Mannpowerとは?
CTFと同じように、敵のブリーフケースを自分の陣地に持って帰るゲームモード。
しかし、通常のCTFとはいくつかの相違点がある。
・Grappling Hookを使うことができる
・パワーアップでプレイヤーの能力が上げることができる
・ブリーフケースを7回奪取する必要がある
・リスポーンしたプレイヤーは一定時間無敵になる
・両方のチームがブリーフケースを持ち出されている場合は、ケースを持ち帰っても奪取できない
・ブリーフケースの奪取成功後は30秒間ブリーフケースを拾うことができなくなる
・落としたブリーフケースは通常のCTF同様、制限時間で戻るが、拾いなおしても制限時間はリセットされない
(例:落とされたケースを7秒後に拾いなおして再度落とすと、制限時間のカウントは7秒経過したところから始まる)
・ブリーフケースを奪取してから90秒後に持ち主に死のマーキングがつく
・ランダムクリティカルが存在しない。
これらで非常に戦略の幅が広まっているので様々な戦い方ができるのが魅力といえる。
Grappling Hookとは?
Grappling Hookとは物に引っ掛けることができる爪がついたロープであり、アクションアイテムとして装備する。
デフォルトでは"Hキー"を押しっぱなしで使用することができる。"Hキー"で押しにくいのなら、オプションの「キーの編集」でお好みのキーに変えよう(できれば「スーパーノヴァ攻撃」を考慮してとっさにセカンダリ攻撃キー(デフォルトでは"右クリック")と同時押しできるキー配置が望ましい)。マウスのホイールを回したり数字キー(デフォルトでは6)でGrappling Hookを構えた状態にもできる。
Grappling Hook使用中は攻撃することができず、プレイヤーは一直線に引っ掛けた場所に飛んでいく。
高いところから落ちる時はGrappling Hookを使えば落下ダメージを無効かできる。
万が一マップから落ちそうになったとしても、上の障害物に引っ掛ければ死亡することはない。
また、敵に引っ掛けると、その敵に接近した上で敵に流血ダメージを与え続ける。この時はGrappling Hookから別の武器に持ち替えても敵にずっと密着した状態になり、別の場所にGrappling Hookを飛ばすか、どちらかが倒れるまで離れない。流血ダメージが治まるのはGrappling Hookが離れたとき、回復アイテムを取ったとき(この場合はGrappling Hookは取れない)。特に近距離戦闘が得意なパイロ、デモナイトは積極的に活用しよう。
障害物が遠すぎると引っ掛けられないので注意。
↓使用中のGrappling Hook
パワーについて
パワーは特定の場所に出現し、拾うとプレイヤーがパワーアップする。
青色はBluチームのみが、赤色はRedチームのみが、黄色はどのチームも拾える。また、スパイは敵チームのクラスに変装することで敵チームカラーのパワーを拾うことができる。
デフォルトでは"Lキー"を押すことで所持パワーを黄色のパワーとして捨てることができる。
ちなみに赤色のパワーアップはパワーアップを持ったbluチームをRedチームが倒したときである。青色のパワーアップはこの逆である。
見た目 | 名前 | 効果 | クラス特性/隠し効果など |
Agility(アジリティ) | 移動速度+50%上昇 Grappling Hookの移動速度上昇 ジャンプの高さ+80% 武器切り替え速度上昇 落下ダメージ無効化 | ||
Haste(ヘイスト) | 発射速度とリロード速度2倍 弾倉サイズと最大弾薬携行数2倍 移動速度+30% 粘着爆弾の起爆時間短縮 | メディック ユーバーチャージ速度2倍 エンジニア メタル最大所持数2倍 | |
King(キング) | 最大ヘルス増加 少しずつヘルスが回復 発射速度とリロード速度が少し向上 これらの効果を周囲の味方にも与える | ||
