Mann vs Machine COOPモード
2012/8/16にアップデートされたTF2でのCOOPモードに関するページ
人間6人vs機械兵士軍団の戦い
大量に攻めてくるロボットが運んでくる爆弾を、最終防衛地点まで運ばれないように守るCOOPモード。通称MVMモード。
なぜこんなことになってしまったのか?バックストーリーはこちらから。
特徴
- 各ウェーブごとに敵軍団が規定の数出現するので、それらをすべて倒せばウェーブクリアになる。ウェーブ数はミッションごとに異なる。
- ウェーブ開始前の準備時間ではF4(デフォルト)を押すことにより、ゲームが開始される投票が行われる。一人でも押すとタイマーが発動してカウントが0になるとウェーブが始まる。全員F4を押すとすぐに始まる。
- ロボットを倒すことにより出てくるクレジットで武器をアップグレードできる。リスポンルームにアップグレード設備があり触れることによりアップデートメニューが表示される。初期クレジットはミッションごとに異なる。ウェーブ開始前も忘れないようにアップグレードしよう。
- 準備時間中はエンジニアの設備はメタルを消費せず設置するだけでLV3で建てられ、弾薬などもMAXで設置される。メディックのユーバーチャージなども高速で溜まる。これはウェーブが始まると通常に戻る。
- クレジットは全員共通で、誰が拾っても全員に同額入る。スカウトはクレジットを拾う範囲が広く設定されている。ウェーブ終了後に、ゴールドを回収できた金額によりランク分けされる。全てのクレジットを漏らさず回収するとA+になり、A+になるとボーナスクレジット(100$)がもらえる。
ちなみにウェーブ終了後も消えていないクレジットは回収できる。画面右下の黄色い枠には現在落ちている未回収のクレジットが表示されているので、Wave終了後にこの数字が0$でないならアップグレードに行く前に探した方がいい。 - 爆弾をゆっくり運ぶタンクも現れる。攻撃は一切してこないが非常に耐久度が高いため全員での攻撃が必要。
- 爆弾の進行ルートが複数ある場合があり、準備時間に青いマークでルートが表示される。毎ウェーブ変わるので、エンジニアは設備の移動が必要。
- 同じクラスでも複数人選択できる。
- ロボットはプレイヤーが移動できるフィールドに下りるまで無敵。攻撃すると一時的にユーバーチャージ中と同じエフェクトに包まれる。
ローカルでの遊び方
ポート開放が出来る人ならサーバーを立てることが出来る。
ロボットを動かすため通常より負荷が掛かるので、グラフィック設定を落としたほうが良いかもしれない。
- ポート開放 UDP 27015 IP 27015 (※UDPだけでいいと思われる)
(ポート開放のやり方はルーターごとで違うので、自分のルーター名とポート開放でググってみるといい) - メニューのサーバー作成でマップを選ぶ。
- コンソールを開いて sv_lan 0 と入力
- マップを変更するにはコンソールで map mvm_○○○○(ここでchange_levelなどではエラーが出る)
- フレンド等を誘う。
このままだと知らない人も入ってこれるため、身内のみで遊びたい場合はサーバー作成時にパスワードを設定すればよい。
パブリックでの遊び方
パブリックで遊ぶには、
- 公式サーバで遊ぶ
- 非公式サーバ(野鯖)で遊ぶ
の2つの選択肢がある。
野鯖で遊ぶには、サーバブラウザからmvm_マップが回っているサーバを選んでjoinするだけ。
あるいは、メインメニューのPLAY CO-OP→BOOT CAMPを選んで列に並ぶのも良いでしょう。但し、比較的高pingのサーバに割り当てられることも多いらしい。
公式サーバで遊ぶには、同じくメインメニューのPLAY CO-OPから「MANN UP」を選ぶ。次に、下部のMANN UP INVENTORYからTOUR OF DUTYチケット(0.99USD)を購入できる。
- 公式サーバーで遊ぶにはTOUR OF DUTYチケットが1枚必要で、有料。
- SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットは、公式サーバーでミッションをクリアした際に貰える報酬が自分含め全員1つ増える。チケットの効果は重複するため、全員がVOUCHERを使えば報酬が1+6=7個獲得可能に。このチケットも勿論有料。
- 両方共にチケットは、ミッションをクリアした際にのみ消費される。ミッションを途中で放棄した場合には消費されれない。
追記:TOUR OF DUTYチケットは、その周で一度クリアしてるミッションをクリアしても消費されない。しかし、その場合はアイテムももらうことができない(SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットの効果は適用される)。
挑戦したいツアーからミッションを選んだら、右下のSTART SEARCHを選択する。これで公式サーバーの順番待ち列に並んだ状態になる。サーバにjoinできるまでしばらく待とう。
公式サーバーでは有料チケットが必要な代わりに、ツアーをクリアすれば特殊なストレンジクォリティの初期武器が入手できる。
Machine軍団
爆弾
爆弾が最終防衛地点に投下されるとプレイヤー側の敗北。
爆弾は単独で移動することはできず、ロボットに運んでもらう形で移動する。
また爆弾を運ぶロボットには、運搬時間の長さに応じて最大で3段階のアップグレードが適応され撃破が難しくなっていく。
更に爆弾を運搬するロボットを破壊したとしても、爆弾は地面に落ちたままそのウェーブが終了するまでマップ内に残り続ける(一部のミッションを除く)。
運搬するロボットを撃破するだけでなく、地面に落ちた爆弾を他のロボットに拾わせないことも必要となる。
爆弾と、それを持っているロボットは青くハイライトされるので、どこまで進行しているか常に位置をチェックし、率先して運搬を阻止しましょう。HUD下部のコンパスにも方向が表示されている。
(タンクはロボットが運搬する爆弾とは別の爆弾を内蔵した状態で出現する。タンク内部の爆弾はタンクの破壊と同時に消滅。)
段階 | アップグレード |
---|---|
第1段階 | 爆弾を持っているBOTとその近くのBOTの防御力を上昇させる |
第2段階 | 爆弾を持っているBOTのヘルスが自動で回復する |
第3段階 | 爆弾を持っているBOTの攻撃が常時クリティカルになる |
通常型
各クラスの初期武器を持つため単体では弱いが、数多く出現し物量で押し込んでくる、囲まれないように注意すること。
BOT種類 | ベースクラス | Health数値 | 装備 | コメント |
---|---|---|---|---|
Scout | スカウト | 125 | バット もしくは 散弾銃 | 通常型では最速。集団で侵攻する。武器は散弾銃かバットのどちらか片方を装備、武器を持ち変えることはない |
Demoman | デモマン | 175 | グレネードランチャー | ひたすらグレネードのみを撃ってくる |
Soldier | ソルジャー | 200 | ロケットランチャー | ひたすらロケットを撃ってくる。足は遅い |
Heavy | ヘビー | 300 | ミニガン | ひたすらミニガンを連射しながら近づいてくる。通常型では最も遅い |
Pyro | パイロ | 175 | Flame Thrower | 火炎放射器を使うので接近戦は避けよう。エアブラストに注意 |
Sniper | スナイパー | 125 | Sniper Rifle Kukri | ヘッドショットはしてこない。画面に表示される青いレーザーポインターで居場所がわかる。 近接戦ではククリ刀を使用する。サポートとしてのみ出現 |
Spy | スパイ | 125 | Revolver Sapper Knife Disguise Kit Invisibility Watch | プレイヤー側の陣地から出現するBOT。スパイ用の初期装備を全て持つので放置すると犠牲者が増える |
Engineer | エンジニア | 500~250 | Sentry Gun Teleporter | Mecha Updateの追加マップに出現。爆弾付近に出現し、セントリーガンとテレポーターを設置してくる。セントリーガンはすぐにLv3になる上、テレポーターはそのまま敵BOTのスポーン地点となってしまうので、放置しておくと非常に危険。スパイをプレイしている時は優先的に排除することを心がけよう。 |
特殊型
通常型に比べ数は少ないが、何らかの能力を持つ武器を装備しており油断のならない相手。
BOT種類 | ベースクラス | Health数値 | 装備 | コメント |
---|---|---|---|---|
Minor League Scout | スカウト | 125 | Sandman | スタン効果のあるボールを飛ばしてくる |
Bonk Scout | Bonk! Atomic Punch | 一定時間無敵状態になる。無敵状態の間も爆弾を運ぶことができるため、早めに処理しないと危険 | ||
Demoknight | デモマン | 175 | Eyelander, Chargin' Targe | 剣と盾を持って突進してくる kill時に3秒間クリッツ状態になる |
Buff Soldier | ソルジャー | 200 | Rocket Launcher, Buff Banner | Rageゲージが満タンの状態で出現し周囲のBOTの火力を底上げする |
Extended Buff Soldier | Rageゲージが満タンの状態で出現する上、効果の持続時間も通常より長くなっている | |||
Extended Backup Soldier | Rocket Launcher, Battalion's Backup | |||
Extended Conch Soldier | Rocket Launcher, Concheror | |||
Steel Gauntlet | ヘビー | 900 | Fists of Steel | Fists of Steelで歩いてくるため、遠距離攻撃に対する耐久力は高い |
Heavyweight Champ | 300 | Killing Gloves of Boxing, もしくは Gloves of Running Urgently | 帽子を被ったものはKGB装備のため接近戦は危険 | |
Heavy Mitten | Holiday Punch | 常時クリッツ状態で攻撃し相手を行動不能にする | ||
Quick-Fix Medic | メディック | 150 | Quick-Fix Syringe Gun | ヒールレートが高いがユーバーチャージは行えない、周囲に回復対象がいないと注射銃で攻撃する |
Über Medic | Medigun Syringe Gun | ユーバーチャージを発動してくる。ダメージの減少によって発動するため、一撃で殺す事を心がけるとよい、、周囲に回復対象がいないと注射銃で攻撃する | ||
Bowman | スナイパー | 125 | Huntsman | 弓で攻撃してくる。ヘッドショットによる一撃死に注意 |
Sydney Sniper | Sydney Sleeper | 遠距離からJarate攻撃を仕掛ける強敵、放置すると死者続出によりクリア不可能に追い込まれる | ||
Razorback Sniper | Sniper Rifle, Razorback | バックスタブを無効化する | ||
Flare Pyro | パイロ | 175 | Flare gun | フレアガンで撃って来る、接近戦は苦手 |
Pyro Pusher | Scorch Shot | 通常よりも弾速は遅いが、リロードがはやい。常時クリッツ状態で攻撃してくる |
大型
四桁のヘルス数値を持つ怪物BOT、通常型に比べ足は遅いものの耐久性が高く、メディックを従えることが多いので最優先で破壊するべき相手。
BOT種類 | ベースクラス | Health数値 | 装備 | コメント |
---|---|---|---|---|
Major Reague Scout | スカウト | 1,600 | Sandman | スタン効果のあるボールを飛ばしてくる手強い相手。同型のSuper Scoutに比べると足はやや遅い |
Super Scout | 1,200 | Holy Mackerel | 通常スカウトの2倍の速度で走る大型スカウト、機械軍団で最速を誇る。爆弾を持たせると一気に最終防衛地点まで持ち込まれる可能性が高い。 | |
Giant Soldier | ソルジャー | 3,300 | Rocket Launcher | ヘルスが高い、移動速度が遅いこと以外は通常のソルジャーと同じ。落ち着いて処理しよう |
Giant Rapid Fire Soldier | ロケット弾を高速連射してくる。常に移動しながら攻撃をするとよいだろう | |||
Giant Charged Soldier | 3,800 | Original | 常時クリッツ状態でロケットを撃ってくる強敵、回避しながら戦うこと | |
Giant Burst Fire Soldier | 4,200 | Original | 常時クリッツ状態かつ大量のロケットを撃つ強敵。リロードが完全に完了するまでは攻撃しないのでリロード中の隙を狙うとよい | |
Sergeant Crits | 60,000 | Rocket Launcher | 膨大なHPを誇る超巨大ロボ。対策はBurst Fire Soldierと同じだが、1秒毎に250HP回復する点に注意。 | |
Giant Heavy | ヘビー | 5,000 | minigun | 通常の1.5倍のダメージを与えてくる他、ノックバック効果もほとんど効かない。動き回ることが難しいヘビーはユーバー水筒を使うなどした方がいいだろう |
Deflector Heavy | Deflector (専用ミニガン) | 専用ミニガンは初期ミニガンと同じ威力で、更にプレイヤー側のロケット弾やグレネードを撃ち落とす。また大量のメディックを連れている可能性が高いので、先にメディックを倒す必要がある | ||
Giant Heater Heavy | Huo-Long Heater | Giant HeavyがHuo-Long Heaterを持ったタイプ。近距離での戦闘はまず不利なので、パイロ、スパイを使っている場合は無視する方が得策か | ||
Captain Punch | 60,000 | Fists of Steel | 巨大な鉄の拳を振り上げるヘビー系最強のロボ。ダメージが5倍なので近くによるのは厳禁だが、Fists of Steel効果で遠距離攻撃が効きにくい。毎秒250HP回復する。 | |
