クリア難易度順_議論所

Last-modified: 2024-05-06 (月) 15:10:50

お知らせ(2024年4月1日)
以下は4月1日に伴う「クリア難易度順」についてのお知らせです。

・Lv.13のCHAOS譜面が常駐化されました。つきましては、現時点でLv.13である「キミとボクへの葬送歌(CHAOS)」「ピアノ練習曲第13番 ”幻惑”(CHAOS)」「戦歌「オルグラリヤ(CHAOS)」」「Xlosed Circle(CHAOS)」の4つを新たに難易度議論をしようと思います。Lv.13の難易度の区分につきましては「上位」「中位」「下位」「逆詐称」の4つでひとまずはおこうかと思います。
・今回Lv.11以上でかつCHAOSないしCHAOS+として追加された「トーチ(CHAOS)」「XDION-ピアノ虚奏曲第■番-(CHAOS)」「XDION-ピアノ虚奏曲第■番-(CHAOS+)」についてもひとまずは議論をしようと思います。尚、議論結果において評価が大きくばらける場合には対象外になります。
・4月1日に常駐譜面として追加されたLv.11、Lv.12、Lv.13の合計譜面数が11と非常に多く、2週間で全てを評価する場合には時間が足りない可能性があることを考慮して、4月1日に常駐として追加された譜面については議論期間を4週間に引き延ばします

議論を行うための基盤を作る

「議論を行うための基盤を作る」につきましては議論が終了しました。つきましては「議論を行う上での注意事項」の方に「議論を行うための基盤を作る」で作った内容を載せていますのでそちらをご参照ください。内容はそちらが優先されます。但し、今後の難易度議論の補助として使用する可能性がないとも言い切れない為、この「議論を行うための基盤を作る」を残しています。

過去の内容

過去の内容

事項の項目

事項の項目
最優先事項(議論評価できるようにするための基盤をまずは作る)
・議論可能人数
・議論で決める題材は何にするか(難易度評価・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)・傾向・属性などなど)
・評価の決め方をどうするか(尚、Lv.11とLv.12は今までは新しいC譜面に対してそれぞれ譜面傾向が似ているA譜面とB譜面を探して、「中下位」にあるA譜面よりは難しくて、「中上位」にあるB譜面よりは簡単だから新しいC譜面は「中位」と客観的に決めていました。この譜面はそこそこの難易度だから「中位」という曖昧な評価は一切していません、但し、Lv.10は主観的に評価を決めている場合がよくあるため難易度としての精度はLv.11、Lv.12の時よりも著しく低い)

重要事項(議論評価がスムーズにできるようになるための装飾、また、議論が過疎化した時の個人化への戻りの対応)
・議論をする際のルールをどれだけ決めておくか(主に秩序を守るための対策、また、揉め事が起きないようにするための対策、他の音ゲーの議論のルールやコメントをする際の注意点を参考する例もあり)
・荒らし対策(つまり荒らしを起こす可能性を可能な限り低くするために)について
・個人的には、同一人物の連票に警戒をしている。これを判明する手立てはあるか(具体例(わからない人につきましてはごめんなさい)は太鼓の達人でスーハー2000の難易度議論の際にある同一人物が「最難関(今でいう「超難関」)」をたくさん投票していたことが発覚したことで議論禁止になった例)
・議論の過疎化

解決事項(議論評価を本格的にしていくための具体的な取り組み)
・今まででたLv.10の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)(保留)
・今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)
・今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか(数が少ないため、全てを評価しやすい)
・Lv.12における最難関の再定義(つまりどんな譜面を最難関とするか)
・Lv.12の難易度の区分けの再定義(特に中上位をどうするか、前のように中上位を無くすか、譜面数が充実し始めてきたことを踏まえてLv.11に合わせて中下位を新設するか)
・CHAOS,CHAOS+の評価はどうすべきか(今のところはクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価している。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価をしている)
・Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするか(評価できる人数がどのぐらいいるか)(2023/08/05追記)
・Lv.11最上位、Lv.11上位の難易度区分の再構築化(2023/08/25追記)

最優先事項

議論開始日 8月3日(木)
議論投票終了日 8月24日(木)

最優先事項の内容
最優先事項(議論評価できるようにするための基盤をまずは作る)

最優先事項(議論評価できるようにするための基盤をまずは作る)
・議論可能人数
・議論で決める題材は何にするか(難易度評価・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)・傾向・属性などなど)
・評価の決め方をどうするか(尚、Lv.11とLv.12は今までは新しいC譜面に対してそれぞれ譜面傾向が似ているA譜面とB譜面を探して、「中下位」にあるA譜面よりは難しくて、「中上位」にあるB譜面よりは簡単だから新しいC譜面は「中位」と客観的に決めていました。この譜面はそこそこの難易度だから「中位」という曖昧な評価は一切していません、但し、Lv.10は主観的に評価を決めている場合がよくあるため難易度としての精度はLv.11、Lv.12の時よりも著しく低い)

 尚、Lv.11における現同難易度内での難しさの区分けは次のとおりである。

難易度名称難易度内でのブロック数
詐称Lv.11最難関(Acriter)、屈指の難易度(Lv.12下位ないしLv.12中位)2ブロック
最上位トップクラス(難しい)、ハイクラス(やや難しい)、無印(4)、簡単7ブロック
上位最強格、難しい、やや難しい、無印(2)、やや簡単、簡単7ブロック
中上位最強格、難しい、やや難しい、無印(2)、やや簡単、簡単7ブロック
中位難しい、やや難しい、無印(3)5ブロック
中下位難しい、やや難しい、無印(2)、やや簡単、簡単6ブロック
下位最強格、難しい、やや難しい、無印、やや簡単、簡単、特に簡単7ブロック
入門難しい、無印、簡単、Lv.11最弱(5 seconds to leave the Atmosphere)4ブロック

「無印」は2以上のブロック分の難易度がある場合も想定して作成しています。
Lv.11最難関、屈指の難易度、最強格、難しい、やや難しい、やや簡単、簡単、特に簡単、Lv.11最弱は1ブロック分の難易度があると想定して作成しています。
私の経験上では同難易度でもちゃんと簡単から踏んでいかないと上達はかなり厳しい。

問い①

議論可能人数

議論可能人数
Arcaea は10票以上を目安に(文章はなくても良い)
太鼓の達人は4票~9票をメインになっている。4、5票でも長文(しかも必ず客観的な評価であることが前提)によって議論を行えてる
Deemoは統一的なアンケートでとっているが、票数が多く必要とする(但し、よくわからずに見ている節もあるため、間違っている可能性はある)。

ただ、太鼓の達人は難易度が鬼☆10の中でも譜面の難易度の位置付けがある程度認知されている(わかる人にしか伝わらないが、例えばmint tea⚪︎sはLv.10の中でも逆詐称級に弱いが、幽⚪︎の乱はLv.10の中でも最難関級に難しい)からこそ成り立っている節がある。ChainBeeTの場合だと、この譜面はこの難易度が認知されていない譜面がある場合がある。ここは注意をしたい点である。
議論人数はArcaeaほどは期待できない。さらに、同難易度帯での譜面の多さは太鼓の達人に近い(今の鬼☆10なら270譜面以上はある、ChainBeeTのLv.11も250譜面以上ある)。極め付けに同難易度の分割が太鼓の達人と全く一緒の形式をとっていたことが作っている最中に判明。
難易度評価だけでなく、なぜその難易度になったのかの文章(コメント)もセットで欲しい。と言うのは、「どのようにして評価したか」を知ることでその難易度になった理由の信憑性が初めて生まれるからであり、こうすることで初めて難易度評価の意義が見い出せる。また、多重投票や自作自演の可能性をできる限り少なくする意図も同時に狙っている。
ただ、太鼓の達人のクリア議論とは違って、あまり長文で議論できるようなプレイヤーが少ないことを危惧している(もっと言えば、わざわざ長文で議論する必要性があるとは言い切れないし、何より、ChainBeeTの収録ペースが異様に早いことを考えると議論のための文章作りにいちいち時間をとっていられないのが実情である)。そこで、太鼓の達人の議論のように長文にはならないが、「この譜面よりは〇〇面で強く、この譜面よりは〇〇面で弱い」という理由を複数添付しつつ、同時に投票するという方法が最適か。
そこで調査期間を設けて、Lv.11の譜面をたくさん触れてもらう(具体的に各同難易度で10~15譜面程度(入門は7譜面以上、詐称は触れなくてもいい))ことで、Lv.11の難易度感覚を身につけるのが一つの現実案として考えた。但し、Lv.11に挑戦段階である場合やLv.11の上位譜面がクリアできない場合があるため、完璧な案ではないし、あくまでもLv.11クリア攻略を(ほぼ)終えたもののLv.11の難易度感覚の再把握である。

問い①のQuestion. 議論可能人数(つまり、難易度を決定してもいい人数分の票数)は何人以上がいいと思いますか?

問い②

議論で決める題材は何にするか(難易度評価・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)・傾向・属性などなど)

議論で決める題材は何にするか(難易度評価・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)・傾向・属性などなど)

難易度評価は言うまでもなく必須
傾向は発狂か(持続的な)体力かそれ以外で評価が大きく変わるため、あった方がいい。問題は議論者全員に傾向を考えさせるかどうかである。
同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)は票数が集まらないと標本的な関係で厳しいという懸念事項がある。さらに、この同難易度内での難しさの決める過程において、票数が集まる難しさは毎回ばらけるため、その都度の柔軟な対応も必要。それでも、一人の意見のみで同難易度内での難しさを決めるのはどうかと思うので、評価者の負担は大きく増加するとは思うがこれも採用する前提でいきたい。これも「この譜面よりは〇〇面で強く、この譜面よりは〇〇面で弱い」や「あの譜面と傾向が似ていててほぼ同じ難易度に感じた」という理由を添付してほしい。
属性は判断するのが少し大変だが、難易度決定において他の譜面の属性が似ているものと難易度比較は破格的にしやすくなるのでこの観点ではいる。
譜面の特徴は書くのが大変な上、推敲まですると時間が足りなくなるので、ここは原則今まで通りクリア難易度順を作っているもの(自分)がやった方がいい。但し、クリア難易度順を作っているものが忙しい時期と被った場合を考える必要もある(この場合は他の議論者が書くと言うことを視野にしていく)。また、議論者の出た意見を参考にする場合もある。

問い②のQuestion. 議論で決める題材は何を題材にすべきだと考えていますか。理由もつけてお答えください。尚、複数ある場合には複数を同時にあげてください。

問い③

評価の決め方をどうするか

評価の決め方をどうするか

尚、Lv.11とLv.12は今までは新しいC譜面に対してそれぞれ譜面傾向が似ているA譜面とB譜面を探して、「中下位」にあるA譜面よりは難しくて、「中上位」にあるB譜面よりは簡単だから新しいC譜面は「中位」と客観的に決めていました。この譜面はそこそこの難易度だから「中位」という曖昧な評価は一切していない(それでも完璧な評価ではないが、雰囲気で決めるよりは信憑性のある評価ではある)。さらに、同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)は譜面傾向が似ている譜面のみでは判別は不可なことが多いので、ここは体感難易度(クリアのしやすさ、あの譜面(上位やや簡単)とクリア難易度がほぼ同じぐらいかな、だからこの譜面も「上位やや簡単」で)も掛け合わせて決めている。それでも譜面傾向があまりにも違うものはこのようにして考えていない(例外として、Photon(EXTRA+)とApocalypse Collapse(EXTRA+)は当時の難易度感覚で決めている)。
Lv.10は主観的に評価を決めている場合がよくあるため難易度としての精度はLv.11、Lv.12の時よりも著しく低い(Lv.10は譜面数が多すぎるため、議論をする予定は今のところありません、まずはLv.12そしてLv.11(こちらもLv.12の結果によっては行わない可能性がある)です)

これに関しては従来通り客観的に決めれる方がいい(Lv.10のことは置いておいて)ので、この観点でも文章づくりの案を推奨している。

問い③のQuestion. 評価の決め方をどのようにしたいですか。次のうちから番号で選び、また、なぜその番号かいいかの説明も伏せてお答えください。「③その他」を選んだ場合には、評価の方法を書いてからなぜその評価がいいのかの説明も伏せてお答えください。

①なぜその難易度になったかの説明も同時に記述した評価方法
②難易度だけを決めてなぜその難易度になったのかの理由は求めない評価方法
③その他

最優先事項のまとめ(設問とその回答のみ)

最優先事項のまとめの内容

最優先事項のまとめの内容
まずは議論に参加してくださいました方、ありがとうございます。さて、最優先事項で発問として3つの問いについての議論者全体としてのまとめを記載しました。

問い①のQuestion. 議論可能人数(つまり、難易度を決定してもいい人数分の票数)は何人以上がいいと思いますか?