Knockout(ノックアウト) | 所持中は近接武器とGrappling Hookしか使用できない 最大ヘルスが150増加(ヘビーは120、盾を装備したデモマンは80、剣を装備したデモマンは130のみ増加) エアーブラストやダメージによるノックバックの耐性を得る 近接攻撃ダメージ+66%、ヒットした相手を吹き飛ばす 近接攻撃を受けた相手は、持っているパワーアップや旗を落とす 装置に対するダメージ4倍 | ||
Plague(プラーグ) | ヘルスキットを拾る範囲が増加 敵に触れるとその敵とそのチームメイトにプラーグを移す 移された被害者は出血ダメージを受け続け、ヘルスキットを拾ったり補給ロッカーに触れたりしないかぎり10秒で死亡 キングによるヘルス回復効果やチームバフを無効化 | ||
Precision(プレシジョン) | 弾丸の拡散が狭まる 与ダメージが距離減衰しなくなる スナイパーライフル系武器は与ダメージが2倍になり、チャージ速度と射撃後の再ズーム速度が向上 ロケット弾とグレネード弾の投射速度+250% 爆発系武器の弾倉サイズ+50% | ||
Reflect(リフレクト) | 被ダメージの50%を攻撃者に反射 被ダメージ時に延焼以外のダメージを攻撃者にノックバックとして反射 ダメージ耐性+25 最大ヘルスが+100 セントリーガンからのダメージを100%セントリーガンに反射 | ||
Regeneration(リジェネレーション) | 弾薬、ヘルス、メタルが自動回復 ※ヘルス回復レートは最大ヘルスに反比例 | エンジニア 他クラスよりヘルス回復レート低下 | |
Resistance(レジスタンス) | 被ダメージ-50% | ||
Strengeth(ストレングス) | 全武器の与ダメージ2倍 与ダメージが距離減衰しなくなる | ||
Supernova(スーパーノヴァ) | 左下にあるゲージが満タンになると敵が黄色で縁取られ(味方に変装している敵spyは縁取られない)、敵を見ると色がかわりそこで(デフォルトで)右クリックをすることによってその敵がスタンしスーパーノヴァの攻撃者と反対方向に吹き飛ばされると同時に持っているパワーを落とす(自軍の色になる)、またブリーフケースを持っていたらそれも落とす。周囲でそれを見た敵を短時間スタン状態にさせる。メーターは時間経過またはダメージを与えることで充填される 一度発射するとスーパーノヴァのパワーアップは消滅し、リスポーンする | ||
Vampire(ヴァンパイア) | 与ダメージをヘルスに還元 ダメージ耐性+25 最大ヘルス+80 |
各クラスの立ち回り
全クラス共通
開幕は安全に取れる位置にある味方陣地内のパワーを取り残しがないようにかつ、できるだけそのパワーを有効活用できるクラスや装備の人に譲り合おう。パワーは初めは中立の黄色の状態で特定の位置に存在するので敵味方関係なくパワーを取得できる。取り残しがあると前線をすり抜けた敵のスパイやスカウトに奪われてしまうだろう。
パワーごとにそれを十分に活用するには適切なクラスがある程度あるが、基本はパワーを取得すること自体にデメリットがあるわけではない(例外はスーパーノヴァ所持のスパイ 透明化が使いにくくなる)ので、誰も取らないなら、といった理由で取りあえず確保するのもあり。後で合流した仲間に分け与えれば十分チームに貢献できる。ちなみに、自分のパワーを仲間に渡したい場合はCTFルールでブリーフケースを捨てる時と同じコマンドである、デフォルトでは"Lキー"を押すことでその場のちょっと前に落とすことができるので覚えておこう。
どのクラスにも恩恵があるパワーに"スーパーノヴァ"がある。ただし、スパイに関しては味方に渡すか、スパイのスーパーノヴァ所持時の特性を知った上で工夫して利用しないとパワーを発揮できず敵に倒され奪われるだろう。詳しい説明は後述する。
効果のスーパーノヴァ攻撃はメーターが満タン時に、"H"+"右クリック"の同時押し、もしくはマウスのホイールを回すか数字キーを押してGrappling Hookを構えた状態にした上で"右クリック"を押すことで発動する。様々な状況に使える強力な効果でピンチの時などにとっさに出せるようにしておきたい。
