コメント/先読み
Last-modified: 2024-04-30 (火) 11:32:13
先読み
- 1章ではフロントロードが最優先で、次いで2章で戦えるカードをピックしていかなきゃならないのに、1章で先読み2枚は提示されてもまず無理だと思う。だって先読みピック後に、それを補えるドローが手に入るほうが珍しいわけで、エナジー過多のデッキがしばらく続くだろうから。そんなデッキでシティを安定して突破出来るのか?選ばれし者に出くわしたら即死だろう。 --
- 完全に同意。選ばれ+αやタスクマスターで死にかけるのが容易に想像できるし、それ以外の敵でも先読み後のターンにドローが弱かったら簡単に死ねる。先読みはちゃんと使えるカードだけど、たまたまうまくいった体験談を強い戦法としてゴリ押しされても困る。自分が先読み入りデッキで勝ったランもそこそこあるけど、1枚の先読みを薄いデッキで回転させたり、3層後半で2枚目を拾ったランが多かった。 --
- フロントロードが大事な序盤でそのターン何もしないスキル何枚も取れないわな エリート全避けなら1層は抜けられるかもだけど、そこまでして何枚も先読み取るなんて本末転倒だし 決して万人に勧められないと思う --
- 1章で先読み何枚も取るなんて誰も言ってないような。最終的に2~3枚なんじゃないの?1章のサイレントなんて元々の火力の低さもあってアセンションだとピック幅せまいし --
- ドローはアクロバットとかいうコモンなのに超性能で熟練者も真っ先に1枚取るカードがあるぞ。先読みはアクロバットなしだと腐るね --
- 仮に1章で先読み2枚を追加した場合、ドローカードを最低3枚は追加しないとドロー不足になる。用意周到と職人技、ドッペルゲンガーや不快感や高コストカードでエナジーを使い切るとか、色々考えられるけど、10回前後のカードピックの8割を先読みを活かす構築に割り当てて、フロントロードやAOEまでピック出来るものかねぇ?選ばれし者どころか、ボスグレにすら殺されそうだが。 --
- 先読みが策士集中より弱いのは、そのターンを打開する力が全く無いからなんだよね。エナジーを持ち越しても次のターンに上手く使い切れるとは限らないし。1章2章で先読みを2枚も3枚も先行ピックするような構築は明らかにエナジー過多で、先読みを取った分ドローやアタックも不足してるわけで、シティをどうすれば乗り切れるのか全く想像出来ない。誰かプレイ動画上げて? --
- あまり先読み使ったこと無いようだからとにかく試してみては?コツとしてはエナジーが余らないように使い道もちゃんと意識すること。序盤はフロントロード系、火力が確保できたらドローソースも増やしていく。山札が減ってきたら確認し、次ターンの手札予測や調整もするとよい --
- どっちが強い、というよりは組み合わせて使うほうが好きかなあ 策士集中で使う余裕を捻出して次ターン以降のエナジーを保証するのが先読みの役割だと捉えてるので… もちろんドローはいっぱい欲しい --
- 天賦アドレナリン+とか、バックパック・ランタン・エナレリ搭載のデッキなら、先読みの複数枚積みもアリ。けどそれ以外のデッキは、先読み使用ターンに防御が足りず被弾したり、攻撃が足りず速攻性が落ちる。肝心な時に手札に先読みが2枚被った時なんか悲惨で、それも時々起きるだろう。 --
- 先読みは中途半端がダメ。2枚手札にきたらどうしようではなく、手札に3枚こいやくらいのノリで使いまくってデッキ加速させないと。初手で3枚きたら、構わず3枚使って次ターン6~9エナジー入手で無双開始が先読み軸の日常 --
- そんなデッキじゃ被弾は免れないし、そもそも先読みが3枚も4枚も手に入る状況が珍しいし、先読みがまだ1枚2枚のデッキ(シティ時点)でどうすんのって話。デッキ完成時の強さより未完成時で塔を登りきれるかが肝心なのに。 --
- 立ち上がりの被弾回避については、多段攻撃や複数の敵に強い金切り声。立ち上がりの隙を減らしつつ、デッキの回転が上がれば複数回ブロックを張れる0コストのディフレクト。先読みを使いたいターンや使った次のターンのどちらでも選択肢とデッキの回転を増やしつつブロックを張れるバックフリップ。序盤はアタックカードを最優先でピックするのは変わりませんが、どのデッキでも採用できるこれらのカードは先読みともとても相性が良いです。何よりもコモンだから出現しやすい!(もちろん、アンコモンやレアの強力なエナジーカードが出たらそちらを優先しますが、出ない時は全然出てくれないので…。コモンの先読みを採用できるようになると勝ち筋が増えて助かる。)横から失礼しました。 --
