こいしってどんなタイプのキャラ?
中距離~近距離を主軸に立ち回り、
発生の早いA打撃や対空性能に優れる8B打撃をコンボの起点にして大ダメージを狙っていくタイプです。
使い勝手の良いX射撃、そこそこ高いコンボ火力、無敵が付与される特殊なダッシュ、
そして一癖も二癖もある特技「超反応センス」がこいしの武器です。でも遠距離戦はちょっと苦手。
超反応センスって?
こいしの強攻撃・強射撃・必殺技は攻撃ボタンを押すと「セット」され、
実際に攻撃を発動するにはセットした状態から別途「発動条件」を満たす必要があります。
重要なのは、発動条件が成立した瞬間に「プレイヤーの意志とは関係なく攻撃が発動する」という点です。
超反応センスの詳細についてはコチラを参照して下さい。
各攻撃ごとの発動条件は通常技や必殺技の項を参照して頂ければと思います。
超反応センスって具体的にどう使えば良いの?
とりあえず使い勝手の良い8B打撃をセットして相手の下に潜り込んでみて下さい。
ピコーンッ!!という音とともに自動的に8Bが発動し、巨大な電球が相手を打ち上げたかと思います。
これは8Bの発動条件である「自分の上方の位置に相手がいること」を満たしたからです。
つまり8Bをセットしている状態であれば、発動条件が満たされた瞬間に、
貴方が何も操作せずともこいしが自動的に8Bによる対空攻撃を行ってくれるということです。
「セット式の自動攻撃システム」、それが超反応センスです。
8Bの他にも、対地攻撃を自動的に行う2Bや、敵が射程に入ると自動的にレーザーを発射するY射撃等があります。
色々な攻撃をセットしてみて、どういう状況でどういう攻撃が発動するのか把握しましょう。
それらを把握して初めて、超反応センスの使い方が見えてくるはずです。
なんか前ダッシュすると半透明になるけど?
半透明=無敵状態です。相手の射撃と打撃がこいしに当たらなくなります。
通常のキャラの場合、前ダッシュには射撃を無効化する「グレイズ」が付与されますが、
こいしの前ダッシュには射撃と打撃を両方とも無効化する「無敵」が付与されます。
詳しくはコチラにまとめておきました。
どういう風に立ち回れば良いの?
こいしが得意な間合いは中距離~近距離です。
中近距離でX射撃を牽制で撒きながらAや8Bを差し込むのが基本スタイルです。
遠距離では攻撃手段に乏しいため、無敵ダッシュでジワジワと相手に詰め寄り、
ある程度まで距離が狭まったところでX射撃などを絡めつつ果敢にA・8Bで切り込んで行きましょう。
こいしの動かし方については立ち回りの項が参考になります。
具体的にどうやって切り込んで行くのかに関してはキャラ対策の項を参考に。
発動条件を満たしてるのに攻撃が発動しないよ?
攻撃の発動条件には例外があり、前ダッシュ(半透明)中は攻撃が発動しません。
つまり8Bをセットした状態で相手の下方に前ダッシュしたまま潜り込んだ場合、
8Bを発動させるには相手の真下で一旦前ダッシュを解除する必要があります。
どの技が強いの? おすすめは?
各場面ごとに有効な攻撃を幾つか紹介します。
場面 | おすすめ | 備考 |
コンボ始動 | A打撃 | 発生7F |
8B打撃 | 発生6F。強判定。8B始動コンボから3000ダメージを奪う | |
2B打撃 | 発生15F。判定が弱いため当てづらいが、当たれば3000ダメージ | |
コンボパーツ | リフレクスレーダー | 画面中央コンボ、画面端コンボともに使い勝手抜群 |
相手への接近 | 前ダッシュ | 速度は遅いが無敵あり。強気で接近できる |
中近距離での牽制 | X射撃 | 近距離では仏X射撃、貫通力では道X射撃、弾幕性能は神X射撃が強い |
対空 | 8B打撃 | 発生が早く、判定も強い。コンボ始動としても機能する |
68フィゲッティスナッチャー | 無敵あり。空振りしたりガードされたりすると反撃確定なので注意 | |
対地 | 2B打撃 | 発生15Fで判定が弱いため過信は禁物。当たればコンボで3000 |
24フィゲッティスナッチャー | 無敵あり。空振りしたりガードされたりすると反撃確定なので注意 | |
グレイズ狩り | 6B打撃 | X射撃の牽制をグレイズした相手に刺さる |
霊力削り | TB打撃 | ガードさせれば霊力を約2割削る |
おすすめ必殺技は? みんなどこに何を装備してるの?
