必殺技

Last-modified: 2014-02-28 (金) 23:19:53


コンディションドテレポート

コンディションドテレポート_1.jpg


コンディションドテレポート _c.png消費霊力400
±0+1±0
こいしの意識が届く所の相手へ忍び寄り
不意打ちで相手を驚かせる技

驚かせるといっても加減抜きの
熱烈なアタックなので覚悟は必要

こいしの意識が回る範囲は時間で広がるが
逆を言えば範囲内の相手には
我慢できずアタックしてしまう


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
1019
(4Hit)
49%40%射撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
27FFFFFFFF
備考発動条件は「魔法陣の中に相手が入る」
  • 通称「テレポ」
  • セットすると赤い魔法陣を展開する
  • 魔法陣は徐々に拡大し、魔法陣の中に相手が入ると発動
  • 発動すると相手の近くにワープして射撃攻撃を行う
  • 46版は右方向、2版は右下方向、8版は右上方向にワープし、ワープ後の出現時には慣性が残る
    628版の慣性はワープ方向と同じだが、4版のみワープ方向とは逆の左方向に慣性が働く
  • 中空正面から発動した場合の発動位置は下記の通り
    • 4コンディションドテレポート(ワープ方向「右」、慣性「左」)
      4コンディションドテレポート.jpg
    • 6コンディションドテレポート(ワープ方向「右」、慣性「右」)
      6コンディションドテレポート.jpg
    • 8コンディションドテレポート(ワープ方向「右上」、慣性「右上」)
      8コンディションドテレポートb.jpg
    • 2コンディションドテレポート(ワープ方向「右下」、慣性「右下」)
      2コンディションドテレポート.jpg
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 全体的にモーションが早くなった(37F→27F)
    • Damage1064→1019、Rate70%→49%、Stun60%→40%
    • 装備する位置によって瞬間移動の軌道が変わるようになった
update_110.txt

update_110.txt

  • 仕込み無敵無し
  • 全体モーション加速
  • 出現時の相手との距離が増加
  • 出現時に慣性が残る
  • 炎がこいしの移動に追従
  • スタン値減少
  • 初段補正増加、補正緩和
  • 上下後スロットでテレポート位置を調整可能

フィゲッティスナッチャー

68フィゲッティスナッチャー
24フィゲッティスナッチャー


フィゲッティスナッチャー_c.png消費霊力500
±0±0+1
上空や接近した相手へ思わず飛び掛る技
繰り出す瞬間は敵の攻撃を無効化し
意識の外から飛んでくる
強烈なカウンターパンチとなる
相手は当然警戒するわけだが
彼女なりの気を引くアプローチに
見えなくもない


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
1122(68)
1110(24)
83%(68)
78%(24)
32%(68)
38%(24)
打撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
14FFFFFFFF
備考発動条件は「自分の上方(下方)の位置に相手がいる」
  • グリコクレイドル
  • 通称「昇竜」。無敵がある。
  • 「無敵必殺技は他に強化版ライジングスウィープ位しかない貴重な行動」、って黄昏が言ってた
  • 装備する場所によって攻撃方向が上下に切り替わる
    • 右上の68フィゲッティスナッチャーは相手が上方に居ると発動する対空攻撃
    • 下左の24フィゲッティスナッチャーは相手が下方に居ると発動する対地攻撃
  • 68版はマミゾウの2Bを迎撃したり聖の2Bを迎撃したり、優秀な無敵対空攻撃として機能する
  • Ver1.10で追加された24版は現在研究中
    無敵対地攻撃ということは聖や一輪の8Bへの迎撃に使えるか
  • カウンターヒット属性が搭載されているので相手の攻撃に差し込めば人気稼ぎにも使える
  • ただし誘発からの空振りやガードには注意が必要。大抵の場合は反撃確定(Ver1.10未検証)
  • 霊力消費が意外と重い(霊力500消費)。仕込む際には霊力管理に気を配ろう
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 装備する位置によって攻撃の向きを上下に撃ち分け可能に
    • 補正値とスタン値が増加
      68版:Damage1146→1122、Rate86%→83%、Stun32%→33%
    • 発動範囲から「前方」が削除され、純粋に上方向(下方向)にいる相手に対してのみ発動する
    • 「セットから7秒が経過すると強制発動する」というVer1.04b時代の仕様が残っている模様
update_110.txt