全体のまとめ
・妥協票数(最低票数)で4票、十分票数で7票(十分票数が多いに越したことはないです)
・3票以下の場合には対象外扱いとする

問い②のQuestion. 議論で決める題材は何を題材にすべきだと考えていますか。理由もつけてお答えください。尚、複数ある場合には複数を同時にあげてください。

全体のまとめ
・評価は理由がなくとも必須であり、全員が満場一致のため採用確定
・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)は大抵の議論者は評価と同様に考えていると見れるため、これも多数で採用
・傾向・属性は「無くてもいい」という意見が多い上、そもそも「全員考えずとも、よく考えているプレイヤー誰か1人(2、3人いるとより心強いが、全員である必要はない)が書けばいい」ため、議論の材料としては使用しない(不採用)。1人でも書けば、傾向は比較対象となる譜面を提示して円滑に議論できる。

問い③のQuestion. 評価の決め方をどのようにしたいですか。次のうちから番号で選び、また、なぜその番号かいいかの説明も伏せてお答えください。「③その他」を選んだ場合には、評価の方法を書いてからなぜその評価がいいのかの説明も伏せてお答えください。

全体のまとめ
・①の記述式で満場一致のため採用確定

その他
・ある意見に「1つの区分の中で無視できないほどの難易度の差がある場合は区分自体の幅を調整するか細分化した方が良い」という意見があり、これを理由にして「Lv.11最上位、Lv.11上位は難易度の振れ幅がLv.11中上位、Lv.11中位、Lv.11中下位、Lv.11下位、Lv.11入門よりも大きいため、Lv.11最上位とLv.11上位の2段階評価を1つ加えて3段階評価にすべき」という案がありました。実際「Lv.11最上位、Lv.11上位は難易度の振れ幅がLv.11中上位、Lv.11中位、Lv.11中下位、Lv.11下位、Lv.11入門よりも大きい」というのは正しいとクリア難易度作成者自身も感じます。その根拠として、「クリア難易度順」のLv.11の「・各難易度による解説」という欄にて、「Lv.11中上位より下の難易度は,難易度内の格差が小さい(裏を返せば、Lv.11上位、Lv.11最上位は難易度内の格差が大きいとも判断している)」「(上位の欄)ここでは簡単な譜面からじっくり研究すると比較的スムーズに地力をつけやすくなるだろう。(「上位以降は中上位の時以上に段階的に順を踏んでいかないと上達に苦戦する可能性がより高くなっている」という意味合いを込めている)」「(最上位の欄)Lv.11最上位の中でも簡単な譜面から地力をつけることをお勧めする。」というように解説しています。譜面数そのものではなるべく均等に分けています(入門はLv.10がある程度クリアできたもの向けに優しく導入した区間であり、それを意識していて譜面数が明らかに少なくなっている。また、詐称はLv.12と見ても問題ないものと認識しており、これまた少し別である。)が、実際難易度そのもので言えば、Lv.11上位より上の難易度は上達がよりしにくいといった感じです。今回の発案により、Lv.11最上位とLv.11上位(とLv.11中上位最強格)の区間の再構築化を行う可能性が出てきましたので、お知らせします。これにつきましてはまた解決事項で議論する予定です。


注意事項
・Lv.11、Lv.12にある「難易度評価」と「同難易度内での難しさ」は「太鼓の達人」のコース別難易度別(https://wikiwiki.jp/taiko-fumen/収録曲/難易度順/AC16/おに/★×10 )を参考に作っている。
・但し、「同難易度内での難しさ」は例えば元々は難しいを「+3」、やや難しいを「+2」、無印を「+1~-1」、やや簡単を「-2」、簡単を「-3」として当てはめており、この点では「CytusⅡ」の高レベル非公式難易度(https://wikiwiki.jp/cytus-2/高レベル非公式難易度 )、「Arcaea」の非公式難易度(TC基準)(https://wikiwiki.jp/arcaea/高レベル非公式難易度%28TRACK%20COMPLETE基準%29 )を参考にしている。
・「属性」はbeatmania ⅡDXの☆12 (ノマゲ難易度表)(https://w.atwiki.jp/bemani2sp11/pages/19.html )を参考にしている。但し、Lv.11の難易度では無印の部分は「+1~0」や或いは「0」の振れ幅で決めている場合もある。
・「譜面の特徴」は「太鼓の達人」のコース別難易度別、「Phigros」の高レベル定数表(https://wikiwiki.jp/phigros/高レベル譜面定数%28CC%29表 )を参考にしている。
・Lv.10にある難易度評価は「Deemo」の高レベル非公式難易度(https://wikiwiki.jp/deemo/高レベル非公式難易度 )、「Cytus」の高レベル非公式難易度(https://wikiwiki.jp/cytus/高レベル非公式難易度 )、「CHUNITHM」の譜面定数を参考に作成している。
・Lv.10の「型」、Lv.11とLv.12の「傾向」はChainBeeTの譜面を大まかに分けるために作った独自のものである。

重要事項

議論開始日 8月25日(金)
議論投票終了日 9月14日(木)

重要事項の内容

重要事項の内容

以下は全てLv.11、Lv.12である場合でのみ考えます。

・議論をする際のルールをどれだけ決めておくか(主に秩序を守るための対策、また、揉め事が起きないようにするための対策、他の音ゲーの議論のルールやコメントをする際の注意点を参考する例もあり)(秩序に関するルールを参照)
・荒らし対策(つまり荒らしを起こす可能性を可能な限り低くするために)について(秩序に関するルールを参照)
・投票ができる基準
・投票におけるルール
・議論の過疎化

申し訳ございません。読むだけでもかなり時間がかかります。一回で理解し切れる分量でないと思います。なので、まずは何度もさらっと読み返すことで内容の理解をすることを勧めます。また、今回は発問としてQ1~Q3とSQ1の計4問あります。Q1~Q3はセットで答えていただきますようお願いします。SQ1は任意です。

秩序に関するルール

秩序に関するルール

秩序に関するルール
・争いの火種となり、難易度議論を正常に進めない事を可能な限り防ぐために、相手の難易度評価の意見に対して、自分の難易度評価と不一致した際、自分の意見を通したいがために(強い威勢で)文句を突っ込まない。但し、なぜその評価にしたのかを聞くこと自体は構わない。
・難易度議論においてはプレイヤーによって難易度の価値観は変わるものです。そのため、相手との難易度の価値観に違いが生ずるとは思います。しかし、相手の難易度評価に対して何も考えずに否定するのは愚策であるのでやめましょう。まずは相手の難易度評価に対してなぜそのような評価になったのかを自らの力で理解することから始めましょう。
・明らかにその難易度でない評価をすることは妥当性が全くないので極力控えましょう(例、Lv.11最上位は明らかにあるのにLv.11入門と評価すること)。但し、個人差譜面によりLv.11最上位に感じたり、Lv.11入門(或いはLv.10クラスなど)に感じたりなど、大きく分かれる場合があることも念頭に置いてください。また、難易度評価の投稿をする際には相手に全く納得してもらえない文章にならないように可能な限りは尽力しましょう。
・難易度評価は相手の価値観にとらわれずに自分で評価する(一人一人の意見からなるクリア難易度順を作りたいため)。特に、相手の意見の文章の丸パクリは禁止とする。但し、相手の意見の一部を参考にして再び自分なりの考えを持ってして、難易度評価をすることは構わない(要は自分で難易度判断ができるような評価ができれば十分です)。
・難易度評価をした際にツリーに投稿する際、今一度自分の書いた文章に誤字脱字がないか、文章においてみんなに伝わるかをできる限り確かめておく(但し、たとえ確かめたとしても人間誰にでもミスはあるので、誤字脱字に関していちいち文句を言うのはやめましょう。読んでいる人が文章においてわからないことがある際に自分で解釈できない場合には質問をしましょう)。
・難易度議論においては、比較なしで譜面の良し悪しは批判の原因を招く為、極力控えましょう。難易度議論における譜面の良し悪しの評価は難易度議論には全く不要なものなので、このことがわかっている際には譜面の良し悪しの評価が書かれていない文章を作る事を自分なりに心がけましょう。(譜面が良い悪いと頭の中で思うこと自体は自由です)
・個人的には、同一人物の連票に警戒をしている。これを判明する手立てはあるか(具体例(わからない人につきましてはごめんなさい)は太鼓の達人でスーハー2000の難易度議論の際にある同一人物が「最難関(今でいう「超難関」)」をたくさん投票していたことが発覚したことで議論禁止になった例)

Spesial Question1(SP1). 秩序に関するルールとして他にどの様なルールを追加すべきだと思いますか(2個でも3個でも10個でも追加すべきだと思ったルールを可能な限り挙げておくことに越したことはありません。但し、全てを採用するのは負担が非常に重すぎるため、そこにつきましては何卒ご了承ください)。また、上記のルールの内容についての何かしらの部分で異議はありますか。それぞれある場合にのみご回答ください。ない場合にはスルーしてください。

投票ができる基準

投票ができる基準

・仮に全くゲージが貯められない譜面がいくつもある場合で、それらを比較してもどのように評価をしたのかの信憑性が全く生まれないため、ある程度のゲージが溜まった上で評価をすべきである。
・スコアで評価するという手立ても考えられるが、終盤難のものだと、それなりの高スコアは稼げてもクリアはできないという現象が容易に起こるため、スコアで評価をするのは適切ではない。(例.Bloom Into Light(EXTRA)は最上位(個人差次第では上位に感じることもあるかもしれない)だが、大半はLv.11としては簡単であり、スコア自体はそれなりに稼げるので、スコアで判断をした際、下位などと判定するプレイヤーが出現する恐れがある。)

Question1(Q1). 投票ができる基準の目安として、次のうちどれがいいですか。番号から選びお答えください。「⑦その他」を選んだ場合には「投票ができる基準の目安」も合わせてお答えください。
①クリアライン
②クリアラインの4分の3
③クリアラインの半分
④クリアラインの3分の1
⑤クリアラインの4分の1
⑥クリアラインの5分の1
⑦その他

投票におけるルール

投票におけるルール

投票におけるルール
多数票で原則決める
・新譜面の投票開始時は登場してからa週間後とする。
・投票期間はb週間とする。
・難易度にばらつきがあった場合には個人差表記をする
・難易度が確定できない場合への対処法
・①難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。
・②難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には再度難易度議論を行う。また、再度難易度議論を行なっても、難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。
・③難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合にはさらに1週間延期をする。それでもどの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。

Question2(Q2). 新譜面の投票開始時は登場してからいつにしますか。番号から選びお答えください。「⑤その他」を選んだ場合には「新譜面の投票開始時」も合わせてお答えください。
①1週間
②2週間
③3週間
④4週間
⑤その他

Question(後回し). 投票期間はいつにしますか。番号から選びお答えください。「⑤その他」を選んだ場合には「投票期間」も合わせてお答えください。(この発問に関しましては今は答えないでいただきますようお願いします。下の例のために敢えて書いています。)
①1週間
②2週間
③3週間
④4週間
⑤その他

投票期間につきましては「新譜面の投票開始時」を決めてから考えようと思います。(理由は、「新譜面の投票開始時」と同時に決めようとすると、「新譜面の投票開始時」において投票が異なった際、投票期間に悪い影響(統一性がなくなるという影響)を及ぼす為 例. AさんはQuestion2.で①を、Question(後回し).で②を投票した、一方でBさんはQuestion2.で②を、Question(後回し).で①を投票した。するとQuestion(後回し).でAさんとBさんとで投票期間の開始時が異なっているため、公平な議論ができない。)

評価方法

 議論をしているプレイヤー誰もが見ても客観的な評価であることがわかるように記述する(記述式)

以下の例は原則Lv.11と仮定した時の例です(同時に、今までChainBeeTクリア難易度順の作成者はこの様な手順として評価をしてきた(Lv.10は除きます))。

いい例

いい例
・パターン①(サンドウィッチ型)(ほとんどの譜面で有効)
「この譜面(中下位)よりは強いけどこの譜面(中上位)よりは弱いので中位。」
「この譜面(中上位最強)よりは強いけどこの譜面(上位やや簡単)よりは弱いので上位(簡単)」
「体力面においてこの譜面(下位)やあの譜面(下位)よりは強いが、この譜面(中位)よりは体力消費量が少ないので中下位」
「ゲージの稼ぎやすさではあの譜面(最上位やや簡単)よりも稼ぎにくいが、あの譜面(最上位ハイクラス)よりは稼ぎやすいので最上位(無印)。」
体力面や要素面(「要素」とは「同時押し混じり16分」や「乱打」などのことを指す)。これらのことに着目して記述できる場合には記述をする。但し、新しい譜面傾向などには使えないため注意(過去に登場したTowards the 300(EXTRA+)はBPM300と他のLv.12の譜面にはなかったため、要素における比較ができなかった例だった。同様にして、Bounded Quietude(EXTRA+)もBPM280の7レーンで16分があるものに近くにているものがほとんどなかった為、要素における比較ができなかった例だった。これら場合にはゲージ観点で考えることが一つ有効である)。
「同難易度内ごとの難しさ(難しい、やや難しい、やや簡単など、簡単)」は似ている譜面同士での比較が困難であるため、難易度が似ているもの同士(少しだけでも譜面傾向が似ているもの)で楽曲終了時点でのクリアゲージ観点における総合的な評価(高速、体力、配置の難しさ、など)で判断する必要がある。

・パターン②(同似型)(譜面傾向が似ているでかつ難易度がほぼ同じである場合でのみ有効、譜面傾向がかなり違っていると評価の基準が人それぞれで大きく分かれるため、このパターンを安易に使ってはいけない。さらに、難易度が少しでも大きく違うと新譜面の難易度が正確に測れないため、このパターンが使えない。この場合にはサンドウィッチ型を使うこと。)
「譜面傾向が似ているこの譜面(入門)と同じぐらいの難しさに感じたので入門。」
「全体的に譜面傾向が同じようなこの譜面(中下位やや強い)よりは強いが、そこまで難易度が離れているわけでもないので中下位(強い)」
「個人的には譜面傾向が似ていたこの譜面(中位)の正統強化版に感じたが、微小な強化にとどまっているため中位(やや強い)。」

・パターン③(特殊型)(パターン①もパターン②も使わなかった例)
「AcriterはLv.12上位の難易度は軽々とあるが、他のLv.11の全ての譜面は高く見積もってもLv.12中位以下の内容である。よって詐称(最難関)」(Acriterの評価はいちいち深く吟味せずとも、圧倒的な難易度の逸脱により「自明」の一言でも済ませれたため、特例でこのように評価しました。)
「前半がLv.11中位以下の内容でどんなに簡単でゲージを楽々と稼げても中盤に関しては最上位クラスの難易度でゲージがなくなることもある。一方で中盤以降は再びLv.11中下位~中位の内容であり、後半部分だけでクリアするだけのゲージは稼げる(尚、中盤でゲージを僅かにでも耐える実力があればクリアは容易にできる)。しかし、後半だけでゲージを0から稼ぐとなるとBADの数をいつもよりも少なく抑えないといけない(許容は多くても19個まで)ため、そこを考慮してLv.11中上位。ゲージの稼ぎやすさはLv.11中上位やや簡単よりも楽だと感じたためLv.11中上位簡単で。」(Snow Crystalの評価はこのように考えました。中盤発狂の場合は、後半だけでゲージを稼ぐことを考えないといけない。なお、中盤発狂とはクリアができる段階でも中盤の配置だけでゲージが全てなくなるものを指す)

