- 高難度モード。一度クリアするとアセンション1が出現。そのアセンションをクリアすると1つ高いアセンションがプレイ可能になる。1→2→3→…と増えていき、最高で20まで選択可能になる。
- 挑戦するレベル以下の全ての内容が累積する。つまりアセンション20ではレベル1~20の全ての内容を兼ね備えた状態でのプレイとなる。
- アセンションはキャラ別に管理されている。例えばアイアンクラッドでアセンション20まで到達してもサイレントのアセンション20はプレイ可能にならない。サイレントでも1から上げてやる必要がある。
- レベル3-彼方のボスを倒した時点で次のアセンションは開放条件を満たすため、アセンションを進めることだけが目的であれば3つの鍵を集める必要は無い。レベル?-終点で敗北した場合も次のアセンションは開放される。
- アセンションの内容は下記。
- レベル1:エリートがより多く出現
- レベル2:通常の敵の攻撃力が上昇
- レベル3:エリートの攻撃力が上昇
- レベル4:ボスの攻撃力が上昇
- レベル5:ボス討伐後の回復量減少(減少しているHPの75%を回復)
- レベル6:ダメージを受けてスタート(最大HPの10%のダメージ)
- レベル7 通常の敵のHPが増加。
- レベル8 エリートのHPが増加。
- レベル9 ボスのHPが増加。
- レベル10 攻略開始時、呪われる。(アセンダーの災厄を1枚を所持した状態でスタート)
- レベル11 ポーション携帯数が1つ減る。
- レベル12 アップグレード済カードの出現率が低下。
- レベル13 貧しいボス。(ボスの落とすゴールドが減少)
- レベル14 最大HPが低下。(16分の1)
- レベル15 不利なイベントが起きる。
(イベントで貰えるゴールドが減ったり、青い服の女で断るとダメージを受けたりする。) - レベル16 ショップの価格が高額になる。(ショップの価格が削除費用を除き10%増加。)
- レベル17 通常の敵がより強力な行動と能力を持つ。
(通常の敵のバフ・デバフ、特殊行動が更に強化。) - レベル18 エリートがより強力な行動と能力を持つ。
(エリートのバフ・デバフ、特殊行動が更に強化。) - レベル19 ボスがより強力な行動と能力を持つ。
(ボスのバフ・デバフ、特殊行動が更に強化。) - レベル20 (最大レベル) ダブルボス。(レベル3-彼方ボスとの戦闘が2回連続で発生する。)
アセンション攻略
HPを大切に使う
アセンションでは敵のHP・攻撃力ともに強化されるため、こちらもデッキパワーを相応に高める必要がある。
そのため、休憩地点での強化は欠かせない。うかつにHPを消耗してしまうと
休憩地点で回復を選ばざるを得ない→強化が進まない→デッキが弱いため被弾しHPを消耗…という悪循環に陥る。
特に回復手段に乏しいサイレント・ウォッチャーで顕著。
回復しやすいアイアンクラッドでも供物や瀉血を乱用するのは注意。
また、最大HPについても同様。
黄金の偶像イベントやネオーのボーナスで最大HPを失う選択があるが、休憩やアセンション5以降のボス撃破時の回復量は最大HPに依存する*1ため、数少ない回復の機会で損をしてしまう。
ただしその場での被害を少なく抑えつつレアカード、レアレリックなどを得るチャンスでもあるため、何を優先すべきかは考えどころ。
高コスト、Xコストカードを活用する
コストあたりの効率では1コストカードに劣ることが多いものの、カード1枚で担える役割が多い。
そのため手札の選択肢が増える・デッキが膨らみにくい・強化が一度で済む等の利点がある。
アタックは大虐殺・略奪・切断・フィニッシュブローなどの火力の高いカードが序盤の火力として優秀。
ブロックも炎の障壁・足払い・氷河・護身など各色に優秀なカードが揃っている。
1コストカードと比較すると小回りが利かない欠点はあるが、敬遠せずピックしてみてほしい。
デバフを意識する
特に脱力と筋力ダウン。敵の攻勢が激しいため、少しでも威力を落とし、HPを守りたい。
単体の敵相手ならば常に脱力を維持できるくらいが理想。それでも痛いものは痛いが…
チャンプなど、戦闘中にデバフを解除してくる敵は、できればデッキを調節し解除後にすぐ掛けなおしたい。
また、脱力は割合減少なので階層を進むほど効果が高い。UGやピックの判断の参考に。
ショップを踏む目的を明確にする
ショップマスは確実にカード、レリック、ポーションが商品棚に並び、また数少ないカード削除の機会でもある。
戦闘報酬やイベントだけではデッキのバランスが悪くなることがあるが、ショップで状況に応じた選択ができればバランスを整えるチャンスになる。
