固め考察

Last-modified: 2015-04-25 (土) 21:56:05

基本事項

  • 妖夢の固めは基本的に、上下の揺さぶりをかけながら結界・HJ狩りを狙っていく。
  • 決して割ろうとは考えずに如何に抜けようとする相手を狩れるかがポイント。
  • 打撃>射撃>打撃>射撃・・・を連ガで繋げるだとか、スペカまで繋げて一気に割るだとか、そんなものはあんまり無い!
  • ワンパターンにならないように注意。読まれて簡単に逃げられたり、反撃をもらってしまう結果に。
  • 固め中に無敵技を連打している相手には2Aor4A刻み>ガードなどで誘うことも必要。
  • 主に相手はこちらの6A・3Aに合わせて結界・HJ逃げを狙うので、そこを狩りにいこう。
  • 基本的にB射撃は通らないものと考えよう。たまに出してガードしてくれたら儲け物。
  • 固め中に溜め3A・溜め6Aするのはほどほどにしておこう。ガードからターンを奪われたりする。
  • AAとAAAの間は連ガではない。無敵技に注意

固め考察


固めの基礎となるもの

 
  • 4A刻み・2A刻み
    主に中央から端へ追い込むのに使用する。刻み回数を変えたり、時々暴れ潰し(6A・3A)を混ぜて暴れさせないようにしたり、刻みに若干ディレイをかけることで暴れを潰したり無敵昇竜を誘うことが可能。
    増長になるが、前ダッシュから再びAやら2Aで固め直すこともできる。しかし暴れ潰しをしないと暴れられるのは必至。しっかり択を掛けていきたい。

また、2A×n(~5),4A×n(~3)からC弦月を繋げることができる。ダウンを奪え、ダメージも伸びも期待できる。4Aは難しいが、できれば2Aの方はヒット確認からしっかり繋げられるようにしておきたい。

 
  • (遠2Aor遠A)×n>~
    地味にいやらしい連係。連打ではなく目押しでやろう。正ガ誤ガ確認ができると化ける。
    誤ガードさせている限り、この距離で割りこめる技や安全な選択肢はほとんどない。
    正ガードされても遠2Aなら五分であるし、6Aや3Aに繋ぐ選択肢もあるので相手は動きづらい・・・が、過信は禁物。しっかり狩っていきたい。

参考として、遠Aは間合いの微調整無しに最大3回,遠2Aは4回分刻める。

 
  • 遠近A・遠近2A>6Aor3A>~
    先述した、基本の狩り連係。・・・・・・なのだが、4Aや2Aからだと意外にも(7F~8Fの)隙間があるので注意。
    下手にディレイをかけたりすると狩り択なのに狩れなかった・・・という本末転倒なことになる。
    相手の小技が当たらない距離まで刻みで距離を離してからにしよう。

遠A、遠2Aでの打撃刻み、射撃派生に対する狩り択として用いることが多い。また、近A・近2A刻みに対するチキンガード対策として用いることが出来る。遠Aはガードされて2F不利なので、中段を重視して刻むときには6A,3Aに派生させることも考えよう。

 
  • A連について
    A連はAAAAAまであり、5段まで派生する。AAAまででも様々な読み合いが発生する。
    AAAが中段、3Aが下段なので AA>3A と AA>ディレイA で中下の読み合いに持っていくのも一つ。(ディレイをかける理由は、AAAが10F、3Aが17Fなので、ファジーガードと呼ばれるガード法で対応されてしまうのを防ぐため。)
    これだけだと昇竜などに対応できないため、AAと4A×nで択かけをし、無敵技を振りにくくするということも必要。
 
  • 6A・3Aの後の択について
    狩り択の6A・3A。相手はここで動きたくなるもの。相手の癖や傾向を読み、しっかりダメージをとっていきたい。
  • 6B
    通れば美味しい。誤ガの場合は即流転で大抵のキャラのHJ、前Dを狩ることができる。
  • 流転
    即HJを狩る択。誤ガでも正ガでも狩れるように確認して行きたいが、難易度は高め。B版でうまくディレイを掛けられると吉。

