射命丸 文

Last-modified: 2013-12-15 (日) 10:17:29

文.jpg
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射命丸 文攻略wiki
射命丸 文攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

伝統の幻想ブン屋で天狗の新聞記者。
空中での移動速度は妖夢を上回り、空中戦における強さは目を見張るものがある
ダッシュ性能は妖夢と似ており直線的で、一撃の威力は決して高くないが、手数の多さからコンボを叩き込んでくるので侮ってはいけない。また裏周りなどでガード方向を崩す手段も持っているため特に知らないと翻弄されるがままKOされることも。
スキルのほとんどは空中発動可能なものが揃っているが、切り返しに使える打撃無敵のある技はほとんどないので、攻めきることも可能。

  • ver1.10で元々低かった攻撃力がさらに低下したが、立ち回り面で妖夢が不利になっている。
  • 警戒すべきスキル/スペカ
    疾風扇c.jpg天狗ナメシc.jpg人間禁制の道.jpg天孫降臨の道しるべc.jpg幻想風靡c.jpg
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜6A溜3A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    DCを除く全地上打撃なしなし

スキル/スペル対策

疾風扇c.jpg疾風扇
空中発動可能な射撃。
射撃の速度が速く強度もあるので油断してればB射を消された上に当たってしまう。
スキルLvが上がるごとに特性がいろいろ付け加えられ、MAXまで上がると地上制圧力の高い射撃になってしまう。
Lv1~ 空中で撃った射撃が地上に当たっても消えずに低速度で地上を進んで行く
Lv2~ 地上版の射撃で発動後に文が攻撃を受けても射撃が消えない。
Lv3~ 地上版の当たり判定が縦に伸びる。(およそ文の身長ぐらい)
LvMAX 空中で撃った射撃が地面に付くと左右に分かれ低速で地上を進んで行く
天狗ナメシc.jpg天狗ナメシ
疾走風靡の書き換え技
一定の距離を素早く移動して後方に射撃を撃つ。
奇襲で使ってくるので反応できるならグレイズするか、ガードするなら素早く移動されてガード方向が逆になってるので反応できるようになろう。
鎌鼬ベーリング.jpg魔獣「鎌鼬ベーリング」
東方緋想天の頃の性能はないが、それでも隙消し、天候操作に使える有効なスペルカードに位置づけられるだろう。
紅葉旋風.jpg旋符「紅葉扇風」
文のスペルカードでは屈指の霊力削り能力を誇る。画面端では、霊力を割った後の追撃が容易なので、できるだけ出される前に回避結界や霊撃で画面端から抜けたい。
人間禁制の道.jpg逆風「人間禁制の道」
非想天則で追加され、ver1.10で強化されたスペル。逆風と飛んでくる岩の影響で文のターンが一方的に継続する。元々割り能力の高い文との相性は良く、ダメージを受ける確率は高い。
基本に忠実に回避結界がもっとも有効だが、岩の当たり方次第で一気に霊力が削られるので、早めの結界を試みたい。
鴉符「暗夜のデイメア」
暗夜の礫と同様、文が構えると大量のカラスを召還し襲いかかってくるが、カラスの量がハンパ無い数になっている。
連続技にも使われるが、一番脅威となるのが台風時である。台風時に当たるとこちらはヒットストップでまったく動けないが、フルヒットが確定してしまい3000以上のダメージをもらうことになってしまう。文は動けないのでグレイズで回避していこう。
天孫降臨の道しるべc.jpg竜巻「天孫降臨の道しるべ」
5コスのスペルで自分を中心に竜巻を発生させる。
無敵があるので切り返しにも使えそうに見えるが発生が20Fもありガードが間に合ったりする。
これをセットされると地対地の攻防が不利になる可能性が高い。文側に制空権を握られてることも多いので見せられるだけでも脅威になる。地対地は諦めて文側の誘いに乗り、地対空や空対空に活路を見出すのも1つの手段かもしれない
ちなみに射撃に見えるが実際の判定は打撃なのでグレイズ不可である。
幻想風靡c.jpg「幻想風靡」
5コスのスペルで体当たりが決まるとロックされ追撃を行う。
無敵があるわけでもなく判定は初撃が打撃でロック後の追撃が射撃であるが、B弦月斬で返せたりするのはまだしもJAに負けてカウンターヒットしたりするのでぶっぱで使われることはまずない。ガードできると相手は一見隙だらけだが、文が着地するまで打撃が当たらないので反撃を行う際は注意。せっかくの反撃が無敵時間と重なって空振りでは目も当てられない。
しかし射程がかなり長く、左から3目盛から画面端まであるのでDCがカウンターヒットするだけでも幻想風靡が確定する。その為普段は反確にならない技でも反確になる可能性がある。
もし幻想風靡を決められても、稀に2発目以降の追撃が外れて逃げれることがある。もし運良く逃げれてもスペカは発動中でまた追撃が迫ってくる。せっかく外れてくれたのにまた追撃をもらったら意味がないので気を抜かず上下グレイズで乗り切ろう。
ver1.10より発生が早くなり、2Aからも繋がるようになった。威力は下がったが、烈日時のダメージは計り知れないものとなっている。