Giant Pyro | パイロ | 3,000 | Flame Thrower | とにかく大きなパイロ、エアブラストには注意 |
Giant Flare Pyro | Detonator | 帽子を被った大型パイロ、ひたすらDetonatorで精密射撃してくる | ||
Giant Rapid Fire Demoman | デモマン | 3,000 あるいは 3300 | Grenade Launcher, もしくは Loch-n-Load | グレネードを高速連射する大型デモマン |
Giant Demoknight | 3,300 | Eyelander, Chargin' Targe, Ali Baba's Wee Booties | ブーツの分だけ耐久値が増加した大型の剣盾デモマン | |
Major Bomber | 40,000 | Grenade Launcher | クリッツグレネードを大量に発射する超巨大デモマンロボ。1秒毎に200HP回復するので攻撃の手は休めないように。リロードが完全に完了するまでは攻撃してこない。 | |
Giant Medic | メディック | 4,500 | Quick-fix | ユーバーチャージが発動すると一瞬でヘルスが満タンに回復する。Giant Heavyと一緒に出現するため集中攻撃をして先に倒そう。 |
セントリーバスター
本モードにおけるエンジニアの天敵、エンジニアのメインのセントリーガンを狙い突撃してくる。
目標に近づくか自分のヘルス数値が0になると、体が光り一定時間後に爆発する。
ヘルス数値は2500、大型の粘着爆弾にデモマンの足がついたような外見のBOT。
接近されると自爆体制に入り移動しなくなるので、その間にセントリーガンを持って逃げれば安全に回避できる。
抱えているセントリーガンにも反応するので、抱えて近づいて行って起爆モーションが入ったら逃げると楽。
慌てずに対処すれば難しい相手ではない。というか逃げている間に他の敵にやられるのが怖い。
セントリーバスターから逃げているエンジニアがいたらカバーしてあげよう。
一応、サッパーやジャラテをつかって移動をおそめて集中攻撃すれば倒せないこともないが時間がかかる上にどうせ爆発するため、エンジニアが抱えて逃げたほうが効率的。
起爆モーションに入る前にセントリーガンを抱えて逃げ続けると、そのままひたすら追ってくる。
たとえそのままリスポンルームに逃げようと、起爆モーションには入らずにシャッターの前でこちらを窺うようにじっとしている。
なお、セントリーバスターは進行上にあるエンジニアの装置を接触するだけで破壊する(スパイも同様)ので、狭い通路や入口にディスペンサーを置いて進入させないようにすることはできない
[余談] 実は、セントリーバスターが一度攻撃目標となったセントリーガンを破壊できなかった場合は、間髪置かずすぐに次のセントリーバスターが来る仕組みになっている。(おそらく、セントリーバスターの襲来条件はBOT撃破数かBOTへの与ダメージが一定以上)
レンチの強化が済んでいるか建築物Lvupの水筒があるならば、あえてセントリーガンを生贄にし即再建、次のセントリーバスターがしばらく来ない、修理に専念できる状況を作るようにするのも一つの手になる。
タンク
爆弾を搭載した状態で出現する、耐久度が非常に高い戦車。
最終防衛地点に到達すると内蔵された爆弾を投下するので、できるだけ早く撃破したい。
攻撃はできず移動速度も機械軍団で最低だが、五桁に達するヘルス数値を武器にジワジワと最終防衛地点目指して前進する。
ソルジャーやセントリーガンなどで集中攻撃しないと倒しきれない。
坂や壁にプレイヤーが挟まれると轢き殺されるので近づきすぎ(特に前方)に注意。
- 移動速度の低下、ノックバック、炎による延焼効果、スカウトのマッドミルク、スナイパーのヘッドショットやJarate、スパイのサッパーなどの効果が無い。
- タンクには背中が無いのでパイロのバックバーナーやスパイのバックスタブも効果が無い。
- ミニガンに対する防御力が高くなっている。
- 進路上にあるエンジニアの装置を接触するだけで破壊する。
ヘルスはHUDの上に表示され、プレイ中のミッションと登場ウェーブに応じて数値が変動する。
マップ | ミッション | 登場ウェーブ | ヘルス数値 |
---|---|---|---|
Coal Town | Crash Course | 3 | 28,000 |
5 | 30,000 | ||
6 | 33,000 | ||
Ctrl+Alt+Destruction | 2 | 30,000 | |
5 | 25,000 | ||
7B | 20,000 | ||
7D | 35,000 | ||
CPU Slaughter | 3 | 28,000 | |
5 | 30,000 | ||
Decoy | Doe's Drill | 3 & 8 | 20,000 |
Disk Delition | 6 & 8 | 25,000 | |
Data Demolition | 3 | 25,000 | |
4 | 25,000 | ||
6A | 32,000 | ||
6B & 6D | 30,000 | ||
Mannworks | Mann-euvers | 2 | 20,000 |
7 | 22,500 | ||
Machine Massacre | ? | ?0,000 | |
Machine Mutilation | ? | ?0,000 |
+ユーバーメディック × n
1体または複数のユーバーメディック付き。絶対にやってはいけないことはヒール対象やメディックに無闇やたらに攻撃を仕掛けること。エンジニアはセントリーガンのタゲにならないよう工夫する必要もある。
メディックは自身もしくはヒール対象を一撃で倒さない限りユーバーを発動する。発動されると終わるまで無敵のまま進行されるため、最悪それが原因でWAVEを落とすことにもなりかねない。
ユーバーメディックが湧いた場合は、まず先に150あるメディックの体力を一撃で減らせるクラスに処理を任せること。そのあとで攻撃を加えるようにする。ユーバー発動前のメディックをヘビーのミニガンやパイロの火炎放射器などで攻撃しないようにすること。消化斧などでもいいがメディックの体力が減っていた場合燃やしただけでユーバーを発動されることもあるので安全とはいえない。
- 主な対策
- デモマンの粘着爆弾で倒す。攻撃力強化が済んでいると安定して倒せる。
- スパイでバックスタブする。前もってサッパーを使っておくと確実。
- ノックバックで押し戻す。ユーバー発動後の最大の対策。曲がり角で待機しておき、近づいてきたら押し戻してまたすぐに引っ込むようにするとかなり時間を稼げる。
+Giant Medic
他の大型BOTとセットになって出現する。(大抵はDeflector Heavyとのペア)
回復対象のヘルスが減るとユーバーチャージを発動し、回復対象と自身のヘルスを一瞬で最大まで回復してしまう。
無敵化はしない……ように見えるが、実はユーバーチャージが発動すると、瞬間回復の効果がしばらく持続するため、ダメージは入るがヘルスが全く減らない状態になる。つまり実質的に無敵になってしまう。一度ユーバーを発動されてしまうと通常の無敵と違いパイロを始めとするノックバックが全く効かなくなるためペアの大型BOTの火力も相まって戦線が壊滅状態になる可能性が高い。
通常のMedicとは異なり、Giant Medic本体へのダメージに対してはユーバーを発動しないため、回復対象を無視して、まずGiant Medicを集中攻撃すればユーバー発動前に撃破可能。ヘビーの貫通弾やソルジャーやデモマンの爆破攻撃に回復対象を巻き込まないよう注意すること。
また、Giant Heavyがペアの場合は、スパイでバックスタブするのも有効。Giant Medic自体は一切の攻撃行動をせず、Heavyの弾はGiant Medicを貫通しないため、上手くGiant Medicを盾に出来れば複数回スタブできる。
- 主な対策
上記にも記載したとおり、全クラスでGiant Medicを集中砲火するのが基本的な対策になるが、以下のような方法でも対策できる。- 最大まで威力強化したScottish Resistancにクリッツ水筒を使用して一撃で倒す。通常の粘着ではダメージが足りないが、この方法でなら一撃で倒せる。上手く当てればヒール対象を同時に倒すことも可能。
- Pomson 6000でユーバーゲージを落とす。ヒール対象への誤爆によるユーバー発動を防止できるのでかなり有効。ただし、敵BOTメディックはユーバーチャージレートに大きく補正がかかっていて、かなりの速度で溜まっていく場合が多いのであまり過信はしないように。
- 発動されてしまった場合はメディックのシールドでヒールビームを遮断すること。Giant Medicには手出しできないがこれなら相方の大型botに対してダメージとノックバックを与えることができる。壊滅的破壊力を持つ相方を破壊、最悪どこかに吹き飛ばしてuberが終わるまでの時間稼ぎが可能になる。とはいってもメディックが遮断し続けられる状況が続く場合にのみ有効な限定的な戦術の為、原則発動されないように。
メカエンジニア
出現後、セントリーガンとテレポーターを設置してくる強敵。放置するとセントリーガンで行動を大きく阻害される上、テレポーターで大量のBOTが数秒間無敵のオマケを付けて一斉輸送されてくる。ゴール前に基地を作られた場合、無敵状態のBOTが大挙してゴール前に押し寄せてくることになるので、その時点で詰みを覚悟したほうがよい。建築物を建てられる前に倒すのが理想だが、建築が完了してしまった場合はソルジャー、デモマン、スパイ等の対処可能なクラスで基地を破壊すること。なお、マップによって挙動が若干異なる珍しい特性を持つ。
- Bigrock
爆弾がある程度進むと、Administratorのアナウンスと共に定位置にワープしてくる。(ワープしてきた地点には青い光の柱が見えるのでそれが目印になる)撃破した場合はそれを伝えるアナウンスが流れる。敵BOTの出現地点付近で爆弾を止めたままの場合は最後まで出現しないこともある。 - Decoy
通常のサポートクラスと同様、ワープはせず高台からのみ出現してくる。出現アナウンスは一切流れないので、見逃すといつの間にか後方に基地を作られ、結果大きな被害を生むことになる。テレポーターが作成完了すると青い光の柱が見えるようになるので注意しておこう。自分がエンジニアをプレイしている場合は、進行ルート上にミニセントリーガンを置いておくとある程度行動を阻害できる。なお、Advanceの後半Waveではユーバーメディックとセットになって出てくるため、ヘビーやミニセントリーを見張りに立たせても有効な対処にならない。デモマンかソルジャーで出現直後にユーバーメディックと一緒に処理するのが理想。
基地を建築されてしまった場合は、以下の方法で対処しよう。
- ソルジャー、デモマンで基地を破壊しエンジニアを倒す。ソルジャーはロケットの威力強化があるため、通常モードよりもセントリーガンの破壊が容易。エンジニア本体の処理も容易なので、積極的に倒していこう。
- スパイでエンジニア本体をスタブ、セントリーガンをサップする。楽に処理できるが、テレポーターの対処も忘れずに。
- エンジニアのWranglerでセントリーガンを破壊する。セントリーガンは破壊しやすいが、本体とテレポーターは狙いがつけにくく少々破壊しにくい。あまり構っていると自分の後ろにセントリーガンを置いてきた別のエンジニアに気付かず倒されてしまう場合もあるのでほどほどに。
アップグレード
プレイヤー強化
アップグレード名 | コスト | コメント |
---|---|---|
+25% Blast Resistance | 300*3 | 攻撃が雨嵐のごとくふるmvmにおいてメディックのシールドやエンジニアの設備の脇からやってくる爆風ダメージは大きな脅威。事故死を防ぐ意味でも取る意味はある。ついでに自爆ダメージも軽減できるので、ロケットジャンプや粘着ジャンプのリスクも軽減できる。 |
+25% Bullet Resistance | 300*3 | 基本的にメディックのシールドなり物陰で防げるため、主にスナイパーからの突然の大ダメージを防ぐ意味が大きい。一応強化が進めばヘビーの攻撃にもある程度耐えることが可能。とはいえ集中打されたり大型相手には限界があるため過信は禁物。 |
+10% Movement Speed | 200*3 | 素早い前線復帰、被弾防止のために意外と使えるがほぼスカウト、スパイ、パイロ専用。 |
+2% Health Regen | 200*5 | 毎秒ごとに回復。強化が他に無ければ使える。ディスペンサーを前線に置いているエンジニアは1つあると便利。忙しく自身の回復手段が無いメディックにも最適。 |
+5 Metal Regen | 200*5 | エンジニア専用。5秒毎に回復。固定値回復なので微妙。 |
+20% Jump Height | 100*3 | 最大60%UP。通常登れない段差や敵の頭を飛び越える時に。基本的にスカウト以外は不要。 |
+25% Fire Resistance | 150*3 | 1段階150と割と安いのが魅力的。が火炎武器の射程は短いので射程に入る前に倒してしまうことがほとんどな上、フレアガンでもCrit Resistanceを強化してればたいしたダメージを受けないため有用性は薄い。 |
+30% Crit Resistance | 150*3 | 他のresistanceと比べるとクリッツ限定のため地味に見えるが他の物より重要。そのわりにフル強化の費用が450と非常に安価かつ他より5%多くダメージカットできるのも魅力。他のresistanceの場合、仮に限界まで強化してもクリッツはきっちり適用されるので不意に大ダメージを受けて死ぬ、という事もこれを強化することで防げる。特に上級以上の難易度は常時クリティカルの敵が当たり前のように出現してくるため、青枠(常時クリティカルの表示)botが出てくる時に取るとだいぶ楽になる。 |
各アップグレードは途中でクラス/装備変更すると無駄になってしまう(戻せば強化した分が消えることは無いが)ので基本的に途中変更はしないほうが良い。
前半だけ強化しないで別の武器を使うというのはあり。
- 2017/9/17現在、アップグレード画面左下の[REFUND UPGRADE]を押せば(水筒を除く)全てのアップグレードを初期化できる。もちろん使用したクレジットは戻ってくるためクラスや装備を変えるのもアリ。
リスポーンした扱いになるので、オーバーヒール、ゲージの進捗(Buffbanner等)、キル数で性能が変化する武器(Airstrike等)のカウントなどはリセットされてしまうので注意。
各クラスTIPS
初心者ガイド
- どのクラスを選べばいいの?