- そんなデッキと申されても、そういうデッキとしか言いようがない。1ターンごとに上品に殴り合うデッキではなく、いかに早くコンボを成立させるかが肝の構成だから。変に日和って先読みをスルーし、始動が遅れるか回転が滞る方が被弾増えますぜ。先読みの枚数も悩みどころではあるが、どちらかというと先読みのエナジーを余らせないように必然的に必要になるドローカードの質と枚数の方が悩む。同じコモンで出やすいアクロバットとバックフリップは大抵取ることになるのだが、取りすぎると後半にデッキの速度が上がるほどアクロバットこんなにいらなかったなと思い直すことになる。ただエナジーが余ってる状況ほどクソ強いと感じるのもアクロバットなのよねえ --
- そもそも3枚拾えることのが稀なんだけどその辺は考慮しねぇの?なんかずっと複数枚構成押してるけど --
- いや1枚なら普通に使えばいいでしょ。1枚運用だと事故るってのも懐疑的だなあ。ターンはまたぐが単純にエナジー増やすカードが弱いわけない。そして2枚でも十分まわせる。というか完全に無駄なくまわすなら2枚がベストかもしれん。ただ先読みの性質上、数増やせば増やすほど適当なデッキでも成立するというだけ。2枚+飛び膝1や、他のエナジー操作カードで補うのも十分可能。 --
- 複数枚取って回すのが強い場合がある、というのは理解できるが、策士集中セットアップの方が即効性があり安定性が違いすぎるし、基本的に欲しがって何枚も取るカードでは無い。序章から取ることは殆ど無い。中盤~終盤でドローが強いがエナジーが少ない(0~1枚)、というデッキで取ることが多いカードだろう。 --
- 策士集中セットアップを集めることの方が先読み複数積むより難しいからのデッキなんだよなあ。先読みアクロバットがコモンだから気軽に狙えるという利点がある。そもそも序章から何枚も取るわけじゃないよ。余裕見ながら増やしていって、デッキ完成するのはシティのボス以降あたりが理想。策士集中が手に入ったのなら臨機応変にそっちに寄せればいい。そもそも先読み軸といいつつ、やってることはドローディスカ軸なので基本形はかわらん。 --
- アンコモン3種類もあるなら少なくとも1枚見るランはかなり多いと思うよ。コモンカードの中から先読み複数回見る+それを取れる場合に遭遇する確率と比べればそれこそ大差ないし、先読みよりも安定感が高いから、大体の場合は喜んで狙う物では無い(先読みを取る場合はあるし、そのデッキが最終的に強くなることもあるが)。↑のケースならかなりレアだと思う --
- そもそも先読みに安定感がないという価値観に共感できないから平行線だなあ。コモンであることの入手のしやすさ、策士集中と違い単独で発動でき、場合によりデメリットを消せる特性も持つ先読みに安定感がないとはまったく思わない。先読み策士集中全て用意周到との相性がやばいのもあって、1枚ピックすることにそこまでの危惧はない --
- 「先読みが安定感低い」のは基本的にそうだと思うよ。入手のしやすさと安定感は間接的に関係があることはあっても直接は全く影響が無く、また安定感に影響を及ぼすほどのものでもないだろう。策士はコンボじゃないと使えない(から安定感が低い)とは言うが、そのターンに効果があるか無いかを無視するほど変わる要素では無いだろう。単独で先読みが使えるとは言うが、先読みは一部のコンボを無視するなら充分なドローと合わせないと非常に使い勝手が悪いカードで、少なくとも「単独で使える」ことを強調できるほど単独での使い勝手は良くない。「デメリットを打ち消す」とは回り始めたら強いということを言いたいのだろうが、それを言ったら策士の方がよっぽど強い。策士ならデッキを回せば回すほどエナジーを供給できるが、先読みは使用ターンに直接影響しないため、回り始めるのがかなり遅く、それまではどうしても息切れが早くなる。デメリットを打ち消すという観点で見るなら、策士は回している間であれば捨てることが非常に容易であるため、デメリットは非常に少なく、先読みの「実質0コスト」よりも強いだろう。 --
