アスラ

Last-modified: 2015-11-12 (木) 15:58:42

アスラ

忍者。アンライトでは希少な『和』テイストのキャラクターである。しかし人間関係は作品中でもトップクラスに最悪で、『和』など欠片も感じさせない。マックスに次ぐレベルで笑顔を想像できない鉄面皮でもある。忍者の世界は非情だ。
リュカの抱える密偵であり、勢力的にはルビオナ王国の所属。そのためパルモスプラートエイダフロレンスらとは見知った間柄のようだ。王国一の剣士であるアベルのことも知っているらしい。

 

性能的には中堅どころ。コストもL4で18、L5で20と平均的。良くも悪くも手堅い印象のあるバランサーだ。ただし一部の状況においては相手を『詰ませる』ことすら可能な特性を持つ。基本的には先鋒向きだが、相手のデッキにとってアスラが天敵だと分かったら大将に回してもいいだろう。あるいは最初から大将役を見越して存在を隠すのも良い手だ。
L5以降は自己強化型のキャラクターに対しとても優位に立ち回れる。その一方で相手に弱体化の状態異常を与えるキャラクターとは組みにくくなるので気を付けよう。忍者なのになあ。

 

余談だが、女性陣に「許さない許さない」連呼される様は、まるで女泣かせな色男のようである。……ん? リュカやスプも言ってる? まあそれはそれという事で。

 

葉隠

DEF/全/特2↑盾2↑
この戦闘で受けるダメージを半分(切り上げ)にする

  • DEF補正はないものの、受けるダメージが半分になるというのはかなり強力な効果である。条件がそこまで重くないのも良いところ。
  • 通常の防御スキルと比べると、『ダメージを防ぐことができない』代わりに『ダメージを確実に減らせる』という違いがある。ATK15くらいの攻撃に対しては他の方が有利だが、ATK40ともなると葉隠の方が生き残る確率が高くなる。
    • ダメージが半分になるというのは、例えば最大HPと同等のダイスダメージを出されても、ステイを含めて2回まで耐えられるということだ。
  • アスラは使う人によって生存力がかなり変わる。それはこの技と後述の烈風とを天秤にかけ、特殊をどちらに優先して消費するかに違いがあるからだ。大体のケースにおいて烈風優先は先鋒としての、葉隠優先は大将としての動き方になる。
  • Ex化すると条件そのままに、効果が『半分(切り捨て)』に強化される。これは極端な事を言えば、直接ダメージを考えないならば、アスラの実質的なHPは最大HPの2倍以上有りますよ、と言っているのと同じである。

烈風

MOV/中・遠/特2↑
移動力+1
対戦相手を強制的にキャラチェンジさせる

  • 要所要所で大活躍する特殊スキル。説明通りに相手を強制チェンジさせる。このスキルの凄いところは、相手の前進・後退・ステイをキャンセルしてしまうところ。ただしさすがに移動力や必殺技まではキャンセルしない。
  • この技によって、相手は早々にパーティメンバーを晒すことを余儀なくされる。そしてアスラ側は相手の陣容を見て今後のプランを練るのだ。実に密偵らしいスキルと言える。
  • ただし無闇に発動すればいい技でもない。チェンジの強制はできても、交代先の決定権は相手にあるのだ。相手に三体いる限り、一体だけは隠し通される。特2は葉隠でも使うので烈風の無駄撃ちは厳禁だ。
    • ちなみに、烈風を受けた側が交代先を選ばないこともできる。そうなると誰が出て来るかは完全ランダムだ。この場合に限り、烈風時に表に出ていたキャラクターが再び登場する可能性がある。
  • 地味に移動力+1も重要。相手の移動を封じているので、アスラは好きな距離を選び放題になる。これこそが冒頭で述べた『特定状況下で相手を詰ませる』という言葉の正体である。
    • 例えば中距離に有効打を持たないアリステリア。相手の大将が彼女だった場合、アスラが延々と中距離を維持するだけで、相手はまともにスキルを使えなくなる。これは彼女に限らず、特定の距離に穴がある、あるいは特定の距離でしか真価を発揮できないキャラクター全てに当てはまることである。
      • とは言っても、烈風は近距離では発動できない。封殺できるのは本当に一部のキャラクターだけだ。……最も、それもR2までの話だが。
  • Ex化すると、なんと対応距離が全距離になる。つまり前述の烈風ハメ(編者はそう呼んでいる)が大して効果無かった中遠キャラ、彼らに対して近距離戦を強いることができるのである。そうでなくても近距離は特化型のキャラクターが非常に多いので、それらの活躍する場を簡単に用意できるのはかなりのアドバンテージだ。