- スカウト、ソルジャー、デモマン、ヘビー、メディック、エンジニアの中でチームメンバーに居ないクラスを選択しましょう。
難易度advanced以上では上記の構成が鉄板。各クラスの役割がきっちり決まっているので、クラスは被らせないほうが無難。
特にスカウトとメディックは互いに奪い合う形で固有能力が大幅に制限される上、火力もかなり落ちるので2人目を選ぶのはかなり危険。エンジニアも必然的にセントリーバスターの襲来は一度に複数くるようになるので対処している間前線ががら空きになりやすいためやめた方がいい。
逆にデモマン、ソルジャー、ヘビーあたりは最悪被っても大丈夫。
- FPSあんまり上手くないけど行っても大丈夫?
- このモードはFPS自体の腕よりも、各クラスの立ち回りと役割、セオリーをどれぐらい理解しているかのほうが重要になります。wikiの記述だけだとわからない細かい立ち回りについては、複数回周回しているベテランプレイヤーのプレイを観察して経験を積みましょう。各プレイヤーの周回数はミッション中にTabキーを押してツアー数を見ることで確認できます。
- 装備あんまり持ってないけど駄目?
- 以下の装備は持っていないと貢献率が大きく変わるためほぼ必須。
- スカウト
- madmilk(味方回復+敵BOT低速化)
- fan'o warかSandman(敵BOTにミニクリッツ付加)
- ソルジャー
- Buffbanner(周囲の味方の火力上昇)
- エンジニア
- wrangler(攻撃射程、火力、防御上昇)
- メディック
- KritzKrieg(クリティカルブーストによる火力上昇)
- スカウト
これらとそれぞれのクラスの役割を行えて、火力効率がある程度ある武器、特に対タンクに対して。たまにtomislavなど火力を減らした武器を持ってくる人がちらほらいるが目に見えて火力が落ちてしまうのでやめた方がいい。
これらを持たずに高難度ミッションに行くと、最悪kickvoteの対象となる場合もあるので挑む場合は
ショップで買うか交換で手に入れるなりして必ず準備すること。
また、最初は必ず難易度Normalか野良サーバーのミッションをプレイすること。
公式/非公式サーバ、難易度に関わらずミッションを1回通してクリアすると、実績「Steel Fragnolias」の解除と同時に、Power Up Canteen(後述)が装飾アイテムとして使えるようになる。
- Power Up Canteenの使い方
- Power Up Canteenはアクションスロットに装備するサポートアイテム。アップグレードストアの一番右のタブから好きな能力をチャージして持って行ける。一度にチャージできるのは一種類のみで、最大3回分まで入れることができる。使用できる効果は以下。
- Critical Hit Boost(100$)
5秒間すべての攻撃がクリティカルになる。エンジニアの場合セントリーガンにも適用される。非常に強力な効果だが、効果中に使用者が死ぬと当然効果は消えてしまうので、全チャージ能力の中で一番コストが高い割に使うにはリスクが高い。ヘビーで使うと相当な火力が出るのでつい使ってしまいがちだが、攻撃を受けるリスクを考えると無敵化のほうが安価かつ安定する。逆に、ほとんど姿を晒さずに攻撃できubermedicを確実に倒すことが求められるデモマンやソルジャーであれば、こちらを選択すべきだろう。タンクの破壊が間に合いそうにない場合、これを買いに走ることでギリギリ間に合うこともあるので憶えておこう。 - Übercharge(75$)
5秒間使用者が無敵になる。使った時点で5秒間生存が保障されるので、無駄使いに終わる可能性がとても低い。スカウト、ヘビー、パイロはほぼこちらで固定。 - Ammo/Clip Refill(25$)
所持弾数を最大まで回復する。使うとしたら前衛のアタッカーの弾補給用になるが、これを持った立ち回りを考えるよりも、安定して弾を拾えるキャンプ場所を探したほうがよく、出番はほぼない。 - Return to Base(10$)
一瞬でリスポンルームへワープし、移動速度が上昇する。正直言ってSuperScoutに前線を突破された時ぐらいしか使いどころが無い。それも抜かれないようにクリッツなり無敵を使って確実に処理すればいい話なので、出番はほとんど無いだろう。 - Buildings Upgrade(50$)
エンジニア専用。建築済みのすべての施設が即時Lv3になり、建築物のヘルスが全回復する。エンジニアはこれでまず固定。いずれかの装置が破壊された場合はこれを使って速やかに再建築すること。エンジニアのアップグレードとして所持メタル増加を1つでも取っておくと、セントリーガンとディスペンサーをメタル補給無しで両方建てられるので拠点再建がとても早くなる。
- Critical Hit Boost(100$)
エンジニア
無限に弾薬を補給できるディスペンサー、高性能な自動追尾能力とラングラー使用時の圧倒的火力とこれ以上ない固い囮能力を持って、雑魚、大型、タンク問わず対応できるセントリーガンの双方をその場面で最も適切な場所で効率よく稼働させ続けるのが主な役目。このモードにおいては最も重要な役職である。
開始時点でどこに設置するかはある程度セオリーがあるのでそれほど迷う必要はないが、一度設備が破壊された後や防衛ラインが突破された後の立て直しでは臨機応変な対処が求められる。
- 他のプレイヤーが使いづらい位置に自分専用のディスペンサーを建てるのは絶対にやめること! ディスペンサーはアタッカーにとって弾薬を奪い合わずにかつ安定して補給し続けられる唯一の方法で、攻撃することがヘルスの回復につながるマッドミルクや自己ヒールアップグレード等が多いこのゲームモードにおいて最後の生命線でもある。置き場所が悪いと最悪Kick対象になる。
- MvMでのディスペンサーは水筒を使って管理していればほとんどLv3で運用できるので、アタッカーが触りやすいところに置いておくと火力と生存率がかなり上がる。ディスペンサーレンジアップグレードも最大まで取るとかなりの範囲まで効果の対象になり、弾補給も容易になるのでその分他のアタッカーが所持弾薬量増加に回す分のクレジットを他の強化に回しやすくなる。初期キャッシュの量にもよるが、出来る限り最初からMAXにしたほうがよい。設置場所はマップによって変わるが基本的に建物の上ではなくメディックも触りやすい地面に置いてあげたい。
- セントリーガンの火力は魅力的だが、適切な位置に置かれたディスペンサーはそれ以上にチーム全体の戦力を大きく底上げする。ディスペンサーの補給機能は他に替えが効かない事もあり、味方はエンジニアに対してセントリーガンよりもディスペンサーの優先的な運用を期待している。
- セントリーガンを敵BOTのスポーンと同時に攻撃範囲に入るような位置に置くのは避けよう。出現直後のBOTに一斉に狙われると修理が間に合わず破壊されてしまう可能性がある上、ダメージが出るためにセントリーバスターの襲来も早くなってしまう。スポーン地点から少しだけ進むと攻撃範囲に入るような位置に置き、アタッカーにターゲット取りと削りをしてもらった上でトドメを刺すような運用がベスト。これならスカウトBOTを取り逃したりすることもほとんどなくなる。
- 設備の移動後の設置が一瞬で建て直せるので、移動を心がけよう。セントリーバスターなどは爆破するまでの数秒で移動設置が可能なので逃げることを前提で。
- レンチの振り速度をアップグレードすると多少の集中攻撃にでも耐えられる。これにセントリーガンのヘルスを上げるとかなり壊されにくくなる。また設備の立て直しも早くなるため場合によっては水筒の節約にもなる。
ただし、1度の修理で回復できるヘルス量は変わらないことは覚えておこう。 - メタルの許容範囲もアップグレードすることでディスペンサーとセントリーガンをセットで建設し水筒で即座にLV3にできるようになるため初期キャッシュで一つだけ上げることを推奨する。弾薬パックから得られるメタルも当然増えるため動きやすくなるメリットもある。またディスペンサーはLV3でも一度に60しかメタルを生成できないため簡単に枯渇する。最終的にはMAXにしたい。
- セントリーバスターはメインのセントリーガンのみを狙ってくる。アップグレードで設置追加のミニセントリーや、その他の設備は近くに置かなければ巻き沿いにならないので設置場所をよく考えよう。またセントリーバスターが爆破する数秒で運んで逃げることが可能。体が光ったらもう動かないので荷物を抱えてずらかろう。
- メインのセントリーガンを持った状態で近づいてもセントリーバスターは爆発状態に移行する。この場合でもすぐに逃げれば十分間に合うので、場合によっては自分から近づいて処理をしてもいい。ただし、味方を巻き込まない位置に誘導することを忘れないように。また、BOTスパイにサッパーを付けられると持ち運びが出来なくなるので双方出現している場合は十分に警戒すること。
- ミニセントリーは取得に500$必要だが取る意味は薄い。攻撃性能が低く、ヘルスもかなり低いため敵に狙われるとすぐ破壊されてしまう。再設置するにもエンジニアにそんな暇はほとんど無いので取らなくても全く問題ない。これを取るぐらいならセントリーガンの強化なり耐性強化を取るべきだ。
- BOTスパイが現れるときは警告がでる。警告が出て10秒ほどで現れる。そのときは仲間も一緒に注意しよう。
- レンチは基本的にデフォルトがよい。
ジャグの建設速度の速さによるリカバリー能力は魅力的なものの、立て直しも水筒を使う場合がほとんどのためあまり効果が発揮できない。それ以上に修理速度低下やザッパーに弱いデメリットが大きい。
ユーリカエフェクトはテレポート機能が便利なものの、現地のメタル供給が枯渇するのでまず使えない。
サウザンホスピタリティもスパイ対策に便利ではあるが生き残る事が大事なこのゲームにおいてあまり被弾しない炎といえどダメージが増加するのは無視できず、スパイが出る場合は大抵SGを自動モードにしたままザッパーを叩くのに集中しソルジャー等に対処してもらうのがセオリーなのでランダムクリッツの出るデフォルトの方がいいことが多い。 - エンジニアといえば設備だが、実はプライマリの選択幅が広い。以下に選択肢に入る武器の特徴を列挙する。ただしこれらはあくまで自衛やサポートに重点を置いて使う武器なので対タンクや対大型を相手にする時は素直にラングラーを使った方がいい。
- Rescue Ranger
第一候補。主に遠距離からのピックアップ能力が強力。セントリーバスター対策と装置の素早い移転や緊急退避など他の武器ではできない事が多い。メタル関係のアップグレードが進めば手軽に連発して使えるようになるため後半になるほど活躍する。装置回復効果は自身の発射速度やリロードあたりを強化しないとあまり使えないが、それでも200コストの貫通効果を付与して一度にディスペンサーとSGを回復する、メタルの節約や微量ながら離れた装置の回復手段として使えるのは地味にありがたい。スパイ戦がやや厳しくなるのがデメリットか。 - Pomson 6000
エンジニアの唯一といってもいいユーバーメディック対策用武器。通常のBOTメディックに対しては近づく必要がある上に前もって当てておかなければいけないので正直言って有効とは言えないが、Giant Medicに対しては相方BOTの攻撃は貫通しない使用を利用して、密着して当てやすいため有効な対策になる。 - Widowmaker
リロード不要、実質弾薬無限の武器。他クラスの武器と比較して貫通効果と連射速度が安価で取れる。ただし強化しても劇的に強い武器になるわけではないので、こちらに気を取られてセントリーガンの強化をおろそかにしないように。 - Frontier Justice
リベンジクリティカルが確保しやすいのが最大の強み。無強化でもリベンジ中ならある程度戦えるようになる。スパイ対策にも有効。
- Rescue Ranger
- 連射速度を強化したセントリーガンにWranglerを使うととんでもないDPS(※)を叩きだす。
ただし手動のターゲッティングには限界があるので基本的に対タンク&大物用として使おう。
大物の攻撃対象が(Wrangler使用中の)セントリーガンに向いていれば安全に倒せる。
クリティカルも設備には効果がないし、アップグレードなしの状態でもセントリーの耐久力と火力はバカにならない。
大型botやタンクが来た時はガンガン使った方がいい。
[小技] セントリーが一瞬で立ち上がるため、コントロール状態からの自動への復帰は自然に待つよりも一度持ち上げて設置したほうが速い。弾切れの時に有効。
[小技2] 設置高さにもよるが、フチギリギリよりも、少し内側にいれると、相手の弾が半分ほど当たらなかったりする。特にロケランはセントリーの中心部を狙うように打ってくるので、少し奥に設置するとほぼ当たらない。
[小技3] 建築物Lvupの水筒効果は、Lvupの他に建築物ヘルスを完全回復する効果を持っている。リスポン直後やWrangler使用中等、すぐに修理できない局面で使うのもアリ。ただし、残弾数は回復しないので弾切れの場合には意味が無い。
セントリーガンのポテンシャル
具体的には通常のLV2,3セントリーの射撃速度は秒間8発、+30%アップグレードで秒間10.4発、Wranglerの効果で秒間20.8発。
弾丸1発が16ダメージのため秒間326.4ダメージということである。