- 策士の強さは何も否定しないよ?コモンとアンコモン比べてどうするという話だし。ただ変に先読みの評価が低いのはおかしいというだけ。先読みと策士は競うようなものではなく、共存もできるしシナジーもある。どちらも余剰エナジーがあれば自身が使いやすくなり、ディスカ軸で使うのも同じ。先に策士があれば先読みはいらないというのはわかるが、実際はそう毎回策士がないから先読みに価値が出てくる。 --
- もうほっとけばいいんじゃね? --
- ↑↑そんな話は元々して無かっただろう。あくまで↑×4の文章で違うと思った所を指摘しただけで、話変えられたら議論にならないので、話し合う気があるのなら辞めてもらって良いか。あと↑のバカは無視ね --
- 痛いを通り越して怖いわこの人 --
- 「もうほっとけばいいんじゃね」とか言っときながら返信してきて草。頭冷やしてきな --
- このカードは弱いデッキを強くしてくれるカードじゃないので、序章から何枚も取ると事故りまくって取れないと自分は思う ドローとエナジーがある程度揃ったデッキに挿すとよりデッキを盤石にしてくれる印象 序章から何枚も取って普通に勝てる人はルート取りやらプレイングやら相当うまいと思いますね --
- 先読みを複数採用してうまく回してる動画を紹介してくれるのが一番分かりやすい --
- 正直、先読み早くから複数枚取ってA20Hの勝率を保てるのか疑問。ボスレリ、セントリー、ヘクサ、スライムみたいな不利要素・フロントロードが落ちることを軽視しすぎているように見える。たまたまうまくいったランがあったのを一人で推しているように見えてしまう。サイレントの直近10戦の画像でも貼ってみては?ここまで来たなら、それくらいの情報は出さないと平行線だと思う。 --
- 俺も先読みは入れるなら2層からで、最終的には2~3枚入れて良いと思うな。ドローソースなサイレンスはマナをどこから持ってくるかが基本的に問題で、このカードはそれをピンで十二分に補ってくれるのが俺の中では評価高い。ディスカが持て囃されてるけど、全体勝率で言えば毒軸+フロントロードのが2倍以上安定するのが統計や過去の配信者のピック傾向から見ても明らかだし、そうなるとマナを確保する手段としてノーマルのこのカードは筆頭候補レベルで優秀だと思う --
- 細かいようだけど、マナって言ってる時点で若干エアプ臭が… --
- ドローソースとは言うがその多くはディスカ関連だし、先読みに頼らざるを得ないってことは無いだろう。そうなると即座に効果が出る他のカードの方が安定する。勿論先読みがノーマルという点で強いのは認めるが、安定性がかなり変わってくるのに先読みがそこまで優秀と言うのは違和感がある。 --
- 策士がぶっちぎりで使いやすいからなあ、策士がどうしても出ない時に渋々取ってる、そして遅さを実感する。これを使いこなさないと勝率上がらないんだろうなあ。 --
- このカードの使い方は、とりあえず2~3枚ピック目指し、毎ターン先読み使用できる状態を目指すこと。そうすれば次のターンにエナジーを得るという「遅さ」のデメリットを帳消しにできる。デメリットがなくなると単にターンにエナジーを1~2増やすというアホな性能のカードになる。しかもデッキがフル回転すると1ターン複数の先読み使用も視野に入るためとんでもないことになる。 --
- とりあえず2~3枚ピックというのは序章から? --
- 序章からで問題ないと個人的には思う。むしろ序章のエリートやボスこそ待機や準備ターンが多く、先読みを余裕持って使えるケースが多い。総エナジー量は増えるのだから火力さえあればゴリ押しできる序章ではむしろ有用。かつデッキ枚数が少ない序盤ほど次ターンの手札は予測しやすい。あとは活性化が維持さえできればいいため飛び膝蹴りを1枚いれるのも潤滑油としてありだと思う。 --
- 序章からは串刺しあるかつ隣が取れないときぐらいしかピックしないかなぁ。セントリーボスグレの両方に相性悪くて、ラガヴーリンも使えはするもののそこまで良い訳では無い(つまり取ったほうが弱くなる)。序盤は手札操作が活きないからデッキ枚数が少ないとか関係なく強く扱えないし、雑なアタックを取ってエリートを狩る方が強そうに見える --