できることが多い反面、アセンションが進むとゴールドに余裕がなくなるため、何のためにショップを利用するのか慎重に判断したい。
- 例)
- 序盤であれば、エリート対策のためにポーションを買う、デッキの地力を手早く上げるために即戦力になるカードを買う、アタックやブロックの偏りを修正するカードを買う、など
- 中盤以降であれば、ゴールドを溜めてからショップを踏むことでシナジーのある強力なレリックを購入して勝ち筋を作る、勝ち筋が既にある状態で安定化のために削除を進める、など
- 悪い例として、まだ勝ち筋を作れていない状態でとりあえずで削除するのは避けたい。
ストライクや防御を1,2枚多く削除した程度では勝利に直結しないため、それよりも前述のような明確な目的のためにゴールドを使用したい。
欲しいものが無く、次のショップまでに十分なゴールドを溜める算段がある場合は削除に充てても問題ない。
ゴールドの量によってショップの用途が変わるため、ルート選びの段階でどの程度のゴールドを持ってショップを踏めるか簡単にあたりをつけておきたい。
想定した額が溜まるかはイベントなどにも左右されるが、ショップを有効活用できる可能性は何もしないよりは高くなる。
ちなみに一つの目安として、レベル16のショップ値上がり以降も350ゴールド程度あればレアレリックが購入できる。
同じレリックが1度のプレイで2度出現することはない。
ショップで見送ったレリックを後から入手する手段はないため、重要なレリックを見送った場合は記憶しておくと良いだろう。
カウントレリックを最大限利用する
ペン先のカウントが9となった状態で戦闘を終えることで次の戦闘の初ターンに大きなダメージを与えるなど、
特定の条件でカウントが進むレリックを有効に活用することで有利にゲームを進める事ができる。
香炉のカウントを調整することでブロンズ・オートマトンのハイパービームを完封するなど
調整の有無で生死を分ける程の違いが出ることもあるので、カウントレリックの数字は次の戦闘を見据えて調整しよう。
雑魚戦用の攻撃手段と強敵用の攻撃手段を分けて考える
レベル1~レベル2の雑魚戦は単体で火力の出るアタック等を使用するだけでもある程度対処できるが
レベル2のボス以降はHPが多く、なんらかの手段で火力を強化しないとHPを削り切ることは厳しい。
単体で火力の出るカードは「フロントローディング(Front Loading)」性能が高い、火力を強化することは「スケーリング(Scaling)」と
呼ばれることがある。(公式の名称ではない)
アイアンクラッドを例に出すと、脳天割りはフロントローディング性能が高い一方筋力の恩恵を受けづらく、
ソードブーメランは素の火力は貧弱でフロントローディング性能が低いが筋力の影響が3(4)倍も乗るため、
スケーリングの影響を受けやすい強敵用の性能と言える。
また、ツインストライクはこの中間のような性能のため汎用性が高く、裏を返せば決定打に欠ける。
なおスネッコアイ・狂気等で脳天割りのコスト当たり火力を向上させることも一種のスケーリングと言える。
雑魚戦で強化に時間をかけていると被弾が嵩み、強敵戦でスケーリングが足りないと火力が足りず
ジリ貧になるので、これらの攻撃手段を使い分けよう。
デッキを膨らませる
高アセンションでは敵がデッキに混ぜてくる状態異常カードの数が増える。またイベントの劣化、
ショップ価格の高騰などが原因となって不要カードの削除が進みにくい。そのためデッキ圧縮に頼りすぎず
カードの追加によって不要カードがデッキに占める割合を薄めることも必要となる。
しかしデッキ枚数が多いデメリットとして手札事故が起きやすい問題は残るため、
廃棄・ドロー・保留・占術などの手段を駆使し手札に必要なカードが来やすいようにしよう。
無論、削除が効率よく進んでいる場合は圧縮による戦法を取ることも不可能ではない。
ボスレリックの選択肢を増やす
毎ターンエナジーを供給するボスレリックは強力だが、エナジーの使い道がストライクや防御のプレイ回数が増える程度では恩恵が小さい。
特に序章の突破時点ではデッキ内のストライクと防御の枚数が多いため、デッキの状況に適さないデメリットを持つエナジーレリックを取るよりルーニックピラミッドやパンドラの箱などで強力なカードのプレイ回数を増やした方が良い場合もある。
無論これらのレリックにもリスクはあるため無条件で取れるものではないが、少ないエナジーでの立ち回りも身につけると勝ち方の幅を広げやすい。
あと「デッキを膨らませる」については最近だとやや適さなくなってきた気がしますね。ver2.2以降の研究が進んだ結果、どのキャラでも初動からぶん回すことの重要性が上がったように思います。 -- 2022-11-27 (日) 18:15:16