これはヘルス30,000のタンクを撃ちづけたとすると100秒弱で破壊できるDPSである。
ただしセントリーの装弾数は200発のため一度の弾薬補給で撃ち続けられるのは10秒弱(合計3,200ダメージ)であり、仮に単体でタンクを破壊しようとした場合最大10回の弾薬補給が必要になる。
これに加えWrangler使用中のLV3セントリーガンは2.3秒毎に直撃でダメージ53-150のロケットを発射する。
このロケットの射撃速度はアップグレードしても上昇しない。
セントリーガンで近距離から攻撃を当て続けるのは難しいので全て53ダメージとして計算すると、ロケットのDPSは23である。
これを加えると合計のDPSは349.4である。
タンクに対するヘビーのミニガンのDPSは射撃速度最大アップグレードで175(ブラスビーストは210)前後のため、全ての攻撃手段の中で最大の火力であることは間違い無い。(ただしセントリーはクリティカルブーストは受けられない)
ロケットの装弾数は20発のため、全ての銃弾とロケットを命中させたとするとダメージは合計4,260である。
が、銃弾は10秒弱で底をついてしまうため、この間に発射できるロケットは最大5発(正確には4発だが)のため、実際の合計ダメージは3,465ダメージである。
つまり全ての攻撃を命中させたとして1人でヘルス30,000のタンクを破壊するには最大9回の補給が必要になるわけで、この攻撃時間は(10秒×8回)+(6.5秒)で約86.5秒である。
弾薬を最大まで補給するのはレンチで5回殴る必要があり、この時間は通常4秒、最大アップグレード(+40%)のレンチで2.4秒。
レンチをアップグレードしなかったとするとこの全ての過程を合計すると最速で(86.5秒)+(4秒×9回)で122.5秒である。
つまり、タンクの耐久力は想像以上に高い。だがエンジニア2人が集中砲火すれば壊せないことも無い(他のクラスではパイロでもない限りクリッツ水筒が無いとまず無理)ということ。
基本的には全員でクリッツ水筒やクリッツクリーグのチャージで集中砲火して即破壊してしまったほうが早いが、前線が熱くて味方がタンクを攻撃してくれないといった時には自分(エンジニア)だけでも破壊できる見込みは十分にあるということを覚えておこう。
ヘビー
大型に対するダメージ兼時間稼ぎと爆弾を持ったbotの押し戻しが主な担当。兼任でデモマンやソルジャーの撃ち漏らした雑魚処理もする。弾薬管理が大事なのでディスペンサーの位置などは把握しておこう。
- とにかく火力と防御力を要求されるモード・クラスなので、武器はBrass Beastがオススメ。ダメージこそ減るが減速効果とダメージカットボーナスが十分魅力的なNataschaも便利ではあるが後述のノックバックレイジでまかなえてしまうことが多い。タンクが多数出現すると同時にスパイの群れ来るwaveがある場合、タンクの上に乗り続けられるミニガンの方がいい事もある。
- 足周りのアップグレードをしなくてもgruを装備して、高台からタンクの上に飛び移ることが可能。この戦術はとくにスパイ攻勢が激しく処理しようとしても他のスパイに刺されるときに使える。
- 位置取りはできるだけBOTの進路上にしよう。ヘビーは至近距離での射撃が生み出す凄まじいダメージと一線を画す高密度の弾幕が最大の武器なので、向こうから向かってくる複数の敵を常時射線上に捕捉できるような位置で攻撃するのが望ましい。建物の上や遠距離から攻撃しているだけではダメージが伸びず、ほとんど劣化セントリーガンになってしまう。
- 近距離戦向けかつ攻撃時に移動速度が落ちるという特性上、他のクラスより格段に攻撃を受けやすい。被弾を恐れて攻撃が消極的になってはヘビーである意味がないので、少なくとも小型BOTの群れを相手に近距離で撃ち続けられる程度の耐久性は確保したい。
- キル時ヘルス回復は、小型BOTを処理しやすいヘビーにとっては特に有効。ただしそれだけだと大型相手が厳しいので、クリティカル耐性をはじめ各種ダメージ耐性も疎かにはできない。
- 移動性能に劣る分、攻撃時の立ち位置は特に重要。BOTの進路上かつヘビーの射程距離に入ってはじめて相互の射線が通るような位置にいれば、遠距離からの一方的な攻撃で体力を削られずに済む。
- 正面きってのダメージレースで競り勝てない大型BOT相手には苦戦しがち。メディックのProjectile Shieldを盾にしたり、mad milkをかけてもらったり後述するKnockback rageを活用したりと、時には絡め手で攻めよう。
- ミニガンは元々1発ごとに4発発射というショットガンのような性質があるが、何故かタンクに対する攻撃力は至近距離でも4発ではなく1発分のダメージとなっている。とはいえ、秒間500(ブラスビーストで600)ダメージを与えられた日にはヘルス30,000のタンクも1分で蒸発してしまうため当然と言えば当然か。そのため対タンクでは最強どころか鉄板アタッカーの中では最弱である。とはいえ無強化ミニガンでも継続して120DPS程度出せるので、Warrior's Spiritを最大強化して殴る等するより普通に撃ったほうがよい。
- 射撃速度増加は出来るだけ所持弾数増加とセットで取ろう。射撃速度が速くなればその分弾切れも早くなる。
- Knockback rageも必須。RageゲージをMAXまで溜めると発動でき、発動中は弾が当たった敵を一定距離押し戻す。発動中は敵BOTの進行を足止めできるため、味方の復活やセントリーが再建するまでの時間を稼ぐことができる。また、Super Scoutを完全に無力化できる点にも注目しておきたい。Rageゲージが無いと発動できないとはいえ、攻撃と機能停止が同時に行えるので大型BOTが多数出現するWaveでは非常に有用。ただしタンクには効果が無い。また2個目、3個目まで強化してもノックバック距離が増えるだけで効果は薄い。
- Mech Update追加マップに出現する各種ボスに対して、Knockback rageは特に有効。ボスは各種爆発効果はもちろん、パイロのエアブラストも無効化してしまうが、ノックバック効果だけは有効であるため、唯一の足止め、進行戻しの手段となる。至近距離で使えばボスを大きく吹き飛ばすこともでき、ダメージも期待できるのでMech Update追加マップではヘビーはほぼ必須。ただしボスに対するダメージではゲージが稼ぎづらくなっているため実際に足止め可能な時間は限界がある。ゲージが溜まりきる前に死亡するような最悪の事態は招かないように。
- 優先度は低いが貫通効果も非常に有用。どうしてもKnockback rageを始めとする必須スキルが多いため序盤に付けるのはほぼ不可能だが、クレジットに余裕が出て来たときに付けることでbotに対しては単純に火力が2倍になるといっていい程ダメージ効率が上昇する。通常ミニガンの発射速度を完全に強化してレイジを使っても複数の大型bot相手では足止めが精いっぱいだがこれがつくだけで2、3体程度なら押し返せるようになるほど。
しかしジャイアントメディックを何も考えずに攻撃すると相方の方まで攻撃してしまうし、レイジ同様タンクには無意味な点には注意。またレイジ同様2個目、3個目の強化はさすがに状況が限定されるので微妙。 - 投射物を撃ち落とせるようになるアップグレードがあるが取る意味は無いに等しい仮に発射速度とこのアップグレードを限界まで上げても撃ち落とせるかどうかはほぼ運任せ。特に無力化すべき対象である、ほぼ全回復するブラックボックスや凄まじくノクバックの大きいリバティランチャーは一発でも防ぎ損ねると全てがパァになる可能性が多いため確実に防げるメディックのシールドを使った方が賢明。そのくせ1段階当たり400クレジットと固有アップグレードの中で一番高い。これを取るくらいなら移動速度なり火炎耐性を取るなりして被弾を抑えた方がマシ。
- セカンダリはサンドヴィッチがおすすめ。とは言っても大抵必要な時はbotの処理で忙しく投げている暇はないので暇な時に事前に投げて置こう。時には負傷したメンバーに役立つ場合がある。
メディック
味方をヒールし続けてクリッツによる要所の火力提供、シールドによる安全圏の成形、水筒効果の配布、そして味方が死亡した時のリカバリーをするのが主な役目。
2013/11/21のアップデートで大幅に強化されました。
以前は回復なら自前でオーバーヒール可能、複数が対象になるディスペンサー、マッドミルクのほうが優秀だったが、アップデートにより、死者をその場で復活させられるReanimator、あらゆる射撃攻撃を無効化するProjectile Shield、注射銃にmad milkの回復効果を付加するMad Milk Syringesが追加。さらに既存アップグレードも見直されたことにより大幅に強化されている。
- Reanimatorについて
アップグレードの必要はなく、初期状態で使用可能。メディックを含めた各プレイヤーが死亡すると、死亡した場所にそのクラスに応じた形をした赤いホログラムが出現する。メディックはそのホログラムにヒールすることでヘルスゲージを溜め、ヘルスゲージが最大になると回復対象の死者をその場に呼び戻すことができる。事故死による火力低下のリスクを減らせるため、チーム全体の戦線維持能力を大きく向上させることができる。- 溜める必要があるヘルスの量は各クラスのヘルス量に依存する。具体的には、スカウトやエンジニアだとすぐ復活できるが、ソルジャーやヘビーは時間がかかる。
- 溜められるヘルス量はHealing Masteryによる回復速度上昇の影響を受ける。Reanimatorを最大限に活かすためにも早期に最大まで取得しよう。
- メディガンの種別に関係なく、ユーバーチャージ発動中は復活速度が大幅に上昇する。Projectile Shieldと併用することで崩壊状態の戦線でも即座に修復できる可能性がある。
- 復活時は所持弾薬やメタルもリスポーン時と同様に最大まで復活する。
- Projectile Shieldについて
300$で取得可能。最大Lv2。ヒール対象のヘルスを回復、もしくは回復対象者が敵BOTにダメージを与えると溜まるENERGYゲージを最大にすることで発動可能。あらゆる射撃攻撃を無効化し、敵が触れるとダメージを与える防御シールドをメディックの正面方向に10秒間展開する。300$とは思えないほど強力。絶対に初期支給のキャッシュで取ること。- ENERGYゲージはかなり溜まりやすいので、どんどん発動して構わない。発動後は最前線に出て、攻撃をすべて受け止めるようにしアタッカーをサポートする。効果が切れそうになったら後ろに引いて、安全な位置からアタッカーをヒールし、また溜まったら最前線に出るのを繰り返すのが理想。オーバーヒールが完了したプレイヤーを回復してもあまりゲージは溜まらない。前線で戦闘中のヘビーを回復すると、回復+与ダメージボーナスですぐ溜められるのでなるべくヘビーに付くようにしよう。
- タンク含む敵に対するダメージ判定があるため、攻撃手段としても使える。タンクに対して少しでもダメージを稼ぐ他スカウトやスパイ程度なら問題なく倒せるが、あくまでメインは味方の防御だということを忘れないように!シールドで体当たりを仕掛けると、敵を倒しきれずにシールドを貫通してしまいシールドの内側から攻撃されたり、後ろから攻撃されて倒されてしまう可能性が高い。基本的には発動したらあまり動き回らずアタッカーにぴったり付いて護衛するか、狭い道を塞ぐように陣取るのがベスト。
- Lv2になると防御範囲が拡大し爆発物もかなり防げるようになる。最初はLv1だけ取り、残りのキャッシュをHealing Masteryに回し以降のWaveでLv2にするのもあり。
- ダメージだけではなくノックバックや吹き飛ばし、回復やスタン効果も無効化可能。Mannhattanに出現するForce-A-Nature持ちのスカウトBOTや高い吹き飛ばし能力を持つLiberty Launcher持ちの巨大ソルジャー、一発当てただけでほとんど全快してしまうBlackBox持ちの巨大ソルジャーはダメージ軽減だけでは対処しづらく、これらの対処にも有効。
- 地味に重要な特徴として敵メディックのヒールビームを遮断できる。自身が前線ど真ん中にに出ないといけないため本来有効な手段ではないのだが、最悪Giant Medicのuberが発動した場合に相方大型botに対するノックバックとダメージを有効化する最後の手段となる。無敵水筒も併用して遮断するように。
- Mad Milk Syringesについて
注射銃に200$で付加できる。Crusader's Crossbowのみ取得不可。当たった対象にMadmilkの効果を付加する。効果は最大4秒持続。- 低速化効果は付加しない。Madmilkの初期状態の効果のみ。
- 一発だけでも当てると効果が発揮される。低速化効果こそないがクールダウンなしのマッドミルクをメディックも装備することになる。もちろんメディック自身にも適用されるため以降のシリンジ弾で回復が可能でいざという時の生存率も上がる。
- Madmilkの効果自体は強力なのだが、鉄板構成だとスカウトの参加はほぼ固定で無暗に使う事はない。とはいえ効果が強力なのは間違いないので攻撃力の高い大型botにスカウトがミルクをすぐに投げられない場合のカバーとして使おう。
