洩矢 諏訪子

Last-modified: 2013-07-23 (火) 00:52:47

諏訪子.jpg
情報が不足しています。どんどん書き込みお願いします。

 

洩矢 諏訪子攻略wiki
洩矢 諏訪子攻略wiki 妖夢対策

  • 相手の立ち回りを知れば、斬り捨てるチャンスが広がる
 

ver1.10対応

 
 

特徴

土着神の頂点。非想天則における挙動は極めて特殊。ダッシュ、下飛翔で地中に潜ることが出来、屈みで葉乗りすることで、座高が高くなる反面、打点の低い技をすかすことができる。通常技・スキルカードも立ち、葉乗り、空中、地中で出せる技が異なり、同じ技でも性能が変わるなど多彩。スペルカードも性能の良いものから初見殺し(ミシャグジ様など)、回復技などバラエティーに溢れている。

対妖夢では、主に土着神の祟りを置きながら更に射撃を加えつつ接近してくる。下手にグレイズしようとすると、判定の強いJ6A,J8Aで迎撃されやすい。基本コンボの火力は、大体空中が1,5k~2k、地上が2k~2,5kだが、魔方陣や確定ダウンを取られやすい。特に画面端でのコンボは強烈で、3kコンボを仕掛けつつ、補正切りで一気に畳み込まれることも。

諏訪子の射撃は弾幕密度は高いが、射撃強度が高いものは少ないが、基本祟りを撒いてるはずなので結跏や奇びはあまり有効ではないか。悪し魂なら消せないこともないが難しい。
なお、屈まれると2A,6A,DB,生死1段,現世,永劫がスカされる。固める際はこれの技は控えておこう。画面端での固めの読み合いは基本的に不利なので、弦月斬以外に霊撃等の回避手段を用意しておきたい。

  • 警戒すべきスキル/スペカ
    土着神の祟り.jpg古の鉄輪.jpeg洩矢神.jpg蛙は口ゆえに蛇に呑まるる.jpgオールウェイズ冬眠できます.jpg
    土着神の祟り古の鉄輪土着神「洩矢神」蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」蛙休「オールウェイズ冬眠できます」
  • クラッシュ属性攻撃
    中段技下段技
    AAAA,溜6A溜遠A
  • 空中ガード不可攻撃
    通常技必殺技スペルカード
    A,AA,3A,遠A大地の湖,蛙石神,大蝦蟇神(※)蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
  • ※大蝦蟇神は立ちのとき発動すると空ガ不可で屈みのとき発動すると空ガ可能。

スキル/スペル対策

土着神の祟り.jpg土着神の祟り
黒いもやのような弾を出す技。相殺強度が高く、ついてくる上に遅い。レベルが上がると持続時間と後述の状態異常効果が強力になる。離れている時に使われると近づき難くなり、置き攻めにも使われ、また置かれると打撃を振りにくくなってしまう。縛で発生前を狩りたい。
食らって現れる煙は緑の煙は自分だけ天気雨、青の煙はこちらが与えたダメージのいくらかを反射、赤の煙は防御力低下。
祟られた大地.jpg祟られた大地
諏訪子を中心に黒いフィールドを展開する。フィールドに入っている間状態異常になってしまう。移動が遅くなるのが痛い。フィールド内では、たいていの諏訪子使いは固めてくる。昇竜で切り返そう。しかし露骨な昇竜は厳禁。状態異常は土着神の祟りと同じ。
古の鉄輪.jpeg古の鉄輪
空中、葉乗り状態のみで出せるスキル。発生が早く、主に画面端での回避結界狩りに使用される。J6A>J(2)Bに回避結界するときが狙われ所か。仕込みが完璧な(コマンドのみ入力しつつ、回避結界音を聞いてからすぐにボタンを押せる)相手なら脱出は至難の業になる。古の鉄輪の終わり際に銭使用後すぐに回避結界したり、僅かなディレイに弦月斬等で割り込むなどで対応するしていきたい。
洩矢神.jpg土着神「洩矢神」
ver1.10で無敵判定が付いたスペルカード。切り返しスペルとして使ってくる。実質唯一の切り返しスペルだが、諏訪子の葉乗りに一部の技がスカってしまう、A連が葉乗りバクステで避けられるなど固めがあまり続かないので見る機会は少ない。それでも切り返しスペルであることに間違いはない。注意。
二拝二拍一拝.jpg開宴「二拝二拍一拝」
わからん殺しになるスペルカード。地中発動では発生が早く、発生直後は射撃属性だが、手が動き始めると打撃属性に変わる。ガードすれば良い。
厭い川の翡翠.jpg源符「厭い川の翡翠」
発動さえすれば発生保障がでる。初段の手は空ガ不能の打撃で、ヒットすれば後続の鉄砲水が確定であたる。弾幕張ってないからと調子乗って蓮にのってる諏訪子にJA飛び込みすると相撃ち狙いで落とされるので、握られたりすれば飛び込みは可能な限り控えたい。
オールウェイズ冬眠できます.jpg蛙休「オールウェイズ冬眠できます」
諏訪子が地中にいるときのみ使用可能。約6秒間体力を回復する。終わり際に各種地中スキルでキャンセル可能だが、離れて迷津慈航斬、成仏得脱斬などでダメージをとることも可能。ただ、天候やカード状況によっては、反撃しづらくなる。
蛙は口ゆえに蛇に呑まるる.jpg蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」
初見殺しのスペルカード。空中ガードができない。ただ、グレイズは可能なのでグレイズで避けきってから反撃していきたい。
同様に、「ミシャグジ様」もガードは不可だが、グレイズは可能で諏訪子に攻撃を当てれば消えるという初見殺しのスペルカードである。
 宝永四年の赤蛙
純粋に火力が上がるだけだが、地上空中どこからでも入るため、非常に厄介なカードである。

