比那名居 天子

Last-modified: 2013-09-28 (土) 07:57:05

天子.jpg
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比那名居 天子攻略wiki
比那名居 天子攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

非想非非想天の娘。
打撃も射撃も強力なものが多く、バランスがとれている。特に6B、2B系のレバー入れB射撃(「タケノコ」とも)は拘束力・霊力削りが高く、スキルも絡めた割り能力、回避結界狩り能力、コンボ開始能力全キャラ中でも屈指の強さ。近距離でA打撃一発が当たればコンボスタートである。さらにそこから高確率で魔法陣にもっていける。一発の火力はお空などのように高くは無く並レベルだが、コンボとなると別。スペカや制御棒無しで2k後半~3k台をたたき出せるため、ワンチャンからコンボへの入りやすさ、コンボ火力を含めるとかなりの高火力キャラである。また固めも強いため一定のレベルの以上の天子使いと対戦する際は回避結界が適切にできないとなすすべもなくガードを割られるか、たまらずジャンプしようとしたところに一発が当たるとそこから魔法陣が出るまでコンボをくらうハメになる。また、2Cを絡めた空中コンボもパターンが豊富で、これもほとんどの場合に魔法陣まで持っていかれる。
反面、発生が全体的に遅い打撃技,屈みの当たり判定の大きさ,切り返しが乏しいなど、受けに回った時の性能は優秀とは言い難い。
特徴をまとめると、攻めるとすごく強いが守りは弱いキャラ。

※ver1.10で通常射撃、DC、天地プレスと守りの要といった恐怖の象徴が大幅に弱体化した(緋に近い性能に戻った)。反面、DC以外の打撃や他のスキルは強化傾向にあり、相変わらず攻めが強力なことは変わらない。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    六震-相-.jpg天罰の石柱.jpg無念無想の境地.jpg「全人類の緋想天」.jpg
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    溜遠A、溜6A、溜3Aなし
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    6Aを除く全地上打撃、※J2Aの一部分非想の剣剣技「気炎万丈の剣」の3段目の斬撃
    ※着地時、前後にわずかに発生する攻撃判定の部分が空ガ不可