好みの問題もありますので一概には言えませんが、
いくつか代表的な必殺技を紹介します。ここで紹介したもの以外は必殺技の項に載っています。
- 24リフレクスレーダー
装備の下or左に装備する24リフレクスレーダーはコンボパーツとしての汎用性が高く、
如何にコンボでダメージを稼ぐかが重要なこいしとは非常に相性が良いです。
壁背負い・中央・端付近・端、すべての場面でコンボパーツとして使用することが出来る上に、
A始動・8B始動・2B始動など、どのコンボ始動にも組み込むことが出来ます。
実際に24リフレクスレーダーを組み込んだコンボレシピについてはコンボの項を参照して下さい。 - フィゲッティスナッチャー
68方向に装備すると対空技、24方向に装備すると対地技として機能します。
本作では数少ない「無敵性能」を持つ対空攻撃で、迎撃性能が非常に高いです。
マミゾウなど、8Bだけでは対空処理が追い付かないキャラの対策として投入されることが多いようです。 - スティンギングマインド
設置技。立ち回り強化でバラ撒くよりも、起き攻めで運用されることの方が多いようです。
装備する場所によって起爆時間が変わるため、起き攻めのレシピによって装備すべき場所が変わります。
起き攻めのレシピは起き攻めの項を参照して下さい。
こいしにアイテム「魔女の箒」って効果あるの?
トップスピードまでの時間を短縮する効果はありません。
また、消費による発動時もトップスピード(透明化)にならず、ダッシュの最初からになります。
純粋なグレイズ継続や隙消しのための消費カードとなります。
Ver1.04の箒仕様変更により上記の使用時効果は廃止になりました。
Ver1.10で使用すると加速ダッシュを行う仕様に戻りました。
こいしが使用した際は専用性能のダッシュが発生。こいし使いにはとてつもない高速移動に感じたりする。
装備しているだけで透明化までの必要ダッシュ時間が若干短くなる。
おすすめの信仰は?
自分のプレイスタイルに応じた信仰を選びましょう。
各信仰ごとの性能差は、主に弱射撃(X)や強射撃(Y)に大きく現れますが、
使用頻度の高さから実感しやすい弱射撃(X)の挙動について紹介します。
- 神の弱射撃(X)
神は弾幕性能が高く、遠距離から撒くだけでかなりの面制圧力を持ちます。
基本的にこいしの得意な間合いは中~近遠距離なのでミスマッチしているように見えますが、
こいしの神X射撃は他信仰に比べ弾速が遅いため、遠距離からバラ撒くと立ち回り強化に繋がります。 - 道の弱射撃(X)
道は弾速が早く、弾の強度(相手の弾幕を掻き消す力)が高いです。
いくら神・無で弾幕を張っても相手に掻き消されてしまっては元も子もありません。
そういう相手に対しては道の貫通力が頼りになることでしょう。
また、弱射撃を含めたコンボが他信仰と異なり、やや高いダメージを期待できる場合があります。 - 仏の弱射撃(X)
仏は射程が極端に短い代わりに、ハート弾が交差した場所で小爆発が発生します。
ハート弾から小爆発の連続ヒット後に追撃が可能となるため、特に攻撃面で有効に働きます。
強度が高く、短時間その場に残る小爆発は近距離での牽制として優秀ですが、
一方でハート弾の時点では強度が低く、弾幕が激しい相手と撃ち合うには不向きです。
遠距離での立ち回りを完全に捨て、中~近距離での立ち回りに専念したい方に人気があります。 - 無の弱射撃(X)
上記のどの弱射撃も肌に合わない方は無がお奨めです。
各信仰ごとの立ち回りに関しては立ち回りのページにも記載がありますので参考にして下さい。
スペルカードってどっち使えば良いの?