各状況の対策

地対地
近距離屈みに注意。屈み中は近2A,1A,6A,DB,生死1段,現世,永劫がスカる。固めるときは近2A,6A,生死は使わないほうがいい。相手もそのことは知ってるので強気に固めを抜けてくるが余りにバレバレならB射の次に弦月でもしてあげると結構引っかかる。また、屈み中は座高が高いので昇りJAや低空J6Aが固めに使いやすい。なお、AA~AAAの間にバックステップされると有利をとられる。4A*3やAA微ディレイ3Aや、AAB射撃、上りJAなども使っていこう。
固められると、チキガできるとかなり楽になる。できるタイミングがあればやりたいところ。AAAの後はほぼ確実にB射が来るのでそこでグレイズ、回避結界をするといい。たまにそのままAAAAしてくることもあるので注意。またAAAの後着地してさらにA始動で固めてくることもある。その場合は弦月するなりB射がくるまでガードするなりでそこは読みあい。
なお、古の鉄輪を宣言された場合はB射撃後の回避結界が狩られることがある。霊撃の使用や、敢えて回避結界せずにB射撃後のJAに無敵技等で割り込むことも考慮すること。
中距離まずこの距離で相手が地上にいることが少ない。地上にいるときは土着神の祟りを置いてから射撃撒きつつ接近してくる。土着神の祟りを執拗に撒くのが気になるならC縛で刺したい。
遠距離上記と同じ。強いて言えば、縛が届かない分状況はより好ましくないので早急に近づくこと。

 

空対空闇雲に接近しても拒否されてしまう。射撃の隙をついてJAを当てたい。
攻められてる時は大人しくガードやチキガ等。下手に動くとJ8AやJ6A等に引っかかるのでそれにも注意すること。

 

地対空大体B射や射撃を撒いてくる。たまにJ8A等で奇襲を仕掛けてくる。J6Aの間合いに入ったら動かずにしゃがみガードやチキガをするといいかもしれないが、読み合い。J6Aはいがいに伸びるので間合いはしっかり。相手の動きを読んで逃げたり攻撃したい。J8Aをスカせば永劫等が確定するので覚えておいて損はない。22系の必殺技を駆使するのも良い。

 

空対地若干不利な状況。祟りやL3A等と相手の択は豊富。空ガ不可の技は多くないのであまり気にしないでおいいが、やれることは少ない。切り返し技には乏しいので射撃撒きつつ接近すれば反撃されることは少ないが、許してくれるかどうかは別。みえみえのJAは相手後方J後のJ6Aで迎撃されることもあるので油断は禁物。なお、土着神の祟りが撒かれている場合は無理をせず仕切り直しすることも大切。

