SCS Software NEWS一覧

Last-modified: 2020-12-09 (水) 02:17:34
 
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2020.12.07 最後の注文の梱包

  • SCSグッズショップ:最後の注文の梱包(Google翻訳)
    2020年11月30日 23:59 UTC(JSTで12月01日(火) 08:59)に、SCSソフトウェアグッズショップが閉店しました。ただ、正式な閉店時間前に、在庫数に限りのある商品をご注文いただきました。最後の数日間、当店に多大なご支援を賜りましたことを心より感謝申し上げます。

    ご注文状況についてのお問い合わせを多くいただいておりますので、当店からの現在のご注文内容を明確にするためのアップデートを提供したいと思います。



    正式な締め切り日時より前にチェックアウトしたすべての人に、注文が完全に処理され、履行されることを保証したいと思います。行われたすべての注文は通常の郵便で発送され、ほとんどの場合、追跡番号は提供されません(ごく一部の例外を除き、当社から連絡があります)。ご不便をおかけして申し訳ございません。

    写真からもわかるように、eショップチームは受注量が殺到しており、すべてを実現するために懸命に取り組んでいます。チェコ共和国の現在の状況は、covid-19の制限がまだ続いている間、私たちのチームが非常に限られた能力で働いていることを意味します。これはまた、地元の郵便サービスや宅配便業者が通常の荷物だけでなく、クリスマスシーズンに大量の注文が殺到するため、オフィスへの往復の配送も非常に限られていることを意味します。
     
     
    多くの方ができるだけ早く、そしておそらくクリスマスでも注文を受け取ることを望んでいることを理解していますが、注文が目的地にいつ配達されるかについての見積もりを提供することはできません。ご理解とご協力を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。
     
     
    また、グッズショップの閉鎖が現在のシミュレーションタイトルや将来のDLCやプロジェクトの進行に影響を与えないことを保証したいと思います。これは当社の公式グッズショップにのみ影響し、Euro Truck Simulator2またはAmericanTruckSimulatorのサポートが終了することを意味するものではありません。今後、皆さんと共有できるエキサイティングな開発ニュースがたくさんあります。

    締切日より前に行われた既存の注文について質問がある場合は、eshop @ scssoft.comまでメールでお問い合わせください。他の公式SCSソフトウェア電子メール(情報、プレスなど)に送信された電子メールは、見逃されて応答されない可能性があります。

    何卒ご理解とご支援を賜りますようお願い申し上げます。

2020.11.30 便り

  • 良い便りと混合された便り(Google翻訳)
     
    私たちが2020年の計画を立てていたとき、世界は非常に異なった場所でした。私たちの内部目標は非常に野心的でした。 ETS2のリリース以来、エンジンの最も広範な技術変更の1つを乗り越えたいと考えていましたが、マップDLC、新しい車両、新しいゲーム機能の制作作業を中断することはありませんでした。しかし、その後、現実が介入しました。私たちは春に自宅で仕事をして約3か月を過ごし、健康上の懸念からオフィスを閉鎖しました。あっという間に過ぎたように思えた夏の数ヶ月後、9月上旬に再び自宅からの勤務に切り替え、2021年春までオフィスに戻れないようです。
     
    私たちは何とか元気を維持し、生産を継続し、これらの困難な時期に新しい同僚を雇うことさえできました。しかし、チームワークを分散モデルに切り替えることは、支払う代償がないわけではありませんでした。一部のプロジェクトは、予想よりも時間がかかっています。私たちは、プロジェクトに貢献している200人を超える開発者の努力をリモートで調整および同期するために最善を尽くしていますが、そのような方法でクリエイティブプロセスを管理することは非常に厳しいことを想像できます。


    (スクリーンショットは午前9時頃、緯度約43度で撮影されました)

    良いニュースは、ゲームの外観が非常に目に見える形で改善されようとしていることです。リモートで作業し、Discordでチャットし、何ヶ月もホームスクーリングをしている子供たちと一緒に代替手段がないためにキッチンテーブルを使用している私たちの一部は、信じられないほどのことをやってのけています。照明システムの変更の第2段階は、大規模なプロジェクトです。ゲーム内のすべての光源の強度は、実際の値を表すようになり、太陽と電球の間で桁違いの適切な違いがあります。すべての内部レンダリングは完全にHDRで行われ、カメラの露出段階で一連の後処理ステップが行われ、結果が鮮明で信頼できるものになるようにします。完全な日光の下でも、暗いトンネルでも、日没でも、大雨でも、新しい統合システムは常に一貫したビジュアルを生成します。やり直しの一環として、長年にわたって作成したほとんどすべてのゲームアセット、すべてのスカイボックス、植生、岩、建物、すべての車両、すべてのテクスチャ、そしてもちろん、関連するライトフックアップを修正する必要があります。ローディングランプのそのランプは、新しいシステム用に手動で調整する必要があります。ゲームの技術的要件を大幅に増加させないように、本のすべてのトリックを使用して、グラフィックパイプライン、シェーダー、およびツールを変更することは、アートに対する信じられないほどの量の変更であり、プログラマーの何年もの作業です。
     
     
    (両方のスクリーンショットは、午後6時頃、緯度約43度で撮影されました)
    あまり良くないニュースは、年末までにすべてをまとめることができないということです。私たちはすでに特定の軌道に取り組んでおり、目的地に到着するまでコースを維持する必要があります。そして、先に進んでバンドエイドを取り除く時が来ました-ETS2用のIberiaDLCは今年は発売されません。私たちのファンは、私たちが近年維持しているパターンに間違いなく慣れています。私たちがもう一度それに固執し、12月に新しいマップ拡張を取得するために可能な限り努力したことは間違いありません。イベリアの生産の範囲と規模は、通常の年でも困難でしたが、20人以上のマップデザイナーがDLCにフルタイムで取り組んでいたとしても、今年は多すぎることがわかりました。イベリアと新しいライトプロジェクトのタイムラインが衝突していることに気づき、すべてを整理する適切な方法は1つしかないことに気づきました。将来のゲームのアップデートと制作のための長期的な複雑さを最小限に抑えるために、新しいライトシステムに基づいてイベリアを構築する必要がありました。


    (スクリーンショットは午前6時頃、緯度約39度で撮影されました)

    私たちは現在のライトでコロラドDLCをリリースすることに成功しました、そしてまだバージョン1.39に基づいて、私たちの生産パイプラインからすぐに解き放たれるいくつかのそれほど小さくない追加があります。ただし、ATSチームとETS2チームの両方が、両方のゲームのすべてのモデルとテクスチャの作り直しと再構築に全力で取り組んでおり、レガシーコードとアセットの更新をさらにリリースする機会はありません。イベリア航空は、発売時の新しいライトの恩恵を受ける最初のメジャーリリースになります。それが起こる前に、1.40版アップデートは実際に両方のゲームに新しい光をもたらし、それらの見た目を徹底的に変えます。基本ゲームコンテンツとDLC。
     
     
    (両方のスクリーンショットは午前9時頃、緯度約42度で撮影されました)
    開発サイクルを統一する必要性の影響を受けた内部プロジェクトはイベリアだけではありませんでした。ドイツを作り直しているチームも大きな進歩を報告していますが、1.40の変更が安定するまで彼らも待たなければなりません。以下の画像を参照してください。


    (スクリーンショットは午前10時頃、緯度約49度で撮影されました)


    (スクリーンショットは午後3時頃、緯度約49度で撮影)


    (スクリーンショットは午後4時頃、緯度約49度で撮影されました)

    必然的に、私たちは今、大きな問題に立ち向かわなければなりません-いつ1.40版アップデートをリリースする準備ができているのですか、いつイベリアが来るのですか?何年もの間私たちの信条であったように、私たちは新しいアップデートを出す前に物事がしっかりしていることを確認するつもりです。現在の最善の見積もりは、1月に1.40版のクローズドβに到達することです。クローズドβ版では、問題を解決するのにしばらく時間がかかります。その後、すべての潜在的な問題が発見されて対処されていることを確認し、Modメーカーに追いつく機会を与えるために、私たちは間違いなくオープンβで数週間を過ごす必要があります。確実に達成できるまで特定の日付を確定するのは好きではありませんが、計算を行うと、冬の終わりの時間枠、できれば2021年の第1四半期になります。


    (スクリーンショットは午前8時頃、緯度約38度で撮影されました)

    イベリア航空がいつ出荷されるかについての約束を伝えないように細心の注意を払いましたが、冬を過ぎて新しいETS2マップの拡張が見られないことに悲しんだり失望したりする人もいることを理解しています。ご不便をおかけして申し訳ございません。しかし、最終的には、これが私たちのゲームの長期的な実行可能性にとって健全な決定であると確信しています。 ATSとETS2の両方でさらに別の世代のマップDLCに取り組んでいるマップチームがすでにあり、それらも明確に定義されたコードベースとアセットベースで作業する必要があります。新しい安定したビルドに到達した後は、誰もが恩恵を受けるでしょう。到達するには、プッシュスルーする必要があります。
     
     
    (両方のスクリーンショットは午前7時頃、緯度約38度で撮影されました)
     
     
    (両方のスクリーンショットは午前9時頃、緯度約43度で撮影されました)

    新しいライトで地平線上にある変更をさらに表示し続けます。スクリーンショットも増えます。実際には、新しいライトを有効にしたイベリアの動画をすぐに表示する予定です。まだ少しバグがあるかもしれませんが、私たちはプロセスをはるかに完了していませんが、それがすでにどれほど有望であるかを伝える必要があると感じています。


    (スクリーンショットは午後5時頃、緯度約39度で撮影されました)

    うまくいけば、今日私たちがあなたと共有しているスクリーンショットは、変更が本当に価値があること、新しい外観、そして新しいコンテンツと地図の更新が本当に楽しみなものであることを証明しています。新しいシステムですべての照明をリベースすることは重要なステップです。とりわけ、より多様な気象条件とより壮大なHDRスカイボックスを提示できるようになります。しかし、それは道の終わりではなく、単なるマイルストーンです。私たちのプログラマーは、追加のエンジンの最適化とスピードアップのために進行中のより多くの内部プロジェクトを持っており、来年にはさらに改善が見られると期待しています。バージョン1.40の新しい安定点に到達することで、アート部門は将来、完全にPBR対応のパイプラインのビジョンを追求できるようになるため、視覚的な品質はさらに向上するはずです。