スキル/スペル対策

書き換えスキルの天地プレス、六震-相-、守りの要は全て他キャラのエーススキル並みの性能を持っている。対策求む。

天地プレス.jpg天地プレス
2つの要石を正面で衝突させる。石は射撃、衝突部はグレイズ不可の特別射撃
空中可な上射撃なのでjcとDhC可能。天子は比較的気楽にガッコンガッコンできる→固め抜けが大変困難になる。加えて発生が早い、体力削りが大きい、(約400)、攻撃範囲もでかい(石の移動する範囲は全部攻撃範囲)という狂った性能を持つ。相手の癖をよく読んで結界しよう。
台風、花雲時のプレスは特に注意。
☆ver1.10で発生鈍化、キャンセルタイミング鈍化、削りダメージ減少、霊力削り削除、判定縮小(Lvアップで増加)と大幅に弱体化した。ただし相変わらずグレイズ不可な点には注意。
六震-相-.jpg六震-相-
B版は剣を刺した瞬間、C版はやや遅れて特別射撃の地震を発生させる。
『ダメージ高い、攻撃範囲が地上全体、グレイズ不可、発生もそこそこ速く霊力削りも大きい(正ガで1、誤ガで2)、しかも近距離でCHすれば追撃まで可能で、起き上がりに完璧に重ねればジャンプすらできない。コンボに奇襲、起き攻めや割り連携までなんでもござれな超万能型のまさにエーススキル』(天子wikiより抜粋)。
迂闊なダッシュ、起き上がりジャンプor弦月はすぐ狩られるので要注意。
台風、花雲時も特に注意。
☆ver1.10でダメージ減少(1350→1200、削り:338→300)。でもやっぱりエーススキル。
守りの要.jpg守りの要
対射撃のシールドを装着し、コマンド再入力で射出。
レベルアップで装着時間が増加するほか、空中発動可能。
6C、縛、悪し魂くらいでしか突破出来ないことに加え、射出弾をガードしてしまうと霊力削り2&最終段まで結界不可&体力削り500~600と大幅不利になるため、立ち回りを大きく制限されてしまう
高飛びしてでもガードだけはしないようにしよう。
☆ver1.10からC版が(削り)ダメージ減少、霊力削り減少、持続減少、グレイズで消滅、回復停止時間長時間化と大幅弱体化(装着時間は強化)。LvMaxでもなければ以前ほどの脅威はないだろう。
天罰の石柱.jpg天罰の石柱
空中使用可能で、発生19Fから発生保障がある。が、実質狙って潰せない。くらうと石柱の下敷きになる形でダウンさせられる。また残っている石柱には縛のような身代わり判定があるので、天子と同時に攻撃を当てるようにしないと石柱に当たって天子に当たらないなんてことがよくある。
焦って飛び込んだりしないこと。発生保障を恐れて空中の天子にむやみに打撃をしても地上に落とされる。石柱に隠れて打撃を振るのが地味に嫌らしい。
天子wikiには攻撃すると落下中の判定が消えると書いてあるが、地面に突き刺さる時の判定は消えない。
上手く使えばクラッシュ見えないなんてことにも利用できる。こちらも同じだが。
天道是非の剣.jpg天符「天道是非の剣」
3コストの切り返しスペル。ver1.10より判定が横に拡大され、こちらの近2A等で空かす事が出来なくなってしまった。無敵時間も長く、割り込みとしても優秀なので調子に乗って固めていると手痛い反撃を受けることになる。台風でも使われることがある。
首尾良くガードor空かすことが出来ても、着地地点がわかりにくく、打撃反撃は慣れていないと難しい。慣れない内は、B射撃をあらかじめ撒いておくとよい。
天啓気象の剣.jpg気符「天啓気象の剣」
緋想の剣が持つ力の一つ、気質の操作を使ったスペルカード。(天子WIKIから引用)
天候が発現しているときは要注意カードとなる。また、霊力割りや地上射撃への差し込みにも使うことができ、汎用性の高いカードとして愛用する使い手も少なくはない。
無念無想の境地.jpg気符「無念無想の境地」
一定時間身体を強化し、相手の攻撃にのけぞらなくなるスペルカード。東方緋想天のストーリー、天子の特徴も相まって、「ドMモード」と呼ばれることも。 
実質一人台風モードで、反撃をもろともせずに攻めることが可能なので、相手の得意な固めの形へ持っていかれやすい。基本的な対策は飛翔を使ってガン逃げか、それが出来ない場合はガードを固めて端へ追い詰められたら結界で逃げる。あるいは隙を突いて2C射撃で拘束するなどで対処できるが、基本は逃げである。この状態で絶対にやってはいけないことは反撃台風と間違えやすいので要注意。スーパーアーマーなので永効、六根はもちろんだが台風では使える迷津もこのスペカには通用しない
要石「天地開闢プレス」.jpg要石「天地開闢プレス」
5コスの切り返しスペカ。発生も13Fと悪くない(妖夢の円心より早い)。
注意すべき点として、天子の3コス切り返し天符「天道是非の剣」とモーションが似ているため、天道だと思って空振り/ガード後にボーっとしていると2段目のプレスに潰されたりする。
また、ガード入れて後ろに歩いていると稀に2段目がめくりになったりする。
☆ver1.10でダメージ増加
「全人類の緋想天」.jpg「全人類の緋想天」
空中発動可能。ver1.10でスーパーアーマーが追加されたため出されたら潰すのは難しい(潰せない?)。無理に潰そうとすると手痛いお釣りをもらうことになるので素直に回避行動を取ること。加えてこちらの攻撃を多少受けてでも打撃の終わり際を狙ってくることもあるため、ダッシュなどからはむやみに攻撃を振らず、ガードを仕込むようにしたい。
ガード時2.6、グレイズ時1.0を削る摩耗射撃なので霊力管理に気をつけよう。大きな隙をさらすと思わぬ反撃をもらうので注意。隙は大きいので外したところに反撃を。

