ベリンダ

Last-modified: 2016-02-03 (水) 12:57:43

ベリンダ

グランデレニアの女将軍。シドールという将軍に重用されている。死者を使役する能力の持ち主で、連合軍との戦争では猛威を振るっている。また、氷の異能をも操る。その正体は……。
アンライト中でもトップレベルのグラマーボディ。氷の力を使うためか結構着込んでいるのだが、何故か胸元だけ晒け出している。しかもタイツでごまかしているが何気に超ミニスカート。露出度自体は低めなのがかえっていやらしい感じである。
いわゆる糸目で普段から目を閉じている。だがこれは『氷の瞳』を隠すためであり、戦闘中はその必要もないため頻繁に開眼する。目ぇ怖っ! 後にリンナエウスの姿が公開された際はベリンダの例があったため、彼も開眼するのではないかと噂された。
冷酷な性格、ロシアンテイストな服装、氷の能力、役職からファンに付けられたあだ名は"冬将軍"。上手い事言ったものである。

 

アンライトにドロー戦術をもたらしたドロー系の第一キャラクター。レオンとの決定的な違いは能動的に、そして安定した枚数を引いてこれる事。実装当初は画期的でありベリンダが大流行する事になった。
相手のHPが減ると引ける枚数が激減するという性質がある。このため理想的な手札が整うまで一切攻撃せず黙々と手札を肥やす、という不気味な戦闘スタイルが有効である。それを可能とする防御技、そして手札が多いほど破壊力が増す攻撃技の存在からするに、公式も想定した戦い方らしい。
あるいは自分で使うのではなく味方のサポートに徹する運用も適している。こちらの方が主流であろう。この場合は手札さえそろえば一撃必殺級の技を持つ味方と組むとベリンダのドロー能力が最大限に活きる。逆に相手全体のHPを削るタイプとは相性がよろしくない。
出陣タイミングは一番手が良い。そのまま先鋒として居座り続けるか、あるいは一度退いて相手の元気なキャラクターが出て来る度ドローをしに現れるかは導き手とデッキ次第である。

 

ホワイトライト

MOV/全/特2↑
カードを2枚ドローする
対戦相手のHPが最大なら、カードをさらに2枚ドローする

  • ベリンダの代表スキル。普通に使うと二枚のドローだが、対面している相手キャラクターがHP満タンなら追加で二枚、合計で最大四枚ドローする。
  • 相手が少しでも傷付くとドロー能力が激減してしまう。つまり常に四枚引き続けたいなら、こちらからは攻撃してはいけない。
    • その間ベリンダは傷付き続ける。そこまでして成果無しでは彼女も報われないため、増えた手札は確実に活かせるようにしよう。
  • 条件の特2が少し重め。四枚のドローで毎回特殊2を引けるとは限らない。ドローをやめて攻撃に転ずるタイミングとして、ホワイトライトが出来なくなった時を目安にするのもありである。
  • ドロー系のスキルの強さは山札の強さに依存する。カードの弱いマップでは四枚引いても旨味が少ない事があるため、そういった場所では早々に切り上げる判断も必要になる。あるいは、ディノのような弱いカードが欲しいキャラクターと組ませるか。
  • R2でEx化すると発動コストが特1↑になる。圧倒的に使いやすくなるのでレアカードを作るならR2まで育てよう。
 

クリスタル・M

DEF/近・中/特2↑盾2↑
DEF+4
ダメージ計算後、自分の使用したカードを手札に加える

  • 補正はまずまず。だが第二効果がホワイトライトと相互に相性が良く、手札次第では凶悪なスキルに化ける。
    • 防御に使ったカードを回収できるので溜めた手札を消費せずに全力防御が可能である。もちろん特殊2も回収するので、次ターンのホワイトライト発動も保障される。
  • 手札を溜めている間はもちろんだが、控えから表に出て来るときもこれを発動できるように心がけたい。
  • 劫火」のように手札を減らそうとしてくる技に対しても相性が良い。手札を全て晒す代わりに一枚たりとも失わずに済む。
 