場面によって使い分けましょう。両者の特徴を紹介します。
- 抑制「スーパーエゴ」
攻撃終了時に無防備時間が存在するため、コンボの〆専用スペルカードです。
威力は素で当てれば5445ダメージ。
素当たりの場合「イドの解放」が4643ダメージなので、その差は802ダメージに留まりますが、
「スーパーエゴ」が真価を発揮するのは事前スペカ宣言からのコンボ〆で使用した場合です。
たとえば事前にスペカ宣言をした状態で、
画面端8B>AAA2A>2or4リフレクスレーダー>AAA2Aコンボの〆でスペルカードを使用した場合、
「イドの解放」が5954ダメージなのに対し、「スーパーエゴ」は7182ダメージを叩き出します。
その差1228ダメージ。もし決まれば相手HPの7割を一気に奪います。
劣勢からの一発逆転が見込めますし、優勢から当てればほぼ勝利が確定します。
運用次第では勝敗を大きく左右する力を持った強力なスペルカードです。
- 本能「イドの解放」
コンボの〆からブッ放しまで幅広く使える汎用型スペルカードです。
全画面攻撃で、威力は素で当てれば4643ダメージ。
威力はスーパーエゴに比べ多少見劣りしますが、使い勝手は雲泥の差です。
こいしを中心に相手を押し出す反発力が発生するため反撃を受けにくく、
射程も長い上に、攻撃範囲も画面全体に及びます。
威力もエゴが高すぎるだけで、スペカ全体で見れば十分高威力です。
威力・射程・発動リスク・使い勝手、そのどれもが高水準でバランスの取れたスペルカードです。
どちらもとりあえず1枚ずつ入れておくと、場面によって使い分けることが出来て便利です。
もちろん「スーパーエゴ」2枚、「イドの解放」2枚という運用も十分アリです。
とりあえずどのコンボ覚えれば良いの?
基本コンボを幾つか紹介します。
基本コンボ一覧
壁背負い~中央~端付近でよく使われるA始動コンボ
コマンド | dmg | Stun | 限定条件 | 無 | 神 | 道 | 仏 |
AAA2A > ディレイ > 24リフレクセット > 3 > AAA2A > リフレクスヒット | 2343 | 立スタン | どこでも | ○ | ○ | ○ | ○ |
どこでも使えるA始動リフレクコンボ。端ではディレイ不要 |
壁背負い~中央~端付近でよく使われる8B始動コンボ
コマンド | dmg | Stun | 限定条件 | 無 | 神 | 道 | 仏 |
8B > AAA2A > ディレイ > 24リフレクセット > 3 > AAA2A > リフレクヒット | 3077 | 立スタン | どこでも | ○ | ○ | ○ | ○ |
どこでも使える8B始動リフレクコンボ。 |
端でよく使われるA始動コンボ
コマンド | dmg | Stun | 限定条件 | 無 | 神 | 道 | 仏 |
AAA2A > 24リフレクスセット > AAA2A > リフレクスヒット | 2343 | 立スタン | 端 | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダウン時間が長いので起き攻めがしやすい |
端でよく使われる8B始動コンボ
コマンド | dmg | Stun | 限定条件 | 無 | 神 | 道 | 仏 |
8B > (6) > AAA2A > 2or4リフレクセット > (6) > AAA2A > リフレクスヒット | 3077 | 立スタン | どこでも | ○ | ○ | ○ | ○ |
端付近で8Bがヒットした場合は要所要所で6(歩き)による距離調節が必要 |
上記のコンボを覚えておけば大抵の状況には対応できる筈です。
細かい状況限定コンボ等について知りたい方はコンボの項を参照して下さい。
対戦で勝てません・・・
- コンボは覚えましたか?
まずはプラクティスでA始動と8B始動の基本コンボをマスターしましょう。
中近距離が得意なインファイターであるこいしはコンボのダメージが稼げないと勝率が落ちてしまいます。 - 対戦で実際にコンボを当てるには?
コンボをマスターしたらとにかく対戦あるのみです。8Bを仕込みながら前ダッシュで相手の下に潜りましょう。
8Bが当たったらプラクティスで練習した基本コンボを思い出します。焦らず確実にコマンドを入力しましょう。
最初の内は8B始動のことだけ考えて立ち回った方が勝率は安定します。Aの運用は対戦に慣れてからです。
誰しもが最初は8Bの大きな胸を借りて成長します。ガンガン8Bを打ってコンボを叩き込みましょう。 - 8Bが当たらなくなってきた!