ダメな例

ダメな例
・クリアゲージにおいてどのぐらいの難しさになるかを考えていない文章
・いずれも客観が省けて記述されているような内容(主観のみでしか記述されていない内容とも捉えていい)
・現実性のない評価

「この譜面はLv.11の中では難しいから上位」(何より難しいのかの基準がわからない、基準という客観がないと人によって文章の捉え方も変わる、ある人は難しいの基準を中上位以上と捉えているかもしれないし、別の人は難しいの基準を最上位に捉えているかもしれない)
「一部の配置がLv.11として極端に難しすぎるので詐称」(一部の配置が極端に難しすぎるからといって、序盤に配置されている場合、クリアゲージには何も響かない。クリアゲージにおいてどのぐらいの難しさになるかを考える。)
「Lv.11をほとんどクリアできる実力はあるが、この譜面は自分にとっていまだにクリアができないため詐称」(クリアができないのに評価をされても信憑性として欠ける。このことを考えると、「たとえあと一曲クリアすればLv.11全クリアになる状態」だったとしても評価ができない状態であるのがルールを定めるものとして吉(まぁ、この場合「たとえあと一曲クリアすればLv.11全クリアになる状態」に限っては論理として通じるが、ダメな例の意見を通さないことに矛盾することで混乱が起きるのを防ぐため、この場合も無効とする)。)(「クリアができない場合、投票ができない」はここでいうあくまでも例であり、まだそのように決まったわけではありません。)
「Aさんは中位といっているが、私は下位に感じたので下位。」(Lv.11全体の難易度層においてどの理由があって下位なのか、すなわち、どの譜面より難しくてどの譜面より簡単だから下位かの理由がない。また、他人の理由をダシにして評価をするのは他人に対して無礼極まりないため、譜面における評価において他人の話題は出さない。)
「Aさんと同様の理由でLv.11入門」(正直迷っているが、ダメな理由があるのはこれだと相手の評価さえあれば何も考えずに評価だけする手法ができること(即ち、自作自演というスパイ行為が可能になること)であり、手軽に評価しやすいがゆえに荒らしの可能性が僅かにながら確実に上昇することである。そして荒らしは確率よりも実際に起こった時が脅威である。もしも相手と全く同様の理由であるならば、文章をある程度改変したり、付け加えたり、文章の構成を変えたりして自分の言葉で伝えればいい。)

いい例の整理(評価の仕方がわからない場合には今から紹介する手順で順番通りに行ってください)

いい例の整理(評価の仕方がわからない場合には今から紹介する手順で順番通りに行ってください)
・難易度評価において、まずは実際に譜面を自らの指で体験する(但し、ChainBeeTをプレイし始めた場合に、いきなり難易度評価に取り掛かるのではなく、2~3曲は指をあっためるためのウォーミングアップをしてください。指があったまっていない状態でいきなり初見の譜面に取り掛かるとかなり難易度が高く感じられ、難易度評価に不適切な影響を及ぼす可能性が十分にあります「すなわち、準備運動なしで難易度評価をすると従来よりも難易度が高く感じられることです。」。ウォーミングアップをした後で難易度評価をしてください)。
・体験する譜面でどんな譜面かを感じ取る(これに関しては何回(目安としては評価する際において最低2回以上、3回以上がおすすめ)もプレイをした方がいいです。特に難易度評価に慣れていない場合に当てはまりやすいです。)。具体的には譜面の要素はどんなものであるのかや譜面の第一特徴を捉えておいてください。文章作りにおいて参考になります。
・次に、クリア難易度としてどの難易度帯にあるか(詐称、最上位、上位、中上位、中位、中下位、下位、入門)をざっくり考える
・どの難易度帯にあるかが自分なりにある程度定まったら、次は近い難易度(中上位なら既に評価されている中上位の譜面を中心に中位~上位付近)において、譜面傾向が似ているものを探し出し、評価したい譜面と精密な比較を行う無い場合には難易度が似ている譜面(内容が似ているものでできるだけ一番近いものを探してください)を探して最終的なクリアにおける比較を行う。同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)は次の紹介する方法を参考にして判断する。尚、難易度評価方法は次のとおりである。これらを複数組み合わせて用いるというのが現実的な運用である。
①難易度評価には類似譜面を用いて、どの観点で難易度の決め手になったのかを考える
②難易度評価をしたい譜面に対して、傾向が似ている簡単な譜面と難しい譜面を用意して挟み撃ちとして難易度を決める。但し、精密な難易度を考える場合は傾向が似ている譜面が見つからない場合もあるので、その場合には難易度が似ている譜面を探して最終的なクリア難易度として評価を行う。
③クリア段階において中盤でゲージが全てなくなった状態でも、後半だけでクリアができる可能性が極めて高い中盤発狂に対しては、後半部分でのみでクリアができるかの評価を行う。いつもよりBADを出す量を減らさないといけなかったり、ゲージがあまり稼ぎにくいことも考慮をしないといけない。
・難易度評価が定ったら、難易度評価の理由が記述されている文章作りに取り掛かる。その際、自分の意図を相手が分かるような文章にするに心掛ける。

文章例(新譜面における)
主に最後の発狂観点のゲージの削れ具合において中上位のA譜面よりも難しく最上位のB譜面(最上位)よりも簡単であること、さらにクリアの体感難易度としては上位やや難しいのC譜面と同程度に感じたので上位やや難しい。
(ChainBeeTによっぽど熱中しているプレイヤーは長文でも構いませんが、それ以外のプレイヤーは他のすべきことやしたいこともあると思うので、最低限の今のような内容で止めることを勧めます。)

難易度決定におけるルール

・一人の難易度評価における客観的な理由を持ってして一票を原則とする
・多数票で原則決める
・新譜面の投票開始期間は登場してから2週間後とする。
・投票期間はx週間とする。
・難易度にばらつきがあった場合には個人差表記をする
・難易度が確定できない場合への対処法はQuestion3で発問とする。

Question3(Q3). 難易度が確定できない場合には次のうちどれがいいですか。番号を選んで答えてください。「④その他」を選んだ場合には、難易度が確定できない場合の対処法も同時に書いてお答えください。
・①難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。
・②難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には再度難易度議論を行う。また、再度難易度議論を行なっても、難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。
・③難易度が完全にばらけたり等、どの難易度かを決めきれない場合にはさらに1週間延期をする。それでもどの難易度かを決めきれない場合には対象外とする。
・④その他

・難易度にばらつきがある場合の基準(4人以上)

4人

4人
① A難易度が4票の場合
個人差表記なしでA難易度認定
② A難易度が3票、B難易度が1票の場合
パターン1 個人差表記なしでA難易度認定
パターン2 個人差表記ありでA難易度認定
ここは臨機応変に対応する。
③ A難易度が2票、B難易度が2票の場合
この場合の懸念点はA難易度とB難易度の差が大きく離れた場合、中間をとってC難易度となる場合があることである。但し、これは難易度評価したものたちの意見が一切反映されないので次の2つに分けて考えた。
・A難易度とB難易度が隣接している場合は同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)を基準にして評価を行う。
・A難易度とB難易度の差が2つ以上でもある場合は正当な評価ができなくなるので対象外扱いとする
④ A難易度、B難易度、C難易度、D難易度において各1票ずつ
難易度評価を決められない個人差であることから対象外とする
⑤ A難易度が2票、B難易度が1票、C難易度が1票の場合(但し難易度が高いもの順に「B、C」とする)
難易度が強いもの順に「「B、A、C」の場合
・A難易度、B難易度、C難易度が全て隣接している場合には3つの難易度のうち一番真ん中の難易度を設定し、個人差表記を行う。
・A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が3つ(例としてLv.11下位とLv.11中上位)であれば対象外、或いは、3つの難易度のうち一番真ん中の難易度を設定し激しく個人差表記のいずれか(この二つのどちらかにするかがまだ決めかねていない)を行う。
・A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が4つ以上(例としてLv.11下位とLv.11上位)であれば対象外、或いは、3つの難易度のうち一番妥当な難易度を設定し激しく個人差表記(この二つのどちらかにするかがまだ決めかねていない)を行う。これは時と場合によって決定づける(例えば、Lv.11上位が2票、Lv.11中上位が1票、Lv.11下位が1票の場合なら、Lv.11上位かLv.11中上位かで議論することができるため、シーソー形式で中上位にしてもいいかもしれないが、Lv.11下位のたった1票で難易度が大きく変動するのはちょっと違う気がする)。
難易度が高いもの順に「A、B、C」、「B、C、A」のいずれかの場合
悩ましいところである。
・A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が3つ(例としてLv.11下位とLv.11中上位)であれば対象外は揺るぎない
・A難易度、B難易度、C難易度が全て隣接している場合が問題である。A難易度に寄せるにしても、A難易度に対してより近い難易度として設定するか、A難易度として設定するかにおいてどちらがいいかが時と場合による。

これら全て迷っているところは現状は臨機応変に対応していくしかないと思われる。

5人

5人
① A難易度が5票の場合
個人差表記なしでA難易度認定
② A難易度が4票、B難易度が1票の場合
パターン1 個人差表記なしでA難易度認定
パターン2 個人差表記ありでA難易度認定
③ A難易度が3票、B難易度が2票の場合
・A難易度とB難易度が隣接している場合は個人差表記でA難易度
・A難易度とB難易度の差が2つ以上でもある場合は正当な評価ができなくなるので対象外扱いとする
④ A難易度、B難易度、C難易度、D難易度、E難易度において各1票ずつ
難易度評価を決められない個人差であることから対象外とする
⑤ A難易度が3票、B難易度が1票、C難易度が1票の場合(但し難易度が高いもの順に「B、C」とする)
・「A難易度、B難易度、C難易度が全て隣接している場合」、或いは「A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が3つ」のいずれかであれば個人差表記でA難易度(難易度が高いもの順に「A、B、C」、「B、C、A」のいずれかの場合には、「一番票数の多いA難易度の票数」と「残りのBとCの総票数」と比べる。すると票数はA難易度の方が多いからA難易度というシーソー形式の考え)
・A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が4つ以上の場合もシーソー形式で採用
⑥ A難易度が2票、B難易度が2票、C難易度が1票の場合(但し難易度が高いもの順に「A、B」とする)
難易度が強いもの順に「A、B、C」「C、A、B」の場合
・「A難易度、B難易度、C難易度が全て隣接している場合」、或いは「A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が3つ」のいずれかであれば個人差表記で真ん中の難易度を設定する
・A難易度、B難易度、C難易度において一番離れている難易度の差が4つ以上(例としてLv.11下位とLv.11上位)であれば対象外、或いは、3つの難易度のうち一番妥当な難易度を設定し激しく個人差表記(この二つのどちらかにするかがまだ決めかねていない)を行う。これは時と場合によって決定づける。
難易度が強いもの順に「A、C、B」の場合
・シーソー形式で難易度を決めたにしても、大多数の難易度が反映されないことが多いため、対象外或いは一応C難易度としておく(実態はB~A難易度あると記述して)

6人以上

6人以上
・難易度において原則一番多い票を占めたものを認定する。但し、一番多い票とそれより上の難易度(或いは下の難易度)の票数とを比較して、上の難易度(或いは下の難易度)の票数の方が一番多い票よりも多い場合はシーソー形式として難易度変更をする。但し、あまりにも難易度が割れた場合や一番下の難易度と一番上の難易度がかけ離れている場合(目安はその2つの難易度の差が3以上の時である)には対象外扱いとする可能性も考慮に入れる(下位1票、中上位4票、最上位1票なら難易度としては個人差表記で中上位で押し通すことも可能、またこの場合、下位は票数に含まれるかを慎重に考慮する可能性があるかもしれない)。
例. 下位2票 中下位1票 中上位3票 上位1票などは対象外扱いになる可能性がある。
・個人差表記はその場の空気によって臨機応変に決める(厳密に定義しないのは良くないかもしれないが、6人以上となるといちいち個人差の定義に陣取っていられない)。個人差表記の目安として、一番多い票が78%未満のものは個人差表記を書くかどうかを考えるべき。
例. 下位3票 中下位2票 中位2票の場合は「下位票」<「中下位票+中位票」により、シーソー形式で中下位。
例. 下位3票 中位2票 中上位2票の場合は悩ましいところである。そもそもとして難易度が大きく割れている。

議論の過疎化になった際について

議論が過疎化した場合(具体的には2ヶ月以上もの新譜面の議論が全く行えなかった場合)、個人評価に戻る。但し、今まで議論して評価したものは継続とする。(ないとは思うが、万一そのようになった時に備えておくことでパニックを回避してスムーズに移行できることは大事であるため、伝えておきます。)

重要事項のまとめ(設問とその回答のみ)

重要事項のまとめの内容

重要事項のまとめの内容
まずは議論に参加してくださいました方、ありがとうございます。さて、最優先事項で発問として3つの問いについての議論者全体としてのまとめを記載しましたが、投票がクリア難易度の作成者を含めて2人のみと非常に少ないため、少々回答者の意見が大きく反映されていることにつきましてはご了承ください

Question1(Q1). 投票ができる基準の目安として、次のうちどれがいいですか。番号から選びお答えください。「⑦その他」を選んだ場合には「投票ができる基準の目安」も合わせてお答えください。

全体のまとめ
一応満場一致した②でひとまずは決定

Question2(Q2). 新譜面の投票開始時は登場してからいつにしますか。番号から選びお答えください。「⑤その他」を選んだ場合には「新譜面の投票開始時」も合わせてお答えください。

全体のまとめ
ひとまずは②で様子を見る

Question3(Q3). 難易度が確定できない場合には次のうちどれがいいですか。番号を選んで答えてください。「④その他」を選んだ場合には、難易度が確定できない場合の対処法も同時に書いてお答えください。

