グリュンワルド

Last-modified: 2015-11-11 (水) 17:55:39

グリュンワルド

ロンズブラウ王国の王子。黒太子。通称は“王子”。まんまである。
アンライトのテーマであるダーク&ゴシックを全身から醸し出す模範。
初期パートナーの一人だがやや癖のある性能で中~上級者向け。
キャラチェンジ、ステイ、フェイントなどシステムやテクニックを駆使する必要があるため、ある意味導き手の腕を磨くのにちょうどいいキャラなのかもしれない。
L1からL5まで育て切る頃には導き手も一人前になっていることだろう。

 

攻防共に全距離で安定して戦えるオールラウンダー。
R2で近距離に強力な技を得るものの、R3で強化される技のお蔭で近距離にこだわる必要はない。
ステータスはATK寄りの振りだが、実際は防御性能がかなり重要な鍵を握る。
しぶとく生き残りながら反撃していくスタイルは耐久キャラに近いかもしれない。
L5以降は特殊依存型の多くのキャラクターに対し優位を取れる。と同時に自陣の特殊依存型のキャラを間接的にサポートすることもできる。

 

コストはL4で15、L5で20と低め。メタとして刺さる相手には刺さるが、そうでないと器用貧乏になりがちなので妥当なラインだろう。
コスト24となるR3あたりから急激に強化され始め、31という復活キャラ以上のコストを要するR5で暴君と化す。
R5はさすがに重過ぎて対人戦で扱う機会はあまりないかもしれないが、R3,4なら実用範囲。
グリュンワルドが好きだという人はぜひ育ててみてほしい。

 

バッシュ

ATK/近/剣1=剣1=
ATK+5~6

  • 最初期のキャラだけあって非常にシンプルな効果。ただし条件は微妙に難しく、しかもわざわざ狙うほどの見返りはない。たまたまタイミングが合った時に打てたぜラッキー、くらいの感覚で良い。
  • 唯一の攻撃技。しかしこれ自体は手札が悪かった時の救済のようなもの。実質的な攻撃技は次の『必殺の構え』に譲る形となる。
  • L5&R1のみ有効活用というか、この技が効果的に働く場面がある。それは「精神力吸収」を狙って剣1を手札に残していた時。次のターンで運悪く銃1や特1が来なかった、しかし剣1は来たというケースはよくある話。そういう時はまた剣1を一枚残すよりも、二枚ともバッシュに使ってしまう方が効率的である。剣がたくさんあったり必殺の構えと同時に発動したならば意外なほどの高火力が期待できる。
    • EX化するR2以降はこのフォローはできなくなる。
       

必殺の構え

MOV/全/特2↑移0=
「ATK+5」(1ターン)

  • 生命線その1。全距離で発動できるATK上昇技。
  • 補正は決して高くないが移動技だというところに価値がある。移動後の距離と手札のカードが合っていなくても、必殺の構えさえしておけば火力の確保ができるのだ。
    • 狙い目は特3/移2、銃3/特2、剣1/特1+イベカの特1あたり。剣&銃5/特2は損はしないが得もしない。ただ相手が手札破壊・奪取をしてくる時は対抗手段となる。
  • ただし注意点がいくつかある。それは条件が特殊2↑と移動0であることと効果がバフであることに由来する。
    • まず特殊2。後述する「血の恵み」の条件と被るため、どちらかしか使えないケースが頻発する。攻撃と防御のどちらを優先すべきかを考えなければいけない。
    • 次に移動0。つまりイニシアチブも距離選択も相手任せになるということである。特化型キャラに奇襲を受けたり、攻撃上昇を活かせぬまま倒される場合が可能性がどうしても高くなる。フェイントを活用したり後攻特化型の仲間にチェンジするなど対策を用意したい。
    • 最後にバフであること。毒杯やユーリカコンラッドといった状態異常を解除する手段で無効化されることがある。また強化状態だと加減が利かないのも状況によっては欠点になりうる。
  • やや奇抜なコンボを一例。それはシラーリーの「ディープレイジ」との連携である。味方に対し2ターンの「ATK+」を与えるこの技は既に付いている「ATK+」を上書きする。つまりグリュンワルドは「必殺の構え」をしながらシラーリーにバトンタッチ、折を見て「ディープレイジ」をすると「必殺の構え」の補正が強化された上で1ターン分延びる。正直ここまでする必要性は薄いが、グリュンワルドからすると非常に美味しい話なので頭の片隅に置いていただけると幸いである。
     

血の恵み

DEF/全/特2↑盾3↑
DEF+6,防御成功時に防御値が上回った数値分のプレイヤーのHPを回復

  • 生命線その2。全距離で発動できる防御技かつ回復技。
  • そこそこの上昇値と全距離対応という点も大事だが、何より注目すべきは回復できることとその回復条件。これによって相手は迂闊な攻撃ができなくなる。
    • 「下手な攻撃は回復するだけだぞ」と脅しながら悠々とステイして必殺の構えもする。グリュンワルドが最も輝く瞬間である。
    • 大きく回復できた時もそうだが、一番助けられるのは実は発動できない手札なのに、相手がこの技を危惧して攻撃キャンセルした時。後述の「精神力吸収」と同じく、存在自体がフェイントとして機能する。
    • 直接ダメージ系のキャラは低火力である者も多い。火力を出すために手札を溜めている間にステイして回復するか、構わず繰り出された弱パンチを美味しく頂くか。そういった二択も可能だ。
  • ただし案の定というか何というか。単純に超火力を出してくる相手にはあまり効果的な場面がない。「刺さる相手には刺さるが~」とはこのことである。
  • 相手に「ATK-」の状態異常を与える技やカース用の黒枠を持つ仲間がいると心強い。
     

