アリーナの遊び方

Last-modified: 2021-05-28 (金) 06:35:11

説明

  • アリーナはセッションの舞台のひとつです。
  • セッションは、ゲームマスターとプレイヤーによる対話形式で行われます。

目的

  • 参加者は、迷宮の世界観にそって美女を追い詰め、淫靡な彫像に変えることを目指します。
  • 番人に敗北し、彫像に変えられてしまったならENDです。
  • 万が一戦闘に勝利したところで、参加者にメリットはありません。

進め方

  • discordのチャットを使いロールプレイを行います。
  • ゲームマスターをGM、プレイヤーをPLと略します。
  • GMとPLはそれぞれ、チャットにテキストを入力して展開を進めます。
  • GM→PL→GM→、という順番で各自のターンを繰り返します。
  • ターンの内訳
    • 行動
      • GMの場合:状況の説明と、番人の行動を描写します。
      • PLの場合:挑戦者の行動を描写します。
    • 相談
      • 任意。行動の前後どちらでも実行可能です。引用文で表記します。
      • 状況や行動の補足、お互いへの質問、ヒントの確認などに用います。
    • 終了
      • 行動の終了は ▼ で表現します。
      • GMの場合のみ、後述するステータスも追記します。
 

discordサンプル
discord_session_sample.png

 

プレイヤー

特徴付け

  • セッション応募時に、挑戦者の特徴付けを行います。
  • 基本的にフレーバーの扱いですが、特徴付けを考慮した展開となる場合もあります。
  • 内容は、性格、性嗜好、心境の3点です。
  • 例1
    • 1まじめ
    • 2いたってノーマル
    • 3前回戦闘を観戦しており、気が気でない。あんな痴態で固められるなどごめんです。
  • 例2
    • 1根暗
    • 2レズっ気あり
    • 3番人の言葉を信じるなら、永遠にイキつづけるらしい。危険と同時に魅力を感じる。
  • 例3
    • 1優等生な女学生
    • 2マゾっ気あり、拘束などに興味がある
    • 3舞台の淫気に当てられ観戦席で自慰していた。もし挑戦者に選ばれたら、どう行動するか自分でも予測できない。

アバター選択

  • 選択可能なアバターは3人です。
    • アバターごとに得意な技能が異なります。
    • アバターの人格と嗜好は、PLに依存します。
    • そのため同じアバターであっても、セッションごとに異なる考えで行動して構いません。
  • 基本的なコンセプトは次の通りです。
  • 町娘シエラ
    • 技能を持たない。戦闘で活躍することは難しく、できるとすれば囮を担う程度。
    • か弱い美少女が、一方的に嬲られながら彫像に変えられる展開が好きな方へ。
  • 冒険者ルーシー
    • 剣を用いて戦う。アバターの中で唯一戦闘慣れしている。
    • 激しい戦闘を経て、最後には追い詰められ彫像に変えられる展開が好きな方へ。
  • 魔女ドナ?
    • 魔法によって、防御と催淫軽減が可能。仲間へも適用される。
    • 結果的に長く弄ばれ、じわじわと時間をかけ彫像に変えられる展開が好きな方へ。

行動凡例

  • 戦闘中にとりうる大まかな行動内容は次の3つです。
  • 1戦う
    • 番人へ正面から戦いを挑みます。
    • アリーナの主目的であり、番人は苦戦するほど強力な攻撃を行う傾向にあります。
    • 各アバターごとに取れる行動に差はあるものの、どの状況でも殴る蹴るくらいの抵抗は可能です。
    • また戦闘に限らず、性的なアプローチによって挑むことも可能です。
  • 2逃げる
    • 戦闘を回避し、扉からの脱出を目指します。
    • 鍵の入手が先決であり、その後は扉へと向かいます。当然、番人は邪魔をしてきます。
    • よほどうまく行動しない限りは、遅かれ早かれ番人に追いつかれてしまいます。追い詰める状況を好む番人もいます。
    • 彫像や柱や壁を利用すること、また挑戦者が複数ならいずれかを囮にすると成功がみえてきます。
  • 3様子を見る
    • 舞台の観察や番人との会話を行い、展開に一石を投じます。
    • マップ上の怪しい箇所を観察することで、罠などを発見可能です。回避するか、あえて嵌まるかは自由となります。
    • 番人との会話では、質問、交渉、挑発などが可能です。刺激することで番人が興奮し、行動に変化がある場合も。
    • もしくは何もせず、番人の攻撃に身を任せることで、すぐに彫像化の展開へと進みます。
 