全体のまとめ
今回は意見が割れたが、「少人数を見込む前提で議論を進める」となった場合で考えたとき、あるお方の発案であるその他④「議論による納得の上での難易度評価を原則とし、ばらけ幅が大きい、2つの難易度の派閥がともに納得できる理由を据えて拮抗しているなど一意に定めうる要素が無い場合に「対象外」としてまとめるのではなく「個人差枠」としてまとめ、評価のレンジを記載しておくべきだと考える。」が最も現実的な対処法である。というのは、②と③の場合だと先ほど書かれた④と比べて、評価する人数が増えなかった場合の柔軟な対応が厳しく、このような状況が頻繁に起こりうる。しかも難易度決定により大きな時間がかかる場合も頻繁にあると考えられ、クリア難易度の機能が遅く機能してしまう恐れもあるため、これらの観点からも④が適任である。よって、「議論による納得の上での難易度評価」の根底を原則とする。

解決事項

議論開始日 9月16日(土)
議論投票終了日 10月5日(木)

解決事項の内容

解決事項の内容

今回の内容

今回の内容
・今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)
・今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか(数が少ないため、全てを評価しやすい)
・Lv.12における最難関の再定義(つまりどんな譜面を最難関とするか)
・Lv.12の難易度の区分けの再定義(特に中上位をどうするか、前のように中上位を無くすか、譜面数が充実し始めてきたことを踏まえてLv.11に合わせて中下位を新設するか)
・CHAOS,CHAOS+の評価はどうすべきか(今のところはクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価している。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価をしている)
・Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするか(評価できる人数がどのぐらいいるか)(2023/08/05追記)
・Lv.11最上位、Lv.11上位の難易度区分の再構築化(2023/08/25追記)
・再評価について(2023/09/16追記)
・Question(後回し)にしていた「投票期間」の議論(2023/09/16追記)

・今まででたLv.10の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)(保留)については文字通りひとまず保留とする。

今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)

今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか(数が多いため、全てを評価するのは難しい)
譜面数が250譜面以上とあるせいで、再評価は厳しい(実際、1譜面につき2分と仮定すると250譜面をプレイした場合500分掛かる。さらに実際にはこれ以上演奏時間はかかるし、選曲移動でさらに時間を喰う。とどめに評価の時間もかかる)。また、各譜面ごとに個性的になっているため、個人差もLv.10以上に激しい。ただ、Lv.11はLv.10と違って厳密に決めているため、すべての譜面を再評価すること自体は可能ではある(ただこれを行おうとすると、すべて議論するために半年以上余裕でかかることは少なくとも見込んでいるため、絶望的である)。また、すべての譜面を評価せずとも、個人差の大きい譜面や明らかに難易度が怪しい譜面のみを対象にするという手もある(対象外扱いしたExecution Doll(EXTRA)もここで一回議論する)。というより、むしろそれが現実的な評価できるラインである。

今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか(数が少ないため、全てを評価しやすい)

今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか(数が少ないため、全てを評価しやすい)
譜面数が30譜面とすべて評価するには少し時間がかかるものの、最高難易度であるため、ChainBeeTを普段からプレイしているプレイヤーの難易度感覚はある程度認知していると予想。Lv.12に関しては人数が少なくない限りは議論を行う前提で進めていく。

Lv.12における最難関の再定義(つまりどんな譜面を最難関とするか)

Lv.12における最難関の再定義(つまりどんな譜面を最難関とするか)
今までは、「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面を対象」としていた。これはクリア難易度作成者がこの譜面がLv.12最難関だと思っても、他のプレイヤーにおいて別の譜面が最難関になる場合があることを見込んで当時(2022/12/31時点)は6譜面もの最難関を決めていた。しかし、今度は一人ではなく、皆さんで最難関を決めていくため、他のプレイヤーのことも考えた推論はある程度緩和できる。一方で、最難関という区分に入るための基準を決めておく必要があると考えた。最難関を決めるプレイヤーの中には数譜面あって、どれも同程度に難しいから、これらが最難関という推論も出てくるであろう。わかりやすい具体例を挙げるとして、自分はHYPER-ULTRA-PLAY!!!とSeventh Heavenは同程度の難しさだと感じている(A:PASIONATEは何も考えずにプレイをすれば最難関だが、指の動かすことを極力抑えるとあの2譜面よりは簡単に感じる場合もある、でも、A:PASIONATEが一番難しいと感じる時が大半)。そこで、各プレイヤーがLv.12最難関かどうかを判断する基準として、「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」をLv.12最難関と評価する目安とする。尚、「その難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」と判断する目安としては、「自分が最も難しい譜面だと思うものに対して、確実に難易度が低いと断定できない譜面」です。もしも「自分が最も難しい譜面だと思うものに対して、確実に難易度が低いと断定できる譜面」であれば、Lv.12最上位(或いはそれ以下)で評価してください。

ただ、全体としてのまとめた評価は今まで通り、「票の数を用いて区分としてでの多数決をする」とするのが現実的である。Lv.12最難関譜面ただ1つを決める訳ではなく、あくまでもLv.12最上位やLv.12中位のように同じ扱いとする。

まとめると、各プレイヤーは「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」をLv.12最難関かどうかを判断する基準にして、難易度そのものの決め方はLv.12最上位やLv.12中位の時と同じように票の数を用いて区分としてでの多数決で決める。

評価する側の対象Lv.12最難関の決め方
プレイヤー自身の評価の決め方「プレイヤー自身は「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」だと思うものを選出する。「その難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」と判断する目安としては、「自分が最も難しい譜面だと思うものに対して、確実に難易度が低いと断定できない譜面」です。もしも「自分が最も難しい譜面だと思うものに対して、確実に難易度が低いと断定できる譜面」であれば、Lv.12最上位(或いはそれ以下)で評価してください。
全体の総評価票の数を用いて区分としてでの多数決で決める。例.A譜面の評価において、Lv.12最上位の票数よりもLv.12最難関の票数の方が多ければ、たとえすでにLv.12最難関にB譜面やC譜面があったとしてもA譜面をLv.12最難関として扱う。
Lv.12の難易度の区分けの再定義(特に中上位をどうするか、前のように中上位を無くすか、譜面数が充実し始めてきたことを踏まえてLv.11に合わせて中下位を新設するか)

Lv.12の難易度の区分けの再定義(特に中上位をどうするか、前のように中上位を無くすか、譜面数が充実し始めてきたことを踏まえてLv.11に合わせて中下位を新設するか)
個人的には統一的で綺麗(この意見は「主観が強い」ようにも感じやすいがそれだけでなく、「見た目では分かりやすい」という利点がある)なのでやりたいが、難易度感覚が大きくズレる可能性があるため、中立である。まずここは皆さんの意見で様子見を伺う。

Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするか(評価できる人数がどのぐらいいるか)

Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするか(評価できる人数がどのぐらいいるか)
Lv.13はエイプリルフール期間にのみしか議論する余地がない上に、Lv.13のChaos譜面を難易度議論に入れるかどうかとなると、それは、Lv.13で最後までゲージを少しでも残せるかの人数に直結するかどうか(人数が少なすぎると評価ができない)による。(今までLv.13を難易度評価に加えていなかったのは難易度作成者の地力不足であり、Lv.13の譜面に対してはどれもゲージすら貯められないからである。そのような状況で評価をしても信憑性があるかどうかと言われるとクリア観点では確実に無い。)。これについては来年のエイプリルフール期間がきた際にいちどき議論をして得られる結果を見て判断するしかない(4人以上で難易度認定ができる)。

CHAOS、CHAOS+の評価はどうすべきか(今のところはクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価している。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価をしている)

CHAOS,CHAOS+の評価はどうすべきか(今のところはクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価している。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価をしている)
上の文章の文字通りに行えばいいと考えているためここでは説明を省く。

Lv.11最上位、Lv.11上位の難易度区分の再構築化

Lv.11最上位、Lv.11上位の難易度区分の再構築化
以前の意見に、ある1つの意見があった。
その他により抜粋。
ある意見に「1つの区分の中で無視できないほどの難易度の差がある場合は区分自体の幅を調整するか細分化した方が良い」という意見があり、これを理由にして「Lv.11最上位、Lv.11上位は難易度の振れ幅がLv.11中上位、Lv.11中位、Lv.11中下位、Lv.11下位、Lv.11入門よりも大きいため、Lv.11最上位とLv.11上位の2段階評価を1つ加えて3段階評価にすべき」という案がありました。
実際、Lv.11最上位、Lv.11上位は難易度の振れ幅がLv.11中上位、Lv.11中位、Lv.11中下位、Lv.11下位、Lv.11入門よりも大きく、どうしても難易度の格差が大きいことは無視できないです。クリア難易度表を作った最初期は、譜面数そのものではなるべく均等に分けていました(入門はLv.10がある程度クリアできたもの向けに優しく導入した区間であり、それを意識していて譜面数が明らかに少なくなっている。また、詐称はLv.12と見ても問題ないものと認識しており、これまた少し別である。)が、上記の発言を機に分けようとは考えています。具体的にはLv.11最上位とLv.11上位の2つをLv.11中上位最強格を交わえて、Lv.11最上位、Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに分けようと思います。というよりも、一度仮に分けました。ただこれは議論をすると以前に言っているため、一度議論を行います。

再評価について

再評価について
譜面の再評価についてのルールを考える必要性がある。以下はひとまず考えたルールです。
・譜面の再評価をしたい場合に発案として出すことができる。但し、譜面の再評価の発案は1人1ヶ月に最大5譜面までのみを出すことができる。また、再評価の発案が認められる条件として「再評価したい譜面の議論終了日を0日目として、90日を経っていること」とする。そして、「発案時(発案時を0日目とする)から7日経過時点で「賛成」と「反対」のみ(「中立」はこの場合除く)で「賛成」が過半数を超えた場合」を再評価の議論が認められる条件とする。

解決事項の一覧表(旧版)

解決事項の一覧表(旧版)

解決事項
今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか「賛成」「反対」の多数決で再評価すべきだと判断されたもののみを再評価する
今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか「賛成」「反対」の多数決で再評価すべきだと判断されたもののみを再評価する
Lv.12における最難関の再定義(どんな譜面を最難関枠の対象とするか)・各プレイヤーは「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」をLv.12最難関かどうかを判断する基準にする。
・難易度そのものの最終的な決め方は票の数を用いて区分としてでの多数決で決める。
Lv.12の難易度の区分けの再定義(特に中上位をどうするか、前のように中上位を無くすか、譜面数が充実し始めてきたことを踏まえてLv.11に合わせて中下位を新設するか)Question1(Q1)へ
Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするかエイプリルフールが来るまで保留
CHAOS,CHAOS+の評価はどうすべきか議論でクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外判定を行い、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価を行う。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価
Lv.11最上位、Lv.11上位の難易度区分の再構築化Question2(Q2)へ
再評価について譜面の再評価をしたい場合に発案として出すことができる。但し、譜面の再評価の発案は1人1ヶ月に最大5譜面までのみを出すことができる。また、再評価の発案が認められる条件として「再評価したい譜面の議論終了日を0日目として、90日を経っていること」とする。そして、「発案時(発案時を0日目とする)から7日経過時点で「賛成」と「反対」のみ(「中立」はこの場合除く)で「賛成」が過半数を超えた場合」を再評価の議論が認められる条件とする。
Question(後回し)にしていた「投票期間」の投票Question3(Q3)へ

Question1(Q1). Lv.12中上位、Lv.12中位に関して難易度区分をどのようにすべきだとお考えですか。次の番号から選んでください。「④その他」を選んだ場合には、「Lv.12中上位、Lv.12中位に関して難易度区分をどのようにすべきか」の案も添えてのご回答願います。

①現時点のままでいく
②「Lv.12中上位、Lv.12中位」の2つ→「Lv.12中上位、Lv.12中位、Lv.12中下位」の3つに細分化する
③「Lv.12中上位、Lv.12中位」の2つ→「Lv.12中位」の1つに統合化する
④その他

Question2(Q2). 難易度区分に関してLv.11最上位、Lv.11上位の2つをLv.11中上位最強格を交わえて、Lv.11最上位、Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに細分化するべきかどうかについて理由も交えてお答えください。

注)尚、仮に難易度区分に関してLv.11最上位、Lv.11上位の2つをLv.11中上位最強格を交わえて、Lv.11最上位、Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに細分化した場合の変更部分における難易度表は次のようになります。これが確定した後も、再評価議論で難易度が変わる可能性があります。但し、今回はあくまでも「難易度区分に関してLv.11最上位、Lv.11上位の2つをLv.11中上位最強格を交わえて、Lv.11最上位、Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに細分化するべきかどうか」を主題として考えており、難易度の整理と並行して考えるとこの議論が長引く可能性が極めて高いので、「ここの難易度おかしいだろ」みたいな意見は一旦無視してください(多すぎる場合につきましてはごめんなさい。ただ、Lv.11は個人差が大きいということも事実ですので、そこにつきましてはご理解いただきますようお願いします)。

細分化した場合の表

細分化した場合の表

細分化したLv.11における同難易度内での難しさの区分けは次のとおりになる。

難易度名称難易度内でのブロック数
最上位トップクラス(難しい)、ハイクラス(やや難しい)、無印(3)5ブロック
上位+難しい、やや難しい、無印、やや簡単、簡単5ブロック
上位難しい、やや難しい、無印、やや簡単、簡単5ブロック