固め、運び対策

  • 諏訪子の運びについて
    諏訪子側は、何らかの打撃さえ当たれば魔方陣を取りつつ相手を画面端に追いやることが出来る。中でも、ガードさせても画面端に持っていきやすいのが、D6AとJ6A。

    D6Aは、どこでガードしても画面端に持っていかれると思ってもよい。D6Aは、判定が弱いので打撃を置いていれば負けることはないが、D6Bは出し方如何では一方的に負けることがあるので注意。BSで回避出来ればいいがD6Aも怖い。地中に潜られたらとりあえず(後方)Jするのが無難か。

    諏訪子側は、J6Aを妖夢側の暴れを潰すために、先端当てで出してくることも多い。先端当てからなら次に繋いでくるJ6BorJ2B>JAorJ6Aから逃げやすいが、J6Aが5ヒットする間合いでは画面端を背負う可能性が高くなる。比較的安全なのがJ6A最終段に後方J回避結界だが、古の鉄輪で狩られることもある。
     ちなみに、J6Aは着地後地中に潜ることが出来るので、潜るのを確認できたら(後方)ノーマルジャンプ、中段ガード(諏訪子のD攻撃は全て中段)を意識しておきたい。


  • 諏訪子の固めについて
    JA,D6A>AAA>B>6C>JAor(J6A>JB>JA)orJ8A・・・
    基本形。B>6Cは非連ガなのでHJで逃げられそうだが、後のJ6A,J8Aからの狩り、魔方陣が待っているので×。回避結界をなるべく使いたい。ポイントは、AAA,J6Aの最終段(5段目),J8Aだが、古の鉄輪があればそれすらも危うくなるがそこは読み合い。なお、AAA>Aは連ガだが、露骨にディレイを掛けてくるなら無敵技で迎撃してもよい。
    ※人によってはB射撃後に回避結界狩りのJ6A,固め継続のJAを当ててくることもある。相手の工夫次第で抜け所がわかりにくくなるが、どちらにしろ一番やってはならないのがJ逃げ。

    AA>(4A>)遠AorB・・・
    下段択。諏訪子の通常技で下段属性の技は、4A,A,AA,遠Aのみ。AA後は基本的に中段ガードでも良い。遠Aは増長択だが、間合い次第ではB弦月斬が空かされたり又はB射撃で潰される。

    AA>(4A>)歩きA・・・
    弦月斬を出すことを躊躇い、下段ガードを固めていると歩きA(実質JA)からの固めが再開される。

    遠A>3A,6AorB・・・
     遠Aからの派生択。基本的に立ちガード安定。6Aへの繋ぎは連ガ。3A,6Aに繋げてくるなら2回避結界が考えられる。諏訪子側は古の鉄輪ぐらいでしか狩ることはできず、どちらから出しても何もしていない妖夢には当たらない。
     ただ、6Aからはディレイ気味の古の鉄輪が当たり、さらに地上着地後に一方的に諏訪子遠Aのみ当たる間合いにすることが出来る。さらに、3A,6AからB系の射撃が連ガとなり(やすく)、B射撃後のグレイズ、回避結界はJ8Aの餌食になりやすいので、B射撃に回避結界はお薦めできない。
     こちら側の対応としては、宵越しの銭があるときにB系射撃に銭を使用することでJ8Aを空かす事が可能となる(間合いによっては無理)ので、銭が手札にあるなら、セットしても良い。相手もJ6Aに切り替えるなどが考えられるが、妖夢の姿勢如何では当たりにくいので出しづらいはず。

ガンガードは基本的に不味く、相手の霊力切れよりこちらの霊力がなくなる方が確率が高い。グレイズを誘うような連係は、しっかり狩り択が待っていることもあるので、霊撃等を使用、又は回避結界で霊力を使ってでも画面端を脱出したい。