update_110.txt

  • 補正増加
  • スタン値増加
  • 硬直増加
  • 落下速度減少
  • 相手と同高度では発動しない
  • 後下スロットで下方向へ発動する

グローイングペイン

グローイングペイン_1.jpg
グローイングペイン_2.jpg


グローイングペイン _c.png消費霊力300
+1±0+0
思わず外へ向いてしまった意識が
バラの蔦のように迫る技
意図して出る攻撃ではなく
頭の隅において思い出したときに出る


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
974
(3Hit時)
79%40%射撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
39FFFFFFFF
備考発動条件は「セットした状態で2秒が経過する」
  • 通称「ペイン」
  • セットすると霊力を300消費
  • セットしたまま約2秒が経過すると技が発動し、霊力を100消費して薔薇の茎を放つ
  • 茎に攻撃判定は無く、茎の成長からワンテンポ遅れて薔薇(攻撃判定)が発生する
  • セット状態を維持し続ける限り何度でも繰り返し技が発動する
  • 再発動するたびに茎の長さが薔薇1個分ずつ伸びていく(2個→3個→4個→・・・)
  • 再発動までの時間間隔は徐々に長くなる(2秒→3秒→3.5秒→4.25秒→・・・)
  • 他のセット攻撃とは違い、攻撃が発動してもセット状態が解除されないため、
    解除するには下記の条件のうちどれかひとつを満たす必要がある
    • もう一度グローイングペインをセットする
    • 相手からの攻撃を喰らう
    • 別の必殺技でペインを上書きする
  • セット状態が解除されない限り「2秒→発動→3秒→発動・・・」と半永久的に技がループするので注意
  • 因みに発動2回目以降は「相手の攻撃を喰らうと即座に技がカウンター発動する」という性能が付与される
  • 反撃時における茎の長さも発動回数に応じて伸びる。発動回数と薔薇数量の相関は下表を参照
    発動回数薔薇の個数カウンター薔薇の個数発動までの時間F増加量
    1回目2個カウンターなし125F-
    2回目3個1個170F+45F
    3回目4個1個210F+40F
    4回目5個2個255F+45F
    5回目6個2個300F+45F
    6回目7個3個345F+45F
    7回目8個3個390F+45F
    8回目9個4個435F+45F
  • 薔薇の咲き方によってHit数が多少上下する。4Hit時は1373ダメージ
  • 茎の軌道と薔薇の発生位置にランダム要素があるため若干ムラがある
  • 茎と薔薇は相手の弾幕に干渉しないため貫通力が高い
    反面、相手の弾幕を相殺してくれることもないので、発動時の硬直に相手の速射が刺さらないよう注意
  • 発生時の隙が少なく、3回目以降は射程も伸びて撃ちやすい。射撃性能そのものは非常に優秀
  • ただしセット状態を維持している限りコンボなど他の行動に制限が掛かるのは言うまでも無い
  • 相手の体力があと1撃で削り切れる場面や、スペカを宣言された場面ではカウンター発動はそれなりに有効。ただしDA等の大きく慣性が乗る攻撃を食らった場合相手の背後で薔薇が咲き当たらない事も。スペカ宣言からコンボを食らっては不味い状況でカウンターを当てるのなら壁を背にしていれば打撃始動でコンボを完走される事は少なくなるかもしれない。
  • セット中にグレイズやガードを行う際は常に暴発(?)に気をつけよう。硬直は短いが時間が来るとその場に止まって発動する為、キーを押し続けていないと上下移動の途中で不意にグレイズが切れてしまう事も。
  • 装備する位置(左右・上・下)によって茎の成長軌道が変わる
    • 【左右】46グローイングペイン(相手目がけて茎が伸びる)
      46グローイングペイン.jpg
    • 【上】8グローイングペイン(右上方向に茎が伸びる)
      8グローイングペイン.jpg
    • 【下】2グローイングペイン(右下方向に茎が伸びる)
      2グローイングペイン.jpg
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 単発発動技から継続発動技に変更。セット状態を維持し続ける限り何度でも繰り返し発動する
    • 発動回数が少ないうちは飛距離が短く低性能だが、
      発動回数を累積することで徐々に射程が伸びて高性能化
    • 発動2回目からは攻撃を喰らった際に技がカウンター発動する反撃性能が搭載される
    • 茎の発射モーションを高速化。各種キャンセルによる隙消し性能が向上し、格段に使いやすくなった
update_110.txt

