| 作曲者 | Nesla_ | |||
| 難易度 | EASY | 4 | ノーツ数 | 590 |
| NORMAL | 6 | 897 | ||
| HARD | 8 | 1117 | ||
| EXTRA | 10 | 1271 | ||
| EXTRA+ | 11 | 1488 | ||
| BPM | ||||
| 演奏時間 | ||||
ジャンルは「Artcore」
この楽曲は人々がとある花によって植物へと変換される物語を体現した楽曲である。
楽曲の意味とその背景に関しては「https://ameblo.jp/ditdit573/entry-12772289127.html」を参照。
「flosシリーズ」のざっくりした経緯に関しては「https://note.com/nesla_/n/n918916505e6e」を参照。
「flos’ finitis」が猛威を振るってから2000年後に…
3拍子である。
2024/02/17にEXTRA+譜面が追加された。
攻略
全難易度共通: 終盤で楽曲の速度が低下するため、FC,スコア,AP狙いの場合は特に注意。
EASY:
この譜面においてはかなり長めの8分のある程度の処理と、中盤での難解リズムに慣れておく必要がある。中盤のリズムについては事前にAUTOでどんなリズムかを叩き込んで慣れておくといいであろう。但し、中盤において一部16分3連があり、これはとてつもなく追いつきにくいことに注意。今回の16分3連に関しては左右の指で交互に取ろう。フルコンボを狙いたい場合にはホールドノーツに関してもあらかじめどの指で押さえるかを事前に決めておこう。
NORMAL:
8分とスライドが脅威の譜面。特にスライドが厄介で、なぞり方の難易度が高いのは勿論のこと、かといってたくさんの指で押さえると今度は譜面が非常に見づらくなったり、赤ノーツで巻き込みを食らいBADを生み出す恐れがあるため、どんな処理方法でも厄介であることに変わりない。中盤はと言うと同時押しが多く混ざっているため、体力が一瞬にして大量に削られやすいことに注意。16分も混ざっていることに注意。
HARD:
総合譜面。16分において少し長めのものが現れたり、ノーツ混じりスライドが暴れ回ったりする。ホールドノーツで片手が拘束されている間に8分が流れてくるため、ここでも体力は削られやすい。また、同時押し混じり16分3連が現れたりするところも局所的にだが難しいことに変わりないため要注意。但し、HARD譜面でFCは当たり前にできる場合だとそのFC 難易度で言えば、スライドで認識難になりがちなNORMAL譜面よりも簡単だと感じる可能性はあることにも注意。
EXTRA:
Lv.10にしては難しい譜面。まず、この譜面は難所においてどこも16分や12分を混ぜることでリズムが取りづらくなる傾向にある。さらに難所と言える場所では同時押しやスライドが平然と混ざってきたりする。そこで登場する同時押し混じり16分が異様に取りづらい配置をしていたり、同時押し混じり12分において、見た目からして12分4連を片手のみで処理をしなければならないことが難易度を上げる要因になっている。さらに、24分が混ざってるせいで、単に指が追いつきにくいだけでなく、どのリズムで掴めばいいかがわかりにくいと言う事例が発生しやすい。序盤においては今紹介した問題点が顕著に出ており、Lv.10の域からは外れているとみなすことが容易にできるため、Lv.11に慣れていないプレイヤーは「これがLv.11か」と思って挑むべきであろう。またこの譜面の最難関を超えた直後もホールドノーツで片手を拘束される。この間、もう片方の手は赤ノーツとスライドノーツを全て処理しなければならないが、これまた指を激しく動かすため、非常にBADを出しやすい。また、EXTRA+譜面には無いホールドノーツの移動があることも集中力を削がれやすい要因であろう。総じて、Lv.11に感じるプレイヤーも珍しくない譜面であるため、心してかかろう。
EXTRA+:
屈指の癖譜面。リズムの取りづらいかつ密度も濃い序盤にホールドノーツの間に出てくる16分や12分が猛威を振るう休憩前、そして後半の遠配置地帯でそれぞれ震えあがるプレイヤーの指の息を根絶えようとしにくる。この譜面だけ後に収録された辺り、ChainBeeTではある意味flos' resurrectionみたいである
EXTRA+譜面の解説
譜面構成
序盤(総合地帯)→拘束地帯(1回目)→休憩→遠配置地帯→拘束地帯(2回目)→フィナーレ
解説
・序盤(総合地帯)
難所その1。同時にこの譜面の最難関地帯である。ここの恐ろしいところは、16分、12分、24分、32分のリズムが入り乱れで構成されている序盤にまず注目が集まる。この地帯ではスライドや同時押しも容赦なく混ざっており、どのようなリズムで取ればいいのかがよっぽどの手だれ出ない限りでは非常にわかりづらい。そもそもとして24分や32分は当然の如く指が追いつきにくいし、同時押しやスライドが譜面の認識を難しくしている要因で12分や16分ですら余計に指が追いつきにくく感じさせる結果に尽きる。そんな訳で全体の4割がこの恐ろしい序盤に集約しており、体力も無くなりやすいことでプレイヤーの指が止まりやすい部分でもあることに要注意。スライドについては1本指のみで処理するか、複数の指として処理するかをそれぞれの配置で自分なりに噛み口説いて、成績が安定しやすい方法で処理を行おう。
・拘束地帯(1回目)
序盤が終わった後は休む間も無く1回目の拘束地帯に入る。ここはホールドノーツで片手が縛られている間にも、もう片方の手は赤ノーツとスライドをそれぞれ処理をしなくてはならない部分である。しかしそれ以上にホールドノーツがない一瞬の間に非交互16分が現れる箇所が厄介であり、特に階段構造になっているところが指が追いつきにくいことに注意。また、12分についても大抵は片手のみで4連を処理しなくてはならない部分が多いことにも注意。スライドについては片手の複数の指で押さえるようにして処理できるとここでは多少楽であろう。この地帯の終了時点で半分のノーツが現れることになる。
・休憩
休憩地帯に入るとここで1割ほどノーツが現れるのでここでしっかり体力を回復しつつ、ゲージも稼いでおこう。
・遠配置地帯
難所その2。休憩地帯をすぎると、遠配置地帯が現れる。ここは、指を横に大きく動かす部分であるが、それを同時押し混じり16分として平気で行う辺り、狂気の沙汰としか思えないほどに指が追いつきにくい。スカスカな部分と密度が急激に濃い部分の集合地帯であり、指の制止力と言う技術が問われる。残念ながらこの地帯においての対策譜面は現時点(2024/02/17時点)では見当たらず、地力を上げて臨む他対策はない。
・拘束地帯(2回目)
縁配置の部分を通り過ぎた後、再び、拘束地帯がやってくる。ここは注意すべき点が拘束地帯(1回目)が基本は同じである為、同じ解説は控えるが、体力は拘束地帯(1回目)の時と比べて無くなっていることには要注意を。
・フィナーレ
「最期の抗い」と言わんばかりにそこまで難しくない配置が終盤に押し寄せる。一応リズムが取りづらい箇所もあることは頭に押さえておこう。
試聴
コメント
- ver.2の十段のご褒美曲で出ると思ってた時代が懐かしい… -- 2024-02-19 (月) 03:43:43