前述の表の説明文では分かりにくい効果にスーパーノヴァ攻撃範囲内にいる変装中の敵スパイをメーターが満タン時には光らせることができるという効果がる。この効果のおかげで所持者はスパイチェックが非常に楽になる。とはいえ、透明になっている敵スパイは当然光らないので過信して隙をつかれないように注意は必要。
スパイに関してはスーパーノヴァを所持することによるデメリットが実はある。まず、メーターが満タン時には透明化していても半透明の状態になり敵からは簡単に見破られてしまう。実はスーパーノヴァはスーパーノヴァ攻撃が発動可能な時に所持者を黄色いしずくのようなものがたくさんまとわりついた見た目にする。スパイ以外のクラスは相手に発動可能かがばれてしまうとはいえ、発動可能になったら敵は簡単に近づけなくなるので問題はないが、この黄色いしずくみたいなものせいで敵に気づかれないように近づく手段としての透明化能力が無効化されてしまうので、このパワーを使う時はスパイは次のような工夫が必要。
透明化して移動するときは一旦脇道などの安全な場所でパワーをドロップさせスーパーノヴァのメーターをリセットさせる。一度メーターが空になると満タンになるまで時間がかかるのでその間にパワーを取って目的の場所まで透明化して移動する。
長時間Cloak and Daggerなどを使って敵が監視している位置に透明化して潜む必要がある場合はメーターをリセットできないので確実に敵にばれてしまう。そのばれる相手がスーパーノヴァ攻撃のターゲットなら透明化をタイミングよく解除してそのまま発動すれば良いが、そうではないのなら事前に味方と合流してパワーを渡しておくか、敵に取られない位置に捨てておくのが良いだろう。
どのクラスにも恩恵があるが、最終的にはチームのエースに持たせるべきパワーに"リジェネレーション"がある。
効果の「弾薬、ヘルス、メタルが自動回復」は初心者にも効果を実感しやすいので、軽い気持ちで戦闘に使われたりするが。他の多くのパワーと違いクラスの能力を直接高めたり、武器の強化もしくは新たな効果の付与などがされないパワーなので、クラスの能力そのものは素のままであることに注意が必要になる。
気をつけないとパワーで強化された敵の一撃で簡単にやられるし、複数の敵に囲まれた逆境を打破するようなことももリジェネレーションにはできない。
Grappling Hookの利用や味方の連帯、多くの状況に対応できる装備などパワーのない素の状態で敵に対抗できるスキルを持ったエースが使ってはじめて強力な継続戦闘力や生存力が生きてくるパワーである。
スカウト
持ち前のスピードを活かしてブリーフケースを奪いにいこう。しかしパワー持ちの敵が相手となるとスカウトの機動性も活かしづらい。パワーがないなら持っている敵を先に倒して奪うか、周囲のパワーを拾ってケースを奪いにいこう。
パワーはヘイスト、アジリティとの相性がいいだろう。
ヘイストの場合はスピードがさらに上昇し、ショットガンをバンバン撃てる。また、ピストルはサブマシンガンのような連射速度になる。
アジリティは移動速度どジャンプ力がさらに上がり、敵の攻撃を避けやすくなる。
プレシジョンもお勧めだ。夢の「遠距離ショットガン」が撃てるようになる。スカウトが苦手なSGにも十分対抗できる。Grappling Hookで高台に上がり、敵をいじめてやるのもいい。
ソルジャー
どのパワーを取っても柔軟に対応できるのが魅力的なクラス。
特にプレシジョンはロケットの投射速度が+250%になり、弾倉サイズも+50%といいことずくめ。
Direct Hitの投射速度は鬼のように速くなるだろう。
ヘイストで高い連射力と総弾数を付加することでほとんどのロケランに対SG能力を飛躍的に高める効果がある(例外は当然Rocket Jumper、Cow Mangler 5000も元々の対SGダメージが低すぎるのが災いして効果が薄い)。なんとソルジャーのAir Strikeはキル数が0の初期でもこのパワーを取ることで弾倉数を8にすることができる(キルすることでそれ以上に増やせる)。Air Strikeのロケジャン中の連射力はヘイストの効果も相まって凄まじいロケットの嵐を敵におみまいする。