update_110.txt

  • バラの発生時に霊力を消費
  • 発射モーション加速
  • 被弾するか再入力で解除しない限り、間隔をあけて射出を繰り返す技に変化
  • 射出するバラの射程が低下、発動を繰り返すことで段々延長されていく
  • 自動発動を繰り返すと、被弾した際にカウンターでバラを生成する機能が追加)

キャッチアンドローズ

キャッチアンドローズ_1.jpg
キャッチアンドローズ_2.jpg


キャッチアンドローズ _c.png消費霊力300
±0±0+1
目の前の相手を捕まえたい
そんな気持ちを抑えきれず手が出てしまった

近くの相手を見つけると捕まえに掛かり
成功するとダメージを与えて吹き飛ばす

キャッチアンドリリースというより
捕まえた時点で飽きてしまっている


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
1000
(2Hit)
85%40%打撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
16FFFFFFFF
備考発動条件は装備場所によって異なる
248キャッチ「相手が被弾モーションになったら」
6キャッチ「相手が被弾モーションor射撃モーションor必殺技(スペカ含む)モーションになったら」
  • だいしゅきホールド
  • 通称「キャッチ」
  • 248版は相手の被弾モーション(A連携の四段目がヒットした時や強打撃がヒットした時)に反応して発動
  • 6版は被弾モーションに加え、射撃や必殺技(スペカ)のモーションにも反応して発動する
  • 発動すると袖から大量の触手が出現して相手を捕らえる
  • 捕獲後は相手を取り囲んでいた触手が薔薇へと変わり、しばらくモグモグしたあとペッと吐き出す
  • 投げ技っぽく見えるが列記とした打撃技なのでガード可能
  • 248版は目の前にいる相手を捕獲するが、6版は下の画像のように触手が遠くまで伸びて相手を捕獲する
    6キャッチアンドローズ.jpg
  • 6版の触手に当たり判定は無く、触手で相手を捕らえた後はこいし自身の無敵もあるので被カウンターヒットを気にせず捕獲可能、触手よりも相手の射撃が先に届いた場合は無敵時間に入っていない為食らってしまう
  • ただし6版の射撃反応は上下の軸が合っていなくてもおかまいなしに発動するため、
    セット中は出来る限り相手との横軸を合わせて戦いたい
    また、射撃を上下に撃ち分けられるキャラを相手にする場合、位置によっては空振りすると反確なので注意
  • セット中マミゾウにうつせみ地蔵変化を発動されると問答無用でもらってしまう。
    射撃を大量に撒くタイプのマミゾウへの牽制に便利とも思えるがこれを知っている相手には間違っても使ってはいけない。マミゾウの2B>Yに反応してしまうのも痛い。
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 発動条件が「仰け反り」から「被弾モーション」に変更されたため暴発事故が格段に減った
    • 6キャッチアンドローズの実装
      相手の被弾・射撃・必殺技・スペカ宣言・スペカ発動モーションに反応し、
      触手が遠くまで届いて相手を捕獲するため、遠距離での牽制的運用も可能になった
  • 現在(Ver1.33)では火力が増加(1500)しキャッチに超壁バウンド(通常の壁バウンドよりやられ時間が長い)が追加されたことにより壁端以外でもコンボに繋ぐことが可能になった。
  • リフレクスレーダーの代わりとして使うには少し癖のあり使い辛い技ではあるが、
    リフレクスレーダーと違い、端で仕込めば固め中の事故からヒット確認を無視してフルコンを取ることが可能になる等キャッチ独自のメリットも多い。
    その分デメリットも増えているので如何にそこと付き合いながら戦っていくかが鍵となる。
  • 例 
    キャッチのメリット
    ・コンボ火力が大幅に増える 
    ・仕込んでいると固め中にヒット確認が要らない(小足ヒットから自動で繋がる)
    キャッチのデメリット
    ・宗教によっては端背負い等仕込んでいると逆にフルコンが取れない場合が出てくる。
    ・5B先端ヒットやDAの裏当たり、TAの裏先端ヒット、2B8Bのめり込み当て等はヒットしてもキャッチは繋がらないが発動はしっかりするため当てて不利、場合によっては反確。
    ・壁バウンドを必ずコンボに挟むため6A〆やキャッチ〆をした場合後宣言スペカが絶対に繋がらない為、リフレクスに比べ後宣言が入れにくい。
  • コンボ中に仕込む場合と事前に仕込んでおく場合の2種類があるが
    A DA X 5B TA始動の場合は事前仕込み、 
    8B 2B始動の場合はコンボ仕込みの方が火力も伸びる為状況に応じて使い分けられるのが理想だろう。
  • なおキャッチの性質上、別の始動でも全く同じコンボに繋げることが可能であるが、始動によって技のノックバックが変わる為、始動によってコンボを切り替える必要がある。
    判断はキャッチヒット前のスタン値で行うことが可能。
    スタン値0~29 30~39 40~59 60~ の5つに分けることができる。
    また相手の喰らい判定にも大きく影響を受けるためキャラ限コンボも多い。
  • ノックバック変化表(左側に行くほどその後のコンボのノックバックが小さくなる。>の数が多いほど差が大きい)
    8B2B>>DA>>5B>>A>TA>>>X
  • その他にも複数ヒットしてからキャッチした場合等コンボパターンは多岐に渡るため状況に応じて的確に使い分けるようになりたい。
update_110.txt