各状況の対策

地対地
近距離攻めている方が有利。(弦月を1段階強化できれば妖夢有利になる)
グレイズ付きのDC(ver1.10で出始めグレイズ削除)やスキルが豊富な反面、切り替えしに使える打撃無敵の技はないのでいつもより打撃中心で攻めれば相手は相当苦しいはずだが1.10の仕様変更でこちら側も実質打撃無敵削除なのでその差はなくなっている。
固めで不用意に射撃をしてDCを差し込まれないように注意。なお、DCは屈んでいれば空かせる。円心をセットしていれば固め中の硬直を無視できる上にグレイズ狩りも狙え、シスカ以外では4A,2Aでの割り込みぐらいしかなくなるので近距離は妖夢の独壇場になるが、文側にも円心対策には天孫もありお互いにセットすると難しくなるだろう。
中距離妖夢微不利。(弦月1段階強化できれば妖夢有利になる)
文にとってはこの距離でペースを握りたいのでこの距離での攻防が勝敗を決めると言ってもいいが、相手は文側が得意な空中で勝負してくるだろう。
疾風扇やナメシ等使ってくるのでこちらも、燐気斬や結跏趺斬・奇び半身などを使って主導権を譲らないように戦おう。
近距離でもそうだが文のグレイズ攻撃には注意。射撃をDCで狩られて、そこからコンボを叩き込まれたりする。この場合も円心をセットすることにより、より優位に戦えるようになるが近距離と同じで文側が天孫をセットするとお互いに手を出しにくくなるだろう。ver1.10でB射撃のキャンセル時間が遅くなったのでDA,DBなどの差し込みが容易になってしまった。流転でキャンセルしても、DBには判定負けしやすいのでB弦月斬(LV1~)などを見せるのも良いが、ガード時のリスクも高い。そもそもこの間合いで戦わないという選択肢もありだ。なお、こちらのDAなどは文のBで潰されるが、打撃主体で攻めてくるようなら発生勝ちすることも出来る。
遠距離あえて言うならやや文有利。しかし文が得意な距離とも言えない。
B射撃で牽制射撃をしつつカードをためてもいいが各種C射撃,疾風扇には注意。妖夢にものすごい速度で迫りB射を打ち消し突き刺さる。また、文のCはB射で消せることがあるが2Cは刺さってしまう。
特に何もなければさっさと近づこう。ver1.10でB射撃が弱体化し、硬直が増えたので、迂闊な射撃は被弾の可能性がぐっと高くなった(敢えて差し込みを誘わせて、霊力有利を作っていけるとも考えられる)。

 