    それは私たちとコミュニティの両方にとって困難な時期であり、私たちはまだ終わっていません。長年にわたるあなたの継続的なサポートは、アップデートとDLCのたびにゲームを新しいフロンティアに押し続ける動機を与えてくれます。すべてのファンがいなければ、私たちはここにいないでしょう。お待ちいただいてありがとうございます。

    SCS Software、CEO、Pavel Sebor

2020.11.25 Steam Awards 2020 ノミネート

  • Steam Awards 2020 ノミネート(Google翻訳)
    本日、毎年恒例のSteamアワードのノミネートが始まり、Steamオータムセールが始まります。 2016年に、私たちの信じられないほどの#BestCommunityEverがSteam Awardsの最初の年に非常に活発であったため、ETS2が2つのカテゴリーで勝利を収めたことを今でも覚えているかもしれません。



    しかし、時が経ち、何年にもわたって多くの素晴らしいゲームがSteamライブラリに追加され、それらの多くは当然のことながら大規模なファンベースも蓄積しています。一方、Valveはルールを調整して、2019年より前に発売されたタイトルを、発売後数年経ってもゲームがまだ新しいアップデートとアクティブなサポートを受けていることを反映するカテゴリであるThe Labor ofLoveのみにノミネートできるようにしました。このカテゴリーはきっととても混雑するでしょう!しかし、それでも、私たちはそれに集合的な試みをするかもしれません、あなたはどう思いますか?



    ETS2またはATSrのいずれかが、Labor of Love賞に値する、またはノミネートされてカテゴリに含まれることで少なくともある程度の話題と可視性に値すると思われる場合は、投票とサポートに感謝します。今年のSteam Awardsノミネートページにアクセスして投票できます。

2020.11.04 E-Shop:最後のお別れ

  • SCS E-Shop:最後のお別れ(Google翻訳)
    年末が近づくにつれ、公式SCSソフトウェアEショップは11月30日23:59 UTC(JSTで12月01日(火) 08:59)に閉店することをお知らせします。これは、以前に発表されたとおりです。それ以降、残念ながら、ETS2、ATS、およびSCSSoftwareの商品を正式に購入する方法はありません。



    ただし、E-Shopの運営の最後の月には、すべての商品でさまざまな特別オファーを開催しています。コ・ドライバーへの完璧なクリスマスプレゼントを探している場合でも、自分だけのトラックの盗品を所有したい場合でも、このセールをお見逃しなく!

    当初のブログ発表以来、世界中から何千もの注文があり、人気商品はすぐに売り切れてしまいました。本日、一部の保管エリアで在庫が増えたため、これらの売り切れアイテムの一部を補充しました。ただし、この在庫は数に限りがありますので、ウィッシュリストの商品が再入荷しているかどうかを必ず確認してください。



    また、新しい特別オファーをご紹介します! 20ユーロ以上(送料込み)をご利用の場合は、無料のシークレットギフトを差し上げます。この特別な贈り物は何ですか?それは何でもかまいません!パーカー、ストラップ、シャツ、ETS2マグカップ...あなたはそれがあなたのドアに到着したときにそれが何であるかを知るだけです。

    しかし、それだけではありません! Eショップの先月を盛り上げるために、SCSソフトウェアチームのメンバーに、ATSのエンチャントエディション、マグカップ、ポスターなど、数十のアイテムに署名してもらいました。そのため、通常の注文の一部として、または秘密のギフトとして、これらの限定署名アイテムの一部を受け取る可能性があります。



    冬が近づくにつれ、非常に快適で暖かいETS2またはATSパーカーの注文を検討することをお勧めします。特に、19.90ユーロからの最低価格で販売されているためです。また、パーカーを2枚購入すると、ATSのEnchanted Editionの無料コピーがもらえます。



    また、世界中およびここチェコ共和国では現在進行中の状況のた​​め、郵便サービスおよび海運会社は限られた能力の下で働いていることをお客様にお知らせしたいと思います。このため、残念ながらご注文時にETAを提供することはできません。私たちのeショップチームは、すべての注文をできるだけ早く処理して発送するように努力していることをご承知おきください。

    だから、それはすべての人々です、彼らがいなくなると彼らはいなくなります!だから、あなたが欲しいアイテムを確保するためにすぐに注文することを忘れないでください。今後とも変わらぬご支援、ご鞭撻を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。

2020.10.30 Pinktober2020アップデート

  • #Pinktober2020アップデート(Google翻訳)
    10月が終わりに近づいており、#Pinktoberキャンペーンも終わりに近づいています。 #BestCommunityEverのすばらしいサポートに感謝する良い機会になると思いました。また、乳がん啓発月間のコアメッセージの重要性と、月が終わったからといってレッスンが終了するだけではないことを思い出させていただきたいと思います。



    毎年10月、世界中の多くの慈善団体が、乳がん啓発月間を支援するためのイベント、募金活動、会議、スピーチを開催しています。世界中の何十万もの企業や個人からの協力と支援により、それは重要な伝統となっています。 「ピンクトーバー」とも呼ばれ、通常はピンクリボンで表されます。重要な健康情報を宣伝し共有することは、希望の象徴であり、思い出させるものになっています。

    この意識向上キャンペーンを推進するために、定期的な医師の診察と自己診断の重要性を強調しました。昨年の大規模なピンクリボンチャリティーイベントを覚えていると思います。このイベントでは、ETS2およびATSコミュニティとともに乳がんにいくつかのパンチを投げました。イベントの開始時に、ゲームごとに1つずつ、2つの非常に特別なDLCを紹介しました。このDLCでは、受け取ったお金の100%をこのトピックに焦点を当てた複数の慈善団体に寄付することを約束しました。そして、私たちは長い間これにいます。
     
     
    イベント期間中およびこれら2つのDLCの販売を通じて、昨年10月に合わせて40,000米ドル以上を調達し、その後、均等に分割して3つの選ばれた慈善団体に寄付しました。昨年の最初の最初のイベントからずっと後も、毎年10月にこれらのパックから集めたお金をチャリティーに寄付し続けることを約束しました。



    そして、ここにいます!ソーシャルメディアをフォローしている場合、または最新のライブストリームを視聴している場合は、TwitchとSteamのライブ放送でこの1か月間、#Pinktoberの認知度を高め続けているため、共有しようとしているニュースをすでにご存知かもしれません。

    2019年10月から2020年10月までの間に、#BestCommunityEverからの継続的なサポートのおかげで、さらに50,000米ドルを集めることができました。これは、今後数日間でもう一度寄付する予定です。この驚くべき支援と愛の山は、4つの等しい金額の12,500米ドルに分割され、乳がんとの闘いの最前線にいる4つの慈善団体に寄付されます。 4つのうち3つは昨年と同じですが、英国に拠点を置く新しい慈善団体が追加されています。
     
    Alliance of Women with Breast Cancer(乳がんの女性の同盟・チェコ語)
    Brustkrebs Deutschland e.V.(乳がんドイツe.V.・ドイツ)
    Breast Cancer Now(乳がんの現在・英国)
    Breast Cancer Research Foundation(乳がん研究財団・米国)
     
    あなたのおかげで、私たちは世界中の人々を助けるためにこれらの素晴らしい慈善団体に切望されていたサポートを送ることができます。困難な時期を迎え、今まで以上に支援が必要になるのではないかと感じています。特別チャリティーパックの購入を通じて正当な目的を支援し続け、ライブストリームやコミュニティの募金活動に参加してくださった皆様、ありがとうございました!

2020.10.28 ゲームウィークSteamセール

  • チェコとスロバキアのゲームウィークSteamセール(Google翻訳)
    今日は、母国であるチェコ共和国だけでなく、スロバキアの友人にとっても非常に特別な日です。 102年前のこの日(1918年10月28日)、チェコスロバキアは独立を宣言しました(Google翻訳)。それ以来、多くのことが変化しました。最も重要なのは、1993年に、旧チェコスロバキアがチェコ共和国とスロバキア共和国の2つの国に分割されたことです。しかし、1918年は、今日までの両国の最近の歴史の中で依然として最も重要なマイルストーンです。



    この特別な日を記念して、ここSCS SoftwareのプロデューサーであるTomáš "Timmy" Dudaは、チェコとスロバキアのゲーム開発者を集めて、特別なSteamイベントでゲームを紹介するというアイデアを思いつきました。それはすべて、TimmyがSteamでの同様のスタイルのスイス開発者セールに気づき、触発されたときに最近始まりました。ティミーは次のように述べています。「全国販売のショーケースのアイデアがとても気に入りました。チェコとスロバキアのゲーム業界に影響を与えるようなもののように感じました...最も有名なゲームだけでなく、インディーも強調したかったのです。ゲームは最も多くのサポートを必要としているためです。インディーズは常に目に見えるように努力し、ゲームを発見してもらう必要があります。」

    SCS Softwareの代表として、Timmyはチェコのゲーム開発者協会とアイデアを共有しました。 「私はこのセールを一緒に行うことを提案しました。それは私が好きなことなので、私たちが調査した他の何人かの開発者がこの概念を支持して私たちに戻ってきました」。チェコのGDAの会長であるPavelBarákがスロバキアのゲーム開発者協会に連絡を取り、そのような機会に参加したいかどうかを尋ねるほど、非常に前向きな注目を集めました。次の3日間で、GDAは、このアイデアへの関心を登録している50人の異なる開発者から圧倒的な反応を受け取りました。
    それでも、これはほんの始まりに過ぎませんでした。Steam/ Valveをそのアイデアに乗せなければなりませんでした。しばらく時間がかかりましたが、チェコ最大のゲーム開発者スタジオの団結した声のおかげで、幸運にもそうすることができました。セールの手配をしていたので、何週間も経ちました。最後に、確認が手元にあり、締め切りが迫っていたため、この最後の要素、つまりSteamセールページのアートワークが必要でした。