スノーボーリング

ATK/中・遠/銃4↑特1↑
ATK+4
攻撃成功時に対戦パーティの誰かに2ダメージ

  • 遠隔距離での攻撃技。効果それ自体は悪くないが、ホワイトライトとは相性が悪い。
  • 追加の2ダメージが対面のキャラクターに飛ぶのならいいが、控えに行ってしまうとそれが出て来た時にホワイトライトで四枚ドローできなくなる。デュエルの流れを十分に掴み、後は追い詰めるだけとなったタイミングで使おう。特に相手が残り一人なら効果的。
    • あるいは逆にホワイトライトとか言っていられないほど追い詰められた時の悪あがきとして。
 

ソルベント・レイン

ATK/近/剣1↑銃1↑特1↑移1↑
ATK+10
ドロップカードが10枚以上のとき、さらにATK+10
15枚以上のとき、さらにATK+15

  • 最低でも四枚のカードが必要になる大技。必要とされる数値は低いが盾以外のカードタイプを要求される。
  • その火力は提出した枚数に応じて段階的に上昇する。なお、『ドロップカード』とは『提出したカード』の事である。
    • 普通に発動するとATK+10。これでも剣数値さえ確保すればかなりの威力を期待できる。
    • ドロップカードが十枚以上であればさらに+10されて、ATK+20となる。この時点で十分過ぎるほど強力であるが、まだ上がある。
    • さらに五枚出してドロップカードが十五枚を超えると追加で15され、ATK+35という即死級の火力を得る。その威力たるや、剣が1だったとしても最低ATK43である。
  • 簡単に発動できるのは第二効果。第三効果は労力が掛かるが、実用不可という訳ではない。さすがに先鋒で狙うのは辛い。しかし大将であれば手札枚数は8。そこから15まではホワイトライト二回の計算となる。
    • 8→ホワイトライトで差し引き3増加→11→翌ターン、イベントカードで12→ホワイトライト→15。
  • もっと言うなら15の手札をそろえるのは別にベリンダでなくとも良い。
 

イベントカード

地味に悩み所。
ホワイトライトを少しでも安定させるために特殊が望ましいのだが、R2未満だと特殊2が必要になるので、確定発動させようとするとイベントカードで多大なコストが掛かってしまう。かといってコスト0の特殊1では中途半端になりがち。特殊1を積むならベリンダ以外にも特殊を大量消費するキャラクターを入れておこう。
1ターン目からドローを切り上げて控えにチェンジするつもりなら、交代先が使える物を選択しよう。コストを掛けたくないならこの運用が最も現実的であろう。
自前の白枠でチャンス3も良い。特に15枚ソルベント・レインを使いたいなら用意しておきたい。

 

組み合わせキャラクター

ベリンダ自身がドローキャラクターなので組み合わせを考えるのは簡単。『増えた手札で何をしたいか』を軸にデッキを作ろう。

 

例えばアスラ。大量に銃を引いたら彼の「燕飛」でHP全快の相手を一撃必殺してもらうのである。その後はベリンダに戻して同じ事を狙う。また、相手が傷付きながら生き残った時には「烈風」による強制チェンジで無傷のキャラクターを引きずり出せる点も相性が良い。同時にベリンダをぶつければ言う事無しである。さらにイベントカードに銃を積むならスノーボーリングも活きてくる。
メレンの「ジャックポット」で爆発的な手札増加を狙うのもよく使われる連携である。ホワイトライトからジャックポットに繋げた場合、その手札は1ターン目にして18枚となる。既にソルベント・レインの第三効果を満たす枚数だ。そうでなくても多量の手札が必要なメレンとドローキャラクターの組み合わせは鉄板と言える。
上記の二人と組めばもう完成したデッキとなる(ベリンダ、アスラ、メレン)。

  • ホワイトライト⇒クリスタル・M⇔ジャックポット⇒ソルベント・レイン(近)、燕飛(中遠)、ローボール(全)⇒ホワイトライト
  • 烈風⇒ホワイトライト(強制チェンジ)、ジャックポット(距離調整)