ウォーケン

Last-modified: 2016-05-14 (土) 20:36:21

ウォーケン

シェリドニタたち自動人形の制作者。アンライト、そして炎の聖女の物語におけるキーパーソンの一人。
通称は“ドクター”。その呼び名の通り医者としての顔も持っている。メインウェポンは当然のごとくメス。

 

サポートに特化した支援型。HPとDEFは高水準だがATKが低い。
味方の回復と相手の妨害に長けている。その役割上ラストバッターを任せることはできないだろう。
回復が売りでありそれを最大限活用するのが理想だが、実は回復できずともゲームメイカーとして機能させられる。基礎ステータスに対する三種のバッドステータス、放置すると死に至る「自壊」、計四つの状態異常を駆使して初めてその真価を発揮する。
単なる回復役としても優秀だが、ウォーケンの回復方法は空振りする危険性もある。そういった場面でも活躍できるよう、回復はオマケと考えられるくらいになりたい。

 

状態異常を撒いたり回復するだけがウォーケンの仕事ではない。時には貧弱なATKだろうと果敢に殴りかかる事も大事な役目である。ある程度の火力が出るように手札を調節すれば意外と良いダメージを与えたりもする。
また、耐久型である点を活かし、控えにいる味方のために手札管理をする事も忘れてはいけない。控えを回復しようとしながら着々と手札を磨き、アキュパンクチャーやユーサネイジアを撒き、頻繁にステイをし、忘れた頃に意外な火力で殴るのが理想のドクターである。

 

上手く扱うにはやや敷居が高く、公式的にも中~上級者向けの見通しになっている。
彼が表に出てきたときに、「なんだウォーケンか」となるか「げっ、ウォーケンかよ」となるかは導き手の腕次第だ。

 

ブラッドレッティング

DEF/全/盾3↑
HP+この戦闘で受けたダメージ分、自身以外のパーティ全員のHPを回復

  • ダメージを受けることで味方を回復する。自身の残りHP以上のダメージ分も余すことなく回復してくれる。ただし有効なのはダイスダメージに対してのみ。直接ダメージは無視されてしまうので気を付けよう。
    • この直接ダメージに特化したキャラクターがウォーケンの天敵になる。
  • ダイスダメージを控えに飛ばすタイプの技を実質ほとんど無効化できる。なぜなら回復→ダメージという処理になるからだ。しかし控えの味方の最大HPを上回るダイス結果が出てしまったときは守り切れずに死なせてしまうことになる。
  • 条件は盾3。軽そうだが意外と来てくれないことも多いカードと数値である。確実な発動を求めるならイベントカードに盾3を積むのもアリだろう。R2以降は盾1で発動するようになる。格段に使いやすくなる上にコストも安いので、どうせならR2まで作ってみることを推奨する。

Exブラッドレッティング

DEF/全/盾1↑
HP+この戦闘で受けたダメージ分、自身以外のパーティ全員のHPを回復

  • R2でEx化すると発動条件が軽減され盾1から発動可能となる。通常版と比べ圧倒的に便利なので、ドクターを使うならR2作成が大きな目標となる。
  • 変更点は盾の数値のみ。その他の性能は変化なし。
 

アキュパンクチャー

MOV/中・遠/剣3↑
対戦相手を「MOV-1」(3ターン)
対戦相手の待機とキャラチェンジを無効化

  • メスを投げつけて相手をその場に縛りつける。地味だがとても優秀な技。特にウォーケンをフル活用するときには「ブラッドレッティング」以上に重要視される。
  • 相手のキャラチェンジを封じるという性質を利用したい。例えば相手が初手キャラチェンジ前提だった場合を想定して初手ウォーケンもありである。また「自壊」状態のキャラを表に出し続けたり、確実に倒したいキャラクターを逃がさないなどの使い道がある。
    • 例外というか卑怯というか。18ターンの判定勝ちを狙い、決定打を持たないキャラを捕まえて延々と粘り続けることもできる。……が、さすがにゲームとしておすすめできない手段である。
      • ただし相手にウォーケンを全力で殴らせるためにやるなら何も問題はない。思う存分ストレスを与え、気持ちよく殴ってもらおう。

Exアキュパンクチャー

MOV/中・遠/剣3↑
対戦相手を「MOV-1」(3ターン)
対戦相手の待機とキャラチェンジを無効化
無効化成功時、対戦相手に2ダメージ

  • R3からは三つ目の効果が追加。相手が待機あるいはキャラチェンジを選択していてそれを無効化するとき、おまけで2の直接ダメージを与える。
  • 通常のアキュパンクチャーには『通るまでキャラチェンジ連打』という対策(?)があるが、R3以降はその行動に2ダメージというリスクが付きまとうようになる。
  • 新効果が成功することは稀。これの真価は『通常版よりもさらに相手が待機とキャラチェンジを選択しづらくなる』ところにある。つまりExアキュパンクチャーを発動していなくてもフェイントさえかけておけば、相手がキャラチェンジを選択する確率は非常に低まるということである。
 

ディセクション

DEF/全/特2↑
この戦闘でHP0以下になった時、最大手札+1

  • 自らを犠牲に最大手札を増やす、ゲームメイカーの面目躍如な技。ただし「ブラッドレッティング」同様ダイスダメージで倒されたときのみ有効で、それ以外の死因だと不発になる。
  • 死に際には必ず成功させたい技。無論相手もこれを決められたくはないので空振りさせようとしてくるだろう。敵(ウォーケン)を死なせないように配慮する相手と、味方(ウォーケン)を死なせようとする自分との勝負になる。何か間違っている気もするが問題ない!
  • 「ブラッドレッティング」といいこれといい、ドクターは自己犠牲を前提としたスキル構成をしている。レオンアインとは別方向に、そしてより突き詰めた壁役なのだ。
  • 相手の先鋒がステイシア等の超高火力キャラクターだった場合は始めからこれを狙うのも良い手。ウォーケンはギリギリまで粘ってから出すのではなく、早め早めの出陣を心掛けよう。

