小ネタ/戦闘その他

Last-modified: 2008-01-30 (水) 23:16:13
 

小ネタ(戦闘その他)

  • 戦闘技術以外の、戦闘に関する小ネタです。

コマンドーの経験値

ミッションセンターのミッションをクリアすると、コマンドーとして参加したロボすべてに経験値が入る。
クリア時に待機中だったロボ、撃破されたロボでも表示通りの経験値が入る。
しかし、通常のフィールドで行われる突発ミッションの場合は通常と同じ方法で経験値が入る。

フィールドでは、出撃中のロボに表示されたとおりの経験値が入る。
それ以外にも、待機中のコマンドーに少しずつ経験値が入る。
ただし、撃破されたロボは、復活させるまで経験値が入らない。

待機中のロボに入る経験値は、取得経験値の10%(小数点以下切り捨て)のようだ。

検証情報

フィールド、ダンジョンでの10%切捨てに関して色々計測したが今のところ反例は無し。

例えばウガガーを4匹倒すと出撃ロボには26+26+26+26で104expが入るが

待機ロボは2+2+2+2で各8exp増加する。

(2007/03/21)

コマンドー5機の単独プレイヤーがアクスム(33exp)を倒すと、
トータルで33+3+3+3+3=45expを獲得する。
このプレイヤーが、経験値均等分配の4人パーティに所属してアクスムを倒すと、
各プレイヤーの出撃ロボに8+1expが入るが待機ロボには0expとなる。
パーティ全体では36exp取得となり、若干割損感がある。
2008/01/01追記: パーティボーナス(+1expの部分)がアップデートで修正されているため
この比較は現在当てはまりません。

ダメージ測定

スナイパーゴブリンorジュウガのライフル系1発でダメージをどれだけ受けるか計測してみました。
なんかリニアでないとこがあるので測定しそこなったかもしれません。

防御力被ダメージ防御力被ダメージ
80457646
73477247
714770?
69486848
67486648
654864?
63496249
61496049
59495850
57505650
55505450
53515251
51?5051
49514851
47524652
45?44?
435242?
41534053
39?3853
37543654

ダークサバスのエレックガン。

防御力被ダメージ防御力被ダメージ
6810558109
5011247113
43115??

で、他にちょこちょこ測定しておおざっぱにロボの被ダメージ近似式。

( 320 - D ) x 0.0027 x P

D: ダメージを受けるロボの防御力
P: モンスターの武器の攻撃力

2008/01/01追記。
ガロウのミリタリーガン。

防御力被ダメージ防御力被ダメージ
44403244
2512420183
132661408

32以下だとまったく違う急な直線になりました、、(35ぐらいでかくんと曲がる模様)。
419 - 11.75 x D

弾丸の色

コズミックルネッサンスで使われている兵器の弾丸は、主に以下の6色に分けることができます。

橙系ハンドガン等。最も多く使われている色。実弾系と思われる
黄系エレキガン系。らせんのような筋が弾丸についている。
青系ビームガン等。光学系。今の所使えるのはビームガン・ワイドビームガンのみ
緑系レーザー等。同じく光学系。昔はほとんど敵専用だった
赤系リトルグレネード等。炎を使う物もこれに部類される
灰系スウィーパー、ヘリンガルのミサイル等。一番実弾に近い部類

メインウェポンについて

メインウェポンには表記されている数値の他、個々に以下の物が設定されている。
色々な武器を使って自分に合った物を見つけよう。
・弾速(命中率に直結)
・弾の大きさ(基本的に大きいほうが当たりやすい)
・弾の散らばりやすさ(命中率に直結)
・スタン率(ひるませやすい武器は攻撃、移動を中断させやすい)
・押しの強さ(HIT判定時に敵を後退させる強さ。砲数を増やせばほとんどの物が倍加する)
・実ダメージ(mobの防御力にも左右されるが、他にも武器によって個々に設定されている軽減数値がある模様)