各状況の対策

地対地
近距離妖夢の方が戦いやすいが、読み負けたときのリスクは大きい。天子の近A,2A共に発生9Fと遅く、暴れ手段は2A,2Bとなる。スペルカードによる切り返しは、「天道是非の剣」「天地開闢プレス」があるが、至近距離以外では外れることも。
天子2Aは妖夢遠(2)Aよりリーチが短いが、その差はわずかで妖夢遠(2)Aより発生が早いのでよく用いられる。さらに妖夢近2(1)Aを空かしながら攻撃できたりする。天子側が2Aを入力した瞬間からこちら側の攻撃を空かされるので、近2A>ディレイ近2Aや、画面端以外での近2A>ダッシュ近2Aなどに容易に割り込むことが出来る。天子側が妖夢近2Aが誤ガードした後なら、こちらの近Aが先にヒットするし暴れ狩りもしやすいので、天子側が不利なのは変わらないが、運びで近2Aを頻繁に使う癖がついている人は要注意。
2Bは天子2Aが届かない距離で出される。発生は11Fと射撃としては早く、主に、天子の2Aが当たらない距離で固めている場合に出される。遠A>遠2Aの妖夢の固めにも理論上は割り込めたりする。2Bをグレイズして打撃反撃は、後の2C射撃による迎撃なども相まって難しいことがある。グレイズで近づいて再度固めるのが安全かも。
中距離互角。両者お見合いしがちな距離。天子側はこの距離では六震が振りづらいし、妖夢側は天子のB射撃によりD攻撃を出しづらい。天子側もB射撃を出してグレイズされると嫌なので様子見が多い。遠Aを不意に出す天子も居るが、正ガード後のB射撃はグレイズが安定する。遠Aからの通常技の繋ぎは中段技しかないので大体立ちガードが安定するが、六震,非想の剣は下段攻撃。天子溜6Aは相手が持続を当てると有利になるので、回避するか攻撃発生前に潰そう。
相手次第だが、ダッシュ慣性のついた遠2Aできっかけを作っても良い。ただ、遠Aが事故ヒットしてしまうだけで約3000~3500ダメージを奪われる。
遠距離妖夢不利。B射撃を振る安易なゲージ溜は控えよう。相手の六震,C,非想の威光が当たりやすい。非想の威光は空中で当たってしまうと受け身がとれず一気にピンチになる。

 

空対空妖夢微有利。移動速度の速い妖夢が主導権を握り天子が対応に回るという展開になりやすい。天子のJ6Aは発生さえすれば天子側がほぼ勝つが、ガードされた後は読み合いとなる。天子がJ2Cをキャンセルすると前グレイズからの有利がとれるが、J6Bでキャンセルされると連ガになりやすい。J6A>J6Bで連ガ一辺倒な相手はJ6Aの時点で前回避結界で有利だが、昇天突があると迎撃されることも。J2Cに回避結界は天子側有利なのでNG。JAでも同様の読み合いがあるが、J6A,J8A派生などの関係でなるべくガードしたくない。飛翔で攪乱して、JAを避けながら、射撃で牽制したい。飛翔時のタブーは相手のレバー入れB射撃の進行方向に飛翔すること。そのままガードしてしまうと非常に不味い。
天子側のJ2C牽制などはグレイズして反撃を狙いたいが、天罰の石柱のLVが上がっていると空中カウンターをもらうこともあるので注意。

 

地対空五分。安易な飛翔からの飛び込みは6C,縛,弦月,昇りJAで返せるが、天罰の石柱やJ2Cを混ぜられると面倒。ガードしてしまうとJAをガードしてしまう可能性が高いのでグレイズで避けたい。天子の降りJAをガードしてしまうと(地,空問わず)固めに移行されやすいことを念頭に置きたい。レバー入れB射撃が多段技かつ早期の回避結界が出来ない点を踏まえると、天子の降りJAガードは死亡フラグ。
天罰の石柱は発生保障(天子が手を振り上げた後に攻撃を加えても石柱が落下)のある要石を地面に突き刺す技で、打撃,射撃(幽々子の霊魂も含む)を防ぐ高性能な盾として機能する。レーザー系の射撃を持たない妖夢には有効で、妖夢の昇りjAにカウンターでヒットすることがある。頻度は高くないが、ターンが入れ替えられるのでなるべく当たりたくはない。グレイズや間を空けても良いが、できるなら真下からj8Aなどの攻撃をを当てたいところ。ヒットさせた後は、ディレイをかけてj6cを当てよう。要石に邪魔をされることがある。ただ、タイミングが遅いと天子側に上飛翔>j2Aなどをもらうこともあるので注意。