  • 射撃択。連ガにならない場合もあるので過信は禁物。
  • 燐気斬
    誤ガ、正ガにかかわらずB版は連ガになる射撃。C版は誤ガなら連ガで1の霊力を削るので、こっちにするのもひとつの手。
  • 頭上
    その範囲の広さで誤ガ正ガにかかわらずHJを狩れる。CHするとリターンも高い。相手の脅威にはなるだろう。
  • C>弦月(端)
    正ガ誤ガにかかわらずHJを狩れ、Cが良い感じにフォローしてくれる時がある。たまに結界も狩れる。
  • ノーキャンセル
    正ガ誤ガ、結界するかどうか等を確認して様子を見る。3A誤ガなら有利が取れる。
 
  • 何か>最低空J6A>近A~
    少し難易度が上がるが、低空でJ6Aをガードさせると微有利をとれる。
    2A等で下段を意識させたところで最低空J6Aをかます、なんてすると面白い。
    また、J6AはJBキャンセルをすることで若干間合いが変化したり、必殺技キャンセルができるようになる。

最低空J6Aは相手に当てた後にJBを入力するか否かで間合いが変化する。入力しない場合は相手と密着するが、入力した場合は相手とある程度間合いが離れる。萃香や衣玖には前者を、アリスやチルノには後者をと使い分けていきたい。

余談であるが、J6Aを極めて低空ですとき、慣性移動中に地上必殺技を入力し、慣性を地上着地によりキャンセルした場合は、JBを挟まずに地上必殺技を出すことが出来る。これによりJB入力の手間が省ける分燐気斬や縛などを幽かに早く繰り出すことが出来る。ただ、慣性が空中で無くなる低~中空ではそのまま必殺技入力に対応した通常射撃が出される、JBキャンセルした場合と同じような間合いから必殺技が出されるなど、違いは微かである。無理に使わずに、従来通りJB入力を用いた方が混乱せずに済むだろう。

 
  • J2Aスカし
    ジャンプして即、もしくは着地寸前にJ2Aを入力してみよう。
    ・・・なんだこれは。相手に攻撃してないじゃないか・・・使えるのか!?・・・・・と思うかもしれないが、実はこれが非常に役に立つ。
    後述するが、射撃固めやF式JAなんかの時に、即着地できたりと面白いことができるのだ。
    人によってJ2Aスカし、J2Aキャンセル、J2A着キャン、J2A着、J2Aキャン、低空J2A、J2Ac等と様々な呼び方があるが、すべて同じである。
 
  • 下りJA>昇りJA>~(J2BorJ2Aキャン等)
    いわゆるF式と呼ばれる固め。こちらも難易度が高い。
    JAが立ちガード(正ガード)されてなおかつ昇りJAを早めに出せれば連ガ構成となる。これによりJA>2Aを警戒して屈んだ相手にも昇りJAをガードさせられる。猶予は理論上3F(13F~15F)だが意外と難しく、外したら反撃が確定する。下り飛翔JAから、または画面端なら比較的当てやすい。最初のJAにディレイをかけて着地寸前に出すことができればベター。
    ※F式とは、連ガとなる直前の技をガードしたときの当たり判定を引き継ぐ性質を利用した崩しのこと
 
  • 下りJA>下り(上り)低空J6A>~
    先ほどのように、JA>2Aを警戒して屈んだ相手にJ6A誤ガをぶち込む、という択である。JAから流れるように目押しして低空J6Aを出すもよし、一度着地してから最低空でJ6Aを出しても良い。


以上が基本的な打撃による固めのパーツである。次に、B射撃や必殺技を用いた固めについて述べる。

 
  • B射撃
    通ることは少ない。が、たまに使うくらいはいいだろう。
    • 6B
      6B他のB射撃よりもHJキャンセルや必殺キャンセルが早いが、距離が離れると到達が遅い。
  • 5B
    他のB射撃よりもHJキャンセルが遅いが、全体硬直が短く、ガードされた時の有利が大きい。
  • 2B
    他のB射撃より相手に射撃が到達するのが早いため相手が引っかかることがある。
 