update_110.txt

  • 反応条件を仰け反りより上の相手被弾モーションへ変更
  • 前スロット版は遠距離の敵をつかむ
  • 前スロット版は相手の被弾モーション全てと射撃、必殺技モーションに反応して発動

リフレクスレーダー

リフレクスレーダー_1.jpg
リフレクスレーダー_2.jpg


リフレクスレーダー_c.png消費霊力300
+1±0+0
対戦相手を深く知りたい心が動き
それが対戦相手を探る追跡念波となった

念波は逃げ道を塞ぐように相手を探し
対象を見つけるとこいしの攻撃動作に連動する


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
918
(6Hit)
59%30%射撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
13FFF10FFFFF
備考発動条件は「レーザーサイトに相手が触れたら」
  • 通称「リフレク」
  • セットすると赤いレーザーサイトがこいしを中心に旋回を開始
  • レーザーサイトの回転方向は装備した場所によって切り替わる
    • 86リフレクスレーダー:時計回り
    • 24リフレクスレーダー:反時計回り
  • レーザーサイトそのものに攻撃判定は無い
  • 時計回り・反時計回りともに、レーザーサイトに相手が触れると発動する
  • 発動するとレーザーサイトが実体のあるレーザーに変わり攻撃判定が発生
  • コンボパーツとして大人気。詳しくはコンボの項を参照。
  • 立ち回りの布石として使うには発動時の硬直が長いため微妙
  • 起動後はレーザーを出しながら移動キャンセル可能。移動先を調整すれば前ダッシュでグレイズしてきた相手に数フレーム放射し続ける事が出来る。
  • リフレクスレーダーをリフレクスレーザーって言い間違えるのはこいし使いなら誰もが通る道
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 霊力消費が400→300に緩和された
    • 発動が微妙に早くなった(16F→13F)
    • リフレクが直接修正を受けたわけではないが、
      こいし全体の修正として「仕込みモーションのブレーキ強化」が適用されたため、
      中央からのコンボAAA2A>ディレイ>68リフレク>3>AAA6Aが繋がりにくくなった。
      その代わり従来では端~端付近限定だったAAA2A>ディレイ>24リフレク>3>AAA2Aが、
      場所を問わず繋がるようになったため、24リフレクだけ積めば全間合いをカバーできるように。
update_110.txt