- もちろん序章の定石であるアタックカード優先のピックは維持しないとダメよ。特にサイレントはスターターの火力がイマイチだし。ただ言うほど序盤に取ると事故るという印象はないかな。そもそも串刺しや腹裂きは高アセほど優先度高くなるし。雑なアタックを使うためにもエナジー増幅は強いと感じる。 --
- 低アセでしか通用しないデッキだな。「次のターンから動ける」デッキじゃ、毎戦闘10点以上被弾して途中で死ぬのが目に見えてる。他の人も書いてるとおり、先読みは他のエナジーカードと組み合わせて隙をなくさないと使う暇がない。 --
- 次のターンからというデメリットは毎ターン使えば実質無効になる。つまり「活性化バフ」を常に絶やさずにいれば毎ターンエナジー供給が可能。そのためこのカードはピック枚数が多ければ多いほど事故りにくいという特性があるんよ。もちろんドローカードなどでバランスは取る必要はあるが。てか他の人もまわりだすとやばいカードって書いてるでしょ。 --
- 3ボスまでは悠々に行けても、矛盾と心臓ではデッキの完成度が高くないと速攻で事故るイメージがある。先読み複数枚が強いのは分かるけどお膳立てするのは結構たいへんだな。 --
- 取っても1枚だから複数枚取るという発想はなかったなあ。強いかどうか分からないけど何度か試してみよう --
- 先読みとアクロバットを2~3枚、腹裂き、スニーキーストライク、セットアップで高エナジーを維持しつつぐるぐる回すデッキ好き。用意周到か商売道具があれば事故を減らせてより安定する。 --
- 先読みループはエナジーが大量に入るため、当然だけどドッペルゲンガー、バースト(先読みを使う)、不快感、幻影の暗殺者、悪夢(先読みを増やす)と各種レアスキルカードとやたら相性がいい。一度エナジー大量に稼いで、幻影の暗殺者アタック2倍からの串刺しでボスを一撃死させるデッキは体験してほしいね。そこまでやるとネタデッキの領域だが快感がすごい --
- 集中策士でエナジー余裕出てくると使いやすくなる エナジーの切れ間がなくなるというか毎ターンだいぶ動ける気がする --
- 全キャラの中で一番弱いエナジーカードだと思う。俺は今このターン、この手札でエナジーが欲しいんだ。 --
- 流石に狂戦士とか収穫の方が弱い(使いにくいという意味なら) サイレントの数少ないエナジーだからこれは全然使える方だよ。 --
- 考察にも書かれている通り、単体では使いにくいのは確か。考察に書かれていないことを補足すると・・・後半のデッキはアップグレード済みのエナジーカードが2枚あるとデッキが回りやすくなるから、あともう1枚欲しい時に先読みが出たらピックしてアップグレードするといいと思う。他のエナジーカードや用意周到と併用すると、使えるカードに化ける。 --
- サイレントはドロー多いから、ブロック足りたときにストライク等を打つくらいなら先読み使うことが多いかな。他キャラだとかなり使いにくいけど、サイレントなら割と使える良いカードだと思う。アイスがあるとめっちゃ気持ちよくプレイングできる。 --
- このカードのピック時期は、2層中盤以降で集中や策士が1枚も引けない時くらいかな。エナジーカード1枚も無しで20hは無謀 --
- サイレントのエナジー供給カードでは真ん中くらいの評価だな
中盤からドロー過剰気味の時に提示されたら選択肢に入る、最善はもちろん策士や集中だけどこれらはアンコモンだからやや引きにくいしな --
- エナレリ皆無のピラミッドでどうなるかと思ったけど、これとバレットタイムで誤魔化しながら心臓倒すとこまでいけたわ --
- 先読み4枚と用意周到取れて心臓まで行けたわ。毎ターンエナジーが溢れてた --
- ディスカ軸でうまくまわるデッキになると毎ターン先読みが使えて非常に良い ディスカ軸が元々強いだけみたいな話ではあるが --
- 悪夢でこれ増やしたら宇宙だった --
- アイスクリームありの集中が手札使い切って、次ターンのエナジー確保用途に使えたから、これも同じ感覚で使えるかと取ってみたら、予想外に起動分の1コストが重い。0コスのテンポアドバンテージが強かったのか、単にアイスクリームが強かっただけか --
- ピラミッド取って圧縮済んでないときに手札詰まりを解消できてよかった --
- 略奪でドロー増やして先読みバーストのコンボキメるの気持ちよすぎ --