-諏訪子の葉乗り(屈み)について
 諏訪子は葉乗りガード時はこちらのAA>Aにバックステップで割り込み回避しつつ、J攻撃を加えることができる厄介なもので、画面端で固めていても攻守が入れ替わってしまう。妖夢側はAAA以外に、
①AA>(溜)頭上花箭斬
②AA>3A
③AA>B射撃・・・,AA>AA・・・
を出すことが考えられる。
 ①はバックステップする諏訪子に直撃する。間合いによっては、諏訪子側が何もしないときは当たらないが、溜めることでめくり当てが可能になる。溜頭上に対しては諏訪子側は葉乗り3Aで迎撃できるが、(溜)頭上が当たった場合のリスクやAAAが実質回避出来ないことを考えると出しにくかったりする。
 ②は、画面端などで有用。きっちり燐気斬,縛を当てて魔方陣まで持っていきたい。
 ③は増長のように見えて意外と有効な選択肢。葉乗り状態の諏訪子は出の速い通常技がなく(最速で13Fだが間合いが近いと当たらない性質をもっている。)、かなりの増長が可能。もちろん、増長しすぎるとHJで逃げられるが、JA,J6Aでそれらを狩りつつ固めを続行することも可能なので、リスクも大きい。霊撃,羽衣,土着神「洩矢神」などが相手のデッキに無ければ、積極的に攻めていくことが可能になる。

AAAに加えてこれらの攻撃を織り交ぜていくことで、バックステップを抑制することができる。

有効カード

SYSTEM~1.JPG SYSTEM~13.JPG霊撃、宵越しの銭
諏訪子の画面端固めは非常に抜けにくい。
固め抜けが苦手な人は対策カードに霊撃、銭がオススメ。
龍魚の羽衣.jpg龍魚の羽衣
固めから逃げるのが辛い人に。特に鉄輪にはガー反が確定する。
燐気斬.JPG燐気斬
236系のスキルはどれも効果的とは言い難いが、汎用性を考えるとこれを選ぶことになりそう。
奇び半身.jpg奇び半身
空中使用可の射撃で相殺強度も高く、射撃戦制圧に有効。宣言すると立ち回りが大幅に楽になる・・・かもしれない。Lv2,4で弾数増加&Lv3で弾巨大化。
憑坐の縛
相手の射撃でかがりや、迂闊な打撃を刺すものとして使う。レベルを上げる必要はない。
214c.jpg頭上花剪斬
他の214系は葉乗りでスカされるのでほぼこれ1択。葉乗りしてると誤ガになる上、後ろ歩きにめくりになったりと非常に有効。C版で相手を一気に捕まえる事も可能。3A6Cj6Cには注意。
心抄斬
諏訪子は祟りを撒いて低空でウロウロしてることがおおい。その時の射撃を狩るものとして使う・・が、縛で十分と思われる。諏訪子と相性はいいが、流転よりは強いかも程度。基本は頭上でいいと思われる
迷津慈航斬.jpg断迷剣「迷津慈航斬」
葉乗り(屈み)状態で色々できる諏訪子には、未来永劫斬での刺し込みが期待できない。A3連>永劫斬も葉乗り状態ではあたらないので、コンボにはこちらのスペルがお薦めである。頭上花剪斬との相性も良い。
成仏.jpg成仏得脱斬
高飛びJ8Aや、冬眠→古の間欠泉連係に対する割り込み用として。画面端での古の鉄輪固めの後の射撃と打撃の選択肢に一方的に勝てるのもポイントが高い。コンボに入れるとLimit到達がかなり早くなるので、コンボには迷津慈航斬の方を使いたい。

コメント

  • AAAAも中段クラッシュで下段クラは存在しないよ -- 2009-09-13 (日) 08:03:44
  • 更新したけど、自分には文章力がないので読みやすいように修正してくださると助かります; -- 2010-04-10 (土) 15:24:04
  • A連の三段目をバクステでかわされるって人はAA>3Aにするといいみたい。そこの二択があることをみせて、3A確認からC弦月を入れれると安易にバクステはできなくなる -- 2010-04-19 (月) 11:48:17
  • 個人的な意見だが、狂ったように2CやCを置いてやると相手の動きをいい感じに制限できる・・・かもしれない -- 2010-08-10 (火) 17:54:40
  • 固め、運び対策更新。 -- 2010-11-09 (火) 06:52:43
  • ミシャグチ→ミシャグジ では? -- 2011-03-05 (土) 19:22:01
    • 一箇所だけかな?修正しました。 簡単に編集できるからしてくれてもよかったのに -- 2011-03-06 (日) 01:38:11
  • 編集するのって上の方の「編集」を押せばいいのかな? -- 2011-03-24 (木) 12:11:59
  • それでもいけるけど、自分が編集したいところの鉛筆からピンポイントで編集できる。(例えば有効カードの横の鉛筆を押すと有効カードについての編集ができる) -- 2011-03-24 (木) 14:05:52