- アップグレードの一つ、Healing Masteryは各種回復効果を強化する。メディガンの回復レートやReanimatorの復活レートが強化される他、メディック自身のリジェネレート速度も強化されるためかなり死ににくくなる。なお、最大まで取得しても延焼ダメージを完全に無効化することはできず、ほんの少しだが減っていくので死に掛けている時は注意。
- メディック自身が死んでしまった場合は当然Reanimatorでの復活はできない。そうなるとリスポーンまでの間、チーム全体の戦線維持能力が大きく低下する。仮に死ななくても回復するために前線を離れるのも本末転倒。特に自身をオーバーヒールする手段がクラス編成と武器チョイスの関係で存在しないため、シールドの防御範囲外から飛んできやすいクリティカルの爆風ダメージは脅威である。そのためクリティカルダメージ耐性を取った上で爆発ダメージ耐性はなるべく優先して取るようにしてダメージを避けるようにしよう。
- Canteen shareの能力は以前は取得に500$必要だったが、アップデート後はCanteen Specialistのアップグレードに代わっている。
- Canteen Specialistについて
最大Lv3。取得すると、水筒の効果をメディガンで繋がれている仲間と共有できるようになり(これならLv1で取得可能)、水筒効果の購入に必要なキャッシュがLv1につき-10$(最低5$)、さらに水筒の効果時間がLv1につき1秒延長される。能力自体は極めて強力だが、最大Lvまでに600$必要でメインになるクリッツ効果は最大取得の場合でも一回70$かかるのでやや割高。最初はLv1だけ取り、後はめぼしいアップグレードを取った後のダメ押しに取るぐらいが良いだろう。
- Canteen Specialistについて
- Projectile Shieldを上手く使えばユーバーの出番はほとんど無い。そのため、メディガンは火力を上げられるKritzKriegでほぼ固定になる。、可能な限り生き延びてクリッツを発動させるようにしよう。
- 基本的に倒される前に倒した方がいいのでクリッツ水筒を買って要所でデモマンを始めとするアタッカーに配ってあげよう。また危ない状況を回避するためにユーバー水筒を買っておくのも選択肢の一つ。ヘビーとペアで使用し、ヘビーにENERGYゲージを稼いでもらえば崩壊状態の戦線も持ち直せる可能性がある。
- メディガンの強化は基本的にCanteen SpecialistとProjectile Shieldを取ったあとはまずヒール速度向上を第一優先に次点でオーバーヒール強化を優先で。uber関連の機能は直に強化するよりヒール機能自体を強化した方が小回りも効くし、それでいてuberも間接的に早く貯めることもできる。
- 攻撃力はほぼ無いに等しい。至近距離の敵やスパイをユーバーソウで殴る程度にしておこう。DPSは近接より注射銃のほうが高いので対タンクではまず撃ちきってから殴ろう。クリッツクリーグ装備なら素直に溜めてチャージをかけたほうが良い。
- 敵スパイBOTにはくれぐれも注意!メディガンの強化が進んでいるほど間違いで一瞬でもヒールをしてしまうと凄まじく硬いスパイが誕生してしまう。スパイが全員倒されるまではヒールにも細心の注意を払おう。
- 準備時間に味方のデモマンにクリユーバーを掛けて光る粘着爆弾を敷設してもらおう。
なお、メディックを選択していない場合でも、Wave開始前のみメディックに変更してデモマンにクリティカルスティッキーボムを置いてもらい、その後元のクラスに戻す小技もある。この小技はアップデートにより使えなくなった。クリティカルユーバー中に敷設された粘着爆弾は、メディックが他クラスに変更した瞬間に自壊してしまう。 - もし余裕があればユーバーが完全に終わる前にデモマンにスイッチしてクリッツ粘着爆弾を撒いてもらおう。
- ユーバーソウのユーバーゲージ上昇効果は、セントリーバスター相手でも有効。一撃加えられればユーバーゲージを稼げるが、無理をすると爆発に巻き込まれる可能性があるので絶対に無理はしないように。
スカウト
主な任務はbotを倒したときに落とす金の集金係。だがスカウト固有装備に優秀なものも多いため他のクラスにはできないサポートもこなす。
一方ダメージはほぼ皆無なのでBOT群との戦闘・撃破は他のクラスに任せ、サポート能力を強化していきたい。
- クレジットを拾うと、その分体力が回復(タンク破壊時のクレジットをすべて拾うと700くらいオーバーヒールする)さらにクレジットを拾えるエリアが広いという能力持ち。移動速度を生かして回収し続ければ、やられる事なく敵陣の真ん中にいられる。
- スカウトのみリスポーンの待ち時間が非常に短い。本人の足の速さもあってすぐに前線復帰できる。
- 非常に多くのことが出来る優秀なクラスだが、一番求められているのは集金能力ということを忘れてはいけない。敵への攻撃はほどほどに、画面左下、自分の所持キャッシュの下部分に表示されている数字をこまめにチェックしておこう。該当の数字は、現在マップ上に落ちているキャッシュの総額を表している。0にならない状態が続くのであれば、何処かに取れていないキャッシュがある可能性が高いので、少し戦線から離れて取りこぼしを探しに行く等して臨機応変に動こう。なお、数字の色が緑の場合はその時点までに時間切れで消失したキャッシュが無いことを表している。数字が黒くなってしまった場合は何処かでキャッシュが消えており、その時点でパーフェクトボーナスが取得不可になってしまう。スカウトを使う場合は注意しよう。
- 移動速度とジャンプ力アップは最大まで取っておいたほうがよい。戦線復帰速度、集金能力、回避能力をさらに後押しするため、地味だが役に立つ。敵からのターゲットを取りつつ攻撃を回避し、前線に居座り続ければそれだけ後方の味方アタッカーも楽になる。
- 敵の真ん中で回収することになるので耐性も上げること。クリティカルを第一優先に爆発・銃弾耐性をしっかり上げていこう。火炎は好みで。
- マッドミルクも必須。本人はあまり効果を実感できないが、アタッカーにとってはその効果は絶大でアップグレードによる火力強化の相乗効果も相まって強化したメディガンや複数人回復可能なディスペンサーでは到底真似できない瞬間回復量を得られるようになる。特に連続した大ダメージと圧倒的ヘルスを誇る大型bot相手にぶっかければ味方がかなり長生きできるのでスカウトの必須装備と言って良い。強化すると敵BOTの速度ダウンが追加されるため、難敵であるスーパースカウトの突破を防ぐこともできる。ただ瞬殺可能な通常の小型bot相手には効果が薄いためクールダウンの間に大型botが来る可能性がある場合は無理に投げる必要はなく、またチャージ速度向上もスーパースカウトを始めとする大型botのラッシュがなければ無理に取る必要はない。
- 近接はSandmanかFan O'Warのどちらかになる。どちらもミニクリッツが付加できる武器だが、以下の違いがある。基本的にはSandmanのほうが安定するので、序盤はFan O'Warを使い、中盤以降にアップグレード用のキャッシュが確保できたらSandmanに乗り換えるのが無難。
- Fan O'Warは、アップグレードが一切不要かつ、ヘルスペナルティが無いのがメリット。Wave1から出てくる大型を何とかしたい場合はこっちを選ぼう。デメリットは、近づかないとミニクリッツが付加出来ないため、安定度に欠けるところ。特にRapid Fire SoldierやGiant Charged Soldierは、攻撃をヘルスブーストで耐えられてもロケットの爆発で空中に飛ばされてしまい上手く近づけない場合が多い。こいつらを相手にする場合はSandmanに切り替えたほうがよいだろう。
- Sandmanは、メリットとしてボールでミニクリッツを付加できるので遠距離から安全に仕事ができる。もし外してしまっても、近接で殴りに行けばカバーできるところも強み。デメリットとしてはミニクリッツ付加がアップグレード必須かつ割高(500)なところ。ヘルス-15はMvMのスカウトにとっては微々たるもので、キャッシュ回収で大幅にヘルスブーストが出来るのでそれほど気にしなくてもいい。大型狙いであれば、アップグレードはミニクリッツ、予備のボール追加以外は取る必要は無い。1~2個追加しておけば、ボールが無くて困るといったことはほとんど無い。
- メイン武器は安定した火力と高い持続火力を持ち、なによりジャンプ強化機能によるキャッシュ回収に役立つSoda Popperが良いだろう。強化が進めば一回のリロードで6発装填、圧倒的発射速度からデフォルトより多くのダメージを発揮できるため、もし少しでも火力がほしい場合は活用しよう。
- Force-A-NatureはSoda Popperに比べ火力不足になりがちだがノックバック効果が強力であり、そもそもスカウトに火力は求められていない場面が多いので十分選択肢に入る。至近距離で当てれば、BOTの爆弾設置もキャンセルしてノックバックさせられる。そのまま他BOTからの横槍が入らなければ、爆弾設置→キャンセルのループで封殺も可能。疑似ジャンプ能力もキャッシュ回収に一役買い、Decoyの敵出現地点付近の段差をジャンプ力強化無しで登れるようになる副次効果もある。
- 以上のように、パイロのエアブラスト、スナイパーのジャラテ、などの他のクラスではひとつしかできないような多くのサポート業務をスカウト一人でこなせる。そのため、高難易度では上記の仕事を担当する支援スカウトが1人は欲しい。ただし2人いると味方アタッカーが減るため総合火力が不足し、クレジットの取り合いによって互いのオーバーヒールが不十分になり、共倒れになることも。
上記のようにスカウトの行動はクレジット回収時のオーバーヒールに依存する部分が多く、それが出来ない場合行動を大きく制限される。
他のクラスはスカウトの近くに落ちているクレジットは残しておいてあげよう。
ちなみに最終WAVEは全てでなくとも適度に落ちてる金を拾えば十分事足りるため好きなクラスに変えて構わない。
スパイ
サッパーで雑魚BOT集団の行動を止められる唯一のクラス。
Uber MedicやBuff Soldier等の、生かしておくと危険な雑魚を優先的に排除することが最大の使命になる。
他のクラスだと少々やっかいなSteel Gauntlet Heavyも一撃で排除できる。
役に立てる局面が非常に限定的で上級者向けのクラス。選択は慎重に。
またクナイかビッグアーナー、それとデッドリンガーとエトランゼはあるのとないのとでは効率がかなり違うのでほぼ必須。
- 変装していれば基本的にバレない。思い切り接触したりサッパーを使った直後はバレてしまうこともあるが、距離をとるなり透明化すれば簡単に振り切れる。気付かれたと思ったらすぐに透明化して逃げよう。
- リボルバーも地味に重要。特にデッドリンガーのメーターを回復できる数少ないエトランゼは回転率を上げるために暇があれば打って稼ぎたい。また対タンクは苦手なのでそれを少しでも補うために使う事が多い。クリティカルを確保しやすいダイアモンドバックと安定性に優れたデフォとで使い分けよう。なぐった所で40ダメージなので素直に撃った方がいい。
- ナイフのアップグレードでキルすると一定時間全攻撃がクリッツになるアップグレードがある。一見すると無用に見えるが対タンク時に雑魚をキル→リボルバーの斉射を繰り返すと水筒を使わずに通常より効率よくダメージを稼げるようになる。クレジットに余裕がある場合は活用しよう。
- バックスタブのダメージから大型BOTの処理が得意そうに見えるが、実はアップグレードを取らないと大型BOTには大したダメージが入らない上、そのアップグレード自体もかなり割高。どちらかと言うと雑魚相手のほうがまだ得意。
- 主なターゲットは最重要のUber Medicの他は、sniper、Heavy、Soldier、Demomanに絞っておいたほうがいい。足が遅いため刺しやすく、倒しておけば前線の負担も軽減できる。サポートで出現してくるSniperもエイム中は刺しやすくなるので倒しておきたい。ScoutやPyro等の足が速いクラスはなるべく前線に任せよう。スパイは無理をすると他のクラス以上にすぐ死ぬので、極力リスクは避けておきたい。
- Giant Medic相手は他のクラスより得意。medic自体は相方botの攻撃を通さないため、間に挟む立ち回りをしていれば一方的に攻撃できる。他のクラスだとヒール対象に攻撃が届かないように配慮する必要がないのも強い。
- バックスタブもサッパーも敵BOTへの接近が必須なので移動速度上昇は取っておこう。敵を追いかけて行動を起こすまでの距離と時間を短縮し緊急時の戦線離脱もしやすくなる。
- ユアエターナルリワードでバックスタブした場合、変装は瞬時には完了せず通常の変装のように時間がかかるので注意。さらに透明化時間の短縮ペナルティはデッドリンガーと相性が悪く、このゲームモードには向かない。
- 透明マントは基本的にこのゲームモードに向いていない。敵の攻撃が激しくかわし切れず、敵に補足され続けるため役に立つ事はまずない。消去法でデッドリンガーになるのだが、アップデートでディスペンサーと弾薬パックからの回復が不可能になってしまい、回転率に限界がある。
- 至近距離に敵BOTが居る場合、おおよそ2回攻撃した時点で気付かれて振り向かれるので、その時点でデッドリンガーを構えて逃げる準備をしたほうがいい。一瞬でも判断が遅れると集中攻撃されて死んでしまうので欲張らないように。