・各難易度による解説

最上位LV.11のターニングポイントとも言える難易度である。ここにある全ての譜面はそれぞれ発狂を備えている。LV.11上位+の難しい譜面たちを確実にクリアできる実力を身につけた上で、この難易度をいかに徹底的に粘り強く練習できるかがLv.12をクリアできるようにするための実力向上の決定打になるであろう。LV.11トップクラス’’の譜面を大体クリアできれば、Lv.12適正者を名乗る頃合いだろう。なお、LV.11トップクラス''に関してはLV.11詐称に感じる可能性も人によってはあるだろう。
上位+Lv.11上位よりも求められる実力が全体的に着実に上がった区間である。この区間ではLv.11上位の時以上に瞬時に体力が消耗するような発狂配置が兼ね備えられている。この区間を攻略する時間はLv.11上位の時以上にかかるかもしれないがじっくり研究と練習を積み重ねよう。
上位これ以降の難易度にある譜面はどれもLV.11としては難しい難易度を誇る。しかも、体力を膨大に使う譜面ばかりであるため日頃から音ゲーの鍛錬を積んでいないとクリアは容易ではない。LV.11下位とはもう比べ物にならない難易度であるため、ここから上のLV.11はLV.11+と思った方がいいだろう。ここでは簡単な譜面からじっくり研究すると比較的スムーズに地力をつけやすくなるだろう。