ストレングスは中距離での撃ち合いが得意なソルジャーに確かな決定打をもたらしてくれるだろう。
足は遅いのでケースを奪うのは苦手。対人が対SGと考えたほうがいいだろう。
また、Grappling Hookのおかげでロケジャンをする必要がほとんどないのも嬉しい。とはいえ、Grappling Hookの移動ばかりでは動きを読まれたり隙ができることもあるので、奇襲や戦線離脱するときなど、ここぞという場面でロケジャンを使えることを忘れないようにしておこう。
パイロ
Grappling Hookで一気に敵に近づき燃やそう。パイロの装備全般の特性上、Grappling Hookの移動技術の巧拙がそのまま戦績に影響が出やすいのでGrappling Hookの移動に慣れていないうちは他のクラスを選ぼう。
敵に近づく必要があるクラスのため、パワーはリフレクトやレジスタンスを持っておきたい。
ヴァンパイアは敵に着火すると火が消えるまでヘルスが回復するのでこちらもお勧め。
プラーグで炎+出血の地獄を与えてやるもいい。
SG拠点周囲を守る防衛パイロならスーパーノヴァで敵スパイを完封するのも悪くない。いざという時はブリーフケースを奪われてもパイロの機動力でスーパーノヴァ攻撃は間に合うだろうし、その場でブリーフケースを戻る時間まで防衛することもパイロなら可能だろう。
ブリーフケースを奪っているときはエアブラストを有効に使って敵を押しのけよう。
デモマン(通常)
ケースの周りに粘着爆弾を仕掛けたりと、防衛に長けている。
パワーを持っている敵でも複数の粘着爆弾には敵わない。
ヘイストでグレネードランチャー系の武器に大量の爆弾をばらまく能力を与え、粘着爆弾系の武器も非常に使いやすくなり、近接攻撃も振りが早くなり、ついでに移動速度が上がるなど良いことずくめ。デモマンの立ち回り基本をしっかりできているのならこのパワーを積極的に狙っていかない手はないだろう。
ストレングスは単発の粘着爆弾で強力なダメージを与えることができるようになる。
パイプ爆弾ジャンプはGrappling Hookがあるので通常はやらないように。
デモナイト
Grappling Hookがあるので突進は無理にする必要はない。
パイロと同様パワーは防御力が上がるリフレクトやレジスタンスにするといい。
しかし他にも威力が上がるストレングス、敵を追いかけやすくなるアジリティやヘイスト、敵に近づくデモナイトにとって相性のいいプラーグなどと、距離さえ詰めることができればどんなパワーでも対応しやすい。
だがプレシジョンはグレネードランチャーを装備していない限り何の意味もないので取らないように。
ヘビー
Grappling Hookを頻繁に使ってくる敵には弱い。しっかりとエイムを合わせる技術を持っていれば十分活躍できる。
パワーはリフレクトやレジスタンスにすれば鋼の体を手に入れることができる。
特にリフレクト所持のヘビーは単独でのSG破壊を可能にするのでお勧め。
ストレングスはヘビーの有効射程距離を飛躍的に伸ばす上に、サブ武器のFamily Businessでも十分戦える力を与える。
ヴァンパイアは戦闘でヘルスを削られやすいヘビーにとって損はない。
足の速さは最低な上、ヘビーはGrappling Hookでの移動速度が他のクラスより低下しているのでケースの奪取には不向き。
エンジニア
ケースの近くにSGを置いて守ろう。
Grappling Hookを使って敵の裏に回り、テレポーターを作ってやるのも面白い。
パワーはいらないことが多いので、むやみに取らないこと。
もし拾うのならヘイストを取るといい。レンチを振る速度が速くなるので修理が間に合いやすくなり、所持メタルの最大値が2倍になるなど、敵の集中砲火からSGを守りやすくなる効果がある。Rescue Rangerは連射が早くなり弾倉サイズも増えるのでこのパワーとの相性がいい。