燕飛

ATK/中・遠/銃3↑移1↑
ATK+4
対戦相手のHPが最大の時、ダイスを2回振る

  • 相手が全快の時だけ二回攻撃になるスキル。相手の防御が薄ければ、一撃即死も結構な頻度で起こりうる。
  • 前述の烈風とのコンビネーションが基本。目の前の相手を適度に傷付けたら、まだ汚れていない子を連れ出してきて痛め付けるのである。そうして半死半生の人間を量産するのがアスラの真骨頂。酷く下品だが分かりやすい表現をすると、手当たり次第に食い散らかして飽きたらポイ
    • さすがは嫌われ者のアスラさんだ、俺達にできない事を平然とやってのける。そこに痺れる憧れる、お前だけは絶対に許さない。
  • ちなみに某双子の弟のアイデンティティーを半ば崩壊させたスキルでもある。

三日月

ATK/近/剣5↑
ATK+5
対戦相手の状態異常を全て吸収し、自分のものにする

  • 相手の状態異常を奪取するスキル。解除や減少ではなく、奪って自分のものにする。もちろん強化系の状態異常に対して使うべきである。
  • 単純なATK上昇技としては、やや補正が低いものの、元のATKが高いので十分実用範囲内。大将を任せられるのは安定した攻撃手段を持っているからこそだ。
    • 相手が弱体化していると、当然アスラに弱体化系の状態異常が移る。刀で斬りつけておきながら、相手の不調を自らが背負ってまで癒すのだ。それではドジというか、ただのツンデレだ。
  • 相手によっては「勘弁してくれ」と言わせるほどのメタになる。ずばりレッドグレイヴコンラッドユーリカ……そして燕飛でも挙げた某双子の弟等だ。彼が一体何をしたって言うんだ。
    • 明るい性格で、たくさんの友人や戦友や後輩がいて、慕ってくれる女の子がいて、掛け替えのない絆で結ばれた兄がいる。それだけで、彼を害する理由としては十分だったのかもしれない……。
 

イベントカード

燕飛による大打撃を狙うなら銃3が良いだろう。あるいは、攻撃力が不足する可能性もあるが、得意距離維持やパーティ全体での使いやすさを取って移動1も有力候補。殺意の高い人ならカース3でがら空きのボディに叩き込む手もオススメだ。
葉隠に着目する渋い人は盾3も積もう。意外にもアスラと盾はかなりマッチする。「烈風を連発して敵陣を暴きたい」という人も、しぶとく生き残るために盾をチョイスしてみて欲しい。特殊1の方が烈風の発動頻度自体は上だが、アスラが烈風で仕事をするのは盾を構えている時である。
一方で、烈風の活躍を「相手の移動を封じる」ところに見出したなら、その時は特殊を選ぼう。とりあえず発動すること自体が目的なら盾は不要だ。ただし注意点として、特殊1だと中途半端に使い切れないかもしれないし、特殊2だとコストがかさむ。特殊を細目に、そして大量に使うキャラクターと組ませた方がいいことは覚えておこう。

 

組み合わせキャラクター

アスラはどのタイミングでも活躍できるが、その時々で担う役割が違う。メンバー選出の時点で全体の流れ(ゲームメイク)とアスラの立ち位置を考えておこう。

 

先鋒に徹するならフロレンスブロウニグ?コッブといった全体直接攻撃持ちと組ませると良い。この時アスラに期待するのは「相手メンバーをできるだけ多く、そして殺さずにダメージを負わせる」事。この目論見が上手くいくと、アスラが倒れた後は前述メンバーの独壇場である。
アスラ以外の二人は全体直接攻撃持ちで固めるのが素直でいいが、別の型としてビアギッテを交えるのも中々面白い。

 

とっさの盾、移動時の搦め手、遠距離戦、強化系状態異常対策、時には大将。便利屋としてのアスラを望むならバランス良くパーティを組もう。アスラはダイスダメージしか持たないので、まとまった直接ダメージを持つ者が一人欲しい。後は烈風の使えない近距離で戦ってくれる者も欲しい。
リュカブラウミリアンギュスターヴルディアリーズなどが候補になる。ただし、三日月が呪縛や移動-1、詛呪等を吸ってしまうことは忘れずに。