    ここSCSソフトウェアで才能のあるアーティスト、AnnaVoříškováを入力してください。 「私はすぐにそのアイデアに夢中になりました」と彼女は言いました。 「すごいと思ったので、このプロジェクトに参加しなければなりませんでした!」すぐに、Annaは、大規模なSteamユーザーベースの前で最終的に取り上げられるアートワークのアイデアをスケッチし始めました。彼女は、最終的な注目のデザインの背後にある彼女のアイデアを説明し続けます...「私は、キュートで遊び心があり、人目を引くものを作りたいと思っていましたが、同時に、家庭的で親しみやすいものにしたかったのです。 。ゲーマーの机の上にさまざまなビデオゲームのキャラクターやオブジェクトを配置し、それらを相互作用させるのは正しい考えだと思いました!そして、仕事で不自然な色を使用するのが好きなので、明るいピンクでいっぱいのパレットを選ぶことにしましたと紫、ゲームのセットアップをフレームに収めることが多いLEDライトに触発されました。」



    最終的なアートワークは、Steamセールイベントで紹介されているように、両国の多数のゲームの鮮やかな色、オブジェクト、キャラクターを特徴としています。 「私のアートワークでチェコとスロバキアの両方のゲーム業界を代表する機会を得たことは、私にとって大きな名誉です。」アンナは、「チームの小ささや時間の少なさを考えると、一緒に作成できたことを本当に誇りに思っています。イベントのグラフィックを作成するのはとても楽しかったです。本当にユニークな体験でした。そして、私は将来、また同じようなものの一部になることを本当に望んでいます!」

    ティミーとアンナの努力のおかげで、今日、72人の開発者から160以上のゲームが販売されています。大小のスタジオや個々の開発者によって作成された、利用可能なさまざまなゲームを探索して確認することをお勧めします。中央ヨーロッパの私たちの小さな地域が、世界中の人々によってプレイされる非常に多くの素晴らしいゲームを生み出したことを誇りに思います。

    セールは11月2日までしか行われないので、Steamのチェコとスロバキアのゲームウィークのページですべての素晴らしいゲームとオリジナルの注目のアートワークをチェックしてください。



    歴史的な脚注として、この最近の記事はArs Technicaにあります。これは、チェコスロバキアの子供たちが政権の抑圧に抗議する方法として制作した共産主義時代の違法なテキストベースのゲームの古代史を探求するよく研究された作品です-開拓者と大部分は何であるかの夜明けに忘れられた英雄現在、チェコとスロバキアのゲーム業界。

2020.10.17 Truckers.FM5周年

  • コミュニティスポットライト:Truckers.FM5周年(Google翻訳)
    私たちの#BestCommunityEverには、さまざまなプロジェクトや変更などを誰もが楽しめるように提供する、多くの素晴らしい才能のある個人、チーム、グループがたくさんいます。本日、私たちは今週末に5周年を祝っているよりユニークなコミュニティの1つに特別なブログ投稿をもたらします。



    2015年10月16日、ETS2とATSのドライバー専用のオンラインラジオ局であるTruckers.FMが、小さな友人チームと一緒に放送を開始しました。今日、Truckers.FMは、トラックシミュレーションコミュニティ専用の最大のラジオ局であり、ゲームラジオのジャンルで最大のラジオ局の1つです。

    TFMは、経営陣、プレゼンター、プロダクション、Discordモデレーター、さらには世界中の専用イベント「ストリート」チームで構成される40人以上のボランティアからなる強力なチームにより、幅広い人々に人気のある本格的な独立したラジオ局に成長しました。シミュレーションゲーマーの配列。



    Truckers.FMは毎日、さまざまなラジオ番組で何千人ものユニークなリスナーに放送し、ゲーム内でトラック運転手を楽しませ、外出中に最新ニュースを知らせています。私たちのファンベースのこの部分が過去5年間でどのように成長したかを見てうれしく思います。また、TFMがさらに何年も成功することを願っています。私たちは、このような素晴らしいチームがここ数年にわたって参加していることを誇りに思っています。また、最新のコンテンツ、イベント、リリース、およびその他すべてのホットニュースに対するすべてのサポートと追加のプロモーションに感謝しています。促進する。さらに、これらの人たちと彼らのプロジェクトのおかげで、私たちは会うことができ、後で私たちの内部チームにこれまでで最高のコミュニティマネージャーの1人であるAlex a.k.a London!



    今週末、彼らは5周年を祝う#TFM5を主催し、TruckersMPサーバーと特別なオンエアプログラミングで主催される仮想トラックフェストとコンボイで彼らをサポートする個人をホストします。ただし、HyperX、Fanatec、その他多くの優れた開発者やチームと協力して、TwitterInstagramFacebook、およびTruckers.FMのオンエアで2000ユーロ以上の賞品をプレゼントしているため、それだけではありません。そして、私たちはそれについての情報を広めることによって彼らのお祝いをサポートするだけでなく、ギフトのプールを少し盛り上げるために、複数のDLC用の無料のSteamキーの束を提供することを約束しました。だから、彼らにフォローをして、今週末にチューニングしてください!

    TruckersMPでの仮想祝賀会に参加し、参加する方法の詳細については、こちらの専用ブログ投稿をご覧ください。

2020.08.26 章の終わり

  • SCS Merch Shop:章の終わり(Google翻訳)
    2017年、#SCSOnTheRoadの旅行中に多くのファンと出会い、公式商品についてのアイデアを聞いた後、公式eショップのアイデアを試しました

    3年間の奉仕と努力の結果、私たちは他の領域に焦点を移して移行する必要があるという結論に達しました。



    長年にわたって数千の記事を販売してきましたが、多くのファンを喜ばせてきたと信じています。マーチャントの売上が私たちにとって大きな利益を生み出すとは思っていませんでしたが、残念ながら、マーチャントの量はフルタイムのスタッフを維持するのに十分な大きさではありませんでした。常に非常に高いので、パートタイムの帯域幅を占有しすぎて、小包やすべての事務処理の準備と配送に費やすことができます。

    最終的に、eショップに注ぎ込む必要のあるすべての困難な作業と長い時間を考慮に入れると、これは私たちの時間の最善の投資ではないことに気付きました。だから私たちが発表するのは重い心です:

    公式SCSソフトウェアEショップは11月30日23:59 UTC(JSTで12月01日(火) 08:59)に閉店します。この日以降に行われた注文は受け付けられません。

    ただし、より肯定的な点として、それまでは、ETS2、ATS、およびSCSソフトウェア製品の全範囲にわたって複数のクリアランスセールとスペシャルをホストします。パーカーからコーヒーマグまで、何でも揃うはずです!したがって、eshop.scssoft.comを頻繁にチェックして、最新の取引を確認してください。これは、SCSの商品を自分で所有する最後のチャンスになるため、手遅れになる前に注文するようにしてください。


    実際、お気づきかもしれませんが、これらのクリアランスセールと特別割引のオファーの一部はすでに行われており、現在公開されています。


    時間内に注文しなくても、慌てないでください!これは私たちの商品の明確な終わりではありません。私たちはまだ新しいTシャツのデザイン、新しいマグカップ、キャップなどを生産する予定です。ここのSCSチームは私たちのものを着ることを誇りに思っており、私たちは自分たちのチームのニーズに合わせて新しいデザインを作ります。

    ボランティアコミュニティのベータテスターと、最もアクティブなコミュニティの翻訳者に時々サプライズパッケージを提供して驚かせたいと思っています。ただし、オンラインでの販売の手間を省くのではなく、オンラインのコンテストやイベントの報酬として、または私たちが世界を旅して訪問するときに私たちを訪問するファンにプレゼントする景品として、時々それを使用することに制限します。ゲーム業界と輸送業界のイベント。 Covid-19から世界が再び安全になったら、来年もそのような時が戻ってくることを願っています。

    今後とも一層のご支援、ご理解を賜りますようお願い申し上げます。

2020.07.24 機能領域を構築する方法

  • Under the Hood:トラックシミュレータの「機能」領域を構築する方法(Google翻訳)
    Michal "Seki" Sekelaは、3年間、SCS Softwareの3Dグラフィック部門で働いています。私たちのATSアートチームと一緒に、彼はオレゴンとワシントンの地図拡張に取り組み、今年リリースされる次のコンテンツに取り組んでいます。彼は私たちと以下を共有します。



    マップ作成のプロセスについては、以前のブログ投稿の1つで取り上げました。これは、マップチームが素晴らしい仕事をしてきた非常に複雑なタスクです。 3Dグラフィックデザイナーの仕事はおそらくあなたにとって理解しやすいでしょう、そして私たちはあなたのほとんどがこの仕事が何を伴うのかについて何らかの考えを持っていることを期待しています。 ATSのデポの設計と作成プロセスの内部をのぞいてみましょう。工場、工業地帯、生産複合体、または保管場所になる可能性のある倉庫。
     
    デポは、私たちがあなたの運転と操縦のスキルを徹底的にテストする場所でもありますが、そのような場所で通常起こるさまざまな産業活動を垣間見ることができます。関の意見では、デポはト​​ラックのすぐ後にゲームの2番目に重要な部分です。デポをモデル化するということは、3Dデザイナーが何週間も暗い部屋に閉じ込められることを意味し、他の人が最終結果を待ち望んでいる彼/彼女のドアを覗き込んでいることを想像するでしょう。モデルの完成時には、これが当てはまる場合もありますが、プロセスには、部門間でのより多くのコラボレーションが含まれます。
     
     
    選択した場所とその機能の設計ドラフトは、複数部門のプロセスです。これには、ゲーム研究者、マップデザイナー、プログラマー、テスター、グラフィックアーティストが関与する場合があります。研究者は、指定された場所の業界に関する情報を精査することからプロセスを開始します。同時に、マップデザイナーは周囲の道路網と地形のプロトタイプを準備します。ゲームの1:20スケールによって制限されているため、特定の領域に何が適合するかを正確に知る必要があります。

    米国は巨大な国であるため、スペースの不足はほとんどの企業が心配する必要のないものです。これは、いくつかの工場が数キロにも及ぶことで明らかです。したがって、3Dデザイナーは、スケールの提示する制限内に収まるように場所の本質を捉えるソリューションを考え出す必要があります(単一の工場ではスペースを使いすぎないため)。結果はあらゆる角度から見たときに許容できるものでなければなりません。プレーヤーがそのような場所に運転するとき、彼らは(少しの「芸術的なライセンス」で)場所を認識することができるはずです。
     