- これ意外とあり。ドローカードいっぱいあるとありあり --
- 「次のターンで」というのが実は利点でもあるんだな。今のターンでエナジー2を得ても残り手札4枚だけど、次のターンでエナジーを得るなら手札5枚だからエナジーを活かしやすいわけだ。 --
- ピック枚数が多ければ多いほど逆に事故らなくなるとかいう異様な性質は始めたてだと気づかんね。しかもシナジーのあるレア以上のスキルカードがやたら多く強力。雑に悪夢で増やすだけでゲームが終わる。 --
- これ上手い人達に妙に評価高かった理由がやっとわかった。まさに雪だるま式に強くなる。だけどこれ初見で試そうとは思わないな……気付いた人凄いよ。 --
- ループについて書いてなかったので一応書いとく。デッキが圧縮されててかつ、アクロバット+2枚とこれ+と0コスアタックまたはブロックで有限ループに入れる。使えるエナジーが3→6→12→24とターンごとにほぼ倍々に増えていくので最初の数ターンを凌げばまず負けない。勿論策士等を絡めた方が強いループを組めるが、とりあえずコモンだけで有限ループを組めることを理解するとサイレントが楽しくなると思う。 --
- 1枚だけピックしてみて微妙だなと見切ってしまった人は多そう。実際は2枚ピックでようやく実用レベル。3枚ピックかつ2枚ほどUGするとやばいカードになる。用意周到で先読みとドローカードを1枚ずつ保留できれば事故ることすらなくなる。毎ターン使用できれば2エナジー前後を常に供給できるコンボとなる。 --
- そこまで完成させらたら強いは強いけど、中途半端なデッキの中盤だと遅効性の効果とかドロー不足UGリソース不足とか足引っ張る要素多くて好まれない感じだと思う。ドロー多め時のエナジーソースなら即効性ある策士集中の方が使いやすいしね --
- 完成させなくても強いよ。2枚ピックした時点でまわせるから。というか先読みで生み出したエナジーで捨てるカードを使い、策士を発動させるのがかなりの安定行動。生成したエナジーがさらにエナジーを生む流れとなる。それに結局の所コモンの先読みの方が入手しやすく、策士でのエナジーソースは安定しないよ。 --
- 回転率が高いデッキと相性が良い。ターン数が増す毎にエナジーが増えていく。 --
- 書かれてるけど毎ターン使えれば安定する。生み出したエナジーがさらなるエナジーを生み出すという展開にするのが理想。 --
- 策士と並んでサイレントの肝って感じ。うまく使えばデッキパワーが馬鹿みたいに上がる。やっぱりエナジー供給系は強い --
- 難しいところですね…3エナジーのうちの方がエナジー増加の価値が高いのはその通りでしょうが、得られるのが次のターンなのがね… ターン中に使えるエナジー3が2回に比べて2の後に5ないし6になるのが安定して強いとは言いがたい感。 --
- エナジーが少なくて手札を使いきれないかつ、デッキ枚数が少ない序盤こそ輝くカードだと思う。 --
- それだと飛び膝の下位互換になりそう。序盤でこれにコストを割くより、ストライク以上のアタックを拾って雑魚の頭数をすぐに減らす方がいいと思う。 --
- 手札操作が生きる後半の方がええんじゃないのか・・・? --
- ベータアートがかわいい --
- アップグレードで生成3ではなくコスト0だったらもっと使いやすかったと思うが… --
- UGでコスト0は廃棄かパワーじゃないと許されない --
- バレットタイム、用意周到と運用したら便利だった。バレットタイムのターンに0コスで使って、次のターンにアクロバット、バックフリップでバレットタイムを引きに行く動きが強かった。 --
- Act1 だとそもそもアタックと防御に3エネ全て使ってしまうことが多いので、腐る。ピックするならそこそこデッキが回転するようになってからの方が良い。 --
- せっかく先読みしたのに、この絵みたいに「バァっ!」って出てきたら台無し --
- エナジーレリック引けなかった時に取ったらすごい邪魔で使いこなせなかった。困ったときに取るより、Xコストなどを悪用するときに取るカードな気がする。 --
- ドロソでうまく回れば強いんだけど、事故るイメージのほうが高い --
- サイレントが捕まってホールドアップされてるのかと思ってた。 --
- サイレントがやけに陽気にポーズ取ってるカードだと思ってた --