精神力吸収

MOV/全/剣1=銃1=特1=
対戦相手の手札の特殊カードを3枚まで奪う

  • 奥の手。特殊キャラキラー。
  • 剣&銃&特の1ぴったりという難しい条件だがそれに見合った効果を持つ。相手の手札に特殊がなければ無駄打ちになるものの、条件のカードは別に無くても困らない数値なので基本的にデメリットはない(特殊1の裏が高数値の場合を除く)。
  • なにより強力なのはたとえ発動できなくても、移動フェイズで三枚提出すると相手はこれを警戒せざるを得ないという点。つまりこの技の存在自体が無視できないはったりとして機能するのである。
    • もし相手が手札を奪われるのを嫌って、移動フェイズに特殊カードを捨てようものなら万々歳。
    • ただフェイントとは言っても三枚提出するのに変わりないので、全力で移動を出したり必殺の構えに+αしたり不要なカードがある時に留めるなど、フェイントにも上手さは必要である。
  • 発動を狙う場合はイベントカードに特1を積む、ターン終了時に剣1/銃1を残すなどするとやりやすい。ただしこの技を意識しすぎて何ターンも剣1/銃1などを手札に抱え続けるのは良くない。発動できなければ所詮は数値1なのだ。
     

イベントカード

相性が悪い物はないので他のキャラクターを優先して選んで良い。
それでもグリュンワルドに合うのは何かというならば、特殊1と盾3を推す。
特殊1は消費の激しさを多少緩和してくれると共に、L5以上なら精神力吸収の発動確率がグッと増す。また「精神力吸収」にそっと特1を追加して「必殺の構え」もする、という動きがやりやすくなる。
盾3は血の恵みの安定もそうだが、いよいよ低火力キャラを封殺できるという点で真価を発揮する。
もし剣が大量に要るデッキでグリュンワルドを採用するならぜひR2まで育てよう。
R2以降なら剣3で「EXバッシュ」を積極的に狙いに行くのも悪くない。

 

なお剣1は二つの必殺技の条件を満たすカードだが、余程のことがない限りオススメしない。
マックスディノ等と組むとしても難色を示すレベルである。
どうしても「バッシュ」や「精神力吸収」したかったとしても、どうせならナディーンを使った方が早い。

 

組み合わせキャラクター

癖はあるもののスタンダードな攻防性能なので合わないキャラクターはいない。
血の恵みに着目するなら相手のATKを下げたり(例:クーン)、攻撃を阻害したり(例:ギュスターヴ)、高ATKに強かったり(例:アイン)するキャラと組むと良いだろう。
精神力吸収を連発したいならナディーンや各種ドローキャラでサポートすると成功しやすい。そうなると必然的に特殊を多量に必要とするキャラとも相性が良いと言える。あるいは数値1を活用できるキャラをもう一人入れてもいい。たとえばディノならナディーンがせっせと作った数値1カードを湯水のように使ってくれることだろう。
必殺の構えの移動0をフォローできる後攻型あるいは高い防御能力を持つキャラも一人は欲しいところである。イベントカードに特1を積むならレオンは素晴らしく相性がいい。盾3ならコッブルディアメリーなど豊富な選択肢がある。

 

特に挙げるならキャラクター的にも関係性のあるヴィルヘルムは相手の能力を下げたりダイスに対して不死身の盾になれるのでとても相性が良い。
この場合パーティー回復技を持つキャラを入れつつ聖水もある程度投入すると、低ATKが主力のデッキは手も足も出なくなる(同時にこちらもあまり火力の出せないメンバーになりがちだが……)。

 

編者の個人的な一押しはユーリカさん。
真っ赤な十字架。猟奇趣味と残虐趣味。話は合うけど馬は合わなさそう。王子とシスターだけど猫被ってて本性ヤバい。
そんなイメージの二人だがイベントカードと役割の噛み合い方が完璧である。
高火力・状態異常依存の相手にはユーリカ、低火力・特殊依存の相手にはグリュンワルド。
爆発力重視の特1、安定性重視の盾3。
あとは遠距離で直接ダメージを出せるキャラがいれば言うことはない。
R2まではユーリカが主役でグリュンワルドが脇役になりがちだが、R3まで育てるとグリュンワルド主役でも問題なくなる。

 

もう一人紹介するならオウラン?もおすすめしたい。
相手に「ATK-」を与える高い防御能力は「血の恵み」を確実にサポートしてくれる。
移動時に特2を提出すると移動できないという特徴も一致している。さらにタイミングこそ違うが二人とも手札破壊・奪取持ち。互いに補えないのは欠点だが、同じように扱えるという意味ではプレイングに優しい。
オウランと組む場合はイベントカードを盾3にすると安定する。グリュンワルドがR2以降なら「EXバッシュ」&「暴れる」を狙える剣3でも良いだろう。無論グリュンワルド重視の特1でも悪くないが、オウラン側は使い道に困るかもしれない。
このコンビだと近距離での防御力にやや欠けるので、もう一人はそれを踏まえて選ぶと良いだろう。
前述のユーリカは盾3・特1、ついでに剣3も美味しく頂けるのでやはりおすすめだ。非常に堅く安定感があり、回復力を持ち、相手の妨害にも長け、素のステータスが高く、固定点もダイス火力も備えたパーティになる。