- サッパーを取り付けると、取り付けた敵と発動時に周囲にいる敵を一定時間スタンさせる。またスタン中は向きに関係なくバックスタブすることが出来る。発動の後に周囲に来たBOTには効果が無いことに注意。
- セントリーバスターや大型BOTはサッパーを取り付けても移動速度が下がるだけでスタンはしない。また直接本体に取り付けないと効果が発動しない。スカウトのミルクやスナイパーのジャラテのような大きい副次効果が無いので、サッパーを大型に付けるメリットはやや薄い。上記の2つのような再使用までの時間を短縮するアップグレードがサッパーには無いのも厳しい。
- 大型BOTに付いているUber Medicを倒す場合、大型にサッパーを取り付けてUber Medicの動きを一緒に封じたとしても大型BOTは動きが遅くなるだけで普通に攻撃してくるので、気付かれた大型に反撃されてそのまま倒されてしまう場合がある。3体以上付いている場合は、2体ほど倒した時点でユーバー水筒を使い、そのまま残りを無理やり倒す手もある。他の味方がゴール近くまで押し込まれていて援護が期待できない場合に緊急手段として。
- Coal Townのミッション、CPU Slaughter(invasion)は全WaveにUber Medicが出現する、密集して出現する敵が多くサッパーの対象に巻き込みやすい等、スパイが活躍できる局面が多い。Uber Medicも固まってではなく散発的に出現するので、デモマンよりもスパイのほうが比較的処理しやすい。
- と、一応活躍できる局面はあるにはあるのだが……実際のところは、対タンクで戦力にカウントできない、必須スキルが多くスパイ固有のスキルほど割高な傾向が多いため必要なクレジット総量がデモマンより多い、少しの判断ミスでも即死するため安定しない上にデッドリンガーの回転率がものすごく悪いと、デメリットも非常に大きい。Uber Medicを処理したいのなら、基本的にはスパイよりも上記のデメリットが無いデモマンを選んだほうがよい。
- 少し話はずれるがもし可能であれば攻撃するたびに自動的に変装をし直すスクリプトを導入するのをお勧める。頻繁に攻撃する必要があるこのゲームモードでいちいち変装するのはすごく大変だし、少しでも早く変装して死ぬ可能性を減らすのに間違いなく役立つ。bot相手故に変装先をこまめに変える必要もないし、スカウトであれば足を速くするアップグレードも生きる。
[余談] MannUpモードで遊ぶ場合、日本からだと高pingのサーバに当たる場合も多い。そういった場合は特にスパイは避けたほうがよい。ping300近い場合はサッパーの取り付けすらままならず、透明化やデッドリンガーの構えもpingの影響を受けて遅れるので、他のクラス以上にまともにプレイできなくなる。まともに動くにはping150ぐらいが限界と思われる。
デモマン
uberメディックをuberを使わせずに確実に吹き飛ばす主任務の他、スティッキー・ボムは雑魚敵の群れにもタンクや大型のBOTにも対応できる優れもの。序盤は戦い方によっては弾薬が切れやすいため弾薬の補給位置とディスペンサーの位置は把握しておこう。瞬間火力はあるが、前半はリロードと発射速度が遅く継戦能力が低い。しかし後半になると攻撃される心配も少ない広範囲大火力でかなり有利に立ち回れる。大器晩成型。
- 強化は、セカンダリのキル時ヘルス回復と最重要なリロード速度と発射速度を強化。一発の威力より手数を増やしたほうがメディックを確実に倒せるし、ミスしてもリカバリーがすぐに行えるしなにより効率がいい。火力に関してもまずクリッツ水筒を使を使って確実に倒せるようにするため他のアプグレードがあらかた終わってからより安定させるためにとればいい。総弾数も問題がなければ強化する必要もないし、クリップサイズにいたっては強化する必要もない。
- 粘着爆弾はBOTの進路を意識して設置しよう。ただしある程度進行すると敵がバラけてしまうので、基本的には崖から降りた直後を狙うこと。降りてきた直後は無敵なので起爆前に一拍置くことを忘れずに。
- スティッキーボムを撒いてはグレネードランチャーに持ち替え、直撃するのを祈りつつばら撒くだけでも十分な火力を発揮できる。とはいえスティッキーランチャーを十分強化すれば、それだけを使う方が効率よく火力を発揮できるので、グレランを強化する必要はない。
- メインはなれると不要になるため、火力を発揮するグレネードよりルーズキャノンか初期ヘルスと機動性が確保できる靴、爆風範囲が把握しやすいパラシュートがオススメ。ルーズキャノンはノックバックがあるため大型ボットの時間稼ぎや粘着の場所に誘導する使い方ができる。ただしリロードは遅いのであくまでの粘着の射程外の敵の対処と時間稼ぎ程度。靴やパラシュートもスコッティッシュを装備してると必然的に近接で対処しないといけない場面が増えてしまう点に注意
- 対タンクの場合も同様タンク前に陣取り、後ろに下がりつつスティッキーボムを撒く作戦が安定です。この場合自爆しないよう適度に下がりつつ、且つBOTスパイがいる場合バックスタブに注意しよう。
- ある程度爆弾が近づいてきた場合、爆弾の周りにスティッキーボムを撒き、BOTが爆弾をとった時(シルエットが変わった時)爆破させるのも有効。
- 無理して前線に出るより影に隠れながら、ばら撒いて戦おう。要はMapの構造と敵進路が分かれば上手く立ち回れる。
- メディックを一撃で殺すことはデモマンの最大の仕事と言ってもいいだろう。クリッツ水筒を使った上で出現場所にあらかじめ撒いて置き、最初の一撃で確実にメディックを仕留めること。ユーバーを発動されるとゲームの流れが大きく変わってしまうので、意地でも阻止してやろう。
- 準備時間にメディックからクリッツをかけられるので、出現位置に巻いて置こう。
- 基本的にデフォルトのスティッキーランチャーよりScottish Resistanceの方が強い。まず設置上限が多い分メディックをより確実に広範囲に処理できる、他の粘着爆弾にはない大きなメリットがある。他にも最初から総合弾薬数と発射速度がある程度強化されてる分、クレジット節約からデモマンが一番つらい序盤を楽にできるし、個別爆破が出来るので利便性が段違いである。一応爆破に時間がかかるという欠点もあるが、それを遥かに上回るメリットがある。
- 盾は使わないほうが良い。出現直後の敵を粘着で瞬殺するというデモマン特有の働きが出来なくなってしまうからである。また直撃を狙う必要のあるグレネードより、火力も爆風範囲もある粘着のほうが火力効率が高い
- 雑魚の群れに強い一方で前線をすり抜けた雑魚単体を倒すのは実は結構大変。特にScottish Resistanceを装備していれば尚更。倒しきれなかった雑魚は他の味方に任せて次の群れに備えて粘着を巻いておこう。
ソルジャー
対タンク要員でありスパイやスナイパー等単独行動を行う事が多い危険な雑魚botを処理するのが担当、さらに強化が進めば対大型ボット要因にもなり、いざという時はデモマンの変わりにclit水筒を使って無理やりuberメディックを倒す事も可能。当てるだけで回復できるブラックボックスの存在もあり最も柔軟に対応できるため、ロケットランチャーの火力とロケットジャンプの機動力を活かして戦おう。
- デモマンのセカンダリとほぼ同様キル時ヘルス回復とロケットスペシャリストを強化した後はリロード発射速度を強化するのがベター(Beggar's Bazookaは例外)。一発の威力を上げるより不意のスパイやスナイパーの処理をしやすくしたい。
- 耐久性の向上は不意の事故死を防ぐクリッツ以外はあまり必要ない。基本的に打つ→隠れてリロード→打つを繰り返すのであまり身を晒さずにすむからである。ロケジャンの自爆ダメージ低下も兼ねて爆風耐性を取るのもいいし、余裕があれば単発ダメージやBuff Bannerを強化するのもいいだろう。
- 総合弾数の強化についてはwaveやマップによって優先度が増減する。ロケジャンの存在からディペンサーだけに頼らず弾薬補給しやすい一方で、エンジニアの拠点を潰す時にそれなりの数が必要な時がある。状況によって強化したりその分を他に回そう。
- 基本的にセカンダリはBuff Banner一択。ショットガンを撃つよりプライマリの装弾数やリロード速度を上げたほうがいい
RAGEゲージはあっという間に溜まる。エンジニアやヘビーの近くで吹くことで攻撃力が大幅に上がる。
特に対タンク戦においては唯一ミニクリッツを適用でき、さらにタンクへのダメージでRAGEゲージ自体もすぐに溜まるのでまさにタンクキラーになる。ロケットランチャーの攻撃力を最大に上げれば、至近距離で3発当てただけでRAGEゲージはマックスになる。強化すると持続時間が伸びるがそこまで変わらないので強化しなくても問題ない。
タンクが出てこなくて敵の攻勢が激しい場合は他のバックパックシリーズも選択の一つとして考えうる。 - roket specialistは弾速増加、直撃時の距離減衰無効と爆風の増加に加え、一瞬だけbotの足を止められると対タンクとしても対大型に対しても非常に有効なためほぼ必須スキル。一つ取れば十分なのでできるだけ序盤に付けたい。
- ロケットランチャーの爆破ダメージは、特に雑魚botの群れに対して大きな効果を発揮する。
前線を抜けたbotに対してはロケットジャンプで距離を詰めて倒していこう。 - ロケットランチャーの威力を上げたりクリッツ水筒を使う事で、ユーバー発動前のメディックを倒すことも可能。デモマンが対処できない場合は意識しておこう。
- 通常はデフォルトロケットランチャーを使うよりBlack Boxにクリップ弾数増加を付けて運用するほうがいい。ダメージ効率はほとんど変わらないし、むしろ当てるだけで回復できるこの武器はメディックが自分に回復する暇がない場合やキル時回復が役に立たない大型bot相手の時は特に利用価値が高い。しかしアップデートで回復量が微々たる物になってしまってる点には注意。
- Beggar's Bazookaのリロード速度を強化すると凄まじい速度で単射を繰り返せためroket specialistの効果と合わせて対タンクとして他のロケランの中でも最も高い火力効率を誇る。
ただし3度ずれる上に爆風が狭いためある程度接近しないといけないのと、ディスペンサーから弾薬を受け取れないため弾薬パックの近くに陣取るなり弾薬増加にクレジットを割く必要がある。
とはいえやたらクレジットのかかるclip saizeや発射速度強化に投資する必要が無い分クレジットの負担が少ないのも魅力の一つ。 - Airstrikeも連射力で凄まじい瞬間火力を引き出す。とは言え、1発ロケジャンしてから連射するという仕様上バフ系アイテムは使いづらい上に1waveで見た場合の火力も劣る。そのためパラシュートを使ってロケジャンの負担を減らす方法もあるがバフ系アイテムを差し置く程の価値はほぼない。それに爆風ペナルティも地味にきつい。
この武器の出番は長時間生かすと危険な大型botを迅速にかつ安全に処理する必要がある時である。 - Cow Mangler 5000を使う場合の利点はまず弾薬を必要としないこと。いちいち弾薬補充にいく暇をなくすことができるため、戦闘中の状況把握がとてもしやすい。しかしミニクリッツこそ付与されるがランダムクリッツがでないため理論上の火力効率はBlack Boxに劣り、MvMでのメディックはクリッツクリーグを持っている場合が多いため、いざという時のユーバーができないことを覚えておくこと。
- ダイレクトヒットは一見使えるようで使えない。ダメージボーナスから対タンク、大型双方に有効なのは事実だが、爆風範囲が狭いゆえにuberメディックはもちろんスパイやスナイパーの雑魚処理能力が劣る。一応爆風を広げるroket specialistのアップグレードがあるにはあるが1段300と高い割にフル強化してかつ直撃させてようやく無強化デフォルトと同程度になる。高難度&後半waveになるほどタンクや大型のみのwaveは存在せず、一方お決まりのように危険な雑魚はやってくる上に大抵ばらけて行動するため素早く安定して処理できないこの武器が使える場面はすくない。
威力の高さから雑魚を一撃で処理しやすい、SGに効果てきめんの利点も通常のロケランの火力を最大まで上げれば180ダメージ出せるようになるためバフバナーと合わせれば十分に瞬殺可能、難なく破壊できるようになるため、ほぼ利点がほぼなくなってしまうのも地味な欠点。
パイロ
鉄板クラスと比べると敵に近づく必要があるにもかかわらず耐久性も瞬間火力もないため、通常はスパイやスナイパーと同様MVMには向いていない。
しかし鉄板クラスのアタッカーと同じく「まとめて・継続的に」ダメージを与える能力に長けており、状況によって有効になる場面が多く、足が速いのでクレジット回収にも向く。特にタンクに対しては全てのクラスの中でもダントツのダメージ効率を誇る。時にはエアブラストの使い方が非常に重要になる。
またアップデートで新武器ガスパッサーが追加されこれもほぼ必須装備となっている。無敵メディックを安定して倒せる貴重な手段でもあるのでパイロで本格的にやりたいなら必ず手に入れよう。
