シミュレーター

Last-modified: 2014-10-29 (水) 22:51:35

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シミュレーターバトルモード(以下SB)は、War Thunderのゲームモードの中で最も難易度が高く、シミュレータの名のとおり最も現実に近づけた設定となっている。

SB(航空戦)の特徴

全般

後述するアイコン表示とコクピットビュー固定がSBの主たる特徴で、その他の設定やルールはRB(リアリスティック)に準ずる。

  • ランダムバトル
    基本的に連合国VS枢軸国のヒストリカルシナリオである。
    10人対10人の構成であるが、SBは人数が少ないため、開始最小人数の2対2+AI機で始まる場合もある。
    また、マッチングを促進するため出撃できる国が制限されている。例えば、独軍vsソ連軍とされている場合、日米英ではプレイできない。
    こうした制限は概ね2週間程度でローテーションされ、次は日本vs米軍などのように変更される。
    ローテーションのインターバルは、1週間のこともあれば1ヶ月以上続くこともあり不規則である。
    Ver1.41では、日独枢軸vs米英ソ連合の架空シナリオにより、5カ国全て使用可能の設定が一定期間運用されている。比較的待ち時間が短くなり、使用可能な全機体で出撃できるためこの設定を支持する意見と、シム性が低下することに批判的な意見がある。
  • SLやRPの獲得はABやRBよりも高率とのことである。
     スキンアンロックに要する対人撃墜数も6倍の掛け目と優遇されている。

アイコン表示

 敵の航空機・地上ユニット・艦船のアイコンは表示されない。(これがSBの最大の特長である)
 味方の航空機は、概ね800mでアイコン表示。さらに近づくと機種の詳細が表示される(例:Fw190A→Fw190A5/U2)
 味方の地上ユニット・艦船にはやや遠くからが表示され識別できる。

 これら設定により、SBではまず、モニターに表示される「ドット」を探す戦いとなる。
 味方ですら近づかないと識別できないため、慣れないうちはどこで戦闘が行われているか、極めて判りにくい。対空砲の弾幕や、敵味方が放つ曳光弾(トレーサー)は、遠くからでも非常に目立つので、これらを手がかりにして、戦闘空域を探すのが良いだろう。また、自機の銃座は的確に敵味方を識別し発砲するため、慣れないうちは爆撃機に乗り機体識別の練習をするのも良いかもしれない。

 マップは自機の位置、針路がリアルタイムで表示されるGPS機能付きであり、敵味方の基地(滑走路)、戦略・作戦目標、地上ユニット等が正確に表示されている。プレイアビリティは高いが、SBをフルリアル志向から遠ざける最大のポイントとの指摘がある。

視点(ビューモード)

 戦闘機の視点は基本的にコクピットビューに限られる。したがって、機体ごとの視界の良し悪しには大きな違いがある。例えば、F4Uコルセアの後方視界は無きに等しいが、F8Fベアキャットは全周素晴らしい視界があるとか、照準器の大きさ・設置位置で射撃のし易さが全く異なる。 これらは機体ごとの戦闘力や採るべき戦術に大きく影響している。
 なお、爆撃機や一部の双発戦闘機はコクピットの3Dモデルが作られていないため、バーチャルコクピットビュー(HUD表示のみ)となっている。双発戦闘機についてはバージョンアップを重ねるごとに、徐々にコクピット3Dモデルが追加されている。また、複座機の銃座視点も3Dモデルはなく、全周を見渡せる仕様となっている。

フライトモデル

 フライトシムとして概ね必要とされるモデルを持っている。
 基本的な物理特性に加え、SBでは以下の現象が見られる。

  • カウンタートルクの発生
  • 片翼失速
  • スピン(フラットスピン)
  • ハイスピードストール
  • 過速時の操縦性低下
  • 空中分解
  • オーバーGによる機体損傷
  • パイロットのブラックアウト
  • 先行機が作る後方乱気流による機体の振動

SBにおけるコントロールデバイス

 SBでは、エルロン・エレベーター・ラダーの3軸操舵できるジョイスティックやフライトスティックを利用するのが一般的である。
 もちろんPS用やXbox用コントローラーを使用するプレイヤーもいるし、なかにはマウスでプレイしている強兵もいるとのこと。

 敵アイコンの表示の無いSBでは、索敵はもとより空戦中に敵機を見失わないことが必須であるため、視点操作を自在に行えることが求められる。よって、これらジョイスティックに加え、視点操作にTrackIR等のヘッドトラッキングデバイス(HTD)を使用する人が多い。
 HTD以外では、ジョイスティックのハットスイッチや、マウス併用などで視点操作するとのことであるが、自在に使えるようになるにはそれ相応の訓練が必要とされる。
 設定例などの詳細はコントロールデバイス?を参照のこと。

エンジンマネジメント(エンジン管制)

SBでは、エンジンのマネジメントを自動で行うオートモードがデフォルトであるが、以下の項目はマニュアル操作(オプションのコントロールでキーやスイッチにセッティングが必要)が可能である。

  • ラジエター(カウルフラップ)開度・潤滑油冷却機シャッター開度←これらはひとまとめ
  • プロペラピッチ
  • ミクスチャーコントロール

オートモードよりきめ細かいマニュアル操作で、エンジンの限界性能を引き出せる。
しかし、オートとマニュアルで際立った違いがあるとまでは言えない。
さらに、うっかり誤った操作をして過回転や過熱・過冷却などを惹き起こし、エンジンに致命的なダメージを与えるリスクがあり、また格闘戦が長引いたりすると操作の余裕が無くなることもあるので、利用には注意が必要である。

エンジンの耐久性とトレードオフの関係にあることを念頭に、緊急にパワーや速度が欲しいときの利用がお勧めである。例えば追尾される状態からダイブして一気に引き離したいとき、エンジンの加熱状態を一時的に無視しWEPなどフルパワーにしたうえでラジエターを閉じて加速を図るなど。

離着陸

コクピット視点であると、尾輪式の機体では、三点姿勢で前方の見通しが悪いものが多い。
離陸滑走を始める際、いきなりフルパワーにすると、エンジン・プロペラ回転のカウンタートルクやプロペラ過流の影響で、左右に舵を取られやすい。転覆の可能性が高まるだけでなく、野戦飛行場のような狭い基地では、滑走路脇の構築物に衝突する危険もある。

よって、30%,50%と徐々に出力を上げていったり、偏向しないようあらかじめラダーに当て舵を入れておくと良い。

実機同様に、離着陸に難があると言われる機種、例えば、Bf109やスピットファイアは主脚の軸間距離が短いため左右にふらつきやすく、特にエンジンパワーが上がったBf109G以上の機種と、Spitfire F.Mk.IX以上の機種、なかでもグリフォンスピットは離着陸が難しく、最初からWEPにスロットルを叩きこむのは禁忌である。