     
    ATSにあるデポの一部は、実際のランドマークです。これらを使用して、制約を考慮して、それらを真の形式で保存するよう努めます。また、再利用が見込まれる一般的なデポも多数あります。これらを使用して、実際のさまざまな場所で共有される典型的なパターンを抽出しようとしています。残念ながら、これらの建物の建築家は、自分たちのデザインがビデオゲームで取り上げられることを期待していませんでした。したがって、私たちのチームは3つの方向からのアプローチを考え出す必要があります。第一に、デポは視覚的かつ論理的な意味を持たなければならず、第二に、それはマップに収まる必要があり、最後に、プレイヤーにとって完全に機能する必要があります。

    ATSにある最大の倉庫は54,970平方メートルです。この場合、それはもちろんランドマークのデポです(これが何であるかを推測してください)。ほとんどの場合、倉庫、スーパーマーケット、小規模なサービス拠点などの都市にそれらを合わせるために、通常は小さな場所があります。

    現在、できるだけユニークなデポを作成しようとしています。オレゴン以降、これらはプレイヤーがトラックを運転するコア領域で構成されていますが、マップのこの部分を担当するMap Designerによって適切なアセットから追加のパーツが手動で作成および配置されます。これにより、プレイヤーにとってより没入感のある体験を生み出し、大きな複合施設内を移動する感覚を与えることができます。デポをパーツに分割することで、デポのカスタマイズと最適化も向上します。
     
     
    デポが来るのが確実なとき、私たちの研究者は、その場所の論理と機能を支援します。たとえば、製紙工場には特定の建物のレイアウトがあり、各建物には固有の機能があります。この調査により、この領域を現実的な方法で正確に表すことができるため、実際の参照と一致します。もう1つの例は食品産業であり、積み込みドックと積み下ろしドックを分離することは業界標準です。これはまた、新しい商品が受け入れられる場所の近くにゴミ箱を置かないことを意味します。
     
    3Dデザイナーは、トラックとトレーラーの組み合わせの長さも考慮する必要があります。現在、最長のトラック構成と組み合わせた場合、トレーラーの組み合わせは最長36メートルです。トリプルトレーラーの組み合わせと特大のトランスポートが登場したことで、ATSのすべてのデポを調整する必要がありました。
     
    必要なすべてのデータを収集した後、3Dデザイナーはプレースホルダーモデルを作成します。そこでは、すべてのさまざまなデポパーツとさまざまな駐車位置(3つの異なる難易度)が単純な形状でマークされます。その後に続くのは、3Dデザイナーとテスターの間のやり取りです。テスターは、ゲームプレイと視覚的な問題についてデポを徹底的にテストします。テスターからのフィードバックにより、特定された問題を修正するためにモデルを調整できます。これは、考えられるすべての組み合わせを考慮して、すばやく簡単な作業ではありません。プロセスを速めるために、3D設計者は一般に予想されることをよく理解しており、これらの考慮事項を最初のプロトタイプに事前に適用します。これは、デポが最終生産の準備ができるまでにテスト/フィードバックプロセスに時間がかかりすぎるのを防ぐためです。これと他の多くの詳細は、3Dデザイナーの経験に依存します。そのため、ここSCSでは、上級デザイナーのみがデポで作業しています。
     
    この後、Map Designerはプレースホルダーモデルを道路ネットワークと残りの地図に接続します。これで、経済チームはデポで作業を開始し、マップデザイナはデポの周囲で作業を開始します。これは、3Dデザイナーが暗い地下室に閉じ込めてモデリングを開始できるフェーズでもあります。彼はまだチームの他のメンバーと通信する必要があるので、少なくとも、彼はそこでインターネット接続を持っている必要があります。
     
     
    デポ作成のプロセス全体は、本当に難しい場合には数週間または数か月かかることがあります。 3Dデザイナーがデポを更新すると、デポの存在と品質は徐々に増加し、マップデザイナーはすべてが適切に統合されていることを確認します。デポの進捗状況は、私たちのアートリードにもよく相談されます。プレースホルダーのレイアウトに必要な調査とテストが行​​われると、モデリングはかなりスムーズに行われます。

    これで、この内部調査は、ユーロ/アメリカントラックシミュレータプロジェクトの主要な部分の1つを作成することで終わりです。家の形で頂点を作成するだけでなく、デポ作成プロセス全体を考案して実行する必要がある3Dグラフィックチームへのこの小さな洞察に感謝します。将来的には、エースを上にしてさらに複雑で印象的なデポを構築する予定です。楽しい!

2020.07.05 SSAOの説明

  • Under the Hood:SSAOの説明(Google翻訳)



    今日は、1.38版アップデートでゲームに導入する新しいグラフィック機能について説明します。記事は非常に技術的です-私たちはプログラマーに助けを求めました、そして説明は非常に複雑です。ただし、私たちの聴衆の少なくとも一部の人々がこの素材に触れることは実際には興味深いと感じました-ゲームエンジンのフードの下で何が起こっているかを確認するには、多くの調査とハードワークが必要です。プログラミングチーム。技術的な詳細に加えて、コンテキストを提供し、パフォーマンスのトレードオフを説明することは、ほとんどのプレーヤーにとって有用かつ重要であると考えました。

    Jaroslav a.k.a.Cim (ヤロスラフ別名シム)
    (グラフィックスの改善に取り組んでいる勇敢で熟練したプログラマーの一人)
    以下のテキストのTLDRの概要は、スクリーンスペースアンビエントオクルージョンは、クールで新しいがパフォーマンスが重いテクニックであり、ゲームの世界のレンダリングを豊かにするものです。好みに応じてパフォーマンスが低下しすぎると感じた場合は使用する必要はありません。または、これを好み、1秒あたり数フレームを交換してシャドウと奥行きの知覚を向上させることもできます。効果は微妙かもしれませんが、ほとんどが潜在意識レベルで機能しますが、一度慣れると、元に戻すのが難しい場合があります。これは、現在実行中の照明/シャドウイング改善計画のもう1つのマイルストーンであり、新しいHDRライト処理と、今後のアップデートでのより法線マッピングされたサーフェスの導入が続きます。
     
    この手法には限界と癖があります。近年、いくつかのAAAゲームで使用されており、完璧ではない場合でも、人間の知覚システムがシーンをよりよく理解するのに役立ちます。これをトラックシムのテクノロジーミックスに追加すると有益です。私たちは間違いなく、それを改善したり、さらには置き換えたりするシャドーイングの追加の方法を導入したいと思うでしょう。
     
     
    私たちは、ファンベースのボーカルサブセットによってゲームの外観を改善するよう常に求められています。同時に、ゲームをより速く実行したいという願望が常にあります。プレイヤーベースからのこれらの時々競合するリクエストに加えて、私たち自身のアート部門は私たちのゲームをより豊かでより良くするために新しいグラフィックおもちゃを手に入れようと熱望しています。新しいグラフィック機能をゲームに導入するときはいつでも、古いコンピューターを使用するプレイヤーのパフォーマンスを損なわない方法でそれを行うようにします。既存の顧客とゲームを互換性のあるものにしたくないのです。そのため、SSAOを完全にオフにするオプションと、その品質/パフォーマンスに関するいくつかの設定があります。
     
     
    新しいSSAO / HBAOテクニックに関するプログラマーの作業には、アートとアート作成パイプラインの変更も必要でした。私たちのゲームのすべての3Dモデルはアート部門が再検討する必要があり、フェイクシャドウとダークニングがすでにアーティストによってモデルに適用されているインスタンスが変更されました。一部のより複雑なゲームモデルでは、これは、レンダリングパフォーマンスを向上させるのに十分なほど三角形の数を実際に減らす単純化でした。ある程度は、シーン全体のシャドウイングの外観を統一するアルゴリズムレンダリングパスの個々の見栄えの良い3Dモデルを構築し、建物のような「ルート」オブジェクトを支援するために必要となる、暫定的な将来の手動の取り組みの一部を交換しました。街灯、そして地形への植生。
     
     
     
     
 

SSAOの意味と機能

始める前に-SSAOは「スクリーンスペースアンビエントオクルージョン」の一般的な頭字語です。この名前には、さまざまなアンビエントオクルージョン(AO)テクニックと、画面スペースで機能するそのバリアントがすべて含まれています(つまり、実行時に、コンピューター画面にレンダリングされたデータから関連するメモリバッファーにすべての情報が取得されます)。 SSAO(基本的にすべての手法に一般的な名前を付けたCrytech 2007の技術)、MSSAO、HBAO、HDAO、GTAO、および他の多くの手法があり、それぞれに異なる調整アプローチを使用しており、それぞれに利点と欠点があります。 Activisionによる2016年の論文で紹介されたGTAOと呼ばれる地平線ベースの手法に基づいてアプローチを行っています。

アンビエントオクルージョン(AO)の名前の部分は、入射光(主にスカイライトですが、計算されたオクルージョンが他のライトにも適用される場合があります)がゲームワールドの特定の場所でどれだけオクルードされるかを評価することを意味します。平らな地面に立っていると想像してみてください。上空全体が見えるため、オクルージョンは0%で、地面は空に完全に照らされています。さて、あなたが井戸の底にいると想像してください-あなたは空の小さなパッチしか見えないでしょう、それは空がほぼ100%遮られ、その井戸の周囲の照明に少しだけ寄与することを意味します、そしてもちろんそれはかなり暗いですウェルの底。特定の場所での特定のレベルのアンビエントオクルージョンは、照明の計算に影響を与え、折り目、穴、その他の「複雑な」場所に影の領域を作成します。周囲の状況に応じて、0%から100%の範囲で取得できます。

 

 

 

オクルージョンを非常に詳細かつ正確に計算するには、多くのリソースが必要です。基本的に、評価された位置から全方向に光線を発射し、空に当たるかどうかをテストして、結果を平均化する必要があります。放つ光線が多ければ多いほど、より良い情報が得られますが、計算コストが高くなります。このプロセスは、ゲームマップがデザイナーによって保存されるときなど、オフラインで処理される可能性があります。一部のゲームやエンジンはこのアプローチを使用しています。ただし、この方法では、車両やアニメーション化されたオブジェクトが存在しないため、静的な移動しないオブジェクトに関するアンビエントオクルージョン情報しかベイクできません。