システム詳細

マップ

map_sample.png

  • セッション開始時に、戦闘となる舞台のイメージが提示されます。
  • イメージは縦横15×15マスです。1マス3メートル程度、全体の広さは45メートル四方と考えてください。
  • 展開を優先するため、ターン内に移動できるマス数に上限はありませんが、1~3マスが目安となります
  • 各要素の説明
    • 挑戦者:プレイヤーの初期位置です。
    • 番人:敵の初期位置です。
    • 彫像:舞台の装飾。無害な場合もあれば、罠の場合もあります。彫像の位置は固定で動かせません。
    • 鍵:勝利条件のひとつである扉を開けるための鍵。宝箱に入っており、近づくと即入手した扱いになります。
    • 柱:障害物のひとつ。幅は1メートル~2メートル程度。戦闘のかけひきに利用できます。
    • 壁:障害物のひとつ。物理的な仕切りです。だいたいが舞台の外周となります。
    • 扉:鍵で開くことができれば勝利となります。しかし周囲には罠があり、解錠して脱出するまでに時間がかかります。
    • セーフゾーン:番人が進入不可な範囲です。長時間いるとペナルティが科されます。
    • 転移魔方陣:挑戦者を舞台へと転送する機能があります。その他、罠として使用される場合もあります。

ステータス

  • 挑戦者の状態は、催淫、彫像化、状態異常の3項目で表現されます。
  • GM、PLはステータスを考慮しつつ行動をとります。
  • 催淫
    • 3段階あり、段階が進むほど通常行動が難しくなり、快楽へと誘われます。
      • C:軽度。気を抜くと自慰しそうになる。
      • B:中度。気力を振り絞ることで、劣情にギリギリ耐えられる。
      • A:重度。精神力ではどうにもならず、人目をはばからず快楽に耽る。
  • 彫像化
    • 肉体が彫像に変化した割合です。受けた快感の目安にもなります。
      • 0:生身。
      • 10~90:彫像化が進行中。
      • 100:彫像化が完了。
  • 状態異常
    • 大別して6項目、全15種類あり、行動に強く影響を与えます。
    • 状態異常が発生した場合は、GMから補足があります。

彫像化進行のタイプ

  • 彫像化は快楽によって進行します。
  • タイプは2種類あります。
  • セッション中の彫像化がいずれであるかは、GMの説明などで知ることができます。
  • なお彫像化進行は、アバターの抵抗力によって遅延可能です。
  • 快楽進行型
    • 特に説明がなければこのタイプとなります。
    • 快感を受けるごとに少しづつ進行し、絶頂に達すると大きく進行します。
    • おおよその場合、1~2回の絶頂に至ることで完全に彫像化します。
  • 絶頂進行型
    • 絶頂に至ることによってのみ、彫像化が進行します。
    • おおよその場合、3回ほど絶頂に至ることで完全に彫像化します。

  • 彫像などに近づくことにより、ステータスに悪影響を受ける場合があります。
  • 代表的な罠は次の通り。
    • 呪いの像:彫像に仕掛けられており、近づくことで催淫や状態異常をもたらします。
    • 催淫ガス:セーフゾーンに滞在し続けたペナルティとして周囲数マスへ放出されます。
    • プレジャーボルト:扉を解錠する際に発生し、強烈な快感を与えます。
    • 結界:結界持ちの番人は、不利益を与えるエリアを作ることができます。
 

Q&A

Q:

  • セッションははじめてです。どう行動すべきですか?

A:

  • 萌える!と思った行動をとってみてください。あまりに突飛な行動でない限りは、GMがPLの思考に合わせて展開を調整します。
  • また困ったら相談してもらえると、行動のヒントなどを知ることができます。

Q:

  • 催淫されたようです。すぐに自慰などをさせなければいけませんか?

A:

  • 催淫段階がCであれば通常の行動をとっても構いません。その場合は「劣情に耐えながら」など説明があると臨場感が高まります。
  • 催淫段階がBやAであれば、よほどの理由がない限りは、通常の行動がとれないと考えてください。

Q:

  • 彫像化が進行しています。移動や攻撃はできますか?

A:

  • どの部位が固まったのかはGMが説明しますので、参考にしてください。
  • 例えば、足が固まったなら移動は困難です。無理に動こうとすればバランスを崩して倒れてしまったりと、より窮地に陥る可能性が高いです。
  • 同様に、武器を持つ手が固まってしまえば腕を振ることはできませんし、口が固まれば会話が難しくなるかもしれません。

Q:

  • 胴体まで石になってしまいました。呼吸ができず苦しいでしょうか?

A:

  • 迷宮の彫像化は特別で、生命活動を維持し苦痛を取り除く効果が付与されています。
  • そのため石化中の挑戦者が苦しいと感じても、それは錯覚のため無視できます。実際のところ、石化する際の感覚は、快感がその大部分を占めています。

Q:

  • 駆け引きなど行わず、すぐに彫像化されてしまいたいです。

A:

  • 挑戦者がそれとなく行動で示せば、意図をくんだ番人が嬉々として行為に及ぶはずです。
  • 挑戦者も元はアリーナの観客です。観戦している中で、そういった性癖に目覚めてしまうのもやむなしです。
 

一言コメント