聖騎士団ソル

Last-modified: 2008-06-08 (日) 21:29:16
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開幕行動

開幕は様子見か2S
遠SはP系に負けるしJが怖いが、相手のS系には勝てる
相手の遠Sにはこちらの前Pで勝てる。
最初はゲージもテンションも無いので痛い反撃を貰いにくいため
強気のGVも全然アリ。

技相性

被起き攻め
GB
重ねが甘ければ投げれる。VVはカウンターもらう

前K
VVで返せる。投げ無敵があり投げようとすると逆にカウンター

どっちもじゃんけんなんだけどこっちの背負うリスクの方が大きいように思える。
余計なダメージ貰わない為にもしっかりガードしていきたいところ。
前Kはダッシュして密着から誘ったり、画面端に追い詰められた時によく使ってくる傾向が強い

''''

立ち回り

両者共にインファイター。
近づく手段を考えなくていい分、他キャラよりも楽か?

  • 基本
    チャージ派とラッシュ派がいると思うが、不用意なGFはNG。
    ジャンプ軌道が鋭いので、他キャラより反撃が容易く痛い。
    S系、足払いの指し合いでは勝てる場面も多い
    2SCH>6HSは痛いが大体入れ込みなので
    恐れずHS>GVや遠S>HSを狙っていった方がいい
    リターンで負けるので2Sで返そうとはしないこと
    ロックイットとバンデットは両方ともGVで返しておいしく頂く。
  • 飛び込み
    JHSよりもJS
    ソルがJHSで飛び込むと足払いで無効化、もしくは空中CH貰うのでJSでの飛び込み推奨。
    詐欺重ね起き攻めも、JHSはガンブレイズで抜けられるためJSを使う。
    迎撃手段は両方多いので安易な飛び込みは控え、相手のJは落としていきたい
    空対空ではJSに勝ちにくいが、上を取れていればJHSで競り勝てる時が多い。
    昇りJP連打はお互い様なのでその辺は読み相。
  • 空対空
    【聖ソル対策】
    聖ソルのJPには後ろJHSを置けば勝てる。
    聖ソルの立ちHSが刺さらない距離が効果的。
  • ガトリング
    ガトリングからの各種必殺はJPで落とされるので基本的には不可。
    基本は2S止め>ダッシュ2K or 6HS>GFFGF5HS>JC低ダ
    バックジャンプ>低ダ、前J>バックジャンプ等のフェイクも混ぜる。
  • 警戒ポイント
    25%以上あればぶっぱファフに注意を払う
    ダッシュ足払いやぶっぱGVにカウンター取られたりすると目も当てれないので控える
    低ダ攻めやRSで勝てるので読み愛。
    50%かつ2レベルでは突発サーベイジに注意
    バクステで遠S5HSの空振りに差し込まれたりもする
    細かくFDストップで消費させるのもアリ。
    3レベルではBRPがかなり怖い
    正直咄嗟には見切りにくいと思うので、牽制に引っ掛けるか
    空中FDでSV3(GB3)で放出させる手段もまあ使える
    しかし下段で痛い選択肢はファフくらいなので
    ゲージの有無を見て立ちガード大目というのが基本か
    ガトから出す場合、下段選択がチャージ>ファフしかないので
    立ちガード>チャージを見たらVVでどっちにもひっかけられる
  • 反撃
    SVはフォローが効きやすい分気軽に撃ってくる相手が多い。
    地上SVガード後は6HSで反撃しよう。
    チャージ無しなら、地上で6HSヒット→GVで悶絶。家庭用のよろけ回復LV3でも抜けられない(MAXは抜ける)
    チャージ有りなら、6HS空中CH確認→ガンフレ>低空ダッシュHS>SWからコンボ。
    チャージFRCより前のフレームで6HSが刺さるので安定して反撃できる。

SV3の場合は初段ガード後にVVで割り込んでおく
JSからの中下段二択は読むしかないがJS自体は5Kで落としやすい
ガード後は25%以下なら下段選択肢は捨てる、で被害が少ない

  • 被起き攻め
    起き攻めは6K、2HS、ダッシュ2DCC
    離れてチャージ、GB、直ファフ、詐欺JS
    レベル2以上なら直BRPやBHB等がくるが
    VVや投げで無理に返そうとしない方がいい、立ちガード多めで被害が少ない
    それぞれ単発ではそこまで痛くないが、GB、5K、2D、ファフにはカウンターが痛すぎる、
    特定状況でのガード方向反転GBには注意!