- 大物、雑魚問わず正面から敵に向かうと瞬殺されてしまうので、敵の出現直後は物陰に隠れておいて、他のメンバーやセントリーガンにターゲットが向いたところで後ろから接近し攻撃する等、裏を取るように動くと比較的安全に戦える。逆に近接しか装備していない雑魚に対してはどんどん向かっていっていい。瞬間火力の低さも攻撃力強化で補えばスカウト程度なら瞬殺できる。
- 基本的に倒される前に倒したほうがいいモードなので、アップグレードは直接ダメージアップを優先的に。燃焼ダメージアップ、燃焼時間延長はいささか悠長。タンクに効果が無いのもネックになる。Kill時ヘルス回復を取っておくと、敵の大群に飛び込んだ時に生き残りやすくなるので状況に応じて。
- Super ScoutやSentry Busterをエアブラストで打ち上げて侵攻を止めることができる。特に爆弾を持ったSuper Scoutは逃してしまうとものすごい足の速さで駆け抜け一瞬のうちに爆破されてしまうので、なんとしても食い止めること。他に、雑魚中随一の硬さを誇る鉄拳ヘビーにも非常に有効。セントリーの範囲内に押し返して集中攻撃を浴びせてやろう。燃焼耐性があり、パイロだけでは倒しにくい盾デモマンにもこの方法は有効。
- リロードが必要無く燃費に優れ、そして炎の粒子も全て当たるので対タンクに関しては右に出るものはいない。タンクを素早く倒す際にクリッツクリーグのチャージを掛けてもらおう。
- 爆弾持ちBOTを穴に落とすと爆弾は開始位置に戻せる。MannWorksの敵が出現する側の建物の裏にある窪みの部分に落とすと、何故かBOTは回り道してくれるので覚えておくと時間稼ぎに有用。
- スパイが出たらスパイチェックも忘れずに。特にMVMでは敵の数が多く、他のクラスではスパイの対応にかまけてる余裕が無いため、足が早くチェック・処理の楽なパイロが積極的に倒そう。
- メインはバックバーナーがおすすめ。背後をとるだけでクリティカルになるため対大型対抗兵器のひとつである。エアブラストのコストがかなりでかい欠点はあるがディスペンサーの近くに立ち寄るなり総弾数のアップグレードをとることでカバー可能。
- 次点でドラゴンズフューリーがある。正面からでもミニクリッツが発生するためメディックの近くに居やすいのが大きな利点。対bot戦ゆえ正確なエイムの必要もなくほぼ常に最速で撃ち続けられるのもありがたい。なのだがアップデートでmvm向けに弱体調整されてしまっているためミニクリッツ範囲が通常より狭く、発射速度の概念がある武器にもかかわらずそのアップグレードが削除されている。そのため対大型のバックバーナーと対タンクのフロギスネーターの中間に当たる武器程度に留まっている。
- エアブラストは使えなくなるが、Phlogistinatorを選ぶのもあり。全クラス、水筒なしならぶっちぎりの最強ダメージレートを誇るのでリスクには十分見合う。だが、攻撃以外の行動が一切不可能になるのでそれを承知の上で選ぶこと。BigRockではタンクが堅く、エアブラストでの時間稼ぎも難しいのでPhlogistinatorの特性と上手く噛み合う。逆にそれ以外のマップでは極力使用しないほうがいいかもしれない。
- サブはガスパッサーがほぼ必須。アップグレードで濡らした相手がダメージを受けた瞬間350の大ダメージを与える強力な効果が付与できる。パイロでは本来不可能な遠距離からの瞬間範囲大ダメージは雑魚集団相手には効果絶大で、uberメディックの集団をほぼ確実に一撃死できるメリットは見逃せない。初期キャッシュで必ず購入したい。しかしその分400クレジットとかなり高額であること、バランス調整から通常とは違って霧は短時間で消滅しガスパッシャーのダメージでリチャージすることができなくなっている。一応リチャージ向上アップグレードもあるにはあるのだがいまいち効果を実感しづらい。またパイロ自身耐性を始めとする必須アップグレードが多いのもありリチャージ向上は後回しになりがちで小回りが利かずチャージが安定しない欠点がある。また350の大ダメージといっても大型相手にはほぼノーダメ同然のため取り合えず投げてしまうぐらいならスパイやスナイパーの処理にとっておいた方がいい。
- もしガスッパシャーを使わない場合はscorchshotがオススメ。射程の短い火炎放射機と違って燃えてさえいれば離れていても大きくノックバックできるため大型ヘビーのような無敵状態でも近づくのが難しいbot相手でも時間稼ぎできるし、爆弾投下阻止に間に合わなくなるのがかなり減る。リロードだけでも強化すると単体なら大型botを長時間足止めしたり即死エリアに誘導することができるようになる。なにより全く強化しなくても十分使えるのは嬉しい利点。
- クレジットが限られてる初期waveの頃にスパイが来る場合はホームレッカーを装備したいところ。エンジニアの設備は強化なしではザッパーで簡単に壊れてしまう。外しさえすれば遠距離からでもレスキューレンジャーで修理できるし、ピックアップも出来るため水筒節約にもなる。スパイが来ない場合は足を速くするパワージャックと使い分けよう。
スナイパー
事実上の対大型とスナイパーBOT用クラスで、接近が難しい一部の大型BOT相手にも遠距離から安定してダメージを与えられる点が強み。
一方で、大量に現れる小型BOTへの対応力があまり高くない、前衛が1人減るぶん他の味方に敵の攻撃が集中する、対タンク性能が低い等の欠点がある。
対bot戦のため対人戦のような高度なエイムこそ求められないものの、スナイパーでなければできない仕事というものがほとんどなく、人一倍上手く使いこなしてやっと他のクラスと同程度の働きであり、さらに後述の通り最大の長所である射程の長さを生かしづらいため、全体的にやや不遇。
特に難易度が高い上にクリアしないとアイテムが貰えないMann Upモードでは、スナイパーが居るというだけで味方の士気を下げかねないため、腕に自信がなければ使わない方が無難だろう。
- スナイパーが倒したBOTが落としたお金は自動的に回収される。
- 大型BOTが味方の射程距離に入る前にヘルスを削っておけば、スナイパーの射程距離を有効活用しつつチームに貢献できる。ただし取得スキルによっては周囲の小型BOTを巻き添えで破壊してしまったり、そもそも大型BOTが攻撃も受けずに進行してくる状況では味方はもっと手前にいる敵の処理に大忙しという場合も少なくないので注意。
- タンク相手にはスパイの持つリボルバーのような物すらないのでぶっちぎりで効果がない。だからといって強化無し近接で殴るより強化したライフルを撃つ方が効率がいいが・・・
- 一応強化したBushwackaとソルジャーのバフ・バナー(またはCleaner's Carbine)をもってタンクの上に上ればエンジニアのラングラー+セントリーガンを越えるDPSを発揮できる。しかしクレジットを近接に割く余裕はほとんどないためあまり活用できない。
- 他のクラスと違い、敵に接近する必要はないので、弾薬が近くにある場所を陣取れば弾倉の強化は必要はない。ただし味方(特にソルジャー)の近くで弾薬を片っ端から取っていくのはやめよう。
- HS時に周辺のBOTにダメージを拡散させるアップグレードがあるため雑魚相手も一応可能。これもほぼ必須アップグレードのため序盤に一つ、最終的にマックスにしたい。ただし、スカウト等の移動速度が速く、HSが狙いにくい相手にはほぼ無力になってしまうため、戦力には数えづらい。
- 一方貫通効果はいまいち。400クレジットと攻撃力増加と同じ値段な上に、大抵ダメージ拡散アップグレードでbot集団が一掃されるから。uberメディックを大型bot越しでも確実に処理したい場合に採用しよう。
- 装備面では、ジャラテは必須でフル強化もほぼ必須。銃はキル時ヘルス回復効果を一つだけ付けて他アタッカーと同じくリロード速度を強化した後は攻撃力UP、この2つを最優先で強化。ジャラテを強化すれば連投できるためシドニースリーパーの価値は薄れる。
- ジャラテは大型BOT、特にスカウトの持つマッドミルクのクールダウン穴埋めが可能なためスーパースカウト対策最後の切り札として機能する。またヒットメーカーのメーター稼ぎに投げるのも有効な手である。ただミニクリッツ付与としてはソルジャーとスカウトの役割と被るので微妙。あくまで時間稼ぎとメーター稼ぎとして使用しよう。
- 地味に耐久性向上も必須。前線が一歩後退するだけで安全地帯は大抵なくなってしまうのでスコープを覗く間は移動速度が遅く、ソルジャーやデモマンのように隠れながら持続火力を出すのに限界があるスナイパーは多量の攻撃を受けてしまう。クリティカル耐性を取ったうえで動いてよけられない銃弾耐性を優先して取ろう。特に不意に大ダメージを受ける可能性のあるbotスナイパーの対策になる。
- キャンプ場所は、Decoy、Coal Townであれば敵出現地点真正面の建物の中が安定する。窓から出現地点を狙えば、敵の攻撃はほとんど食らわず一方的に攻撃できる。どちらも中に弾薬パックが置いてあるので、弾切れの心配も無い。Mannworksは前述の2マップのようなキャンプ場所が無いのでやや厳しいか。
- ただし、他の味方が寄り付かない位置なのでBOTスパイからは好き放題される上に、サポートで出現してくるスナイパーの処理も出来ないので、敵構成によっては屋根の上に登っておくほうがいい。
- と・・・正直に言ってスナイパー特有の強みがせいぜいジャラテ(それもスカウトやソルジャーでほぼ代価可能)ぐらいしかない上にメイン、サブ、近接、耐久性のどれもほぼ必須なアップグレードが含まれてるためスパイと同じくらいクレジット総量が必要になってしまう。それでも腕さえあればbot相手だけなら決して悪くはないものの、どれだけ上手くても対タンクをカバーすることが事実上不可能。特にタンクのヘルスがぎりぎりの高さまで設定されてるのに加えてクレジットを近接強化に回す余裕がほぼない高難易度程どうしようもないのが現状。
装備の種類 | 備考 |
---|---|
Sniper Rifle | 特にクセがなく扱いやすい。HS連発できる腕があればの話だが。それに多少クセがあるとはいえスコープ解除のないhitman's heatmakerのほうがmvmに適している |
Huntsman | 不向き。弾速が遅くヘッドショットしづらいのにそれを補えるだけのダメージも出せないため通常のスナイパーライフルにダメージ効率で劣る。 |
Sydney Sleeper | 不向き。スカウトの近接やソルジャーのバフバナー、そもそも自身がジャラテを標準で装備するためミニクリッツ付与に特化した本武器は実質デメリットだけである。 |
Bazaar Bargain | hitman's heatmakerの次点で採用が考えられる。フルチャージショット重視の場合はこちらの方が効率がいい。ただmvmでもチャージなしヘッドショットを連発したほうが効率がいいのは変わらないのでman worksのような安定した射線を確保できないマップで採用が検討できるくらい。 |
Machina | ノンスコープで撃てないのが辛いものの、フルチャージ時のダメージボーナスとおまけで貫通効果があるのが利点。通常はいない一撃死し辛い相手も多くほとんどの場合オーバーキルにならないため生かしやすい。 |
Hitman's Heatmaker | ゲージを維持しやすいためスコープ解除がなくチャージ効率も非常に高いため基本的にこれがベター。覗いてさえいればリロード中もチャージされaim修正も容易。倒し続ければゲージも発動され続ける。ただしヘッドショット以外だとダメージペナルティがある点には注意。ubermedicを強化無しフルチャージボディショットで倒せなくなる |
Submachine Gun | Jarateのほうが有用 |
Jarate | ほぼ必須Hitman's Heatmaker持ちならチャージを稼げる点も重要 |
Razorback | Jarateのほうが有用 |
Darwin's Danger Shield | Jarateのほうが有用 |
Cozy Camper | 自然回復は買える上、Jarateのほうが有用 |
Cleaner's Carbine | 強化すると中々だが、Jarateの前では霞んでしまう。対タンク時にバフバナーがない場合にbushwackaのお供として |
Kukri | 特にクセがなく扱いやすい。が基本バフバナー持ちのソルジャーがいる場合ブッシュワッカの方がいい |
Tribalman's Shiv | Kukriのほうが有用 |
Bushwacka | バフバナーの恩恵を受けやすくジャラテで能動的に活用できる、なにより対タンク戦をカバーできる唯一の装備なので第一候補になる。ダメージを受ける場面ではまず使わないため耐性弱体化は無視していい。 |
Shahanshah | Kukriのほうが有用 |
FAQ
- 簡単すぎて全然おもしろくないんだけど?
- ノーマルモードは難易度控えめ。Voteが許可されているサーバーならば、CALL VOTE→CHANGE MISSIONから難しそうな名前のミッションを適当に選んでみよう。とりあえずMANNWORKSのIRONMANレベルでも遊んでみてはいかが?
- ウェーブが始まると酷くラグって遊べない
- 原因は不明だが、サーバ側の問題と思われる。現状、諦めて他のサーバを探しに行くしかない。
- 次のウェーブが始まるまでが長い
- READYキーを押そう。全員がREADYすればすぐにウェーブを始められる。デフォルトではF4キー。F4のbindは外しておこう。
- チケット買わないとアイテム貰えないの?