したがって、静的情報をベイク処理する代わりに(世界地図の縮尺を考えると、多くの時間とストレージスペースを必要とします)、実行時にその場で計算する必要があります。このようにして、車両との相互作用、橋を開く、アニメーション化されたオブジェクトなどについても計算できます。ただし、落とし穴もあります。このような計算アプローチの場合、画面に表示されるデータ(「画面スペース」を思い出してください)しかないため、ゲームワールドの一部が表示フレームから外れると、オクルージョン評価に使用できなくなります。この制限により、壁のオクルージョンが消えるなどのさまざまなアーティファクトが作成されます。これは、元々画面の端の背後にあるオブジェクトによって引き起こされたため、ユーザーだけでなくアルゴリズムからも見えなくなったため、オクルージョンの計算に寄与しなくなりました。

 

 

 

これで、何を評価するか(アンビエントオクルージョン)がわかりました。また、どのようなデータ(画面に表示されるもの)があるかがわかりました。私たちは何をしますか?さて、画面の各ピクセル(つまり、HD解像度で200万ピクセル、400%スケーリングで4(!)を掛けたものです!)のシェーダーコードは、周囲のピクセルのZバッファー値をクエリして、周囲の領域の幾何学的形状。タップ数の増加に伴ってパフォーマンスコストが大幅に増加するため、これらの「タップ」の数は限られています。これは、3Dアクセラレータに大きな負担をかける操作です。タップ数の制限は、アンビエントオクルージョンの精度に影響します(特定の状況では、不正確さとバンディングが生じる場合があります)。 2メートルの直線で周囲を評価し、8タップでそれを概算するとします。 25センチごとにラインをクエリします。運が良かったり、スポットに当たったりしないと、それよりも小さい詳細はまったく気付かれない可能性があります(または次のフレームに失敗して周囲が突然変化するように見えるため、運が悪い場合)フレームとちらつきを引き起こします)。アルゴリズムが精査するほど、精度は低下します。したがって、各ゲームピクセルの周りで分析する領域のサイズを制限する必要があります。これにより、AOが「見える」範囲が制限されます。そのため、橋のアーチの下などの大きなスペースでのオクルージョンの計算には適していません。

 

 

 

私達は私達の選択の技術が地平線ベースであることを述べました。これは、3Dの世界で光線を発射して環境を調査するのではなく、代わりに、各ピクセルの上または周囲の半球を分析して、ブロックされるまでの距離、周囲のジオメトリによってどれだけの光が入るかを確認しますプロキシとしてz-bufferを使用します。半球は、実際には、指定されたピクセルを中心に回転する線に沿ったいくつかの実行によって近似されます。この半球を完全にたどることができれば、閉塞はありません。アルゴリズムが入射光を遮断するZバッファーの値をタップする場合、オクルージョンのレベルを定義します。アルゴリズムはパフォーマンスが最適化されていますが、小さなオブジェクトでさえ何かにぶつかると、それ以上のプローブを停止するという制限があります。これは「オーバーオクルージョン」の問題を引き起こす可能性があり、交通標識のポストなどの比較的薄いオブジェクトが近くの壁に強いオクルージョンを引き起こした場合、視覚的なアーティファクトとして発見される可能性があります。このような小さなオブジェクトを検出してスキップすることで、薄い棚に「アンダーオクルージョン」が生じる可能性があります。前者を選択しました。

 

 

 

地平線ベースの手法には、別の興味深い有用な特性もあります。特定のピクセルの上の半球がどれだけ遮られているかに応じて、最も遮られていない方向を計算できます。閉塞の量は、その方向に向けられたさまざまな頂角を持つアイスクリームコーンと考えることができます。この方向は「曲がった法線」と呼ばれ、光沢のある表面での反射を遮るなど、さまざまな光の計算に使用されます。アイデアは、表面を見て、鏡面反射された方向がこの円錐から外れた場合、(少なくとも部分的に)遮蔽されたと見なし、反射強度を下げます。その効果を確認する最良の方法は、SSAOをオンまたはオフにして、ディーゼルタンクなどの大きくて丸いクロムパーツを確認することです。

 

 

 

とにかく、アイデアはそれほど難しくはありません。とにかくエキスパートのグラフィックプログラマにとっては;)ですが、多くの計算が必要で、3Dアクセラレータにかなりの負担がかかります。したがって、いくつかのパフォーマンスプロファイルを作成しました。それぞれが最適化手法を組み合わせて使用​​しています。

  • 方向ごとのタップを少なくする-高速ですが、AOはより細かいサンプリングよりも大きなオブジェクトを見落とす可能性があります。
  • 前のフレームからのAO結果の再投影-アンダーサンプリングからアーティファクトを隠すことができますが、再投影が失敗すると(フレーム間に表示されるものが大きく変化するときに)ゴーストが発生する可能性があります。
  • 半分の解像度でレンダリング-計算の数を1/4に減らしますが、細かいAOを作成しません-結果はわずかにぼやけた影になる可能性があります

このすべての情報がおもしろくて参考になったことを願っています。この記事をここまで読んだら、私たちはあなたに事実上のハイタッチを送ります。あなたはクッキーと大きなチョコレートのカップに値する!このトピックについてさらに詳細を知りたい場合は、このリンク(PDF)などを確認してください。

お時間とサポートに感謝します。#BestCommunityEverを随時お届けする「Under the Hood」セクションの次の記事でお会いしましょう。

2020.04.29 投稿#1,000

  • 投稿#1,000(Google翻訳)
    今日はあなたと一緒に記念日を祝いたいと思います。 2010年に、コミュニティを最新の状態に保ち、最初の投稿を引用する方法として、「開発中のゲームのスクリーンショットを投稿し、舞台裏の情報を共有し、SCSソフトウェアのゲームに関連するネット上の興味深い場所を指摘する方法として、このブログを始めました。」



    率直に言って、私が自分のために、そして最終的にはSCSの小規模なチームのために、自分がどんな種類のコミットメントを作成したかを完全には認識していませんでした。当初は夕方に行われる小さなワンマンショーから始まりましたが、今日の各ブログ投稿は、スクリーンショットまたはビデオを繰り返し、下書き、レビュー、およびチーム全体のテキストをクロスチェックして、何かを忘れて、いくつかのオンラインプラットフォームで公開するためにフォーマットする。それは愛の労力であり、ゲームのファン層との交流をとても楽しんでいます。
     
    この小さなブログは長年にわたって成長しています。私たちは毎月100万以上のページビューに定期的に到達しており、すでに1億以上のページビューという大きなマイルストーンを通過しています。



    これは全体像からはほど遠いですが、ブログは私たちの最も古いコミュニケーションプラットフォームですが、ソーシャルメディアブロックの新しい子供たちも非常に強力です。私たちのコンテンツのほとんどはブログに基づいて再投稿できるようになっていますが、実際にはSCSソフトウェア、ETS2 Facebook、ATS Facebookページにさらに多くの読者がいます。 Twitterのフォロワー数はほぼ10万人、Instagramで15万人です。Steamコミュニティの更新を通じて、非常に多くの人々がニュースを読んでいます。 YouTubeチャンネルのチャンネル登録者数は25万人近くに上ります。TwitchやWeiboなどのプラットフォームでオンラインでの存在感をさらに高め、フォーラムで常にアクティブにしていきたいと考えています。

    これらの数を誇ることは単なる虚栄心ではありません。産業パートナーと話すとき、強力なオンラインプレゼンスを持っていることは非常に役に立ちます。これは、自動車メーカーのマーケティング部門の観点から見たシミュレーションゲームの関連性を示す最も優れた証拠であり、ライセンス部門にアプローチする際にサポートを獲得するのに役立ちます。そのため、私たちは常に多くのプレイヤーを引き付けて私たちをフォローし、さまざまなサイトを購読するよう努めています。私たちは最近、新しいトリックの使用を開始しました。各ソーシャルメディアサイトには、元のブログ投稿で共有されているコアセットに加えて、専用のスクリーンショットが用意されています。

    私たちが公開するニュースをフォローするためにどのサイトまたはサービスを使用するかに関係なく、私たちはファンであるあなたと道を共有できることを光栄に思います。私たちは長い道のりを歩んできましたが、それでも、私たちはまだもっと大きなことを始めたばかりだと思います。私たちは開発中の非常に多くのクールな機能を備えており、私たちのチームは素晴らしい新しいコンテンツを作成するために規模と生産性が向上しました。そしてあなたのサポートにより、私たちのゲームはその先に明るい未来を持っています。

    ありがとうございます。ブログ投稿#1,001でお会いしましょう!

    Pavel Sebor
    SCSソフトウェアCEO

2020.04.24 SCSホームオフィスVol.2

  • SCSホームオフィスVol.2(Google翻訳)
    私たちの会社はこの困難な時期にも在宅勤務を続けていますが、ほとんどの人は私たちの生活空間内に小さなオフィスワーキングスペースを作ることに専念しています(最初のホームオフィスのブログ投稿を参照)。自宅での作業にはそれ自体の課題がありますが、主なものは注意散漫です!家庭のペットから家族まで、私たちのチームメンバーの多くは、この期間中集中力を維持できるように、独自のワークスペースを解決して作成しました。
     
     
     
     
     
    それでは、これらの在宅ワークスペースのいくつかはどのように見えますか?私たちはより多くのチームに彼らの家のセットアップの写真を送って私たちのコミュニティーと共有するように頼みました(ただあまり厳しく判断しないでください!)お気に入りはありますか?さらに、視力が鋭い人は、マップデザイナーが取り組んでいる、まだ発表されていないものの予告を見つけるかもしれません。
     
     
    可能であれば、社会的な距離を置き、家にいることの重要性を思い出させてください。私たちを取り巻く世界は困難な時期を経験しており、私たち全員がコロナウイルスの蔓延を阻止する手助けをする必要があります。私たちは、家にいる必要がある時間が長くなると、それが難しくなる可能性があることを理解していますが、可能であれば、家にいて他人から隔離してください。安全を保ち、健康を維持し、#PlayApartTogether、そして#BestCommunityEverを維持してください!