 

空対地状況次第。天子側はスペルカードによる迎撃も含め対抗手段が多い。単純な飛翔JAは昇りJ6Aの餌食になりやすいし、詐欺重ねを意識したJAも天子3Aの的になったりする。妖夢側はバック飛翔なりなんなりで翻弄もしやすいが、有利体勢がなくなりやすいので考え所。
高飛びJ2Aは、3Aすかし目的で混ぜるのも悪くはないが、J8A,石柱,2C,霊撃の的になりやすい。
ちなみに、詐欺重ねとは、相手の無敵技をガードしつつ、攻撃をヒット(ガード)させる戦術である。霊撃を例に挙げると、判定が発生する1~11F前に攻撃判定を出し、全体硬直をなくすと相手の攻撃をガードしつつ攻撃を重ねることが出来る。最もやりやすいのは着地硬直の少ない(無い)J打撃を重ねる方法。特に、妖夢のJAは発生が早く持続が長いので、低空で当てることを意識すれば簡単。使いこなせば、リバーサル無敵技も怖くはない。
天子の降りJAを空中でガードしてこの状況になると、圧倒的に不利。天子側は再度昇りJA(割り込みは難しい)や相手のガード地上着地読みの3A(飛翔で回避可能だが、J打撃に負ける),2Bによる霊力削りからのJ攻撃など有利な展開に持って行ける。降りJAの高度次第で回避結界で逃げられるが、リスクはなくならない。

固め、運び対策

  • 大前提として、天子はレバーB射撃(タケノコ)を利用して霊力をガリガリ削ってのボーダークラッシュしか割る手段が無いことを覚えておこう。なぜなら天子は下段クラッシュを一つも持っていないからだ。溜遠Aも溜6Aも溜3Aも何故か全て中段クラッシュである。
    間違って中段クラッシュを食らってしまわないことにしよう。調子に乗られる。しかし下段技自体はこちらの2Aをすかす2Aや石柱に繋げることが出来るDhBなど、増長しやすい素敵な技が揃っていたりもするので、立ちガードだけで良いと言うわけでもない。
  • 天子側の固め事情
    ver1.10では、天子側は天地プレスの発生遅延,レバーB射撃の霊力削り減少(0.9)などの弱体化が目立つが、それでも画面端固めは強力。妖夢は屈むことで、2Bの霊力削り量を減らすことが出来るので、天子側の主に振ってくる技は、(4)A,AA,2A,3A,遠A,DAになる。
    なお、天子の技を中下段で分類すると、

    ・中段・・・J攻撃,(4)A,AAA,3A,6A(空中ガード可),DA(攻撃レベル大),DC,遠A(攻撃レベル大)
    ・下段・・・J2A(風圧部分、誤ガードで5分),AA,2A,DB,六震,非想の剣
    となる。

    基本的には、近中距離でこれらの技を振りつつ、6Bを混ぜて霊力を削る戦法がほとんど。間合いによっては、妖夢遠(2)A等で差し込めるが、遠A,6Aより間合いが狭く微ダッシュ慣性2Aも恐い。一度の読み間違えで、3000~3500以上のダメージを与えられてしまい、ダメージレースでは負けやすいので、慎重に立ち回りたい。間合いとこちらのカードの引き次第では強気に行くのも良い。

    人によっては、3A,6Aから非想の剣を繋いで、不譲土壌の剣や天啓気象の剣で強引に割りにくることもあるので、霊力が減っており、相手にカードがセットされていたら注意。
    やってはいけないのが、ワンパターンに2B,6Bから2回避結界すること。天子のレバーB射撃は拘束力が長く、こちらの回避結界を見てからJで追うことが容易。ただ、相手がレバーB射撃をJキャンセルした後にJ2Bなどの射撃を続けた場合は回避結界しよう。妖夢なら2Bがカス当たりするので、HJするのがもったいない場合もある。

