セルファース

Last-modified: 2016-10-05 (水) 08:25:10

セルファース

  • データ:セルファース
    インペローダ王国の軍人。インテリメガネ軍人というとエヴァリストと被るようだが、こちらは物腰柔らかタイプ。導き手にも丁寧語を欠かさない。
    ラウルの関連キャラであり、もう1人の女性キャラとの幼馴染3人組とのこと。
    性能のほうは、アクションカード枚数を参照する近接攻撃キャラ。カードが多ければ攻撃力が上がり、攻撃力を上げることで相手がカードをどう使うかを制限する。
    手軽な高火力に便利な距離固定スキルが合わさり、1人で相手パーティを全滅させることさえままあった。あまりに暴れすぎたためさすがに下方修正を受けたが、強みはなお健在である。
    シンプルなアタッカーでやることがわかりやすく、初心者~中級者向け。ラウルとのシナジーは特にないようだが、直前に実装されたジェミーとは味方としても敵としても相性が良い。
 

翻る剣舞

MOV/全/防1=
自身と相手の移動力を入れ替える

  • シンプルなテキストの通り、ただ移動力を入れ替える。イニシアチブも移動力に従って逆転する。
    • 移動やブラフに手札を消費しがちな移動フェイズを、カード1枚で済ませてしまうためのスキル。
  • 単純な見た目でありながら、その効果は非常に強力。自身の移動力を調整することで、相手の移動力を自由に制御することができる。
    • 移動カードを提出しなければ相手の移動力は0。距離はセルファース側に委ねられてしまう。さらには、セルファースは最低でも50%の確率でイニシアチブまで取得できる。
  • 基本的には盾1カードのみを提出し、距離を固定するのがメインの利用法。
    • 後述する攻撃スキルの効果より、セルファースを使うには近距離で豊富な手札を確保しながらイニシアチブを取っている状態が望ましい。盾1カード1枚でその状況を成立させることができるのがこのスキルである。
    • また、他のキャラにキャラチェンジしてもよい。距離の変動なくバトンタッチできる。
  • 移動値で勝てば、無理やりイニシアチブを取らせることもできる。あまり使う機会はないかもしれないが、覚えておいても損はない。
  • このスキルを予測した相手は、セルファースにイニシアチブを取らせないため、移動カードを出さないことがある。そういう時には、スキルを発動しなければ容易くイニシアチブを取れてしまう。ブラフで狙う価値はあるだろう。
  • 後のバランス調整にて、発動条件が盾1以上から盾1ちょうどに修正された。さすがに毎ターン必ず発動できるスキルではなくなったが、条件としては未だに手軽。発動が程々に難しくなったことで、カードを1枚のみ提出した時のブラフ性能はむしろ向上したと言える。
 

勇猛の儀

ATK/近中/剣4↑
ATK+5+手札の枚数差×2

  • 手札の枚数差が攻撃力に変換されるスキル。
    • 「差」なので、自身と相手のどちらの手札が多いかは威力に関係しない。
  • 攻撃力が上がる状況には、「自身の手札がない時」と「自身の手札が大量にある時」の2通りがある。
    • 基本的にはカードを出せば攻撃力が上がることから、また後述の「狩猟豹の剣」の効果の関係もあって、「自身の手札がない時」の場合が多くなるだろう。
  • たとえば相手が手札を5枚持っている時、自分が手札を空にするとこのスキルの効果は実にATK+15にもなる。かなりのコストパフォーマンスである。
    • ただし、相手が後からカードを捨てれば、その数に応じて攻撃力も変動する。発動時の見た目からは目減りするので注意しよう。
  • 最も簡単なのは、この攻撃で手札を0枚にしてしまうこと。相手が反撃するために手札を残すとその分だけセルファースの攻撃力が上がるので、かなりの圧力になる。迷ったら手札を全部出してしまおう。
  • もしセルファースの手札が相手の倍以上あるような状況なら、逆に手札を多く残すことで減らない攻撃力を実現できる。ただし、後述する「狩猟豹の剣」の効果を考えれば、全部出した方が得なこともある。距離や相手のスキル効果などを鑑みながら決めよう。
  • 手札をあえて相手と同数あたりにすると、最初こそ数値が低いものの相手が防御カードを出すたびに攻撃力が上がるようになる。「狩猟豹の剣」との相性もそれなりに良く、「探りの一手」を使いたいならこのパターンが現実的だろう。
 

狩猟豹の剣

ATK/近/剣3↑特2↑
ATK+ドロップ枚数,相手のドロップ枚数を2枚以上上回ったとき、ダイスを2回振る

  • 提出カード数で攻撃力が上がり、相手の提出カードが少ない時、ダイスを2回振るスキル。
    • 5枚出せばATK+5と、悪くはない補正値。同時に発動できる攻撃スキルがあることを考えると高い部類である。
    • 2回振りは期待値上でダメージ2倍にあたる。決まれば「勇猛の儀」の火力が合わさり、一撃必殺級の威力を誇る。
  • 相手はダイスを2回振られたくないため、手札を何枚か使って2回振りを阻止してくる。要するに、実質的には相手の手札を防御に使わせる効果で、ある意味防御スキルとも言える。クーンの汚濁の嘆きに似ている。
    • イニシアチブ取得時はもちろん、たとえイニシアチブを取られていてもこのスキルの存在が相手に手札消費を躊躇させる。
  • 提出カードが相手の手札より十分多ければ、強制的に2回振れる。移動フェイズにカードを使わせるなり、チャンスカードやカースカードを使うなり、ヴォランドをちらつかせるなり、方法は多様。
     