プラーグは敵スパイに使われると困るなら取りあえず持っておくというのもいい。Southern Hospitalityを持っていないなら普通のレンチ攻撃がより凶悪な出血ダメージを与える手段になりえるので、ランダムクリティカルなしの環境では多くのレンチによるスパイを殴る攻撃が有効になりづらいだけにスパイ対策には心強い。ただし、プラーグ自体は例えばパイロに渡した方がエンジのスパイ対策にだけに使うよりチーム全体の防衛力は上がる。基本は味方が適切に使ってくれることを信じて渡そう。
エンジニアが多すぎると逆にチームが弱くなるのでクラスの数の状況をよく見て。
メディック
パワー持ちの味方が長く生存できるように回復しよう。キング、リジェネレーションは自動回復できるので状況により回復を後回しにしても良い。
防御力や生存力を上げるパワーはメディックからオーバーヒールをもらうことでよりパワーを有効活用できることをメディックは意識しよう。
メディガンで回復中の味方がGrappling Hookを使うと、その味方に追尾する。移動先の味方と同じ足場に乗れないようなときは、メディガン使用中でもアクションキーによるGrappling Hook使用でメディガンの追尾をキャンセルしてGrappling Hookを伸ばし味方と同じ足場に乗ることができる。これができればかなり継続的に回復ができるようになるだろう。
この追尾能力はメディックのアンロックセカンダリ武器であるメディガン系の武器どれでも可能である。
Ubersawを装備して敵を倒してユーバーチャージを溜め、味方にかけてやるなんてこともできるが、Mannpowerではかなり扱いづらいだろう。
Amputatorの挑発回復はパワーのノックアウト所持でも可能だが、前線が常に動き回るルールでこの回復に頼るのは危険、ノックアウトは近接の威力が高いほど生きるパワーなので威力の低いAmputatorでノックアウトを使うのは火力不足になりがちだ。
メディックに限らないが、他のルールと違いランダムクリティカルなしというルールではほとんどの近接武器が相対的に弱体化させられているので、近接攻撃で敵を倒すことはは他ルールでランダムクリティカルの火力増強に助けられがちなメディックだからこそあまりやらないほうが良いだろう。
スナイパー
たとえケースを奪取できてもスナイパーライフルでは追ってくる敵に抵抗しづらいため、奪取には向いていない。
おまけにGrappling Hookを使う敵はなかなか狙えないし、すぐに距離を詰められることを考えれば敵を倒すこと自体もかなり厳しい。
一応パワーをプレシジョンにすればスナイパーライフルの性能はあがるものの、結局しっかり敵に当てないといけなし、かといって他のパワーでは活躍しづらい。
弓装備のスナイパーはプレシジョンでは弓の性能があまり上がらずヘイストのパワーを取った方が良いことを覚えておこう。
スパイ
敵は移動手段にGrappling Hookをよく使うので、バックスタブがしづらい。
主に敵陣のSG破壊などが任務となるだろう。
デッドリンガー装備スパイはデッドリンガーを発動させたときに所持パワーをその場に捨ててしまうことに注意が必要。基本はより多くのパワーを所有しているチームが有利になるので、敵に安易にパワーを渡す行為をしていると味方から二重スパイを疑われるだろう。
チームカラー関係なくパワーを変装で取得できるので、例えば敵味方多数に死傷者が出る激しい戦闘後には敵チームカラーのパワーが落ちていることがあるので、安全を確認してから取得し味方から発見されやすく敵からは隠蔽されやすい場所に運んでおくと良い。この行為自体はスコアには反映されないが後から復活してきた味方にドロップしたパワーを取り戻せる可能性が高まり、チーム全体の戦力が上がるので積極的に行おう。
体力が低い上に移動速度が平均程度、そしてリボルバーやナイフだと追ってくる敵の応戦もしづらいため、ケースは基本的に奪わないほうがいいだろう。
パワーはスパイが変装した際に所持パワーを変装相手のものに偽装出来ない模様。変装しても頭の上のパワーの種類はそのままになる上に、キルログでどのパワー持ちにやられているかわかるのでキルする度に変装が見破られやすくなるだろう。パワーを持っているときは何度かキルをする度に所持パワーを変えるなどの工夫が必要になる。