2020.04.02 ホームオフィスアップデート

  • SCSホームオフィスアップデート(Google翻訳)
    約3週間前、私たちのチームはプラハの本社を離れ、在宅勤務を開始しました。当時、SCSソフトウェアの歴史の中でこれほど大規模にこれまで行われたことがなかったため、私たちのチームがこのような異なる方法での作業にどのように適応するかについては、多くの不確実性がありました。

    ご想像のとおり、この動きの初めには多くの課題と質問がありましたが、数週間後、私たちのチームの大多数は家に帰り(文字通りかなり)、新しいワークフローに落ち着きました。働き方。私たちはチームのメンバーに、自宅でのセットアップの写真を送信してコミュニティと共有するように依頼しました。お気に入りはありますか?
     
     
     
     
     
     
    多くの人が付属している特典(通勤に費やされた時間がないなど)のために自宅で仕事を楽しむことができますが、その理由を覚えておくことは重要です。 COVID-19の蔓延を防ぐために私たちは一役買っており、あなたも同様の予防策を講じることができます。

    地元の保健サービスと世界保健機関のアドバイスに従って、家にいることは命を救うものであり、このウイルスの蔓延を防ぐための重要な部分です。あなたがキーワーカーである場合、または食料品や薬などの重要なアイテムに出かける場合にのみ旅行することをお勧めします。誰かと会ったら、必ず1メートル離れてソーシャルディスタンスを練習してください。また、外にいる場合は特に、石鹸で20秒以上手を洗うことを忘れないでください。



    この間、誰もが在宅勤務の贅沢を享受できるわけではないことを理解しています。そのため、私たちは感謝の意を表し、すべての運転手、病院のスタッフ、公共交通機関の従業員、緊急サービス、公務員、介護者、スーパーマーケットのスタッフなどに働き続け、この困難な時期に世界を動かし続けたいと思います。あなたは本当に日常のヒーローです。

    そして、安全で#TruckAtHome!

2020.03.16 困難な時代への適応

  • 困難な時代への適応(Google翻訳)
    新規のコロナウイルスに関する懸念が増大し、圧倒的になったため、新しい状況に適応する必要がありました。



    現在、SCS Softwareのプラハスタジオの全従業員はホームオフィスに切り替えています。先週の水曜日に、私たちは会社全体で水をテストするために1日のテストを試しました。木曜日と金曜日には、すでにコンピューター、ハードウェアを梱包し、支援が必要な場合にチームが自宅に移動するのを支援していました。

    私たちはスタッフの健康を守るためにこれを行っていますが、これも私たちの社会的責任と考えています。公共交通機関を利用している人が少ないほど、ウイルスがさらに広がる可能性が少なくなります。私たちは皆、それを抑制し軽減するために自分の役割を果たさなければなりません。
     
     
    これは生産性に必然的に影響しますが、生産スケジュールにどのような影響を与えるかはまだ理解していません。チームのコミュニケーションと計画のために多くの新しいスキルを学ぶ必要があります。チームには多くのジュニアデザイナーがいます。彼らは遠隔でトレーニングと支援を必要とし、シニアに負担をかけています。

    もちろん、これらの心配は、今後数週間または数か月で人類全体が直面する大規模な問題と比べると些細なことです。私たちは皆、つらい時に備えなければなりません。しかし、私たちのファン層は私たちからの正直なコミュニケーションを期待していること、そして私たちが取り組んでいる改善と新機能とコンテンツに関して提供できるニュースを理解しています。

    ブログとソーシャルメディアチャンネルは引き続き主要なコミュニケーションプラットフォームであり、ニュースの流れを定期的で有益で楽しいものにするために最善を尽くします。

    また、今後のイベントへの参加に関する最新情報を提供したいと思います。

    現在のCOVID-19のアウトブレイクによって引き起こされた異常な状況と課題のために、ミッドアメリカントラックショーはキャンセルされました。ホームページで詳細情報を見つけることができます。 Twitchcon EUも最近、声明を発表し、イベントのキャンセルを発表しました。 TwitchCon EUまたはMATS 2020への予約をお持ちの方は、主催者に直接連絡してチケットに関する詳細情報を入手してください。

    チームとコミュニティの安全と幸福のために、トラックワールドカナダ(最近スケジュール変更された)やトラックフェストピーターバラなど、今後のイベントの計画を慎重に検討します。旅行計画のさらなる変更については、ブログまたはソーシャルメディアチャンネルでお知らせします。

    残念ながら、SCS E-Shopは新しい注文を受け付けなくなり、通知があるまで閉鎖されることをお知らせします。今日までに行われ、支払われた注文はすべて処理されます。注文に関するご質問は、eshop @ scssoft.comまでお問い合わせください。

    ご理解のほどよろしくお願いいたします。また、キャンセルされたイベントのいずれかでお会いする予定があるコミュニティに謝罪します。今後数か月間は引き続き掲載します。

2020.03.10 キャラクター

  • Under The Hood:キャラクター(Google翻訳)
    Dominik Luskaは、SCS Softwareで4年以上働いている3Dグラフィックアーティストであり、現在リリースされているほとんどすべてのマップ拡張に取り組んでいます。彼の仕事の説明は、モーションキャプチャでのアニメーションの記録、モデリング、高解像度モデルの再トポロジ、テクスチャリング、ゲームへのインポートで構成されています。彼は、アニメーターやマップデザイナーと協力して、トラックシミュレーターゲームで見ることができる歩行者、労働者、その他の生きているキャラクターを作成しています。



    ETS/ATS内で見つけることができる人と動物のアニメーションをどのように作成するかに興味がある場合は、適切な場所に来ています。何よりもまず、歩行者や他のキャラクターがトラックや車庫として重要な役割を果たすことはなく、近くにいることすら強調する必要があります。しかし、彼らはまだ私たちのゲームで役割を果たしているので、適切なケアを受けるようにする必要があります。現在、トラックのタイトルには30を超えるキャラクターモデルがあります。彼らはすべてあなたが私たちの世界で見ることができるキャラクターです。たとえば、警備員、警察官、税関職員、携帯電話で大型貨物の写真を撮っている人などを見ることができます。生命に満ちた世界を作るために、私たちは彼らの行動、アニメーション、そして見た目でお互いを区別する必要があります。もちろん、それらの一部は普遍的であるため、作業と時間を節約するためにプロジェクト間で使用します。それらの普遍性に加えて、より具体的なプロジェクト、国または都市のための特定のキャラクターがあります。各キャラクターには、4つのテクスチャがあり、2つは衣服用、2つは体用です。
     
    キャラクターが保持または使用できる追加のアイテム(または「小道具」と呼ばれる)もあり、これらのアイテムは最終的なアニメーションファイルに含まれています。これらのモデルおよびアニメーションのデータ量は重要ではありません。テクスチャとモデルを混同するために、私たちは絶対的なクラシックであるTotal Commanderを使用しています。すべてのファイルには、すべての人がアクセスし理解できるように英語の命名規則があります。
     
    完成したデータをゲームにインポートするとき、エクスポートされたモデルまたはアニメーション、およびこれらのモデルのアニメーションのソースファイルを保存する必要があります。将来の調整や変更が必要な場合に備えて。アニメーション、モデル、テクスチャ、およびスケルトン専用のフォルダー構造全体があります。ただし、データの整理は、ファイル、フォルダー、およびそれらの命名規則で終わるわけではありません。前述のフォルダ構造とほぼ同じくらい重要な定義ファイル内の各モデルの完璧な管理を忘れることはできません。定義ファイルの基本的な概要を説明するには、すべてのモデルに正しい一意の指定番号とMap Designersの簡単な名前が必要です。
     
    最初に、参照ファイルに従ってモデルを作成します。これらの参照は、データ、写真、および情報の検索を担当する当社の特別部門である研究者から提供されています。単に会社の他の人が必要とするものなら何でも、モデラー、アニメーター、マップデザイナーに多くの時間を節約します。この最初のモデルは「LOD 0」と呼ばれます。この略語は「詳細レベル」を意味し、このシステムは、視点からの範囲に従って低解像度モデルと高解像度モデルを切り替えるのに役立ちます。キャラクター用のゲームには4つのLODがあります。そのうちの最後のものが100メートル以上の距離に対応します。 LODも徹底的にチェックする必要があります。たとえば、視点から10メートル以内に足や頭が消えないようにするためです。一部のアニメーションモデルには、プレイヤーがキャラクターを通過するのを止める「衝突モデル」もあります。このような衝突モデルは、アニメーション化されていないモデルや静的モデルにもあります。そして、なぜ人々が建物やキャラクターを通り抜けることができないのですか?私たちのゲームは3の年齢評価を受けているため、これを維持したいと思います。そのおかげで、だれでも子供でもゲームをプレイできます。
     
    モデルとそのLODに満足したら、UVマッピングに移動するか、2D平面で3Dモデルをラップ解除して、テクスチャを作成します。また、このプロセスには、モデルのより重要な部分がテクスチャ上により大きなスペースを確保するため、主に時間がかかります。つまり、UVアンラッピングは可能な限り効果的に作成する必要があります。たとえば、キャップ、ヘルメット、その他の小道具など、モデルの小さな部分をミラーリングします。これにより、このモデルの次のテクスチャに貴重なスペースが確保されます。この後、受け取った参照に従ってこのモデルのテクスチャを作成します。すべてのキャラクターは法線マップを取得します。法線マップは、ソフトな幾何学的構造をシミュレートする画像で、低解像度モデルでより詳細な錯覚を作成するために使用されます。法線マップは、折り目、ボタン、刺繍、ポケットなどの詳細に使用されます。
     