    相手が3A,6Aを出し切るのなら、白楼剣などの特殊なカードが入ってない限り、2回避結界が安定するが、これを期待し続けると、2Aで霊力を削られたりする。2Aは正ガードで五分なので、4Aが当たらない距離では安易に暴れることはできない。低空J6A入れ込みのJ逃げも3Aで約2000+魔方陣なので、読めていないと難しい。3Aを読みきれば、ダッシュ近2A(天子3Aを躱せる)で反撃出来るが、当然天子2Aに負けるし、遠Aにも負けやすい。
    DAは正ガできれば反撃のチャンスだが、ダッシュ慣性付きの近Aとの判別が難しいので、A連入れ込みのみは危険。AAは誤ガードで1Fのみ不利なので、続けて2Aなどの打撃固めが来るなら、近ければ妖夢4Aで潰せる。天子側はAAA、AAディレイBなどで反撃を潰せる。


天子の画面端での固めは強烈で、攻撃が当たったときのダメージも無視できないので、回避結界や霊撃などの低リスクな切り返しを使うのが望ましい。ただ、ワンパターンな逃げは簡単に狩られてしまうので、じっと耐える必要もあり厄介。また、図らずともコンボ中の補正切りが容易なキャラなので、被ダメージ中もガードは意識しよう。天候が天気雨のときは特に。
理想は画面端に追い詰められないことだが、「無念無想の境地」もあり困難。相手をよく観察し相手のリズムを掴みたい。宵越しの銭があれば若干楽になる。

有効カード

龍魚の羽衣.jpg龍魚の羽衣
固めに対する対策として。ダウンをとれば比較的容易に起き攻めできるキャラなので重宝する。
霊撃、銭の同時投入も選択肢に入れよう。
燐気斬.JPG燐気斬
ver1.10妖夢のエーススキルといっても良いカード。これが有れば、暴れが弱い天子を封殺することも夢ではない。
生死流転斬.jpg生死流転斬
貴重な固め選択肢。Lvを上げると硬直が減る
憑坐の縛.jpg憑坐の縛
6Cと並び、装着状態の守りの要を突破しうる数少ない射撃。飛翔の速度が遅い天子には対空として機能することも。
悪し魂.jpg悪し魂
縛と同じく、守りの要を突破しうる射撃。
人鬼「未来永劫斬」.jpg人鬼「未来永劫斬」
発生高速、暗転後無敵、高威力の優秀な5コススペカ。
守りの要見てから永劫余裕でした。
ここに画像有効カード名
未記入

コメント

  • 岩時代じゃなくて岩自体・・・申し訳ないです -- 2009-10-15 (木) 14:02:11
  • 守りの要 ガードした時の硬直が長いのでそのまま硬めに持っていかれます。 -- 2009-10-15 (木) 14:11:42
  • 一度あたると最後の岩まで回避結界ができない。装着させないことが大事。装着されたらこちらの攻撃が6Cと縛がいけるのかしらというぐらい(天子スレより。 他はきかないの。。か? 各自の検証結果を知りたいところです。 -- 2009-10-15 (木) 14:19:34
  • 六震 グレイズ付加なだけで打撃ではないので花曇でもグレイズ不可。わからん殺しにされないようにしましょう 守りの要もこれと同じく書き換えです -- 2009-10-15 (木) 14:23:49
  • 非想の威光 天地プレスと同じく236系必殺の、こちらは元からあるやつ。こちらの牽制射撃を刺されないようにしよう。あと天地プレスに書き換えられると向こうの刺す射撃が六震ぐらいしかなくなると言うことも覚えておくと良い -- 2009-10-15 (木) 14:28:46
  • 一応。天子のスキルは236、623、214、22のみで妖夢と同じ。236が非想の威光と天地プレス。623が緋想の剣、グレイズ突進で、CHやガード割れすると追撃までされるが下段ガードで反撃確定。214が六震。22が守りの要。以上長らく書いてしまいました・。・ -- 2009-10-15 (木) 14:35:20
  • そういえば書き忘れましたが、天地プレスはグレイズ不可なのでかなり結界狩りされます。6Aや3A、はてはJ6Aからの回避結界を狩られたりするらしいので気をつけよう(天子スレより -- 2009-10-15 (木) 14:41:39
  • プレスに守りの要がかなり弱くなったから楽になったな -- 2010-02-26 (金) 09:51:21
  • 特徴、スキル・スペル対策、有効カードを更新。 -- 2010-11-01 (月) 16:37:02
  • てんこちゃんのC射打つタイミング見てJA出さんと余裕で返り討ちに会うから注意 -- 2012-07-21 (土) 00:05:31