JHSは食らうと痛いが6Pで結構落とせる、5Kではカウンター食らう時が多い気がする
両ゲージが無い時は端カウンター以外ではあまり痛い反撃を貰わないので
VVで強気に返していくのもいいかもしれない

端付近ではダッシュ投げが怖いが
読めればRSでカウンターが取りやすいので恐れず返していく

チャージ派は遠間でチャージ待ち>対空にJPか空投げかバースト、対地にガードかバースト
という戦術を取ってくる奴がいる
バーストはネタ技っぽいがVVも抜けるし食らったらダメージこそ少ないが
LEVEL3まで確定で貯められてしまうので注意
遠間チャージにはダッシュHSを置いておくのがいいか

足払いの短さとJの低さで6HS、FBファフが引っかかりやすいので端付近では
多めにふってみるとリターンがとれる事が多い
前HS空中CHならBBが連続になるのでかなりおいしい

ラッシュ派にはVVRCで強気に割り込んでいくのも重要
チャージキャンセルのラッシュ力に任せて攻撃一辺倒の奴が多い気がする
個人的にはここにゲージつぎ込むと勝率が上がる

こっちの起き攻めはSV1の場合詐欺JHS多めがスカしやすくていいかも
2以上の場合はタイランも怖くなるので様子見を混ぜたGF青で

  • ダメージソースは
    SVへの反撃空コン、
    割り込みVVRC空コン、
    ファフやダッシュ投げに対するRSカウンター
    6HS空中CH>BB
    起き攻め~ぶっきら
  • RS
    RSは6Pで落とされても痛いのを貰いにくい気がするし
    低いJに相打ち以上いったりするから適度に出していっていいかも
    (無論遠間で出したりするのは論外だけど)
    逆にGVはJ多めのキャラだしファフに引っかかると酷いので控える

小ネタ

下S>入れ込み前HSに対し前HSにスラバとったら立HS(CH)>低空ダッシュJS>JD>SW(CL)~

庭用で試したけど、RSとファフ同時出しで開幕位置でもCH取れるよ。
ちなみにお互い下がって画面端の位置で同時出ししてみてもCHする(そんな状況は無いけど)
RSの突進スピードは異常。

ファフへのRS以外の反撃考えてみたところ
前ジャンプS
BRですかす
垂直ジャンプから降り際SW

前ジャンプは下りでS>K>着地2HS>GVとするのがおすすめ。
何でS>HSじゃないかというと、当たり方と発生の関係でHSが出にくため。
ただファフ先端あたりからだとGVにいけないため安くなる。

BRはCH取れるけどGVにいけずただのネタに。
垂直ジャンプSWはファフ先端でもCHが取れるが、早めに飛んでおく必要がある。

調べといて何だけどやっぱりRSで良い気がしてきた。

確定反撃

CBガード後に
HS>GV

LV2BRP初段直ガ→VVで2段目に割り込める。
また、LV2BRPの2段目スラバからは(立ちK~2HS)の技で空中CHが可能。
普通に拾ってSWループや、立ちHS>2HS>GVのコンボに持ち込める。

他にも、近S空中CH>GFや、足払い空中CH>BB>ダッシュGF等変わった拾いが出来る。
着地後も一瞬CH判定が残っているらしく、足払いCH>GVなんてのもアリ。

スラバを狙ってもリスクが殆ど無いポイントなのでBRPが見えたら狙っていこう。