- TOUR OF DUTYチケットが公式サーバで遊ぶためには必要。公式サーバでミッションをクリアすると、チケットと引き換えに報酬アイテム(ツアーを終了すればもう一つの特殊なストレンジクォリティの初期武器)を獲得でき、SQUAD SURPLUS VOUCHERチケットを使えば報酬を1つ増やすことができる。野鯖(非公式サーバ)で遊ぶ際にはチケットは必要ないが、ミッションをクリアしても報酬は無い。(初回クリア時の水筒を除く)
なお、公式/非公式どちらで遊ぶにしても、通常のランダムアイテムドロップは発生する。 - 妙にリスポンの早い人がいるような…
- 死亡した際、アクションスロットキー(デフォルトH)を押すことでマネーと引き換えに即リスポンできる。消費クレジットはリスポンタイム1秒あたり$5。水筒もそうだが、使いすぎて終盤ウェーブでクレジットが無くなって詰むのは避けたい。慣れてきたら復活前にTabキーを押して、敵の残数や味方の状況を確認し、それに応じて即復活するか判断するといい。また、後半waveになるほどリスポン時間は延びるので、その分即復活にかかるクレジットも多くなる。ご利用は計画的に。
コメント
- メディックのバリアって、何キー押せば出来ますか? -- 2018-02-25 (日) 00:12:06
- マウスの中央のボタン -- 2019-05-14 (火) 17:14:24
- デフォルトのキー設定一覧 -- 桃之助? 2018-02-27 (火) 20:19:48
- スカウトの死のマーキングつける武器で、ミニクリがクリティカルのダメージになるってあるんやけど、ソルジャーのバフバとベストマッチってことですか? -- 2018-03-05 (月) 18:45:49
- その通りです。その二つが揃うと巨大ロボットに対して余裕がうまれます。公式Wikiの攻略方法にも記載されてたりします。スカウトがFan O'WarとMad Milkを所持してないだけでキックされることもあります。ソルのBuff Bannerを用意してなくてもキックされませんが用意しろと要求されているコメントは何度も見ます。 -- 桃之助? 2018-03-11 (日) 07:42:46
- 私の拙い文章にて勘違いされてるかもや知れませんので念のため記載します。 上記はチーム戦略として相応しい、MvM中・上級者のあいだでよく目にする編成という意味であって、スカウトとソルの戦術としてではりません。 両方のミニクリが同時にでたら相乗効果が生まれるわけではありません。つまりスカウトがFan O'Warでぶっ叩いてソルがラッパ吹いても ミニクリのままです。失礼しました。 -- 桃之助? 2018-03-12 (月) 20:51:51
- あれはあの武器で殴ったときにミニクリティカルがクリティカルになるってことなのであの武器はもともと素のダメージが-75%されてるんでクリティカル出しても普通の4分の3になるだけで強くないですよ -- 2018-03-06 (火) 12:16:32
- 違います。誤った解釈をされています。 -- 桃之助? 2018-03-11 (日) 07:44:15
- いや合ってるでしょ。元枝のコメントに対しての回答なんだから。Fanはダメージを出す武器ではないですよ。 -- 2018-03-11 (日) 20:03:48
- 失礼いたしました。仰る通りでございます。私のミスでした。 -- 桃之助? 2018-03-12 (月) 20:43:06
- 一応ミニクリ関連でちょっと追加させてください BushwackaはFan O'Warと同じくミニクリダメージがクリティカルになる武器ですが、あちらはダメージが減衰しないためBuff Bannerがある状態で攻撃速度をマックス振り込むと物凄い勢いで195ダメージを量産するマシーンになります。砂がいるせいでタンクが倒しにくいということであればご一考ください。 -- 2018-03-13 (火) 22:08:51
- スカウトやってるとよく追放されたりされてつらい... スカウトの重要性を知らない人って意外と多いんですかね -- 2018-04-14 (土) 16:21:01
- きちんとお金集めてればまずキックなんてされないはずだけどな。よっぽど低い難易度で走ってるか毎度お漏らししすぎてるか、さもなくばアップグレードが微妙な振り方してるのか・・・ -- 2018-04-17 (火) 22:52:44
- スカウトは最初にミルクに移動低下バフ、次は移動速度アップとミルク再チャージ時間短縮、余ればジャンプに1振り、出来る限りチャージと移動速度を最大まで優先してから、ジャンプと耐性取れば高台でスパイに襲われて、何とかククリで倒した砂がキャッシュ無視しなければ大体は取り逃がしは無くなると思う、 -- 2018-05-08 (火) 21:49:36
- 相変わらず クレジットが目の前にあってもガン無視プレイヤーと意味のない場所にディスペンサー置糞しか居ないな...ヘビーなのに集金やる羽目になるわ(ブラスビースト持ち)、弾切れたら離れた場所の弾薬箱取りに行かないとダメだわで、酷すぎるわ、特に特集サーバーのx10とかのメリットやデメリット10倍サーバーだったら、ブラスビーストのスピンアップにとてつもない時間かかるわ、構えたら移動99%低下のデメリットあるから移動できないのに、集金行くの俺だけとか勘弁してくれよ...ディスペンサーと集金だけは最低でも何とかしてくれ... -- 2018-06-25 (月) 03:06:45
- それはお前のわがままじゃないのか? -- 2018-06-25 (月) 23:16:42
- なんでx10のサーバーでブラスビースト使ってんだよww ヘビー以外使えばいい話。エンジも自分でやればいいじゃないか?もう少し考えようぜ。 -- 2018-06-25 (月) 23:18:37
- 確かにそうだけどx10は -- 2018-06-27 (水) 16:22:01
- 確かにそうだけどx10は基本高難易度でmvm自体人あまり集まらないからブラスビーストじゃないと普通に押し負けるのさ...スカウトに変えようもんならもうクレジット以前に倒せないから話にならないし、エンジニアも火力も多少は出るが、集中砲火浴びて直ぐ駄目になるの、多分皆んな同じ立場になれば分かるよ、まあ、名前忘れたけど、あの火のリングが出るミニガンも選択肢に入るけど、毎秒の消費がバカにならないから、結局エンジニアが居ないと話にならない、ダイレクトヒットを使えば良いんじゃね?て話かもだけどね、そしたら今度は雑魚のラッシュに押し負ける、からどの道ディスペンサーはなんとかしてもらわないと駄目なんだわ、ワガママ言ったのは申し訳なく思うけど、ディスペンサーの配置見れば皆んなグチ言うレベルの場所に毎度置かれるんだわ... -- 2018-06-27 (水) 16:30:37
- ほならね、指摘してあげればいいって話でしょ。私はそう言いたい。MvMコミュ鯖に好んで入る層なんてお察ししてしまうけど・・・。 -- 2018-06-30 (土) 00:28:17
- なんでx10のサーバーでブラスビースト使ってんだよww ヘビー以外使えばいい話。エンジも自分でやればいいじゃないか?もう少し考えようぜ。 -- 2018-06-25 (月) 23:18:37
- Direct Hitって・・・どうなんだろ? -- 2018-07-14 (土) 19:01:49
- 爆風範囲減少のデメリットが痛すぎるから基本なしかな -- 2018-07-17 (火) 07:35:45
- steamにあるワークショップのカスタムマップやりたいんですが、これって身内でやるか、コミュニティサーバーで探してやるしかないんですか?公式やりつくしたからもっと色んなMAPでわいわいやりたい・・・ -- 2018-07-18 (水) 13:59:36
- 公式(有料MVM 上級)に来る無知キッズまじで何とかして欲しい...参加条件を中級ツアー3回以上とかにしてくれないかな...初期装備スカウトとかに来られるとどうしようもない...キック投票しても何故か全員反対押すし...てか、子供なのにどうやって公式チケット買ってるんだ?... -- 2019-02-10 (日) 21:08:58
- 親が馬鹿なのか、そういうとこだけずる賢くて親の金使ってるとか?今はコンビニで買えるプリペイドマネーで買い物できるそうな -- 2019-02-18 (月) 23:27:39
- オフィシャルwikiを見る限りだとクリティカル水筒を使うと発射速度が二倍になるとか…後パイロさんガスパッサーで範囲攻撃使えるようになってまた強化入りましたな(古い) -- さすらいメディ? 2019-06-17 (月) 22:24:32
- あら、もう書いてありましたか申し訳ない(パイロ) -- 2019-06-17 (月) 22:30:40
- 今更COOP見る人少ないと思いますが、パイロの項目にエアブラストを適当に吹かしまくるの辞めるように!と念押しした方が良いですね、何故か?まぁ、大体の人は経験してると思いますが、押し出しが原因でBOTが無敵エリアでスタックして進行不能、自爆体制に入ったセントリーバスターを味方の方に飛ばしてしまったり、後ろから攻撃した際に気付かれてとっさに吹かした際に進行方向側にすっ飛ばして一気に防衛突破されたりと、注意しないと単なる迷惑行為になり得る行動になるので、考え無しに吹かすのは辞めるように念押ししましょう...! -- 2020-04-27 (月) 13:08:59
- COOPモードは比較的にメディックはやりやすいモードです、普段PVPだと、最優先で殺されますがPVEだと、近い順に狙われる事が大半なので、やらないで嫌うよりやってみて楽しさに気付いてみよう! -- 2020-08-12 (水) 11:01:36
- 割と蘇生する時はワクワクしながら(早く蘇生しないかなー♪)と思ったり(やばい、やばい...!追い詰められてる!!早く早く!!)とその場のスリルが味わう事が出来る上、シールドを張って少し強気に射線に出ると自分がまるで隊長の様な気分になり、周りが結構付いて来てくれます!シールドを張ってる最中は極力しゃがみ移動がオススメ!味方ソルジャーのロケットは味方にも当たり判定があるので、しゃがむ事により、フルに味方の射線を通す事が出来る!そして、シールド切れる直前...(点滅時)焦る気持ちは分かりますが、けして敵に背を向けて走るのではなく、後ろに下がる感じで戻りましょう...!点滅しててもシールド判定は残ってますので、完全に切れるまでは攻撃を防げます!(火炎放射器は何故か貫通する事が多い)その際味方も大体が察して後ろに下がって、シールドを張る前の定位置に戻るので、またシールドチャージに専念しましょう!ずっとヘビーにヒールしてても、余程被弾しまくらない限りユーバーもシールドゲージも最低値しか回収できないので、自動メディコール設定を80%以下辺りに設定して、その間に他の近場に居る味方を回復してあげましょう!!ヘビー単体で回復するより圧倒的な速度で両方のゲージが回復します!(蘇生中はユーバーゲージは回収不可能ですが、シールドは回収できるので、あと少しで溜まる!と言う時は前戦でも少し強気に出て蘇生してあげましょう!!メディックは味方を生かし、戦力を維持&底上げするのが務めです!この辺りを出来るだけでも、ありがとうのボイスコマンドが返ってくるので、かなり爽快! 一つ注意点として、初心者にありがちなミスですが、メディガン シリンジガン など全部特化はやめましょう!waveを見て、大型のソルに青枠が付いて居た場合最低 クリティカル耐性Lv2 爆風耐性Lv1 -- 2020-08-12 (水) 11:14:58
- この辺りを取らないと直撃でなくても、即死したり、吹き飛ばされた後の落下ダメージで即死するので、必ず取りましょう!メディは生き延びてこそ、本領発揮!余程の凄腕で無い限り、スパイとスナイパーは無理に蘇生しに行かない様に!基本スナイパーの死因は注意不足による、スパイのバックスタブ敵スナイパーとの撃ち合い負け、スコープ越しで感知出来なかった強化された敵のロケットやグレネードランチャーによる爆発 大体は高台に居るので、蘇生しに行ってる最中に前線崩壊が有るので、近場に居た場合以外では無理に蘇生しないでおきましょう! スパイも基本死因は前戦での立ち回りミスによる囲まれて袋叩きです、蘇生に行ったらミイラ取りがミイラになるなんて事が大半...waveが落ち着て次の敵の到着まで余裕が有れば行きましょう...!(バフバーナーやグレネード刀デモの集団の影が見えた途端に蘇生を諦め尻尾巻いて逃げないと大体狩られるので注意! そして、メデックの天敵とも言える敵スパイ、アナウンスが聞こえたら極力味方を回復しながら後ろに警戒しましょう!基本最後尾は貴方です!!貴方が死ねば 第二第三と被害者が出てしまうので、スパイアナウンス後怪しい味方が居たらシールドを展開して、押し付けてあげましょう!カスタムマップなどのスパイじゃない限り数秒で蒸発します!!クロスボウなでの抵抗は余程AIMに自信がない限り辞めましょう...! 以上この点を覚えてプレイするだけでもメデックは楽しいです!(だからメデックプレイヤー増えてください...!この感想を分かち合うメデック同盟が欲しいです!w) -- 2020-08-12 (水) 11:26:39
- 割と蘇生する時はワクワクしながら(早く蘇生しないかなー♪)と思ったり(やばい、やばい...!追い詰められてる!!早く早く!!)とその場のスリルが味わう事が出来る上、シールドを張って少し強気に射線に出ると自分がまるで隊長の様な気分になり、周りが結構付いて来てくれます!シールドを張ってる最中は極力しゃがみ移動がオススメ!味方ソルジャーのロケットは味方にも当たり判定があるので、しゃがむ事により、フルに味方の射線を通す事が出来る!そして、シールド切れる直前...(点滅時)焦る気持ちは分かりますが、けして敵に背を向けて走るのではなく、後ろに下がる感じで戻りましょう...!点滅しててもシールド判定は残ってますので、完全に切れるまでは攻撃を防げます!(火炎放射器は何故か貫通する事が多い)その際味方も大体が察して後ろに下がって、シールドを張る前の定位置に戻るので、またシールドチャージに専念しましょう!ずっとヘビーにヒールしてても、余程被弾しまくらない限りユーバーもシールドゲージも最低値しか回収できないので、自動メディコール設定を80%以下辺りに設定して、その間に他の近場に居る味方を回復してあげましょう!!ヘビー単体で回復するより圧倒的な速度で両方のゲージが回復します!(蘇生中はユーバーゲージは回収不可能ですが、シールドは回収できるので、あと少しで溜まる!と言う時は前戦でも少し強気に出て蘇生してあげましょう!!メディックは味方を生かし、戦力を維持&底上げするのが務めです!この辺りを出来るだけでも、ありがとうのボイスコマンドが返ってくるので、かなり爽快! 一つ注意点として、初心者にありがちなミスですが、メディガン シリンジガン など全部特化はやめましょう!waveを見て、大型のソルに青枠が付いて居た場合最低 クリティカル耐性Lv2 爆風耐性Lv1 -- 2020-08-12 (水) 11:14:58
- 殆ど海外サーバーしか生きてないから、ラグが酷い...日本サーバーも稀に満員になるけどその試合終わったら次の試合誰もいないのが普通... -- 2020-08-17 (月) 15:12:41
- 久しぶりに公式ブートキャンプで遊んでみましたが、もう10年以上経ってるのに未だにルールを理解してない人も居るのですね...新規もチラホラ入っていると言う情報でもあり、理解してない人数=その分の枠を無駄に消費している。 と言う事で突破率が低い 新規が入って嬉しい気持ちと全然突破出来なくて悲しいと言う気持ちで複雑です。 -- 2024-02-02 (金) 17:05:44