曲名難易度BPM傾向属性譜面の特徴
最上位
A c i - LEXTRA+162総合乱打
同時押し混じり16分
繰り返し
ノンストップ
スライド
譜面を通してどこをとっても叩きづらい配置に加え、大量のノーツを常に処理しなければならないため、体力も異様に使う。最後にはスライドが大量に現れることも含めて、多指で処理することをお勧めする。LV.11の中でもハイクラスの実力が求められる。
Bounded QuietudeEXTRA+280高速同時押し混じり8分
16分
ノーツ混じりスライド(スイッチ)
片手拘束
同時押し混じり8分を基盤とした譜面であるが、16分がところどころに混ざっており、これが非常に追いつきにくい。また、サビにあるノーツ混じりスライドでは左右の役割が変わる(スイッチ)ため、ここも非常に難しい。終盤の片手拘束でも、片手のみで8分を裁かなければならない部分もまた難しい為注意。全体を通しても体力が急激に消耗しやすいことを押さえておこう。LV.11最上位の中でもハイクラスの実力が求められる。
C4RNAGE BL4STEREXTRA150総合縦連
同時押し混じり縦連
個人差
この譜面は縦連が多い為、片手で縦連を処理できるかが重要となってくる。片手で縦連を処理するとなると体力を一瞬で持っていかれる為体力切れに注意。また、縦連を安定して叩けるようになるためにはLV.11の傾向にある高速をたくさんやっておくのも一つの手だろう。とにかく癖がすごく付きやすいかつ、できる人とできない人の差が激しいため選曲には注意を。ただ、この手の譜面が得意な人の場合だとLV.11上位+に感じやすい。
DropEXTRA+140発狂片手16分
スライド混じり
16分同時押し
この譜面では片手で16分や16分同時押しなどの処理を求められ、相当な実力が必要となる。しかし、スライドがそこそこ配置されているため、スライドだけで片手二本指で処理すると安定してそこそこのゲージが稼げるだろう。しかし、終盤はスライドがなく、同時押しを含む乱打が襲いかかってくるため、それまでにゲージをいかに稼いでおくかが重要である。LV.11の中でもハイクラスの実力が求められる。
Forgotten Machine BanquetEXTRA+150総合同時押し混じり16分
16分同時押し
24分
同時押し混じり縦連
横長地帯
擬似同時押し
ノンストップ
同時押し混じり16分の他に、実質片手だけで処理を強いられる同時押し混じり縦連や(横長の同時押し2連&丸ノーツ)の繰り返し、さらには同時押しや16分に混ざる24分が非常に難しく、この部分だけで一気にゲージが削れる。しかしこの譜面の恐ろしいところはこれらをノンストップで裁かなければならないことであり、体力がすぐに削れるような配置ばかりである。その上に、稼ぎといえる稼ぎがない。そのため、自分の得意分野はがむしゃらに拾い、苦手な部分は必死で耐え切ることが重要になってくる。
G e n g a o z oEXTRA+153総合乱打
同時押し混じり乱打
基本的に前半は乱打の嵐が来るため、挑戦段階においてここでゲージを稼ぐのは絶望的である。よってその後からゲージを稼ぐことがほとんどになるが比較的簡単な配置が続くため挑戦段階でもゲージを稼げるだろう。しかし、同時押し混じり乱打(ラスサビ)が入るとそこからはゲージを死守できるかが重要となってくる。しまいにはスライド混じり&同時押しが配置されてあり、事前にどのようにして叩くかという対策を講じておかなければどのようにして叩けば良いのかが分からずにゲージが一瞬で持っていかれる可能性が高い。体力消費量も半端ない。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められる。
Hero In Forest - Viking Soldier -EXTRA+175総合同時押し混じりスライド
同時押し混じり16分
12分ノーツ&スライド
明確な稼ぎと難関地帯がある。難関地帯は主にスライドに絡んだノーツや同時押し混じり16分である。明確な稼ぎの地帯でしっかり稼いで難関地帯でゲージが削れないように耐えること。休憩も少ないことから体力もぼちぼち使う。
hurricanicEXTRA190発狂繰り返し
24分
同時押し混じり乱打
一曲を通して体力を使う譜面だが、すべてに尽きるは24分であり、対策が出来ていないとここだけでゲージがなくなる可能性があるだろう。ここは指を縦にそろえて餡蜜することで一気に難易度が下がるだろう。また、繰り返し配置が多いため癖がつきやすい上、繰り返し配置にある同時押し混じり16分はつなげることが難しい。そのため過度な粘着に注意。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められ、LV.11詐称に近い難易度をしているため選曲時には注意を。
suffrutiEXTRA+60-172総合同時押し混じり乱打体力よりの総合譜面。1曲を通して乱打を叩き続けられる体力と乱打に混じる同時押しやスライドでゲージが一気に削れない程度の実力が必要。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められる。
The LogicEXTRA+135体力ノーツ混じりスライド・同時押し混じり乱打同時押し混じり乱打が鬼門であり、しかも同時押しの割合が多いため体力を消耗しやすいかつ指が追いつきにくい。
オトゲラヴ!EXTRA+176総合ノンストップ
同時押し混じり乱打
難所は同時押し混じり乱打であり、譜面のいたるところに存在する。どの指でどのノーツを取るかが認識できるかどうかでクリアが見え始めるだろう。尚、サビが一番難しい。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められる。
ドタバタEXTRA+188体力乱打
同時押し
個人差
基本的に乱打がほとんどを占めるためいかにBADハマりを起こさないように精密にノーツを取れるか、そして乱打を叩き切るためのバテない体力が必要となってくる。しかし、それでも乱打は叩きづらく、慣れていてもBADハマりを起こしやすいため注意。
もぺもぺEXTRA100
-
200
発狂同時押し&スライド
局所難
前半は簡単であるため特に問題なくゲージを稼げるが、後半に入ると大量のスライドやノーツが現れたりする。真に恐ろしいのは(同時押し&スライド)混じり乱打である。この地帯を捌けるには相当な地力が必要であり、挑戦段階ではゲージが非常に削れやすいためこの地帯で耐えれるかが焦点となる。
戦歌「オルグラリヤ」EXTRA2000高速体力
スライド
16分
個人差
ここではBPM250として解説をする。高速状態で譜面をしっかり叩けるかが前提条件となるが体力を異様に使う譜面でもある。また、スライドと16分とのコラボレーションは多指で処理しようとするとBADを量産しやすいためスライドについては片手それぞれの一本指の方が好ましいかもしれない。このような譜面はLV.11ではあまり見かけないため人によって難易度の感じ方は様々であるが、LV.11の中でもハイクラスの実力が求められるため注意。
果てなき戦いEXTRA+142総合同時押し混じり16分譜面を通して16分に対する同時押しの割合が多い。特に中盤にある同時押し混じり乱打は同時押しが多すぎるせいで思うようにゲージを稼ぐのは難しい。また、クリアするならそれだけの体力も必要になってくるだろう。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められる。
機械仕掛けの天使EXTRA140体力片手16分
スライド混じり
ロングノーツ混じり
同時押し混じり乱打
16分同時押し
片手16分や16分同時押しなどを処理できるような相当の実力を要する譜面である。まずは片手で16分を処理できるようにならないとそもそも叩けないだろう。また、ロングノーツに関しては主旋律に合わせられるように事前に曲を聴いておくと良いだろう。さらにスライドについては片手二本で処理できておくのが望ましい。最後の16分同時押しは多指で処理するには厳しい感覚であるため気合いでなんとかするしかない。全体を通して体力を一瞬で消耗しやすい配置が多いため注意。LV.11の中でもハイクラスの実力が求められる。
火龍狂演-Karyuu Kyouen-EXTRA+体力同時押し混じり16分
同時押し混じり24分
片手拘束16分
中盤の同時押し混じり24分があまりにも難しすぎる上に、体力観点のことを考えると、実質勝負は後半の部分のみになるであろう。しかし、同時押し混じり16分が絶え間無く繰り出されるこの譜面はそう易々と休ませてくれない。また、ホールドノーツで片手が縛られている時はもう片方の手のみで16分を裁かなければならないところがこの譜面の鬼畜さを表している。Lv.11の中でもハイクラスの実力が求められる。
臥薪嘗胆EXTRA+140総合24分
同時押し混じり24分
同時押し混じり16分
スライド
重要になってくるのは24分でBADハマりをなるべく起こさないようにすることである。24分以外の部分では稼ぎが多いものの、同時押し混じり16分では同時押しの量が多く体力が削れやすい。その体力が削れた後にやってくる24分でBADハマりを特に起こしやい。LV.11の中でもトップクラスの実力が求められ、LV.11詐称に近い難易度をしている。
裏切りアリス inst verEXTRA+155総合スライド&12分ノーツ
遠配置・縦連混じり
同時押し混じり16分
32分
ノンストップ
相当な地力がいる譜面である。中でも同時押し混じり16分は片手での処理も求められるため体力が相当削れる。また、スライド&12分ノーツはこの部分をとにかく練習してリズムをつかまないことには上達するのは難しいだろう。全体を通してノンストップ譜面であり体力との勝負にもなる。
超絶技巧練習曲第一番「新世界」EXTRA180総合乱打常に続く乱打をまずは叩けるか、そしてそれに耐えられるだけの体力が求められる。多指を使うにしても2本指の時よりも成績が悪くなる可能性がある。自分に合った指の本数で挑もう。また、この譜面は乱打のみで構成されているため、LV.12でつまづいたときの乱打の練習に最適である。
飛燕EXTRA+180発狂同時押し混じり16分
8分同時押し
終盤難(同時押し混じり乱打)
終盤の8小節だけでLV.11最上位が成り立っている局所難譜面。その終盤の8小節にある配置というのは同時押し混じり乱打のことであるが、ノーツが詰まっていたり、同時押しの頻度が多かったりと無茶苦茶な配置をしている。一方終盤以外は同時押し混じり16分や8分同時押しなどがあるが、LV.11上位の実力があれば太刀打ちできるだろう。しかし、終盤までにゲージを満タンにしておき体力を余らせておかないとクリアは絶望的になる。LV.11の中でもハイクラスの実力が求められる。
上位+
1gnis W1ngsEXTRA240高速体力
交互
譜面全体を通して体力を使う高速譜面である。特に交互が早いかつ体力を瞬時に消耗する。さらに同時押しと16分のコラボは逆手がメインとなっている箇所が2ヶ所あり指が追いつかない可能性がある。交互を処理する際に多指で行うのもありである。
8bit AdventurerEXTRA+197総合同時押し
乱打
同時押し混じり12分
スライド
同時押し混じり乱打
高等なテクニックと無尽蔵の体力が必要となってくる譜面である。中でも気をつけたいのは同時押し混じり12分である。12分だけだったこの曲のEXTRAに同時押しが加わっていることで難易度が上がっている。また後半には同時押し多発地帯にもノーツが取りづらい箇所(遠配置混じり)があるため注意。そして終盤にある同時押し混じり乱打が最難関であり、ここだけでゲージが一気に削られる可能性があるため、せめてゲージが減らないようにしたい。なお、スライドが大量に現れるため多指で処理できると楽である。でも、LV.11上位+の中では簡単である。
A:PASSIONATEEXTRA204体力乱打乱打だけしかもはや出ない譜面である。しかし、結構早いBPMで捌く必要のある乱打は指が追いつきにくいということもあり、高速処理能力が求められる。また、この譜面はほぼノンストップ譜面であり、曲が始まってから終わるまで常に体力を消耗する。その体力消費量が非常に多く求められる。ただし、体力譜面が苦手な人はLV.11最上位と感じることもある。
ALICE IN GLITCHED WORLDEXTRA+205総合横長ノーツ
同時押し&24分
交互乱打
同時押し&(12分&16分)
リズム難
叩きづらい配置が初っ端から続く譜面である。特に同時押し&24分は相当な自力を必要とするため、ゲージをなるべく消耗しないように尽力すること。また、横長ノーツや交互乱打は基本的にBADハマりを起こしやすい配置となっているため入りの手を極力意識してリズムよく叩くこと。LV.11上位+の中ならやや簡単な部類に含まれる。
Arousal LegatoEXTRA+202発狂同時押し混じり(12分&16分&スライド)
8分同時押し主体
同時押し混じり16分
前半の同時押し混じり(12分&16分&スライド)は挑戦段階ではゲージを稼ぐことは難しいかもしれない。8分同時押し主体では叩きやすい配置であるため、なるべく体力を温存するように脱力を意識して叩こう。終盤に同時押し混じり16分が現れるが、指が追いつかない程非常に難しく、ゲージを一瞬で持っていかれる為、なんとしてもゲージを死守しよう。但し、LV.11上位+の中ではやや簡単に感じる場合がある。
Bloom Into LightEXTRA180発狂同時押し混じり16分後半にある付点8分同時押し混じり16分と4分同時押し混じり16分が指が物理的に追いつきにくく、クリア挑戦段階であればここだけで落ちるパターンがほとんどと言って良いであろう。前半はLv.11とすら言えるか怪しいレベルでの難易度であるが、後半の配置のせいで一気に難易度が上がってしまった譜面である。
Disappearance - 失楽園EXTRA+180発狂乱打
(縦連&同時押し)混じり12分
前半は簡単な配置が続くためここでゲージを稼いでおくこと。その後、乱打が始まると休憩が一切ない為、体力切れに注意。さらに乱打の道中にある(縦連&同時押し)混じり12分が極悪であり、ここだけでゲージを一瞬で持っていかれる為注意。LV.11上位+の中でも難しい
Illusionist Tuner!!!!EXTRA+200発狂同時押し混じり16分曲が進んでいくごとに同時押し混じり16分が多くなる譜面である。中でもたたでさえ押しづらい乱打にちょこっと加わった同時押しと同時押しの分量が多い乱打の二つはゲージが一気に削れやすい配置となっているため注意。相当な地力がいる譜面である。
K1R!B4RI ΦV3R SCR@PN∅tEEXTRA+193総合軸配置
同時押し主体
大量スライド
個人差
全体難の譜面であるが、他の譜面では対策しにくいところがある。例えば、前半にある8分主体同時押し混じりである。ここはリズムが取りづらいためBADハマりを起こしやすい。しかもこの部分には軸配置であるため、余計にリズムが崩れやすく難易度が上がっている。12分同時押しや同時押し混じり16分、さらに縦連など取りづらい箇所がいっぱいあり、稼ぎという稼ぎが見当たりにくい。尚スライドが一気に配置されている箇所がある為、取り逃すと一瞬でゲージを消耗する。後半にも軸配置を基盤とした配置があり、こちらもリズムを崩しやすい配置となっている。このような傾向の譜面はあまり見かけないため個人差の激しい譜面ではあるが、一般的にはLV.11上位+の中では簡単であり、LV.11上位にギリ橋渡りできそうな難易度である。
LokiEXTRA総合同時押し混じり16分
軸乱打
同時押し混じり16分を体力を切らさずに安定して捌けるか、同時押し混じり軸乱打の軸のリズムを理解して叩けるかが求められる。また、ノンストップであるがゆえに膨大な体力が求められる。終盤の4分同時押し混じり16分は圧巻であり、ものすごく難しい。LV.11上位+の中でもやや難しい部類に含まれるためお覚悟を。
Magic Logic LabyrinthEXTRA180発狂乱打
ノーツ混じりスライド
同時押し主体12分
終盤に入るまでに乱打やノーツ混じりスライドなど難所(乱打)や稼ぎ(スライド)があるがしっかりゲージを稼いでおくことが重要。終盤にある同時押し主体と同時押し混じり16分が譜面全体の中でも高密度であり指が追いつきにくいという難しさがあるため、ここでゲージを耐えきることも重要となってくる。LV.11上位+の中では簡単である。
Pain of HerEXTRA+220総合8分同時押し
同時押し混じり16分
リズム難
ノンストップ
体力寄りの総合譜面。絶妙に速い譜面であり、リズムが取りづらい箇所もある。しかし問題なのは休憩のないノンストップ譜面であり、後半にこの譜面で一番難しい配置である同時押し混じり16分を処理しないといけない為、体力の消費も相まって難易度に拍車をかけている。何かしらの苦手な要素があるとこの譜面で苦戦しやすいため万全の状態で臨んでおくと良いだろう。LV.11上位+の中ではやや簡単な難易度である。
Queen's TearEXTRA+200総合乱打
同時押し混じり16分
スライド混じり
1度目のサビの同時押し混じり16分は叩きづらい配置をしている。またノーツ絡みのスライドは頭を混乱させやすい。そして、ラスサビの同時押し混じり16分はこの譜面で密度が高いこともあって一番難しい配置をしているため、ここでいかに耐えられるかが重要となってくる。しかし、ラスサビまでに比較的稼ぎやすい事が響いて、LV.11上位+の中では簡単な部類に含まれる。
ringingEXTRA+185総合同時押し混じり微縦連
同時押し混じり16分
乱打
ノーツ混じりスライド
前半にとびっきり密度の濃い同時押し混じり16分や同時押し混じり微縦連などが存在する。特別密度が濃いのだからその分だけ難しい。中盤はというと長めの乱打が存在するが、ここはまだ比較的マシな部類であり、大体には稼いでおきたいところである。サビ以降も微縦連を含んだ配置が大量に登場し、その点で体力を削りにくる。全体的な評価としてみても、一見稼げそうな配置が多そうに見えるが、実際のところはその稼ぎの間に難所が存在することが多いせいで稼ぐ余裕が全くない。
THUNDER PIERCEEXTRA+170発狂同時押し混じり16分
スライド
緩急のついた譜面である。スライドについては片手二本指もしくは多指で処理すれば簡単にゲージを稼げるだろう。問題は同時押し混じり16分であり、特にサビに入ってからが勝負となる。16分に対する同時押しの割合が多いため16分を同時押ししてごまかす(餡蜜)という手もありである。
イチキシマヒメEXTRA+202発狂同時押し縦連
ノーツ混じりスライド
同時押し混じり16分
局所難の譜面。道中にある同時押し混じりはゲージと体力が瞬時に削れやすい。最後の前にあるノーツまじりスライドも頭がこんがらがる可能性もあるが、それよりも問題となるのは最後にある同時押し混じり16分(発狂)である。その発狂の後、ゲージはほとんど稼げないことから、終盤の発狂でゲージを耐え切れるかが勝負の決定打になるだろう。但し、LV.11上位+の中では簡単な部類である。
ツキカグヤEXTRA152発狂スライド
同時押し混じり乱打
スライドのある部分についてはほとんど片手で処理する配置であるが、二本指で処理したほうが安定度が高まる上、体力温存にもなる。また、この譜面はスライドだけでゲージを満タンにできる。となると問題は終盤の同時押し混じり乱打であろう。一部は同時押しの比率が多い部分もある上、この最後の地帯はなかなか長いためゲージを耐えることが難しい。LV.11上位+の中でも難しい部類である。
バンバード ~Piano Version~EXTRA+144総合同時押し混じり乱打
縦連
基本的には同時押し混じり乱打が大部分を占めるが、それが長く続くため体力を消耗しやすい。また、乱打の中に同時押しの割合が多くなると難しくなると考えて良い。その為、休憩地帯直前の同時押し多発乱打が最難関であるが、ここはゲージをなるべく削れない程度にしたいところ。最後がやや稼ぎやすいことも考慮してもLV.11上位+の中では確実に難しい部類になるだろう。
ひつぎとふたごEXTRA+172体力スライド
12分主体
スライドがここぞとばかりに大量に出てくるが他手で処理を心がければ問題ないだろう。12分については同時押しの割合が多いところが結構な箇所であり、また、それが長く箇所も続くため体力が切れやすい。特に後半のサビ部分は同時押し混じり12分が曲の終了まで続くため指がもつれやすい。とにかく、譜面を叩き切る体力が必要である。
夏流麺EXTRA総合24分
同時押し混じり16分
終始24分が現れる譜面であるが、この譜面の24分は比較的長いため、指が追いつきにくくなっている。また、24分自体が体力の削れやすい配置となっている。前半の24分はトリルではない交互の24分が主に出てくる。曲調が変わると今度は24分のトリルが主体になる。終盤の配置は4分同時押し混じり16分と24分トリルの組み合わせであり、ここでグダるとクリアができない可能性が高まるため要注意。
夢人形EXTRA+160総合同時押し混じり16分
微縦連混じり同時押し
個人差
この譜面の同時押し混じり16分に言えることだが同時押しの割合が多く難度が高い。その後の微縦連混じり同時押しにも注意。その後にある中盤にある同時押し混じり16分(同時押し混じり乱打)とスライド大量の部分でしっかりゲージを稼ごう。また終盤に微縦連混じり同時押しがあるため、ここで耐え切ることが重要になる。体力勝負がとにかくものをいい、LV.11上位+の中ではやや難しい部類となる。
忍舞-Sinobimai-EXTRA230総合体力
ホールド高速
交互16分
同時押し
LV.11にはなかなかお目にかかりずらいホールド脳トレ地帯があるため、リズムをよく聞きとってどのタイミングでノーツを叩くかを事前に練習しておくと良い。もう一つ障壁となるのは演奏時間は短いものの、ノンストップ譜面であるため体力の消費が激しいことである。また、同時押しの分量が多いため体力の消耗がさらに激しい。
惡魔ノ願イEXTRA210総合同時押し混じり16分
縦連
遠配置
譜面全体を通して叩きづらい配置であり、体力消費量も生半可なものではない。特にサビの遠配置や譜面の所々にある同時押し混じり16分が難しく、体力も一瞬で消費する為注意。先ほどにも言ったが譜面を通して叩きづらい配置ばかりであり簡単な部分が少ないため、自分の得意なところはがむしゃらに拾って苦手な部分はゲージを凌げるようにしよう。
枯れない花EXTRA+137体力同時押し混じり乱打
縦連
この譜面の同時押し混じり乱打において言えることだが、片手だけでの16分処理が常に求められるため、体力消費量が半端ない。特に縦連の混じった同時押しは体力を瞬時に消耗しやすい。LV.11上位+の中ではやや難しい
花鳥諷詠EXTRA+158総合片手16分処理
同時押し16分
スライド混じり16分
ホールド(脳トレ)地帯
譜面全体を通して片手だけで16分を処理する場面が多い。そのため体力が非常に削れやすい。この体力消費量をいかに抑えられるかどうかで難易度が変わってくるだろう。片手16分で処理するところに関しては指の動きを最小限に抑えることで安定しやすくなる。ただし、脳トレ地帯を認識できるようになるとLV.11上位+の中でもやや簡単だと感じやすくなるだろう。
上位
AcriseEXTRA170発狂同時押し混じり16分
24分&同時押し混じり乱打
まず、サビの後半に入るまでにしっかりゲージを稼いでおき、サビの後半にある24分&同時押し混じり乱打で耐えるようにすればよいが、そのサビの後半でBADが地味に出やすいことや、24分が認識難となっていることがこの譜面の難易度を押し上げている。ただし、24分は交互を基本として配置されているため慣れればある程度は楽になる。
Alice in Misanthrope -厭世アリス-EXTRA+154-174総合同時押し&スライド
同時押し混じり16分
乱打
中盤にある同時押し&スライドについては叩き方をつかまないとBADをたくさん出しかねない。同時押し混じり16分については叩きにくい配置が所々にあるため注意。中でも終盤直前にある(同時押し&ノーツの交互の)16分は特に難しく、ここだけでゲージを一気に消耗する可能性があるため注意。ただし、LV.11上位の中ではやや簡単な部類に含まれる。
Amusemen+ SparkEXTRA234高速16分
リズム難
緩急のついた高速譜面である。第一サビの後の地帯が最難関であり、その地帯にある同時押しも含めた16分や乱打には特にBADを起こしやすいため注意。Lv.11上位の中でもやや難しい
Be Mirai ScriptEXTRA+200体力乱打
同時押し
同時押し混じり12分
縦連
スライド
ほぼノンストップであるこの譜面はとにかく体力が必要になってくる。まず乱打についてだが、257連もある上、交互配置が他の譜面では見られないような配置をしていて叩きづらい。また、同時押しと同時押し混じり12分でさらに体力が削られる。問題は縦連がある地帯である。体力が削れた状態で入るこの地帯ではBADが多発しやすい。とどめのスライドだが乱打と混じるためここでも体力が削られる。ゲージを稼げる地帯でも体力は削れるため一曲を通して体力を最後まで保てるかが重要となってくる。ただし、体力に慣れるとLV.11上位の中でも簡単だと感じやすくなるだろう。
BreathlessEXTRA202総合同時押し混じり16分
乱打&br24分
ノーツ混じりスライド
まずクリアを狙う上ではBPM202という高速状態で同時押し混じり16分や乱打の処理が最低限求められる。同時押し混じり16分については高速状態で出てくるためとにかく指が追いつきづらい。乱打に関しては最後が鬼門でここだけでゲージがなくなる恐れがあるぐらいの破壊力を持つため、「耐え」の構造にはなるだろう。しかし、終盤に至るまでにも冒頭に述べた同時押し混じり16分の他に、ノーツに混ざったノーツ、さらには24分など、ゲージをそう簡単に稼がせないような配置ばかり詰まっているため、総合譜面である。
FarawayEXTRA+280高速同時押し混じり乱打(8分)
同時押し8分
基本的には高速状態で8分を処理していくがどの8分をとっても指が追いつきづらい状況が続く。特に逆手のみでの8分処理はなかなかきつい戦いになるだろう。その上、体力も瞬時に消耗する譜面である。LV.11上位の中ではやや難しい部類に含まれる。
FINAL RENDA AUDITIONEXTRA170体力トリル
横長ノーツ
縦連
個人差
縦連や横長ノーツ、さらにはトリルなどの叩きづらい要素を詰め込んだ譜面。まず縦連だけの部分は片手を判定線と垂直に指を並べて同時押しとして処理した方がBADは出にくくなる。ノーツに縦連が混じっている場合は気合いでなんとかしよう。縦連がトリルについてはBADハマりを起こさないように入りの手のリズムを意識しよう。横長ノーツについても同様のことが言えるがこちらは特にBADハマりを起こしやすいため注意。個人差の激しい譜面である。
Fiore TempestaEXTRA+222発狂ハネリズム
高速
ノーツ混じりスライド
個人差
譜面を通して高速である。そしてハネリズムである。そのためリズムが取りづらい。しかし、高速ハネリズムのためかBADを出しにくくする対策がある。それは12分の部分を8ふんと見立てて叩くという方法(餡蜜)である。このような方法を習得するとBADは恐ろしいほど出にくくなる。しかし、終盤のサビはそうはいかない。密度がえげつないほど増してスライドも大量に配置されているためここに入るまでにゲージを稼いでおき、この地帯でどれだけゲージを耐え抜くかが重要になってくる。このようなハネリズム譜面は個人差が大きい。しかし、LV.11上位の中では難しい部類に入る。
Funky Punch BeastEXTRA252高速同時押し混じり8分
16分
個人差
非常に速い高速譜面であり、LV.11の中でも突出した高速処理能力を求められる。特に同時押し混じり8分では脱力を意識することが重要となってくる。またこの速度帯での16分は他の譜面ではあまり見かけない。ノーツ混じりスライドについてはスライドの部分を片手二本指で処理できておくと体力の持ちが良くなる。交互乱打の処理が得意な人と苦手な人とでの体感難易度が変わりやすいが、LV.11上位の中では難しい部類に入る。
INFiNiTE ENERZY -Overdoze-EXTRA180総合同時押し混じり16分
ノンストップ
リズム難
基本的にはよく出現する同時押し混じり16分を安定して処理できるかどうかが試される。ただ、この譜面はノンストップであるが故に体力が削られやすい。体力が削れた状態で同時押し混じり16分を捌くのはかなりきつい。また、2時箇所目のトリルは前の配置が難しいこともあってか、叩くタイミングがずれやすいことにも注意。尚、リズム難でもあるため、事前にノーツを叩くリズムを把握して臨むと幾分か難易度は下がるであろう。とにかく稼ぎの少ないところがこの譜面の特徴でもある。しかし、Lv.11上位の中では簡単な部類であり、中にはLV.11中上位に感じるプレイヤーもいることであろう。
LeonidsEXTRA162総合スライド混じり
24分
同時押し混じり16分
同時押し&24分
スライド&12分
序盤にあるスライド混じりの配置だが妙に叩きづらい。その後すぐに24分が出てくるがこの部分が長くBADハマりも起こしやすくなっているため注意。終盤にある同時押し&24分はどのリズムで取ればいいかで困惑しやすい。さらにその後にあるスライド&12分はどのようにして叩けばいいかで困惑しやすい。また、リズムを把握できたとしても、叩き方を間違えてBADハマりを起こす危険性もあるたけ注意。この二つの地帯が最難関である。なお、所々に微縦連同時押しが混じっている。ただし、LV.11上位の中ではやや簡単だと感じることもある。
LiLTEXTRA+150
-
300
技術個人差
24分
32分
16分同時押し
同時押し混じり16分
ノーツ混じりスライド
技術の塊。この譜面ではあらゆる技術要素が積まれているが、重要となってくるのは24分である。処理が非常に難しく、この部分に限って言えば体力が消耗しやすいであろう。そのためいかにして他の地帯である程度稼いでおき、24分でなるべくBADを出さないように努力する必要がある。個人差が非常に大きい譜面であり、リズム難が得意なプレイヤーは練習を行えば行うほどLV.11中上位最強格だと感じるであろう。しかし、この手の譜面が苦手なプレイヤーはLv.11上位に感じるであろう。
Looming Despairrrrrrr!!!!!!!EXTRA310発狂同時押し混じり8分
12分
同時押し混じり12分
ノーツ混じりスライド
まず、この譜面についていくのに高速処理能力が求められることは前提である。終盤のサビでBPM310の12分(BPM232.5の16分)が呼吸の如く降り注ぐ様は、体力が瞬時に削れやすくなっている。さらにサビの後半では12分に同時押しを頻繁に混ぜて指を追いつきにくくしたり、スライドを入れることによりどのような運指で処理をすればよいかがわからなくなる。一方で終盤のサビ以外は完全に稼ぎであり、ここまで辿り着いているプレイヤーは特に問題なくゲージを満タン近くに貯めることができるであろう。Lv.11上位の中でも難しい部類である。
MOONBEAMSEXTRA+196高速同時押し混じり16分
24分混じり乱打
同時押し多発
基本的には同時押し混じり16分を捌く譜面ではあるがこれをこの速度帯で捌くのは至難の業である。しかも乱打自体も多いのに、そこに24分を混ぜた結果、BADハマりを起こしやすい配置が完成されている。終盤には同時押しが多発する。高速でありながら局所的に物量が多い箇所がある為、体力が無数に削られやすい。ノーツ数に対して稼ぎが少ないという点でも難易度が上がっている。Lv.11上位の中ではやや簡単ではあるが、判定が大きくずれていることには注意をしたい。
Repressed MemoryEXTRA205総合乱打
同時押し混じり16分
微縦連
リズム難
ノーツ混じりスライド
12分縦連
24分
最初から最後まで属性に書かれているような配置が休むことなく登場する。そのため、脳がどのようにして処理をすればいいのかが冷静に判断しづらく、BADをちょこちょこと量産しやすい。また、体力もしっかり消耗する譜面でもあり、その状態でやってくる4分同時押し混じり16分はゲージを一気に削らせにくる要因である。ありとあらゆる要素が詰まった万能譜面であるため、何かしら苦手な要素が一つでもあると苦戦しかねないので注意。Lv.11上位の中でも難しい部類である。
Reversed RevengingEXTRA+200発狂片手拘束&スライド
ノーツ混じり(スライドホールドノーツ)
同時押し混じり乱打
スイッチ
中盤に(ノーツ混じりスライド)→(片手拘束&スライド)が現れるが、スライドが暴れ回っているため片手多指を使うことをお勧めする。また、片手拘束&スライドについてはスイッチを多用するため、BADを出しやすい。しかし問題となるのは、サビの部分の同時押し混じり乱打である。この部分が非常に難しく、この譜面の難易度を大きく上げている。全体を通して体力を消耗しやすいところにも注意。
Rusted Mind(Rd.)EXTRA+170発狂同時押し混じり12分
同時押し混じり乱打
縦連混じり同時押し主体
24分トリル
同時押し混じり乱打が厄介であり、これができるかどうかでクリアがほぼ決まる。中でも、最後の同時押し混じり乱打が難しく、ここで耐えられるかが重要になってくるだろう。道中にある24分トリルについてはBADハマりに注意。
Swifter Charge!!!!EXTRA165総合同時押し混じり16分
リズム難
基本的には同時押し混じり16分の処理が求められる。今回の配置は全体的にリズム難の傾向があるため、事前に譜面におけるリズムの構造を見抜いておくといいであろう。また、同時押し混じり16分においてだが、どこもかしこも密度が濃いため指が物理的に追いつきにくいかつ体力が一瞬で持っていかれやすい。特に終盤の4分同時押し混じり16分は逆手側にノーツが偏っているためここでは一番警戒すべきであろう。実はこの終盤の配置が難易度を押し上げている。Lv.11上位の中でも難しい部類である。
The AggressorEXTRA230発狂同時押し混じり8分
16分
高速状態で繰り出される同時押し混じり8分が体力面においてかなり削られやすい。また、16分においては、体力が急激に削れやすい上に、指が追いつきにくい。中でも終盤にある同時押し混じり16分がある配置は特に難しく、ゲージが削られやすい。但し、Lv.11上位の中ではやや簡単な部類である。
ULTRA RENDA 1EXTRA165総合同時押し混じり16分
(微縦連&縦連)混じり同時押し
横長ロール
個人差
全体的に微縦連と縦連の割合が多い。しかも、同時押しを交えての微縦連や縦連が多いため、精度は非常に取りづらい上、体力もすぐに消耗しやすい。また、終盤にある横長ロールは一定のリズムを正確に刻まないとBADハマりを起こしかねない配置となっている。従って高い体力と技術が求められる。しかし、このような譜面傾向は少ないため個人差がやや激しいだろう。
Von Traurigkeit LiedEXTRA225高速体力
(同時押し&スライド)混じり8分
トリル
基本的には高速状態で(同時押し&スライド)混じり8分の処理ができるかが問われている譜面であるが、まず、8分の中の同時押しの割合が多いため高速なのも相まって指が追いつきにくい。さらに8分の中に混じっているスライドもノーツに隣接しているため巻き込みを食らいやすい。体力消費量も大きいため覚悟をして臨むこと。LV.11上位の中では難しい部類に入る。
天翠蓮EXTRA+202発狂同時押し混じり16分この譜面では同時押し混じり16分さえ捌ければクリアは見えてくるが、BPM202というそこそこ高速な状態で流れてくる同時押し混じり16分の処理は容易ではない。しかも、同時押し混じり16分が大量に出てくるため、体力の消耗が激しい。後半に特に出現するため、前半ではゲージを稼ぎ、後半で耐えるという構造がクリアのシナリオである。Lv.11上位の中でもやや難しい部類である。
姫騎士ミクと雷の剣EXTRA+160総合スライド混じり
乱打
同時押し混じり乱打
難所はノーツ(同時押し)が拍ごとに混じったスライドと同時押し混じり乱打である。中でもノーツが拍ごとに混じったスライドはどのように処理すれば安定して取れるかが非常にわかりづらいため難易度に拍車をかけている。ただしLV.11上位の中では簡単な部類であり、LV.11中上位と感じる人もいるだろう。
情動カタルシスEXTRA+148体力16分同時押し
同時押し混じり乱打
全てに尽きるは16分同時押しである。ここをなんとか叩けるかどうかでクリアが見えてくる。しかし、この地帯で瞬時に体力を消耗する。するとその後の16分同時押しで指が追いつかなくなりBADハマりを起こす可能性が高まるため注意。また、道中にある同時押し混じり乱打も地味に体力を消耗するため注意。LV.11上位の中でもやや難しい部類に入る。
階段練習曲EXTRA172体力乱打
(螺旋)階段
微縦連
軸配置
ノンストップ
基本的には乱打をノンストップで処理をする配置であるため、体力消耗が激しい。中盤には軸ありの交互配置がなされている。その後すぐに同時押し混じりの16分やノーツ混じりのスライドが交互に現れ、精度を崩しやすい。後半になればなるほど難易度が上がる。24分混じりの乱打や微縦連のみで構成された乱打などが押し寄せてくる。休憩なしで乱打を常に捌いてきた状態で捌くこれらの地帯は精度を崩しやすい。最後には螺旋階段が現れる。この部分は左右の手の指でそれぞれ2個ずつ処理をすると上手く捌けるであろう。ノンストップでありさらに稼ぎのない(LV.11中位の配置が常に押し寄せてくる)ところがこの譜面の難易度をLV.11上位まで上げている要因となっている。