  • 縛を用いた固め
    早めの射撃択として基本は端で使う。中央でもいいがその後の事を考えて使うべき。
    J2AキャンセルやJ2A、J6A、J2BやJ2C、様子見(相手の行動によって飛翔を使ったり)がある。
    しかし、6(3)A>縛と連携した時でも連ガにならないことがある。F上は3A等のガード硬直が21FでB縛が発生16Fで連ガのように見えるが、攻撃判定発生から攻撃ヒットまでにタイムラグがあることが原因である。あらかじめ半霊を前に移動させるなど工夫しないと連ガにならず、入力時から射撃無敵の技(禅寺、各種スペカなど)などの割り込みを許すこともある。(猶予1Fレベルなので気にしなくても良い?)同キャラ戦ではグレイズC弦月斬などに注意。
    もっとも、画面端では問題なく繋がるので余り気にしなくても良い。(プラクティスでA→6A→B縛で検証すると、早苗人形で画面端2マス目まで連ガ確認)なお、6C>B縛も状況次第で連ガになる。
    AAAAor3A>B縛は、画面端でも紫・諏訪子・空・衣玖以外に対しては縛の直前の打撃を正ガードされると連ガは成立しないので注意。これより、HJによる逃げが安定となる。また、妖夢のC弦月斬などグレイズ技を持つ相手には反撃をもらうことになる。
    なお、AAA6A(誤ガード)>B縛は、一部キャラに縛が当たらない。
    このことから、基本的に遠2Aや遠Aからの増長、3AやAAAAで誤ガを狙って使うことになる。誤ガ正ガ確認は入れ込みの場合でもやったほうが安心できる。
    正ガから走ってくる人には流転の読み合い等で潰すのが一番いいが、縛した後はバクステやHJ逃げ等がある。
    • J6A>~
      動いた所を狩る択。縛に回避結界した相手を狩る択であり、縛を屈みで躱す相手に対しても使うことが出来る。ただ、縛に最速で結界する相手は狩れず、暴れが強い相手にも通用しにくい中途半端な択。うまくいけばJ6A>JB着地キャンセルに2Cが連ガになり、面白い固めができるが、多用は禁物。
  • J2Aキャン>2C>
    燐気よりも隙は大きいが、暴れる相手やある程度離れた間合いから出せるのが便利。2Cを遠A等に変えることで前D等も狩れる。
  • J2B>~
    動かない人にはこれが通れば美味しい。次の択は66JAなど。
  • J2C>~
    なんかかっこいい。
  • 様子見
    9HJや7HJ、8HJ等で様子見をする択。動いた所を狩ったり、立ち回り力や読む力が問われるが再度固め直せるととても良い。
  • 縛割連携
    3AやAAAAを誤ガさせた時点で霊力が1以下の時、縛で連ガで割れる。その時に出来れば美味しいコンボをとりたい・・・!
    という人はこのwikiのコンボの画面端(J)2C始動に飛ぶといいだろう。

半霊を飛ばす技(6C,縛)は、相手との間合いが近かったり相手にしゃがまれている場合には、当たらずにスカることがある。AAAや6Aなどの踏み込みつつ攻撃する技の後や、ホーミングが無い(縛は若干相手を追尾する)6Cを出す際には注意が必要。縛を使う場合もヒットバックの関係で当たらないことがある。

‐参考
 画面端でAAA後にB縛(6C)が当たるキャラ(屈み前提)
  紫、アリス、チルノ、衣玖、美鈴、諏訪子、衣玖、天子、文(6Cは×)
 画面端でAA3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー、
 画面端(~2マス)でAAAAor3A後にB縛(6C)が当たらないキャラ(屈み前提)
  萃香、うどんげ、咲夜、霊夢、幽々子、レミリア、パチュリー(直前の打撃が6Aなら当たる)

特に萃香、うどんげは画面端で無くても当たりにくい(6A後などはさらに)ので注意が必要。
また、AA6A,AAA6Aから縛だと、妖夢,早苗にも高確率であたらない(6Cは当たる)。

もっとも半霊の位置関係や相手の銭使用、微妙なディレイなどによって当たりやすさは大きく上がるので↑の参考を絶対視することはない。ただ、半霊と相手との距離が離れすぎると3A(誤ガード)>6CorB縛を連ガにすることが困難となる。半霊飛ばしは使いすぎるとグレイズ後からの反撃をもらうので注意が必要。

 
  • 燐気斬を用いた固め(中央の通常連携)
    6Aや3A等から連ガ。中央とはいえ使う頻度は少なくはないだろう。しっかりこの後の択で動いた所を狩ったり、読み勝ったりしていきたい。
    • 7HJ>6飛翔>JA>~ or 9HJ>3飛翔>66>JA>~
      一般的な択。うまくいけばA連に固め直せる。
  • 即J2Aキャン>DC
    チキガ等を狩れる。見せるのは大事。
  • J6A
    同じくチキガなどを狩れる。が、距離把握は大事。スカってフルコン余裕でしたにならないように気をつけよう。
  • 9HJ>JB>~
    JBで増長する。相手が動きたくなる連携なので上手くいけばダメージを取れる。
 
