クレーニヒ

Last-modified: 2016-10-12 (水) 10:10:03

クレーニヒ

導都パンデモニウムに住む、混沌世界への扉を自由に開けられる少年。
深淵君という愛称(公式設定)のついたオオサンショウウオの様な生物を従えている。彼と深淵君、関連キャラクターの関係性については是非ともRストーリーを読んでみて頂きたいところ。かなり美形なため公式漫画にて社長代理の方に女性キャラと見間違われたこともあるようだが男の子である。

 

比較的序盤のクエストで入手する事が可能なキャラクターの一人。
序盤で手に入るということもあり初級者からでも使いやすい(わかりやすい)性能となっている。
比較的高い防御を誇りその代わりに攻撃を捨てている
が稀にダイスロール「本の角で殴る」と言われるクリティカルヒット(ダイスの暴投)をたたき出すことがあるので侮れない。
実装当初では数少ない能動的な直接ダメージ、いわゆる固定ダメを持ったキャラであったが、今現在固定ダメを持っていないキャラの方が珍しいため、彼の特異性は失われつつある。
また、攻撃手段が非常に限られていることからクレーニヒはクエストには向いていない

 

R3までは、弱った相手に対し交代で登場し「深淵」で止めを刺す時や、手札が腐った時の急場の壁役として真価を発揮するだろう
R4からは「深淵」のスキルに回復効果が付与され
R5では最高峰の全距離防御スキルと化けるので場に居座り続けることも可能となる。

 

L4のコストが13と非常に低く設定されており育成では性能面よりコストペナルティに悩まされることが多い
「深淵」により確実にダメージを与えることが可能なためコスト以上の働きをしてくれることは少なくない。
理由は後述するがR2、R4、R5での運用をお薦めしたい

 

砂漠の蜃気楼

DEF/遠】
DEF+2

  • クレーニヒの防御スキル其の1。遠距離にさえいればカードの提出すら必要がないという超お手頃スキル。であるが故に補正もかなり控えめである。遠距離時についてくるオマケ程度に考えてもらっても構わない
  • 遠距離でしか使えないなら役に立たないかと思いきや、L5になると自ら後方に移動するスキル「暗黒の渦」を習得するため、意外と発動頻度は高いだろう

Ex砂漠の蜃気楼

DEF/中遠】
DEF+3

  • Ex化すると補正が+1され、中距離でも発動することできるようになる。
  • 常に補正+3を持ったそこそこの耐久のキャラが固定ダメージを狙ってくるという相手からするとそれなりにプレッシャーを感じるキャラとなる。
    飽く迄そこそこの耐久でそれなりのプレッシャーでしかない為、気にせず殴られるということが多いので過信は禁物
  • 前述でR2をお薦めするといった理由だが、R1からコストが2上昇している。コストが2上がっていると聞くと欠点にしか聞こえないのだが、R2クレーニヒのコストは17である。まだ十分に低く、むしろコストペナルティを考慮するとこれくらいが丁度いいコストとなってくる。また、数値だけではわかりづらいがL5,R1と比較すると格段に耐久が向上している。
     

良くも悪くもないよりはマシ程度のスキル、使えるなら中遠距離で使えるR2を使いたい。

 

狂気の眼窩

DEF/近/特1↑
DEF+3,相手の手札を3枚破壊する

  • クレーニヒの防御スキル其の2。近距離限定ハンデススキル。残念ながらこれまた補正の低い防御スキルである。
  • メリットは自分が後手で近距離になった場合に相手の防御手段をなすことが可能な点である。有効な状況となるのは主に以下の2つの状況。
    • 相手が近距離キャラで防御スキルにも有効な技を持っている場合(ex エヴァリスト,グリュンワルド
    • クレーニヒが控えにいる状態で相手が近距離に走ってきた場合
  • このスキルは発動することで意味を成すスキルではなく、相手が近距離に行きたがらないようにするためのスキルである。キャラ個体としては「砂漠の蜃気楼」を発動させる為だが、違う使い方もできる
    • クレーニヒ側から近距離に走り込む事と、相手は次のターン先手近距離を避けるために中遠距離に離れたくなる
    • スキルの射程に入らないため自ら近距離に入る事を躊躇う

という心理を利用して、自身は遠距離に強いキャラに交代し攻撃する等といった戦略が取れる。

Ex狂気の眼窩

DEF/近/特1↑盾1↑
DEF+3,相手の手札を8枚破壊する

  • Ex化すると手札の破壊枚数が増える。以上である
  • そもそもこのゲーム3:3のデュエルでも一般に最大手札は7枚、イベントカードを含めても8枚ちょうどにしかならない。一体なんの役に立つんだと言いたくもなるが、全く意味がないわけではない。少々特殊な状況となるが相手がドローキャラでカードを温存している場面ではこの8枚破壊は脅威のスキルとなる。(ex ベリンダ,メレン
     