Question(Q3). 投票期間はいつにしますか。番号から選びお答えください。「⑤その他」を選んだ場合には「投票期間」も合わせてお答えください。

①1週間(7日)
②2週間(14日)
③3週間(21日)
④4週間(28日)
⑤その他

解決事項のまとめ(設問とその回答のみ)

解決事項のまとめの内容

解決事項のまとめの内容
まずは議論に参加してくださいました方、ありがとうございます。さて、最優先事項で発問として3つの問いについての議論者全体としてのまとめを記載しました。

Question1(Q1). Lv.12中上位、Lv.12中位に関して難易度区分をどのようにすべきだとお考えですか。次の番号から選んでください。「④その他」を選んだ場合には、「Lv.12中上位、Lv.12中位に関して難易度区分をどのようにすべきか」の案も添えてのご回答願います。

全体のまとめ
難易度区分の幅が2023/10/06(金)時点で大きいLv.12下位の難易度区分を細分化する案が②、③の分割の仕方よりも現実的で無理がなかったのでそれを採用。すでに実行済みである。

Question2(Q2). 難易度区分に関してLv.11最上位、Lv.11上位の2つをLv.11中上位最強格を交わえて、Lv.11最上位、Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに細分化するべきかどうかについて理由も交えてお答えください。

全体のまとめ
区分細分化を採用する。すでに実行済みである。

Question(Q3). 投票期間はいつにしますか。番号から選びお答えください。「⑤その他」を選んだ場合には「投票期間」も合わせてお答えください。

全体のまとめ
満場一致の②2週間(14日)で決定。

議論を行う上での注意事項

議論のための準備に2ヶ月以上(2023/9月末時点)もかかりましたが、ひとまずは以下の条件で議論を進めていこうかと考えている次第です(一部は変更しました)。議論準備のために投票してくださいました方々へは深く感謝を申し上げます。また、議論に参加しようと思われているプレイヤーはこちらをご一読願います。尚、状況に応じてこの「議論を行う上での注意事項」の内容を追加・変更・削除をする場合がございます。

議論の基盤となるルール

標題内容
議論可能人数妥協票数(最低票数)で4票、十分票数で7票(十分票数が多いに越したことはないです)
3票以下の場合には対象外扱いとする
議論で決める題材難易度区分の評価、同難易度内での難しさ
評価方法(少人数での評価となる前提での)記述式を添えた多数決
新曲の譜面に関する「投票期間」までの猶予投票期間は新曲出現(これを0日目とする)時から2週間後(14日目)の日を投票開始日とする(土曜日に新曲出現なら、その翌々週の土曜日が投票開始日)。
再評価について・譜面の再評価をしたい場合に「理由を添えた発案」として出すことができる。但し、譜面の再評価の発案は1人1ヶ月に最大5譜面までのみを出すことができる
・再評価の発案を出すこと認められる条件として「再評価したい譜面の議論終了日を0日目として、90日を経っていること」とする。
「発案時(発案時を0日目とする)から7日経過時点(つまり、8日目突入時)で「賛成」と「反対」のみ(「中立」はこの場合除く)で「賛成」が過半数を超えた場合」を再評価の議論が認められる条件とする。再評価の議論の開始は「再評価の議論が認められたその週の土曜日」を投票開始日とする。
投票期間について投票期間は投票開始日を0日目として「2週間(14日)」とする。(土曜日に投票開始日なら、その翌々週の土曜日が投票終了日)。
譜面の評価において投票ができる目安クリアラインの4分の3以上
難易度が確定できない場合議論による納得の上での難易度評価を原則」とし、ばらけ幅が大きい、2つの難易度の派閥がともに納得できる理由を据えて拮抗しているなど一意に定めうる要素が無い場合に「対象外」としてまとめるのではなく「個人差枠」としてまとめ、評価のレンジを記載しておく
議論か過疎化した場合議論が過疎化した場合(具体的には2ヶ月以上もの新譜面の議論が全く行えなかった場合)、個人評価に戻る。但し、今まで議論して評価したものは継続とする。(万一そのようになった時に備えておくことでパニックを回避してスムーズに移行できることは大事であるため、伝えておきます。)
評価コメントの投稿方法各譜面の評価に関しては、各譜面の議論開始日や議論終了(予定)日を記載したコメントに連結するように投稿してください。