  • 燐気斬を用いた固め(中央、戻り有り連携)
    2Aや4A、AAやめりこみ気味の慣性遠2Aから使うと戻り的な連携が出来、相手のガード時間がのびる。
    • 7HJ>6飛翔>JA>~ or 9HJ>3飛翔>66>JA>~
      基本的な択。JAから固め直せる。
  • J2Aキャン>前D>~
    J2Aキャンセルから前Dで増長して固め直す。
  • 9HJ>JB>~
    JBで増長する。前述と同じように相手が動きたくなる連携なので上手くいけばダメージを取れる。
 
  • 燐気斬を用いた固め(端、通常連携)
    6Aや3A等から連ガ。そこそこの割合で使うことになるだろう。しっかりこの後の択で動いた所を狩ったり、読み勝ったりしていきたい。
    • JA
      即JAをすればF式からJ2Aキャンセルもできる。
  • 9HJ>J6A
    低空でJ6Aを出せるとよい。リスクが低くて使いやすい。9HJにディレイをかけるか、J6AにディレイをかけることでHJなども狩れる。こちらの用途で使う場合は、できればHJタイミングを遅らせるようできると吉。
  • J2Aキャン>~
    着地キャンセルをして固め直す択。前D等が狩れる。前Dで近づいて固め直すのも良いが、暴れもあるので気をつけていこう。
  • 9HJ>J2B>~
    増長択。ガードしてくれれば相手の霊力はかなり削れる。その後は66>JAなど。
  • HJ>~
    様子見。9HJの場合は様子見しながら9HJをし、結界ならばJAを押して狩ったりできる。
 
  • 燐気斬を用いた固め(端、戻り有り連携)
    燐気斬は、ある距離では戻りが発生する場合がある。その間合いは
    ①AAA>燐気
    ②DA>燐気
    ③4A×n(n=2~4)>燐気
    ④2A×n(n=2~4)>燐気
    ⑤遠2A>燐気
    ⑥慣性遠(2)A>燐気
    ⑦JA>J6A>JB(不発)>燐気
    ⑧密着気味6A>ディレイ燐気
    などがあげられる。特にJ6Aや6A>ディレイ燐気は誤ガからも連ガになるので強い。
    また、AAAA(誤ガード)>C燐気は微ディレイをかけることで、戻り燐気を発生させつつ連ガを構成することが可能になるが、非常にシビア。同様に遠(2)A>6A(誤ガ)>微ディレイC燐気斬も連ガになりつつ戻りが発生する間合いがある。微ディレイB燐気斬は言わずもがな。
    • 上りJA>(J2AキャンやJ2B)~
      上りJAの後はJ2Aキャンセルからの固め直しや、J2B等。
      相手には燐気が戻ってくるかが判断しづらく、優秀な連係と言える。(ちなみに、燐気斬は攻撃レベル大)
      相手が立ちガしていたら昇りJAを挟むことで、戻り燐気と合わせて完全な連ガ連係になる。
      しゃがまれてJAがスカった場合はとりあえず壁方向にキー入力して様子を見ることが望ましい。
      JAの後のJ2Bはチキガを許さない構成。その後は66JAなど。
  • 低空J6A
    J6Aは連ガになる。J6Aの前のHJにディレイをかけることで燐気ガード後の前DやHJも潰せたりする。
  • J2Aキャンセル>~
    前Dなどが狩れる択。チキガも狩りやすい。相手は動きづらいだろう。色々な択があるだろうが近Aはもったいない感じ。他の択をしていこう。
  • 9HJ>J2B>~
    増長択。ガードしてくれるとかなり美味しい。その後は66JA等がある。
  • 9HJ>様子見
    結界を聞いてからJAを押すように心構えを持って行こう。結界がないとわかったら相手の行動次第で飛翔で降下して打撃を当てたり、J逃げする相手にJAを被せたりする。

他にもHJ様子見から行動する択などがある。しっかりできれば強い。上手く固められるようにしていこう。

 
  • 流転を用いた固め
    射撃の裏択、6B等を見てから動いた所を狩る択として使う。上手く使えるとかなり強い。
    流転は出せば1段止め、2段止め、3段出しきりの読み合いになる。2段を即出しきったりせず、しっかり読み合いしよう。

割りコンボ

・連ガ構成で大量の霊力を削る連係を掲載
・ver.1.10では結跏と成仏の弱体化により霊力5を一気に削る連係はほとんどありません
・一部固めとかぶっている部分もあります