スーパーノヴァは活用方法がないわけではないが、透明化が無効化しやすい特質上。味方に渡すのが得策か。少なくとも敵に渡った際のデメリットがスパイにとって大きいので、味方の防衛役が長期間持っているだけでもスパイにとってはありがたいだろう。もし、スーパーノヴァを使いたいのなら、透明中は発動できないことと透明化のコマンドが一部同じため発動時に透明化が誤爆する危険がある点に気をつけておくこと。
アジリティやヘイストにすれば移動速度が上がり、バックスタブを行いやすくなるだろう。
プラーグはバックスタブがうまく決まらなかったとき用の保険や手強いエンジニアをサッパー使用中でも体当たりで攻撃する手段として使える。ただし、プラーグの出血をくらった敵にとってスパイがこのパワーを持っている印象が強く残りやすく、あまりこれでキルしていると変装が特に見破られやすくなる危険があるのである程度重要ターゲットを倒したら味方に渡そう。
ちなみに、透明化中でもHookは使用できるが、Hook自体は視認される様子。移動が速くなるためそれでも有用ではあるが、あまり使いすぎると居場所を悟られる危険性もある
コメント
- ついさっきヴァンパイア持ちで敵に囲まれたとき、パイロのくまでを振り回したら死なずに全員キルできてワロタwww -- 2015-12-05 (土) 15:18:45
- ヴァンパイアパイロの場合メインの火炎放射系の武器で攻撃するとヘルスの吸収効率が悪くなる調整がされているらしいからそれは良い戦術だと思う それはそうと12/2のアップデートの内容って、スパイがスーパーノヴァのゲージ満タン状態で透明化しても半透明にならないようになったってことなのかな もしそうならここの記述を書き換えなくてはならないけどフレがいないので検証できない 誰か検証お願いします -- 2015-12-05 (土) 23:39:30
- そういやブリーフケース持ってるときと持ってないときて -- 2015-12-07 (月) 19:05:39
- ↑機動力下がるよね -- 2015-12-07 (月) 19:06:05
- ↑前はブリーフケース持ってても下がらなかったけどアプデで下がるようになったんですよ -- 2015-12-07 (月) 22:18:40
- ↑4 上のやつを質問者の自分で簡易検証 スーパーノヴァゲージ満タン状態で敵パイロの周りをスパイで透明化して通り過ぎてみたが普通に視認されて燃やされたのでノヴァスパイの特性はアプデ前とおそらく違いはないようです とりあえずあのアプデの内容はこちらがノヴァ持ちでも敵の透明スパイが見えることがあったのが見えなくなりましたという意味だと解釈しました ちなみに燃やされた後 透明化解除→hook移動で逃げる→追ってきたパイロにスーパーノヴァ攻撃発動でなんとかなりました というあたりスーパーノヴァはかなり高性能だなと思います -- 2015-12-09 (水) 21:33:57
- パワーのアジリティを持っているとき落下ダメージ無効っぽい 気のせいかもしれないので他の方の報告をお願いします あとブリーフケースが落とした瞬間に戻ることがTough Break アップデート以降にあるらしいのですが条件が公式のアプデを読んでもよく分からないので分かる人良かったら編集をお願いします -- 2015-12-22 (火) 17:20:32
- キングの効果のヘルス回復じゃなくて弾薬回復の方がありがたいな・・・ -- 2016-02-25 (木) 09:31:27
- ↑それだとPDルールのteam leader要素と効果がかぶってるが、PDルールのWatergateが公式マップのサイクルから外された現状から、そういった動くLv1ディスペンサー的な要素が受けなかったと推測されるので、現状の簡易メディック的な立ち位置からの脱却は難しいでしょうね -- 2016-02-26 (金) 21:26:32
- ヘイストはメディガンのチャージ速度も上がる?みたい... -- 2017-10-23 (月) 17:50:15