サブウェポンについて

サブウェポンには表記されている数値の他、以下の物が個別に設定されている。
機体によりどのような動作になるか把握する事で、より戦いやすくなります。
・当たり判定有効範囲(同じモーションの物でもHIT範囲の広さが違う)
・ホーミング機能(付近の敵に自動的に方向、距離を調整し追尾する能力)
・スタン性能(HITした後に敵が硬直する度合い)
また、動作の速さは歩行速度数値に依存しており、歩行数値が高いほど動作が速くなる。
例として回転斬りの物はHIT範囲が広く扱いやすいが、歩行が低い機体の場合は回転の速度が遅くなる為
前方の敵に対してHITまでのスキが大きくなるという事にもなるので注意が必要である。

ターゲットロック表示

着弾の際にターゲットロックの下に出る数字は敵に入ったダメージの量を表す。
連続して攻撃が入った場合は、それらをトータルした数字になる。
最後の一撃ぶんは表示されないので、敵のHPを割り出すのは難しい。

モンスターへのダメージ

測定してみたところモンスターへのダメージは
(パラメータ画面でのプレイヤーの武器の威力 x モンスターごとの定数)
で計算される。
以下、モンスターごとの定数を防御指数と呼ぶことにする。
防御指数は大きく以下の5つ(その他含めて)に大別される。
防御指数の後ろの(数字->数字)は
(パラメータ画面での武器の威力->モンスターに入ったダメージ)
である。つまりモンスターごとの
(モンスターに入ったダメージ÷パラメータ画面での武器の威力)
がほぼ一定になっている。

  • ポイン級
    防御指数 1.000
    ほとんどのポインのモンスター。
    ブターク。ゼラチラーナ。ギャランダム。
  • ゲルニア級
    防御指数 0.976 (93->91, 100->97, 146->142, 232->227, 249->243)
    ほとんどのゲルニアのモンスター。
    ブーチャー。パタパタ。ブラウンブターク。
  • ガルド級
    防御指数 0.956 (54->57, 93->89, 100->95, 232->222, 234->245)
    ほとんどのガルドのモンスター。
    ゲイザー。ボダンゴ。シーフコブリン。
  • デゴ級
    防御指数 0.942 (93->87, 100->94, 146->137, 249->234)
    デゴのビグモス以外すべて(ビグモスは未測定)。
  • その他

上記の星ごとの防御指数にあてはまらないモンスター。
タコンボイ 防御指数 0.858 (93->80, 100->86, 146->125)
ブレイダー 防御指数 0.910 (100->91, 146->132, 245->223, 249->226)
ソードム 防御指数 0.801 (93->75, 100->80, 146->117)
アクスム 防御指数 0.782 (93->73, 100->78, 146->114)
ミックミー 防御指数 0.959 (93->89, 100->96, 146->140)
バムツリー 防御指数 0.597 (93->55, 146->87, 249->149)

バスターデルゴン(2007-05-18イベント時) 防御指数 0.520 (146->76)
イレィザー(2007-05-19イベント時) 防御指数 0.747 (146->109)

本当の攻撃力

武器単発の威力に1リロード分の発射数が武器には記載させているが、
連射速度は記載されていない。
実際武器ごとの連射速度には差がある。
つまり単純な1発分の攻撃力や1リロードの発射数では攻撃力の優劣は判断できず、
単位時間当たりのダメージ量によって本当の攻撃力を知ることができる。
計算式は、

(1発の攻撃力*連射数)/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力

また1回の攻撃で複数の弾が出る場合において、その標的が1体の場合は

(1発の攻撃力*連射数)*同時発射数*0.75:同時着弾補正/(連射時間+装弾時間)=単位時間当たりの攻撃力

となる。

例外)
マシンガンなどは連続着弾によってダメージ量が減るため、
理論値の半分ほどのダメージ量しか出ない。
またWSLAMにおいては、同時着弾補正がかかっていないようである。

補足)
単純に単位時間当たりのダメージ量だけで武器の優劣は決まりません。
戦法や武器の組み合わせ、機体の使用目的を考えて武器を選びましょう。

レーダー

レーダー画面の大きな円周は、自機から20mの距離。
この範囲内にいる機体にはSayによるチャットの声が届く。

アイテム画面を開くとレーダーが見られなくなるのは
「アイテムに気を取られ、周囲への警戒がおろそかになる」という意味で仕様らしい。

コマンドー変更後の無敵時間

変更後のロボが出現してからおよそ8秒。
連続スタンで自機が固められたり、弾幕を掻い潜り接近したい、乱戦時etcetc...
用途は色々です