コマンド限定事項消費霊力
(6B>)Lv2↑奇び半身or悪し魂>成仏or瞑想2

 連ガ構成なので6Bをガードさせた時点で確定する。成仏は最速発動すること。
 悪し魂は範囲の関係でLv2以上推奨。LV3以上だと安心。

 
コマンド限定事項消費霊力
(6B>)Lv2↑悪し魂>9hjc>J2B>流転2段>成仏or瞑想4

 上記の割りコンボの応用。これも6Bから最後まで連ガ構成なので割り込まれる心配はない。
 6Bやその後に対する結界は防げないが、そこは66JAなどで狩ってやろう。
 J2B後の流転は着地キャンセルで繋げること。

 
コマンド限定事項消費霊力
(6B>)Lv2↑悪し魂>桜花>B弦月3

 お手軽でしかも連ガ構成で高威力な割りコンボ。だが魔方陣は出ないので受身を取られる。
 現在の妖夢が使える数少ない確定ガークラ連係。悪し魂から桜花は最速で繋げること。
 削りダメージも含めると約3,7kのダメージを叩き出す。
 B弦月は結界狩り用なので最速でだすこと。結界してこなくてもどの道割れて当たるので大丈夫。

 
コマンド限定事項消費霊力
悪し魂>迷津相手空中1

 空中から霊力を4.5持って行く。強力だが狙う機会が少ないのが珠に瑕。
 悪し魂の中央~下弧をガードさせれば、確認から撃っても十分間に合う。焦らず。
 高レベル悪し魂から迷津を決め撃ってグレイズ不能状況を作り出す方法もある。

 
コマンド限定事項消費霊力
地上前ダ>近2A×3>3A>B縛>hjc>J2A(すかし)>2C>桜花閃々2

 近2A×3>3Aを誤ガードさせるのが条件。縛に結界で抜けられてしまうので注意。
 上手く2Cが相手に重なれば、霊力5削る上に4058ものダメージを叩きだす。壁限定。
 hjc>J2Aすかしは最速でやらないと半霊が戻ってきてしまい、2Cが上手く重ならず、ダメージが減ってしまう。
 縛の代わりに6Cでも入るかも。
 決めるのは難しいが、決まればカッコいい。

 
コマンド限定事項消費霊力
~>3A>6C>白楼剣>遠(2)Aor近(2)A>2C>桜花閃々4~5

3A表記は、誤ガードからの6C連ガを想定。もっとも、何かしらから6Cが当たれば良い。遠(2)Aを近(2)Aに代えると連ガ構成になるが、回避結界は遠(2)Aでも狩れる。6Cからの霊力削りで霊力を丁度5削るので、A連を用意すること。事前に霊力を削っている場合は、桜花閃々の追撃用にJ8A等も用意すること。
留意点として、萃香、立ち諏訪子には連ガにならない(レミリア、妖夢も結構シビア)ので、使うなら桜花閃々の後にグレイズ潰しの打撃技を混ぜること。
遠(2)Aがヒットしている場合は、霊力MAX限定で遠(2)A>2C>遠AorAAA>2C>桜花閃々などが入り、冥想斬、迷津慈航斬、幽明の苦輪(B射撃を挟むこと)、A連なども狙える。ガードされているときでも固めて良いが、2C時の上回避結界に備えて、カード回ししつつ、HJA、HJ8Aは用意しておこう。
なお、ちびキャラ(萃香、レミリア、妖夢、立ち諏訪子)には2回目の2Cが当たらないので、桜花閃々で〆るか幽明の苦輪、遠(2)A>2C>(遠A>)3A>2C>溜3A(霊力回復見込み)などで妥協しよう。A連も可。

 
コマンド限定事項消費霊力
6Aor3A>燐気>成仏or瞑想1

6A、3Aが誤ガならB燐気>成仏で2.5、C燐気>成仏で3、瞑想ならそれ+0.5の霊力が削れる。
瞑想ビタ割は追撃が入らないが、成仏ならDAや遠Aぐらいものなら入る。
最終ダメージは安くなりがちなので相手を殺しきる時に最適。
ただ同じ用途で2テケなどもあり、期待値はこちらのほうが上かもしれない。


 アップローダーにあった物を無許可で勝手に書き込ませていただきました。連ガもキャラ限も何も未検証です。
 なにしろ無許可ですので、目に障るようなら削除してください。このコメ部分含め。