Exディセクション

DEF/全/特3↑
防御成功時、自身以外のパーティ全員のHPを2回復
この戦闘でHP0以下になった時、最大手札+1

  • 防御成功時効果が新しく追加。防御に成功すると味方控えを2ずつ回復するようになった。つまり防御失敗時に回復するExブラッドレッティングと同時発動すれば必ず味方を回復できる。
  • 今まで天敵であった『攻撃力の低い直接ダメージキャラ』や『攻撃力の低い控え攻撃キャラ』に対し、一転して強くなった。
  • 自分自身は回復できない点には注意。
  • 一方で発動条件が1重くなって特殊3以上になったのは無視できないところ。連続使用はもちろん、ここぞという時に特殊不足で発動不可という事態が頻発する。通常版以上に乱発を控える必要があるだろう。
 

ユーサネイジア

ATK/近/剣2↑銃2↑特2↑
ATK=0
対戦相手を「ATK-3」「DEF-3」「自壊」(5ターン)

  • いっぺんに三つも状態異常を振りかける。しかもそのうちの一つが「自壊」という殺意満点の技。猶予は5ターンあるものの、ステータス低下も5ターンと長い。「自壊」による死が訪れる前に、普通に殴り倒すことも多いだろう。
  • 「アキュパンクチャー」同様ゲームメイクする上で重要なポジションを占める。こちらは戦局を動かしたいときに重宝するだろう。
  • スキルを度外視すればウォーケンでもアタッカーたちと互角以上の殴り合いができるようになる。一応程度の話ではあるがドクターでステゴロすることになったら思い出そう。
    • この時の基本は『相手に防御スキルの無い距離で戦う』である。ウォーケンは素の防御力が高いし、そもそもダメージを受けること自体が役目なので、ある意味相手の火力は何一つ恐れなくていい。大切なのは攻めの姿勢である。

Exユーサネイジア

ATK/近/剣2↑銃2↑特2↑
ATK=0
対戦相手を「ATK-7」「DEF-7」「自壊」(3ターン)

  • 凄まじい強化がなされた。ATKとDEFのマイナス補正が3から7と大きく、さらに効果時間は3ターンと自壊の猶予が激減している。それなのに発動条件は据え置き!
  • 7というマイナス補正はとても大きい。本来は戦闘要員として期待できないウォーケンであるが、攻撃防御共に7も下がった相手なら真っ向から殴り合いして打倒する可能性が出てくる。
    • もちろん他のキャラクターへの支援としても抜群の性能である。
  • たった3ターンの自壊を付与できるところも恐ろしい。仮に相手が状態異常への対策を怠っていた場合、大きなマイナス補正も相まって、まさかのドクターが三人抜きという事態も起こり得る。
 

イベントカード

「これにすべき」というものは特にない。
盾3や剣3なら「ブラッドレッティング」、「アキュパンクチャー」を確実に発動できるが、仲間との都合がつくなら採用するくらいの認識でいいだろう。

 

組み合わせキャラクター

ウォーケンは妨害やサポートには適しているが相手を倒すのは難しい。
なので多少無茶をしても確実に戦果を挙げられるようなキャラクターと組むのが良い。
またあまりにもあっさりと死んでしまうキャラクターだと、ウォーケンの支援を活かせず終いになる可能性がある。
なのでとても安定したオールラウンダータイプもいた方が安心できる。
つまり個人的な考え方にはなるが、ウォーケン、ピーキーな突撃兵、攻防に優れたバランサーという構成がおすすめの形である。
あるいは射程で役割を振って、遠隔型のアタッカー、近接型のアタッカー、支援担当のウォーケンという大人しくも堅実な形にしてもいい。
なんにしても最後の一人がウォーケンになってしまうような事態だけは避けよう。

 

シェリドニタなどはまさしく「突撃兵&バランサー」例に当てはまるコンビだ。特にシェリが「レッツナイフ」を使えるなら安定感があるし、「ディセクション」の最大手札+1との相性が素晴らしい。ドニタも「スーパーヒロイン」を始めとして手札消費が激しいし、またタフだが防御力が優れているわけではないので、回復役がいるのは心強いだろう。

 

ピーキーな突撃兵の代表格にはネネムがいる。ナースである彼女とドクターであるウォーケンの相性は中々良好である。互いに回復しあうこともできるので、上手くすれば永久機関じみたコンビネーションを見せてくれるだろう。さらにネネムも最大手札を+1する技があるので、とにかく手札を増やしたいようなキャラクターと組んでも面白い。

 

ベルンハルトはウォーケンと相性の良いバランサーである。彼の「解放剣」と計四つの状態異常を与えるドクターの支援はがっちり噛み合っている。二人で最大七つの状態異常を用意できるので、剣4↑で固定点7点といった芸当も不可能ではない。

 

役割分担の発展型として「自壊」を利用した有名な構成がある。
それは遠隔アタッカーにカレンベルク、近接アタッカーにユーリカを置いたものだ。まず起点として遠距離でカレンベルク、あるいは近距離でウォーケンが「自壊」を付与する。後に近中距離ならユーリカが、遠距離ならカレンベルクが「自壊」を進行させて相手を倒すのだ。
「自壊」に頼った戦法ではあるが、場合によってはユーリカを残る二名が全力バックアップすることで通常戦闘もこなせるのが大きな強みである。