update_110.txt

  • 霊力消費が緩和
  • 発動モーション加速(16F→13F)
  • 発動モーションの不当に長いカウンター判定削除
  • スペルキャンセルを発動直後から可能に

スティンギングマインド

スティンギングマインド_1.jpg
スティンギングマインド_2.jpg


スティンギングマインド _c.png消費霊力400
±0+1+0
周囲にバラの地雷を巻くのだが
こいしは直ぐに存在を忘れてしまい

相手もその影響で近くのものしか
認識できなくなってしまう

地雷は単体では無害だが、こいしの気が
向いたときに起爆されて攻撃する


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
1300
(4Hit)
65%80%射撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
112F(4)
174F(28)
233F(6)
FFFFFFF
備考発動条件は「セットからn秒が経過したら」 ※nの値は装備位置によって異なる
  • 通称「マインド」
  • セットすると小さな薔薇を周囲に撒く。この時点ではまだ攻撃判定は無い
  • 約2~4秒後に発動。薔薇が開花して攻撃判定が発生。発動時間は装備場所によって変わる。詳しくは後述
  • 立ち回りの布石にしたり、相手の起き上がりに重ねて固めパーツにしたり、使い勝手は良い
  • 時間差攻撃&ガードさせた場合の霊力削り性能が高めなので固めパーツとして愛用されることが多い
  • 技の性質上、Hit数とダメージにかなりばらつきがある。大体3Hit~6Hit
    Hit数ダメージRateStun
    3Hit102070%60%
    4Hit130065%80%
    5Hit156059%100%
    6Hit179954%100%
  • 威力もそうだが、Stun値が非常に高いことが分かる。
  • 攻撃判定が発生する前の小さな薔薇に前ダッシュで触れると、接触した薔薇がその場で即時開花する
    前ダッシュで触れていない小さな薔薇に関しては通常通りのタイミングで開花する
  • 発動時間が短いほど攻撃範囲が狭く、発動時間が長いほど攻撃範囲が広い。詳しくは下記を参照
    • 【左】4スティンギングマインド:セットから約2秒(112F)後に発動
      4スティンギングマインド.jpg
    • 【上・下】28スティンギングマインド:セットから約3秒(174F)後に発動
      28スティンギングマインド.jpg
    • 【右】6スティンギングマインド:セットから約4秒後(233F)後に発動
      6スティンギングマインド.jpg
  • Ver1.10変更点まとめ
    • 変更点なし

アンアンサードラブ

アンアンサードラブ.jpg


アンアンサードラブ_カード.jpg消費霊力500
±0±0+1
こいしが踊るようにハートを描いて進む

一度出してしまうと、相手に触れるまで
プレイヤーには止められないため
使い方を誤れば自らの首を絞める
さながら赤い靴の呪いのようである


DamageRateStun攻撃属性攻撃Lvガード霊力削り相殺強度
%%打撃--
発生F持続F全体FC可能F硬直差被CH
ガードヒットCH
FFFFFFFF
備考
  • Ver1.30で追加された新技


コメント

  • とりあえず一通り最新の情報に更新しておきました。まだパッチ出たてのホヤホヤなので勘違い等あるかも知れません。もし間違っている箇所がありましたらピンポイントでも構いませんので編集の方お願いします -- 2013-07-17 (水) 18:37:06
  • キャッチ&ローズの欄を追加しておきましたー。自分の知識だけでは足りないところや間違ってるところ等あると思いますのでもし違うところ等ありましたら編集の方お願いします -- 2014-02-27 (木) 19:13:51