探りの一手

DEF/近中/銃3↑防1↑
DEF+7,自身の手札を相手に3枚渡す

  • 高い防御補正の代わりに、手札を相手に渡してしまうスキル。
    • 一見するとデメリットばかりが大きいようだが、使い方次第では強力なスキルになる。
  • 効果説明文に渡すカードの選び方についての記述が無いが、これはレオン(復活?の嚇灼の尾と同様に、渡すカードに優先順位が存在しているためである。
    • ランダム要素もあるようだが、セルファースが使わないカード、使うとしても数値の低いカードが優先して渡されるようになっているとのこと。(ソースは公式生放送)
  • 自身がイニシアチブを取っているときには、上手くいけば相手の手札にイマイチなカードを送って詰まらせることができる。ただし、攻撃時に手札を全て提出するムーブとは噛み合わない。
    • そもそも防御スキルのために手札を2枚残している時点で、全提出とは異なる立ち回りが必要だろう。
  • バフキャラに聖水・聖杯を、デバフキャラに毒杯を送り込むという手もある。これらのカードは出した瞬間消費されてしまうため、「狩猟豹の剣」に使えず手札に残りやすいので、まだ狙える方だろう。
  • ジェミーが戦場にいる場合には、デメリットでしかないウイルスカードを相手に押し付けることが可能。最大で6ダメージか手札3枚分の枠消費という脅威のアドバンテージになる。
    • これは後攻でも十分効果がある。他のカードを持っていても、ウイルスカードを必ず渡してくれるのかは不明。
  • 普通に使うと効果がデメリットになる分、防御補正はなかなか高い。
     

イベントカード

盾1を積みたくなるが、それでは味方が困ることが多い上に、そもそも魔都でもなければわざわざ積むほどでもなく手札に来る。それに「翻る剣舞」は発動できなくても効果があるので、素直に剣、特殊、ブラフで使える移動を積んだ方が良いだろう。
チャンスカードとカースカードは相性抜群なので、是非入れておきたい。

 

運用と欠点

  • セルファースの運用
    セルファースは近距離で強いキャラである。したがって、接近して殴りたいところ。
    移動フェイズは「翻る剣舞」があるため一方的に有利。とはいえ、相手が移動カードを出すか出さないか、ちゃんと読めないと上手く動けない。発動時の移動力はあくまで相手依存なのである。
    「翻る剣舞」は1枚で発動でき、イニシアチブを取るためには追加でカードを出す必要がない。よって、大体の相手は1枚提出で発動、2枚以上提出で非発動だと読んでくる。
    つまり、
  • 剣舞を発動しながらもう1枚ブラフ提出
  • 移動カード1枚で接近
    などの動きで相手を引っ掛けることができる。活用していこう。
    攻撃は、L4以下なら、接近して手札を全提出しているだけで鬼のように強い。
    しかも「狩猟豹の剣」のおかげで、相手から反撃をもらうこともあまりない。存分にこの効果を発揮するため、日和らずにとことん全提出してしまう方が良い。
    ただ、あまりに流行りすぎたために割と対策されている。対抗手段を用意しておこう。
    L5ならば、手札を残すという選択肢も十分有力なものになる。手札と相談し、攻めるべきか守るべきかを考えて動くことになるだろう。
 
  • セルファースの欠点
    まず、ダメージソースがダイスダメージしか存在しない。ヴィルヘルムユハニなどのキャラには手も足も出ないことがある。
    また、ダメージを増やす手段があくまで2回振りなので、エイダフロレンスなどに数値で負けるか、リーズブラウメリーに数値を減らされるなどすると通らなかったりする。メリーにはドロー能力の点でも不利。
    同様に、ベリンダジュディス?など手札を増やせる相手には満足な攻撃力が出せない。
    攻撃スキルで攻撃するので、対C.C.では高いステータスでどうにかするしかなくなる。
    変わったところでは、2回振りの有無が相手次第なので、ヴィルヘルムの「指嗾する仔」で凌がれ、タイレルの「Von・541」に引っ掛けられてしまう可能性がある。
    最近では珍しいくらいのダイス依存なので、固定ダメージ持ちと組ませるなりして対処したい。
    なお、実は上記のほとんどに対してカースカードで対処できてしまったりする。

セルファースが倒される場面には、イニシアチブを取られ、反撃させることなく倒し切られるパターンが多い。イニシアチブを取られた時の対抗手段は考慮しておこう。

 

セルファースと他キャラクターの相性

セルファースを見て近距離に近づこうとする相手は少ないので、中遠距離で活躍できるキャラと相性が良い。
また、近距離に固定し続けている間、イニシアチブを取られてしまった場合に出せるキャラを用意しておくと安定する。リーズフロレンスなど。
全距離で後攻をほぼ確定させることもできるので、後攻で有利のキャラと組ませるのも面白い。イデリハと比べると確実性が低いが、特殊を消費せず、距離を固定しやすいというメリットがある。
また、スキル効果のためにドロー能力を持つキャラと組ませたい。ビアギッテシャーロットなどが便利。
ヴォランドが味方にいると、相手は手札を多く残しづらくなる。うまく交代できれば常に優勢の状況を作ることができるだろう。
L5ならば、ジェミーとは特別相性が良い。ウイルスカードを増やし、自分で引いた分は相手に渡してしまおう。ジェミーが中遠距離向きなのも好相性。2人ともメリーと相性が良いため、この3人で組んであげるとなお強力。特に関連も無さそうなのに、幼なじみを差し置いて随分と相性バッチリである。