空対空文有利。制空権は文が格上だが、こちらも飛ばないと勝負にならないことも。
下方向に強い判定を持つJA、横方向に強い判定を持つJ6Aを持っており、文に一撃でも当てられるとフルコン確定。射撃もある程度の強度があり横に強いJ6C。空中発動できるスキルも多くグレイズ付きまであるので非常に文の選択肢は多い。
早い話が空中戦に付き合っても良い事がないのでなるべく地上戦に誘いたい。J8Aも判定が強く、こちらのJ2Aにすら勝ちやすいが、持続が2Fなので、上手く空かせれば、返り討ちに出来る。ただ、やり過ぎると天狗の立風露などでスカされることもあるのでやり過ぎは×。こちらのJ8Aは出せさえすればJAを返り討ちにできるが、その高度は大体疾風扇の的だが、一応読み合いになる。8HJ>下方向飛翔>(66)>J8Aなどの低空で出すJ8Aを覚えても損はない。奇び半身を宣言しているのなら、C系射撃による差し込みに注意しつつ積極的に出していこう。

 

地対空この状況が文戦では大半だと思われる。文の基本戦法はB>JBを振りつつJAを当てていき、地上で2Aを擦るスタイル。グレイズ後の打撃(妖夢昇りJAなど)をJC,疾風扇で潰しを意識させ、こちらのJ逃げを,JA,J8Aで追いかけるのは妖夢戦でも変わりはないだろう。文が降りてくるのを待ち地対地の状況を作り出したい。JB,JCは妖夢のB射撃で消せるが、疾風扇には潰されてしまうので注意。
また、余程有利な状況以外で自分からJA等で勝負を仕掛けてたりして文の得意な空中戦をこちらから仕掛けないようにしよう。疾風扇、JAに判定負けしてしまう。
J2A,下方向への飛翔,22系スキルや頭上花箭斬などで攪乱していき、行動を制限することを意識したい。

 

空対地相手は自分が有利な空中戦に持ち込むために飛び込んでくる可能性もある。
牽制射撃や地上戦をするための牽制目的で。
たまに奇襲を仕掛けるのもいいかもしれないが保障はしない。この状況を作れるようになればこちらのものだが、苦し紛れの霊撃などは確実に捌きたい。

固め、運び対策

  • 中央で相手の2Aをガードすると驚異の表裏択が始まる。
    ナメシを使う文はまだ優しい方で、飛翔で表裏を択ってきたりすると非常に見えづらい。
    見えるならきちんとガードしたり、思い切って近Aで暴れることも必要。
  • また、距離を離したと見せかけて素早い空中ダッシュで暴れやHJを狩ってくることもある。こちらは画面端でもできるので頑張って6Aや弦月で追い返そう。
  • 画面端付近で文がA連を当てたら、AAAB6C>8HJ>2HJで補正切りをすることがある。竜巻のエフェクトが見えたら要注意。
  • 運び
    2A×n>3A,6A>BorCor>(疾風扇>)J(2)B>JA~が基本的な形となる。文は空中で射撃を撒きながらこちらにJAを重ねてくることが多い。B>J(2)Bは連ガではないのでグレイズ出来るが、BのJCが異様に早いので、ここでHJ逃げばかりしているとJ8Aで狩られてしまう。
    なお、2Aは発生が7Fと早くガードさせて五分と高性能なので、小足では暴れないように。これを利用して2A×n>2A×nと増長することも。なお、B弦月潰しで、3A,6Aを出さずにB,疾風扇を挟むことがあるので注意。