総評としてこのスキルは、やはり牽制用としてが主であるためR3での運用はあまりお薦めはしない

 

深淵

ATK/全/特3↑
対戦相手に特殊÷2(切り上げ)のダメージ

  • クレーニヒの唯一の攻撃スキル。無慈悲な固定ダメージ。効果は提出した特殊数値の半分のダメージを相手に与えるというもの
  • 特殊3という条件自体は毎ターン引けるとまでは言わないが、比較的コンスタントにダメージを狙える。
  • この時点ではやはり、相手のHPが低くなったところを控えから出てきて倒す、といいうのが基本でありコストの事を考えると十分に仕事をしてくれるであろうスキル

Ex深淵

ATK/全/特3↑
HP+特殊÷2(切り上げ),対戦相手に特殊÷2(切り上げ)のダメージ

  • Ex化すると少々ややこしいように思える一文が足される。わかりやすく説明すると
    • 「特殊数値の半分のダメージを相手に与え、同数値分自身を回復する」
      ある種HPの吸収だと思ってくれてもいい
  • R4になるとステータスも上昇し耐久がかなり上がってくる、その状況でのこのスキル強化である。相手からすると鬱陶しいことこの上ない。コストが4上昇し23になるがコストに見劣りしない強化である。
  • このHP回復をもってしてクレーニヒは完成すると言っても過言ではなくこの時点でも十分な耐久を誇っているため、R4での運用も選択肢としては考えてもいい。
     

最大の欠点として、クレーニヒにはこれ以外の攻撃手段は事実上存在しないため特殊が少ないフィールドや特殊を破壊、奪取されると成す術がなく耐え続けるしかなくなる。

 

暗黒の渦

DEF/全/盾1↑移1↑
DEF+3,後方に1マス移動

  • クレーニヒの防御スキル其の3。全距離かつ低条件防御スキル。L5技になるとようやく高補正のスキルが・・・来ない。これまた低補正スキル。
  • とはいえこのスキルは他のスキルとは違い全距離にて発動することができる。しかも条件は盾と移動が1枚ずつあれば満たす事ができる。元々先手を狙うキャラでもないので先鋒でもほぼ確実に毎ターン発動できる。
  • そもそもクレーニヒは何度も記述しているが「深淵」で奇襲するキャラである。言ってしまえば一発打ち込むことができれば仕事しては十分なのだ、また壁にする場合は1ターンでも長く生存して欲しい為、確定で補正+3を得るということは非常に重要である。
  • また、このスキルには「後方に1マス移動」という追加効果が存在する。一見だからどうしたと言いたくなるものだがこれまた侮れない点である。理由は以下の2点
    • Unlightの火力キャラといえば近距離キャラが主流である。意図的に後方にさがれるということは相手が近距離で殴りたければ移動フェイズにカードを提出する必要がある。(火力の低下と近距離後手を狙える)
    • 「呪縛」という「距離の移動数x1ダメージを受ける」という状態異常がある。このスキルを使うことで意図的に移動し、相手にダメージを与えることができる(逆に自分がダメージを受けることもあるので注意)

Ex暗黒の渦

DEF/全/{盾3↑移1↑
DEF+12,後方に1マス移動

  • Ex化するとスキルの発動条件が僅かに難しくなるが、代わりに補正が+9されDEF+12となる。おめでとう、最強キャラの誕生だ。殴っても殴ってもダメージが通らず、ようやく通ったと思えば回復される、相手にしていてこれほど嫌なキャラはそうはいない。
  • スキルを発動するだけでDEF25は軽く超えるため相手にする場合は、最低でもその数値を出せるキャラか回復量を超える固定ダメージを出せるキャラがいなければ実質詰みとなる恐ろしい鉄壁ぶりを誇る
  • 欠点としてはデュエルが確実に長引くという点である
     

イベントカード

  • クレーニヒの性能のことを考えるのであれば、盾3特殊1~3を積むことをお薦めしたい。
    奇襲メインの使い方をするのであればパートナーのキャラにイベントカードを合わせても大した支障はない。
     
  • R4までは盾1さえあれば自由にスキルを使えたがR5になると盾3が必要になる、決して引くのは難しくないがそれでも防げる事故は未然に防いでおきたい、という事でR5クレーニヒは盾3が最もよい。
    同様な理由もあるが、クレーニヒ自身が後手キャラであるが故に敢えての奇襲用として移動を積むという選択肢もある。
    特殊の量とクレーニヒの打点、回復量は直結しているのでコストに余裕があればパートナーの性能次第では特殊積むことを考えてもいいだろう。
  • ここまでどんなイベカでもいいといったが、正直なところに関してはなるべく避けて欲しい、クレーニヒは後手になった場合高確率で「暗黒の渦」を発動し1マス下がることになる、そのためクレーニヒ自身が近距離で攻撃することは少ないためである。
     