    テクスチャとモデルの処理が完了すると、キャラクターのアニメーションを記録する、より面白くて少しイライラするプロセスが始まります。最も時間とエネルギーを必要とする方法で時間とエネルギーを節約するために、大まかなアニメーションの基礎を記録するために使用する即興のモーションキャプチャ(MoCap)を使用しています。このタイプのモーションキャプチャの欠点は、鎖骨や手首などの重要な骨の精度にあるため、「ラフ」と言っています。本格的なモーションキャプチャではなく、2つのKinectセンサー(第2世代)で構築された安価なバリアントを使用しています。これらのセンサーは深度カメラを使用し、お互いに対して立っているため、男性または女性がシーン上である程度正確に動く様子を「見る」。このアニメーション方法には1つの利点があります。特別な衣服やマーカーを必要としないため、誰でもシーンに参加して録画を開始できます。このテクノロジーのおかげで、社内のだれでもカメラの前に連れて行って、キャラクターモデルに命を吹き込むことができます。

    アニメーションの記録を開始する前に、モーションキャプチャを準備して調整する必要があります。短いテストとキャリブレーションの記録を行う必要があります。さまざまなレベルで問題が発生する可能性があるため、これには最大2時間かかります。たとえば、ステーション間での通信に問題が発生したり、オペレーティングシステムを使用したいタイミングでオペレーティングシステムが更新されたり、現れる。キャリブレーションと記録セッションが成功した後、これらの記録されたアニメーションを異なるプログラムで「手動で」調整する必要があります。この場合、通常、ノイズと震え、間違った軸の骨の動き、またはモーションキャプチャーが拾わなかった手首の動きを調整します。記録プロセスを完全に理解するには、別の記事を作成する必要があるため、最終段階に進み、データをゲームにインポートします。
     
    これで、アニメーションを含む完成したモデルをゲームに入れる準備ができました。エディターにモデルを「表示」させるには、テキストファイル(定義ファイル)で正しく定義する必要があります。このファイルでは、アニメーション化されたモデルとアニメーション化されていないモデルの両方に、モデル、そのLOD、および場合によってはアニメーションと衝突へのリンクがあります。

    モデルを正常に定義すると、最終的にエディターでモデルを確認できます。エディターは、マップデザイナーがマップ全体を作成し、グラフィックデザイナーが独自のモデルをチェックする独自のツールです。何か問題がある場合は、MayaやBlenderなどの3Dプログラムでモデルまたはアニメーションを調整し、再エクスポートします。定義がすでに存在するため、エディターでモデルを更新するだけで、すぐに変更を確認できます。これは、WebブラウザーでWebサイトを更新することに似ています。モデルとアニメーションはAutodesk Mayaで作成され、テクスチャはAdobe Photoshopで作成されます。法線マップを作成するには、モデルをMarmoset Toolbagソフトウェアにインポートする必要があります。これは、高解像度モデルから低解像度モデルに詳細を「焼き付ける」のに役立ちます。全体のプロセスは、ここで書いたものよりも複雑ですが、このブログの長さは2倍(さらにはそれ以上)になります。

    あなたが私たちの仕事についての洞察を得るのに十分な説明をしたことを願っています。また、この記事が気に入ったので、もっと知りたい場合は、コメントでお知らせください。あなたが興味を持っていることを恥ずかしがらないでください。

2020.02.28 1000th WoTr Editor's

  • 1000件WoTrエディターズピック記念日(Google翻訳)
    ETS2またはATSから画像をアップロードして世界中の人が見ることができるギャラリーがあることをご存知ですか? World of Trucksのホームページで、またはロード画面の前でも、それらが紹介されているのを見たことがあるかもしれません。しかし、誰がこれらの画像を選択し、誰がそれらを選出していますか?



    週に3回、「The Editor」として知られる私たちのチームの匿名メンバーが、コミュニティによってWoTrギャラリーにアップロードされた数十万の画像から選択します。決定が下されると、6つの画像が選択され、ユーザーにエディターズピックの成果が授与され、World of Trucksのフロントページに掲載されます。ただし、選択できる写真は非常に多いため、これは簡単な作業ではありません。

    今日、私たちは私たちのゲーム内でフィーチャーされる1000番目のWoTr編集者の選択を祝うことを誇りに思います。 2013年以来、6000を超える画像が紹介され、これまでに合計で400万を超えるビュー、390万のいいね、300万を超えるコメントが収集されています。これは、トラック運送会社がどれだけ大きいかを示すためのものです。
     
     
    それでは、どのようにWoTrギャラリーに画像を送信しますか?まず最も重要なことは、World of Trucksアカウントが必要になることです。必ずサインアップしてください。登録したら、必ずETS2またはATSプロファイルをWoTrアカウントに接続してください(プロファイル選択画面で確認できます)。プロファイルを正常に接続したら、スナップを開始します!ゲーム内の写真スタジオとスクリーンショットマネージャーを使用して写真を撮り、WoTrギャラリーに直接アップロードして、WorldofTrucks.comで表示できます。

    次に、これまでにないほど魅力的な編集者の注目を集めることを望んでいます。毎日あなたのすばらしい画像をもっと見ることを楽しみにしています。コメントにWoTrプロファイルを必ずリンクしてください。可能性のある画像については、編集者に目を通すだけです。ただ、スナップして運転しないでください;)

2020.02.07 SCS On The Road 2020

  • SCS On The Road 2020(Google翻訳)
    2020年のSCSオンザロードシーズンに向けて準備を整えるときが来ました。再び旅行するのを待ちきれません。異なる場所を訪れるたびに、コミュニティの人々と出会う機会が与えられます。また、将来のコラボレーションやリリースの可能性につながる可能性のある新規および既存の業界の代表者と会うこともできます。

    2020年には、世界中のさまざまな業界およびゲームの展示会に旅行する予定です。私たちがショーフロアにいることを期待できますが、SCS Sim Trailerやブースでは展示されず、ショーフロアを歩いていることがありますので、トレードマークのETS2またはATSに目を光らせてくださいTシャツ!

    カレンダーの最初の目的地は、2016年に最後に訪れたMid-America Trucking Show(時間はどこに行きましたか)に連れて行き、その後すぐにTruck World Canadaへの初めての旅行でさまざまな業界の連絡先に会いましたが、コミュニティの多くの皆さんにもお会いできることを願っています。



    これらのイベントに参加する予定がある場合は、必ずお知らせください!私たちのチームは、挨拶をして、チャットをして、セルフィーを取ることを嬉しく思います。 ETS2またはATSスワッグをギフトとして受け取ることもあります。ただし、これらのイベントの一部はまだ計画中であり、スケジュールが変更される可能性があり、ブログおよびソーシャルメディアチャンネルで必ず通知されることに注意してください。

    昨年、私たちはこれらのイベントのいくつかで私たちを助けてくれる地元のファンの助けを求めました。最も忠実なファンの何人かとつながり、非常にユニークな(そして有料の)体験を提供する素晴らしい方法だと思います。

    週末にクルーの​​メンバーになりたい場合は、お知らせください。成功する候補者は、特定のイベントの地域のネイティブスピーカー、18歳以上であり、優れたソーシャルスキル、ゲームの知識豊富なプレーヤー、ファンコミュニティのアクティブなメンバーであることが必要です。改造コミュニティ。

    2日間無料で、「ローディー」になるためのスキルと情熱を持ち、クルーに参加する場合は、このアドレス(ontheroad.at.scssoft.com*1)にメールでご連絡ください。

2020.01.31 世界を構築する方法

  • Under the Hood:ATSの世界を構築する方法(Google翻訳)
    この記事は、もともとチェコのメディアVortex向けに作成されました。 SCSのさまざまな役職への関心が高まっているため、これらの講演のミニシリーズ全体を翻訳して、ブログに掲載することにしました。今日は、オンデジ「ダファター」デュフェクをフィーチャーした最初のエピソードをお届けします-ATSワールドアーキテクト



    私が初めて誰かに会ったとき、彼らはしばしば「だから、あなたは正確に何をしますか?」と尋ねます。 「私はビデオゲームを作っています。私はゲーム開発者です」とよく言います。 「おもしろい、かっこいい」と彼らは答えますが、それが何を意味するのか理解しておらず、さらに質問を続けていると私は言うことができます。 「プログラミングやグラフィックスで働いていますか?」一般的なフォローアップの質問です。 「どちらでもない、私はマップデザイナーです」。通常は、さらに混乱が続きます。それが私がここにいる理由です-SCS SoftwareのMap Designerが生計のために正確に何をするかを説明するために。
     
    名前が示すように、Map Designerの主な役割はマップを作成することです。私たちの仕事は、プレイヤーが移動して働く仮想世界と環境を作成することです。ご存知のSCS Softwareでは、トラックシミュレーターを作成するため、仮想トラックの窓の外に見える可能性のあるすべてのものを作成する必要があります。
     
    「ああ、だからあなたは3Dグラフィックスを作成します!」おそらく今あなたの心を駆け抜けている主な考えですが、それは完全に真実ではありません。私たちがもっとやっていることを明確にするために、私はレゴのレンガで構築したり、Minecraftをプレイしたりするのに似たマップデザインについて考えるのが好きです。 Map Designerになることは、個々のキューブや要素を作成することではなく、家、ベンチ、ツリーなどの特定のモデルを作成することでもありません。これらはすべて、資産部門の同僚によって作成されているため、マップエディターでそれらをまとめて、オープンな世界の一部を作成することができます。十分な樹木があれば、森ができ、多くの建物があれば、町ができます。私たちのゲーム空間は個々のゲームレベルで構成されていないため、Map Designersと呼ばれます。これは、ほとんどが鳥瞰図で見るオープンな世界です。したがって、マップの作成との比較はそれ自体を提供します。
     
    それにもかかわらず、それは私たちの仕事の非常に簡略化された説明になります。役職の重要な言葉は「デザイナー」です。車や電気ケトルだけでなく、何かをデザインする男性または女性です。

    私たちのゲームの世界は、現実世界のミニチュア版である様式化されています。技術的な要件と人材のために、1:20スケールで作成されました。そのため、デザイナーは20個のうち1つを選択し、残りを削除する必要があります。それ以上のスペースはありません。それはかなり難しい決定であり、彼が作成したいものに対して、地図デザイナーの何よりも重要な任務の1つです。

    たとえば、道路建設のプロセスを考えます。 2つの都市を接続する周辺国との道路を考えてみてください。目標は、それに関する可能な限り多くの関連情報(長さ、高さ、そこにあるランドマーク、興味のあるポイント、気候、風景など)を見つけて、処理および完成できるドラフトを作成することです。したがって、当面のタスクは、主にフィルタリングと情報の優先度、および制限の境界内にとどまることです。
     