8Bは強い判定と早い発生を持つ強力な武器ですが、その強力さ故に対戦相手側の8B対策も進んでいます。
この悩みに直面する頃には実戦経験が蓄積されている筈です。今後はX牽制とA始動も意識してみましょう。
X牽制はこちらの8Bを潰そうと対地攻撃を振ってきた相手に刺さります。自分に合ったX射撃を選びましょう。
A始動は8Bの範囲外(正面および下方)を陣取る相手に刺さります。発生7Fの力を見せてあげましょう。 - あのキャラのこの攻撃に一方的にやれて歯が立たない!
キャラ対策の項を読んでみましょう。また、対戦相手側の攻略Wikiを覗いて敵情視察するのも有効です。
ノーリスクで強い技も幾つかあるにはありますが、大抵の強い技には大なり小なりリスクが伴います。
それを知っているか否かで勝率には雲泥の差があります。知識を取り入れ、頭脳戦を挑んでみましょう。
起き攻めってどうやるの?
まず起き攻めの基本知識として、「スタンの種類」と「オートガード」について知っておく必要があります。
- スタン(ダウン)の種類
コンボの項などで出てくる単語に「立スタン」と「寝スタン」があります。
寝スタンは仰向けに寝た状態でのスタンのことです。起き上がり時に前か後ろに移動復帰することが出来ます。
立スタンは立ったままの状態でのスタンです。寝スタンとは違い移動復帰することが出来ません。
したがって基本的に起き攻めは相手が立スタン状態のときに仕掛けていくことになります。 - オートガードとは
本作ではダウン状態からの復帰後15F(0.25秒)に、「如何なる攻撃もガードできる時間」が与えられます。
この時間内であればガード入力さえしていればどんなにめくられようが必ずガードすることが出来ます。
つまり相手の起き上がりに攻撃を重ねたとしても、起き上がりから15F以内であれば絶対にガードされます。
上記の基本システムを踏まえた上で起き攻めについて考えていきます。
本作で実戦投入されている起き攻め構成は大まかに分けて下記の二種類です。
- 相手に敢えてガードさせることで最大霊力を削る起き攻め構成
- 相手にめくり(打撃の表裏択)を仕掛けてガードを崩す起き攻め構成
Ver1.10現在、後者のめくり起き攻めは前述のオートガードに阻まれてしまうため実用は厳しいです。
起き上がり16F目以降にめくり打撃を当てる必要があるので、
しっかりとキャラ対策が練られている相手には通用しない「分からん殺し」になりがちです。
しかしながらめくりが決まれば2コンボ分のダメージを稼ぐことが出来、合算ダメージは5000~6000に及びます。
様々なパターンのめくり構成をマスターすれば相手の精神に揺さぶりを掛けて崩すことは十分に可能です。
最終的には相手の力量や状況を見て使い分けられるようになるとグッドです。
とはいえめくり起き攻めは中上級者向けなので、とりあえず本項では前者の「相手の最大霊力を削る起き攻め」について説明します。
画面端2or4リフレクでコンボ〆立スタンから
コマンド | 霊力 削り | ガード | チキガ | 無 | 神 | 道 | 仏 |
最速7 > 8マインド仕込み > 1 > 8B仕込み > 66 > TB | 3割 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
8B仕込み後の前ダッシュはマインドの種に触れながら走る。即時発動するマインドとTBを重ねるイメージで | |||||||
プラクティスで2Pを画面端で立スタンさせて練習してみましょう。
端でのコンボは[AAA2A > 2or4リフレクスレーダー > AAA2A > リフレクスレーダーヒット]がお奨めです。
リフレクスレーダーの初段がヒットしたらメニューを開き、「チキンガード」を「する」に設定します。
あとは上記の起き攻めレシピを試すだけです。コンボを覚えた時と同様に反復練習を重ねます。
コマンドを覚えたら、あとの細かいタイミング等は実戦で微調整していきましょう。
他の起き攻め構成については起き攻めの項を参照して下さい。めくりパターンも載っています。
コメント
- 天則のWikiとか布都WikiみたいなQ&Aにしたいけど如何せん口上が書けないので誰か得意な人頼む・・・。内容は大したこと書いてないので自由に改変してもらってOKです -- 2013-06-16 (日) 23:05:11