運用と欠点

  • クレーニヒの装備としてはリング系をオススメする。逆に近装系はオススメしない。
    理由としては耐久の向上と、「暗黒の渦」で近距離にいるタイミングが少ないという点が挙げられる。
    逆に言うと「暗黒の渦」がないL4までは近装を装備してても構わない。
     
  • L3~R3までは基本的に中堅での奇襲と壁役となる。
    相手のHPが低いか、引きが悪く他のキャラで何もできない時に取り敢えず交代しておけばなんとかなる。
    コストが低いため、あっさりやられたらその時は潔く割り切ろうそれがUnlightだ。
    R4クレーニヒは耐久としても奇襲としても使えるので幅広く立ち回れるので説明は省きます。
     
  • R5になると大将を張れるだけの力がある
    高い耐久に回復能力、そしてHP12という高HPを持っているのでなかなか死なない。
    R5クレーニヒを使っているとかなりの確率で起こりうるのが18ターン経過によるドロー(引き分け)である。
    勿論クレーニヒで削りきることができれば申し分ないのだが、如何せんクレーニヒ自身に火力はないため少なからず長期戦になる為、プレイヤー自身その覚悟をした上で使用してほしい。そこがクレーニヒの良さでもある。
    この「18ターン経過」だが、勝敗がどうなるかと言うと互いのキャラクターのHPの合計値が高い方が勝者となる。つまりクレーニヒがやられない自信があるのであれば控えに高HPのキャラを置いておくだけで判定勝ちに持っていくことも不可能ではない
 
  • クレーニヒの欠点
    「暗黒の渦」での移動があるため「呪縛」が苦手である。
    最近実装されたポレットというキャラクターが付与できる「断絶」という状態異常、ステイとスキルの回復を封じるというものなのだが、クレーニヒの「深淵」にモロに刺さるので注意しよう。
    「深淵」の打点を超える回復能力や「深淵」そのものを封じてくるキャラには手も足も出ない。
     
    ここまで読んで頂いた方にはわかるだろうが、決してクレーニヒの防御性能は高くない
    一般にクレーニヒが「硬い」「防御が高い」と言われるのはR5クレーニヒが火力キャラではない低位Rにマッチングしすることが原因として挙げられる。
    どういうことかというと、クレーニヒはDEF25は超えるがR5でもDEF30が精々なのだ。一見高い数値に見える、というか普通のキャラからすれば高いのだろう。ATK25を超えれないのであれば是が非でもダメージを通さない上に多少の誤差は「深淵」で埋める。典型的な低火力キラーなのだから。
    しかし、同格のR5や新キャラ勢は「ATK+15」や「ATK+特定のカードx4」という上限のない補正等を持っていることが多くATK30を超えてくる。そうなるといくらクレーニヒといえど連発されればその牙城が瓦解するのだ。
    「そう都合よく火力の出るキャラがデッキに入っていない」というのであればそれがクレーニヒを高耐久足らしめている理由であり、クレーニヒの存在理由となっている。

クレーニヒと他キャラクターの相性

ここまで書いたことをまとめていくと、クレーニヒは中遠距離を得意としたキャラと組むのがよい。特に時間を稼いでいれば相手が死ぬ「自壊」を使用でき、本人たちも耐久力のあるカレンベルクウォーケンとの相性はかなりよい。ただ安易にこのキャラと組ませると火力不足に陥るのでその点は気をつけたい。
「暗黒の渦」で移動することができるので「呪縛」を使えるキャラであるサルガドルディアは弱点でもあるが組むのに打って付けの相手でもある。
以上が特に相性の良いキャラだが、基本的にオールラウンダーなのでどのキャラとも組みやすい性能をしている。

  • R5クレーニヒが相手にしやすいorクレに苦戦するキャラ
    ヴォランド・・・移動時に盾3移動1を残して全てのカードを捨てるだけで耐久勝利ができる
    グレゴール・・・「アイチューズユー」が通りづらいため耐久で勝負できる
    ギュスターヴ・・・状況にもよるが、攻撃が通らないため「詛呪」のスタックより早く回復できる。
  • R5クレが相手にしたくないorクレを殺しやすいキャラ
    レッドグレイヴ・・・言わずと知れた高耐久殺し
    コッブ・・・「スワンソング」からの「ベガーズバンケット」により確定で死亡
    ルディア・・・「ヴィルベルリッテル」や「呪縛」で押し切られる
    メリー・・・4倍ダイスが出るまで殴られ続ける