     
    そして、どのような制限について話しているのでしょうか?すべて! -規模、時間、利用可能なリソースなどから。現実の世界はユニークで、ほとんどすべての場所がオリジナルです。残念ながら、使用できるモデルの数が限られているゲームの世界では、このような贅沢を買う余裕はありません。設計者は、使用するモデルと配置する場所を決定する必要があります。たとえば、どの家が現実の世界で見られるパターンに最も似ているか、ゲーム内の世界を定型化するために彼の「芸術的ライセンス」を使用してどのように改善できるか。もう1つの制限はテクノロジーです。事前レンダリングされたアニメーションとは異なり、私たちの世界はさまざまなPC構成を使用してリアルタイムで描画する必要があります。モデルと詳細の数に制限はありません。もう1つの制限は監視距離です。これは、鏡または水面での反射の数です。これらの側面はすべて、出力とフレームレートに直接影響します。そして最後の大きな制限は時間です。プレイヤーは合理的な時間内に新しい拡張を期待しているので、制作にあまり時間をかけることはできません。

    私たちが取り組んでいる道路セクションの研究では、道路の最も特徴的な詳細を見つけ、これらをゲーム内で再作成できるかどうかを確認します。目標は、外観とデザインを仮想世界に移すことです。理想的な場合、マップデザイナーは、1:1スケールでランドマークを作成します。 1:20の圧縮中に、最も興味深い場所をすべて含めることは不可能です。なぜなら、それらは(スケールのために)互いに隣り合って配置されるためです。したがって、私たちのタスクは、両方の興味深いランドマークを長い道路の間に組み合わせて目立たせることです。たとえば、20 kmの道路に3つの農場と大きな森があった場合、実際には2つの農場になり、森の大部分が削除されて実際の風景を1:20スケールで正しく模倣します。マップデザイナーのもう1つのタスクは、さまざまな種類の風景を結び付け、森林と町の間を移動するときにスムーズな移行を作成することです。

    それが、マップデザイナーの仕事の構成です。さまざまなデザイン、技術的、芸術的障害に対する解決策を見つける。仮想都市、ジャンクション、未舗装道路のいずれであっても、創造的な解決策を見つけることができるのは芸術と技術のスキルの組み合わせです。

    したがって、この説明が、「マップデザイナー」が何をするかについてもう少し理解するのに役立つことを願っています。私たちが仕事のすべての本質的な詳細に深く入る場合、一連の記事、おそらくドキュメンタリーが必要になるでしょう!このブログの一般的なテーマを楽しんだかどうか、また質問があればコメント欄に自由に残してください。

2020.01.29 2019年を振り返って

  • 2019年を振り返って(Google翻訳)
    2019年は、当社のリリースに関して最も忙しい年の1つでした。昨年のブログとソーシャル投稿の量からわかるように、私たちのチームは一年中、新しい地図の拡張、トラック、DLC、更新などを提供するために一生懸命働きました。

    物事を理解しやすくするために、2019年からのすべてのメジャーリリース、イベント、および更新の短い編集を短いまとめビデオで作成しました。このすべてが1年で達成されたとは信じられません。
     
    新しい年を迎えて、私たちはすでに多くの新しいアップデート、地図の拡張、車両、World of Trucksのイベント、参加する新しいパブリックイベントに取り組んでいます。これらのいくつかは、最近の以前のブログ投稿で言及されています。しかし、少し運が良ければ、私たちが通常期待しているリリースを楽しんでいただけるように、さらにいくつかの追加機能であなたを驚かせることを望んでいます。

    ブログや、ニュース、ティーザーなどのソーシャルメディアチャンネルに注目してください。 2019年のお気に入りのリリース、アップデート、イベントは何でしたか?以下にコメントをお寄せください。

2020.01.10 Blender Tools 2.0

  • Blender Tools 2.0(Google翻訳)
    ゲーム開発を始めてから、熱心な改造コミュニティを持つことはこの業界で本当に恵まれていることを知っていました。それを念頭に置いて、数年前に、ゲーム内の世界向けのコンテンツを作成したり、タイトル用のMODを作成したりするための究極のツールチェーンをコミュニティに提供することにしました。 Blender Toolsは、トラック、AI車両、モデル、プレハブ(AI動線を含むすべての可能なロケーターのサポートを含む)などのあらゆる種類のゲーム内アイテムの完全な作成パイプラインをサポートし、ETS2とATS。


    その間、Blender Toolsは進化しただけでなく、Blenderも進化しました。 Blender 2.8プロジェクトは数年前に開始され、昨年のリリース以来、あらゆる面で大きな変化をもたらしました。大きなUIの見直し、新しいEEVEEレンダリングエンジン、および多くの基礎となるデータ構造の変更も含まれます。したがって、ツールを大幅に上書きすることになりましたが、本日、すべての新しいBlender 2.81機能をサポートするBlender Tools 2.0が到着したことを発表できることを誇りに思います。マテリアルセットアップコード全体を書き直して、新しいレンダーエンジンで動作するようにしました。これにより、Blender自体でゲーム内のような結果がさらに得られます。

    3D要素(ロケーター、AI動線)のより効率的なレンダリングといくつかの内部ハンドラーの書き換えのおかげで、起動、ファイル保存、および全体的なエクスペリエンスが以前よりもスムーズになります。ケーキの一番上のチェリーとして、新しいSCSツールのメインメニューについて言及します。これにより、すべてのBlender Toolsの機能とプロパティに1か所で簡単にアクセスできます。
     
     
    これらの写真は、トラックパイプライン、アニメーション、プレハブビジュアライゼーション、および新しいSCSメインメニューで使用中の新しいバージョンを示しており、Blender Toolsが提供するすべてを見つけることができます。
     
     
    制限はあなたとあなたの創造性によってのみ制限されます!コミュニティのよりクリエイティブな部分に参加したい場合は、Blender 2.81をここからダウンロードし、Blender Toolsをここからダウンロードしてください(追加情報は、改造wikiにあります)

    このツールチェーンを常に更新し、コミュニティからのフィードバックに基づいて改善を行い、彼らが最善を尽くし続けることを容易にします。または、伝説的な50kedaの意志を言う必要があります。彼はそこですべての作業を行っています。

    Blender Toolsの一般的なディスカッションに参加して、見つかったバグを報告してください。それは大いに役立ちます!
 

変更ログ:

Blender 2.81に移植されました(ツールの半分をバージョン2.8に書き換える必要があるため、これが大きなステップです)

  • EEVEEレンダラーに基づくビューポートレンダリングの完全な書き換え
  • カスタム3D要素描画の完全な書き換え(最大16倍高速!)
  • コールバックルーチンの完全な書き換え(CPUの消費が少なくなるはずです)
  • Blender 2.8へのUIの再設計(サブパネル、アイコンテーマ、パネルをより適切なタブに移動)
 

その他の変更:


  • 新しいSCSツールのメインメニュー
  • Blenderの即時起動のためのライブラリ用の新しいキャッシュシステム
  • 新しい「SCSマテリアルのマージ」演算子
  • 新しい「ルートの再配置」演算子
  • 追加の気候プロファイルなしで、デフォルトで参照照明を使用した簡素化された照明設定
  • 改善されたブレンダーファイルの保存速度、今すぐになります
  • 古いブレンドファイルをロードするための互換性コードを追加(SCS Blender Tools v1.12で保存)
  • その他多数の新機能と改善点(完全な変更ログを参照)

2020.01.01~

2019.11.27 Steam Awards 2019 ノミネート

  • Steam Awards 2019 ノミネート(Google翻訳)
    Steamアワードの8つの異なるカテゴリーで、世界中のプレイヤーがお気に入りのゲームをノミネートするのは、この時期です!これは、プレイヤーがゲームスタジオや開発者を認識し、報酬を与える素晴らしい機会であり、プレイを本当に楽しんでいるタイトルを作成するための素晴らしい機会であると信じています。



    今年、ETS2とATSは、「このゲームは今日までまだ新しいコンテンツを取得している」と言われる「愛の為せる業賞」カテゴリにノミネートされる資格があります。どちらのゲームも非常に良好であり、あなたのサポートがあれば、今後何年も続きます。今年の賞にノミネートすることを選択された場合、ご投票いただきありがとうございます。

    2019年の終わりに近づくにつれて、今年の両方のゲームの更新を少し振り返ってみることにしました。

    今年の初めに、6月にリリースされたATSのワシントン州を発表しました。何マイルもの新しい道路、ユニークな産業、ランドマークなどが含まれています!また、Forest Machinery DLCを1.35版アップデートとともにリリースしました。これには、大量の新しいコンテンツとアップデートが含まれていました。
     
     
    7月に、1年で2つのマップをリリースした最初のSCSソフトウェアであるATSのユタ州を発表しました。何マイルもの道路網、大小の都市、新しい石油および鉱業、そして260以上の有名なランドマークがあります!それとともに、マップの改良、新しい所有可能なトレーラー、Direct X 11のサポートなどを含む1.36版も導入しました。
     
     
    そして、角を曲がったところには、待望のETS2のRoad to the Black Seaのリリースがあります。ルーマニア、ブルガリア、トルコの国々が特徴です。最近のブログで見たように、より複雑な国境管理チェック、ユニークな川フェリーの横断、新しい産業などが含まれています。
     
     
    そして、両方のタイトルの新しいトラック、数え切れないほどの更新、[[ピンクリボンイベント>]]、競技会、ライブストリーム、RGB周辺機器の統合、ロードツアー、World of Trucksイベント、GPS音声ナビゲーション、チューニングなど、さらに多くのことが行われました。パック、サルデーニャ、コルシカ島など!

    ですから、すでに私たちに投票することを決めた人たちに感謝します。あなたが私たちを指名したいのであれば、12月3日午前10時PST*2までそうする必要があります!余暇もある場合は、最新リリースのSteamレビューを本当に感謝します。それは、私たちと、そのうちの1つを試してみたいと考えている他のユーザーに本当に役立ちます。
     

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*1 .at.を@に変えて下さい
*2 JSTで12月04日(水) 03:00