    DA>疾風扇>J(2)B>JA~
    上との対択。DA>疾風扇は連ガ。疾風扇は発生15Fなので、他の攻撃レベル中技から連ガ構成が可能。疾風扇で回避結界したいが、相手はJ6A、J8Aで狩ってくることも出来る。
  • 固め(画面端)
    運びと同様な流れになるが、各種溜射撃(溜B射撃で1.5,溜C射撃で2.0霊力削り)には注意。溜B>C>疾風扇で3.5霊力が削られる(繋ぎは全て連ガ)上に、「紅葉扇風」などですぐ割れたりする。B射撃は疾風扇が連ガになる通常技からはもちろん連ガになるが、霊力削りは0.5。相手のモーションをよく観察し、増長固めを阻止したい。出来れば霊撃が欲しいところ。ちなみに文のA連はダメージが全キャラ最小で、大体の文はA3段目で射撃キャンセルする(出し切りは文8F不利)。なお、A3段目からは3A,6Aは派生しないが、同モーションの遠Aからは派生することは覚えておきたい。
    溜3A,溜6Aは誤ガードして1~2F有利だが、文の2Aはこちらの4Aより間合いがリーチが長い。もちろん、遠(2)Aでは発生前に潰されるので、回避結界やB弦月斬などを用意する必要があるかも。参考として、2A×3>溜3A,6A後では、4Aがすかってしまう。できれば溜を見てから回避したい。また、文の遠Aはこちらの遠(2)Aよりリーチは長いが、双方とも攻撃を出していると相打ちとなり仕切り直しになる(こちらの空振りが怖いが、様子見するならダッシュからA等を擦る余地がある)。余談だが、文3Aには、妖夢の遠(2)Aが間合いの外からでもしばけるが、文6Aにはタイミングが同じだとこちらの打撃が外れて一方的に負けたりする。妖夢DAなら両方に勝てるが、文の遠Aに負けやすい。

文は立ち回りが強いので、射撃,必殺技の弱体化した妖夢は割り切った戦い方が求められる。相手のコンボは約2000弱+魔方陣で終わるが、こちらは約2500弱出せ、スペルカードを使えばさらなるダメージを期待できることが多い。こちらの固めの継続性も申し分ないので、ダメージ勝ちやワンチャンスからの押し切りを狙いたい。ただし向こうは向こうで近距離なら地上・空中問わず一発何かが入れば魔法陣までコンボを持って行けることが多いため、手数で押されないように注意。

有効カード

霊撃.jpg霊撃
緊急回避用として。画面端での固めが強いキャラ相手には、1,2枚入れておきたいシステムカード。
623a.jpg.png弦月斬
空中戦では文に分があるので地上戦を制する為に。
宣言できると全体的に文有利に傾いた相性が互角ぐらいまで戻せる。しかし打撃無敵を得たからと言って不用意にぶっぱしないようにすること。相手がDCを出しそうな時など集中していつでも出せるようにコマンドを仕込んでおくことをお勧めする。
頭上.png頭上花箭斬
立ち回りで、どうしてもターンをとれない相手には生死流転斬より頭上花箭斬の方が機能する。リターンを上げるために制御棒をデッキに入れるのも考慮したい。
奇び半身.jpg奇び半身
射撃はほぼ全て単発な文には有効に作用すると思われる。
空中使用可の射撃で、相殺強度も高いスキル。Lv2、4で弾数増加。
相手グレイズ技には注意。
使用時にはグリモワール推奨。
ensin.jpg転生剣「円心流転斬」
暗転後まで打撃無敵があるので相手のDCやグレイズ技を牽制して固め中にも射撃を振りやすくなる。
心抄斬や結跏趺斬等の射撃と相性もかなり良くグレイズ技を気にせず牽制射撃を撃てるようになる。
文側に天孫がない限り、地対地における圧倒的有利を保障してくれるスペカ。文戦には導入を検討する価値は十分にある。
魔方陣になるので起き攻めから妖夢のターンは続く。
jobutu.jpg断霊剣「成仏得脱斬」
空中で射撃を多くばら撒く文に対して空中にも広い当たり判定がある成仏は対空牽制目的にも使える。
無敵は射出まである。以前は至近距離に判定がなかったがverが上がり至近距離にも判定が4Fまでだが付与された。
磨耗射撃なのでぶっぱをするとグレイズされてフルコンされると目も当てられない。

コメント

  • とりあえず書いてみた。間違ってると箇所があったら修正頼む -- 2009-12-07 (月) 08:03:58
  • 所々修正。ちなみ初心者もいるかもしれないので一応ですが、仕込むの定義は弦月斬を例にすると「623だけを入力して、実際に使いたい時にだけBやCを押して技を出す事」です。 -- 2010-10-25 (月) 13:45:04
  • 特徴、スキル・スペル対策、有効カードを更新。 -- 2010-11-02 (火) 00:04:26
  • スキル・スペル対策、有効カードを更新&情報が古いのもあったので修正 -- 2013-12-15 (日) 10:17:29