難易度区分に関する事項

事項解答
今まででたLv.11の各譜面の再評価はどうするか「賛成」「反対」の多数決で再評価すべきだと判断されたもののみを再評価する
今まででたLv.12の各譜面の再評価はどうするか「賛成」「反対」の多数決で再評価すべきだと判断されたもののみを再評価する
Lv.12における最難関の再定義(どんな譜面を最難関枠の対象とするか)・各プレイヤーは「ChainBeeT通常譜面最難関あるいはその難易度に匹敵する可能性が十分にある譜面」をLv.12最難関かどうかを判断する基準にする。
・難易度そのものの最終的な決め方は票の数を用いて区分としてでの多数決で決める。
Lv.13の各譜面の評価はこれからどうするかエイプリルフールが来るまで保留
CHAOS,CHAOS+の評価はどうすべきか議論でクリアする際の評価の幅が著しく大きいソフラン譜面は対象外判定を行い、暗記しなくても地力だけでねじ伏せやすい譜面(ストップ・モーションとFaraway)は評価を行う。演奏時間が長い場合は体力消費量も踏まえて評価

評価の仕方

評価の仕方がわからない場合には今から紹介する手順で順番通りに行ってください。尚、以下の例は原則Lv.11と仮定した時の例です。

①難易度評価において、まずは実際に譜面を自らの指で体験する(但し、ChainBeeTをプレイし始めた場合に、いきなり難易度評価に取り掛かるのではなく、2~3曲は指をあっためるためのウォーミングアップをしてください。指があったまっていない状態でいきなり初見の譜面に取り掛かるとかなり難易度が高く感じられ、難易度評価に不適切な影響を及ぼす可能性が十分にあります「すなわち、準備運動なしで難易度評価をすると従来よりも難易度が高く感じられることです。」。ウォーミングアップをした後で難易度評価をしてください)。
体験する譜面でどんな譜面かを感じ取る(これに関しては何回(目安としては評価する際において最低2回以上、3回以上がおすすめ)もプレイをした方がいいです。特に難易度評価に慣れていない場合に当てはまりやすいです。)。具体的には譜面の要素はどんなものであるのかや譜面の第一特徴を捉えておいてください。文章作りにおいて参考になります。
③次に、クリア難易度としてどの難易度帯にあるか(詐称、最上位、上位+、上位、中上位、中位、中下位、下位、入門)をざっくり考える
④どの難易度帯にあるかが自分なりにある程度定まったら、次は近い難易度を探して最終的なクリアにおける比較を行う(中上位なら既に評価されている中上位の譜面を中心に中位~上位付近)において、譜面傾向が似ているものを探し出し、評価したい譜面と精密な比較を行う。無い場合には難易度が似ている譜面(内容が似ているものでできるだけ一番近いものを探してください)。同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)は次の紹介する方法を参考にして判断する。尚、難易度評価方法は次のとおりである。これらを複数組み合わせて用いるというのが現実的な運用である。

(a)難易度評価には類似譜面を用いて、どの観点で難易度の決め手になったのかを考える
(b)難易度評価をしたい譜面に対して、傾向が似ている簡単な譜面と難しい譜面を用意して挟み撃ちとして難易度を決める。但し、精密な難易度を考える場合は傾向が似ている譜面が見つからない場合もあるので、その場合には難易度が似ている譜面を探して最終的なクリア難易度として評価を行う。
(c)クリア段階において中盤でゲージが全てなくなった状態でも、後半だけでクリアができる可能性が極めて高い中盤発狂に対しては、後半部分でのみでクリアができるかの評価を行う。いつもよりBADを出す量を減らさないといけなかったり、ゲージがあまり稼ぎにくいことも考慮をしないといけない。

⑤難易度評価が定ったら、難易度評価の理由が記述されている文章作りに取り掛かる。その際、自分の意図を相手が分かるような文章にするように心掛ける

-文章例(新譜面における)-
主に最後の発狂観点のゲージの削れ具合において「中上位のA譜面よりも難しく最上位のB譜面よりも簡単である」こと、さらにクリアの体感難易度としては上位やや難しいのC譜面と同程度に感じたので上位やや難しい。(ChainBeeTによっぽど熱中しているプレイヤーは長文でも構いませんが、それ以外のプレイヤーは他のすべきことやしたいこともあると思うので、最低限の今のような内容で止めることを勧めます。)

秩序に関するルール

以下は現時点で考えたルールです。

・争いの火種となり、難易度議論を正常に進めない事を可能な限り防ぐために、相手の難易度評価の意見に対して、自分の難易度評価と不一致した際、自分の意見を通したいがために(強い威勢で)文句を突っ込まない。但し、なぜその評価にしたのかを聞くこと自体は構わない。
・難易度議論においてはプレイヤーによって難易度の価値観は変わるものです。そのため、相手との難易度の価値観に違いが生ずるとは思います。しかし、相手の難易度評価に対して何も考えずに否定するのは愚策であるのでやめましょう。まずは相手の難易度評価に対してなぜそのような評価になったのかを自らの力で理解することから始めましょう。
・明らかにその難易度でない評価をすることは妥当性が全くないので極力控えましょう(例、Lv.11最上位は明らかにあるのにLv.11入門と評価すること)。但し、個人差譜面によりLv.11最上位に感じたり、Lv.11入門(或いはLv.10クラスなど)に感じたりなど、大きく分かれる場合があることも念頭に置いてください。また、難易度評価の投稿をする際には相手に全く納得してもらえない文章にならないように可能な限りは尽力しましょう。
・難易度評価は相手の価値観にとらわれずに自分で評価する(一人一人の意見からなるクリア難易度順を作りたいため)。特に、相手の意見の文章の丸パクリは禁止とする。但し、相手の意見の一部を参考にして再び自分なりの考えを持ってして、難易度評価をすることは構わない(要は自分で難易度判断ができるような評価ができれば十分です)。
・難易度評価をした際にツリーに投稿する際、今一度自分の書いた文章に誤字脱字がないか、文章においてみんなに伝わるかをできる限り確かめておく(但し、たとえ確かめたとしても人間誰にでもミスはあるので、誤字脱字に関していちいち文句を言うのはやめましょう。読んでいる人が文章においてわからないことがある際に自分で解釈できない場合には質問をしましょう)。
・難易度議論においては、比較なしで譜面の良し悪しは批判の原因を招く為、極力控えましょう。難易度議論における譜面の良し悪しの評価は難易度議論には全く不要なものなので、このことがわかっている際には譜面の良し悪しの評価が書かれていない文章を作る事を自分なりに心がけましょう。(譜面が良い悪いと頭の中で思うこと自体は自由です)
・多重投票はいかなる理由があろうとも絶対に行わないでください。
・難易度評価に関しない内容を投稿しないこと。

新譜面議論日の掲載

ここではLv.11ないしLv.12の新譜面に関して議論ができる期間を掲載したものです。

・4月1日に常駐譜面として追加されたLv.11、Lv.12、Lv.13の合計譜面数が11と非常に多く、2週間で全てを評価する場合には時間が足りない可能性があることを考慮して、4月1日に常駐として追加された譜面については議論期間を4週間に引き延ばします

曲名難易度LEVEL収録日議論開始日議論終了日
キミとボクへの葬送歌CHAOS132024/04/012024/04/152024/05/13
ピアノ練習曲第13番 ”幻惑”CHAOS132024/04/012024/04/152024/05/13
戦歌「オルグラリヤ」CHAOS132024/04/012024/04/152024/05/13
Xlosed CircleCHAOS132024/04/012024/04/152024/05/13
戦歌「オルグラリヤ」EXTRA+122024/04/012024/04/152024/05/13
XDION-ピアノ虚奏曲第■番-CHAOS+122024/04/012024/04/152024/05/13
Xlosed CircleEXTRA+122024/04/012024/04/152024/05/13
トーチCHAOS+112024/04/012024/04/152024/05/13
XDION-ピアノ虚奏曲第■番-EXTRA112024/04/012024/04/152024/05/13
XDION-ピアノ虚奏曲第■番-CHAOS112024/04/012024/04/152024/05/13
Xlosed CircleEXTRA112024/04/012024/04/152024/05/13
midnight operation.exeEXTRA112024/04/132024/04/272024/05/11
BIRKIEEXTRA+112024/04/132024/04/272024/05/11
Raphael -Blessing from the heaven-EXTRALv.112024/04/272024/05/112024/05/25
Melody to HeavenEXTRA122024/05/042024/05/182024/06/01
Melody to HeavenHARD112024/05/042024/05/182024/06/01

再評価譜面の掲載

ここではLv.11ないしLv.12のなかで、再評価が認められた譜面に関して議論ができる期間を掲載したものです。

曲名難易度LEVEL議論開始日議論終了日

評価済みの譜面

ここではLv.11ないしLv.12のなかで、直近90日以内で評価をした譜面を掲載したものです。再評価の発案を出すこと認められるには、「再評価したい譜面の議論終了日を0日目として、90日を経っていること」を満たしている必要があります。

段位期間中は追加される譜面が多すぎることの特例として、''段位期間中において九段/十段から真・極伝が登場する期間の間に追加された譜面の投票期間を4週間(つまり、追加されてから6週間の猶予があることになる)に伸ばしていました。その影響で一部は再評価可能日が本来とは異なっています。

曲名難易度LEVEL評価議論終了日再評価可能日
Dream StarEXTRA+122024/02/102024/05/11
Do-or-DieEXTRA+122024/02/102024/05/11
Next elementEXTRA+122024/02/102024/05/11
Eternal Disaster(peri0d)EXTRA+122024/02/102024/05/11
Resonant Angel(game edit)EXTRA+112024/02/102024/05/11
sserpxe nas KAMOMEEXTRA112024/02/102024/05/11
⊿El FinΣ OriginEXTRA+122024/02/122024/05/13
PurgatriumphEXTRA+122024/02/122024/05/13
TaixoonEXTRA+122024/02/122024/05/13
RegenerationEXTRA112024/02/172024/05/18
崩壊温度<薄氷>EXTRA112024/02/24

2024/02/29
2024/05/30
flos' finitisEXTRA+112024/03/162024/06/15
flos' resurrectionEXTRA112024/03/162024/06/15
Fascinating OverdoseEXTRA112024/04/132024/07/13
Arcana Fooler's TrickEXTRA112024/04/202024/07/20
7th Photon BurstEXTRA112024/04/202024/07/20
Journey to Find HopeEXTRA112024/05/042024/08/03
DemiurgosEXTRA112024/05/042024/08/03

(旧)議論所のコメントツリー

こちらは議論をするための基盤を作るために当時開いていたコメントツリーのコメントです。ここではその当時の内容を残しています。現在は下の議論所ツリーで譜面に関する議論を行なっています。

過去のコメントツリー(2023/10/15迄)

過去のコメントツリー(2023/10/15迄)

  • 2ヶ月強とかなりの月日を費やしましたが、ようやく「クリア難易度順_議論所」の稼働にこぎつけることができました。議論対象は第6回公募楽曲収録開始時が現時点ではキリが良いのでそこから始めます。議論に参加しようと検討されている方は、上に書かれている、「議論を行う上での注意事項」を必ずお読みください。現時点での対象はLv.11、Lv.12です。Lv.10につきましてはこれからの議論の状況に応じて考える次第です。また、改めまして、「クリア難易度順_議論所」の骨格を作る作業におきまして、いくつかの課題のご回答やご意見、誠にありがとうございました。 -- ? 2023-10-15 (日) 01:18:50
    • 尚、この(旧)議論所につきましては(予定)議論所ツリーとの混乱を避けるため、議論の開始までには削除をする予定です。 -- ? 2023-10-15 (日) 01:21:52
  • Q1 ① 個人的には中下位を新設するならApocalypse Collapse(EXTRA+)とキマグレ(EXTRA+)が同じ区分になっている下位の方を動かす方がいいと思っています。Q2 区分細分化の意見の出した者ですが、区分内の難易度の格差を緩和することは挑戦段階のプレイヤーが手を出しやすくなる要素になるので細分化は賛成です。Q3 ②/その他 解決事項にあるLv.12の最難関の再定義があまり理解できませんでした。Lv.11の難易度表と同じように最上位の更に上の区分としての定義なのか、それとも文字通り通常譜面で最も難しい譜面を多数決で決める殿堂のような区分なのでしょうか? -- 4f? 2023-10-02 (月) 18:21:32
    • まずは投票&コメントありがとうございます。さて、その他の「Lv.12の最難関の再定義」についての立ち位置についてですが、決め方の定義としては「Lv.12最上位の更に上の区分のこと、すなわち、ひとつの区分」です。「通常譜面で最も難しい譜面を多数決で決める殿堂のような区分」を決めるならそれはそれで盛り上がりそうですが、最難関だと感じるのはプレイヤーそれぞれによって異なるため、最も難しい譜面ただ1つだけを決めるのは非合理的だと考えています。あくまでもLv.12最難関は「難易度区分の振り分けとして利用したい」ので、評価を最終的に決定づけるための方法は「Lv.11の場合と全く同じ」で行きます。具体例として、「A譜面においてそれぞれの票数が3票(Lv.12最上位)と5票(Lv.12最難関)であれば、A譜面はLv.12最難関として扱う。」と言った具合です。これは「Lv.12最難関にB譜面とC譜面がすでに存在した」場合でも、A譜面はLv.12最難関の枠に入ります。 -- ? 2023-10-03 (火) 22:45:14
    • 合わせて、「Lv.12における最難関の再定義」の説明と解決事項にある案について文章を訂正しました。また何かわからないところがありましたらご連絡ください。 -- ? 2023-10-03 (火) 22:45:45
  • クリア難易度順の議論を進めていく際にzawazawaを使おうかと考えています。というのは、今までクリア難易度議論の骨格を作っていく際の議論のように「そのままコメントツリーに書き込む」という手法も考えられるのですが、これだと、(管理をしているサイドは見えるが)議論する人全員の方が多重投票をしていないかどうかを確認できなくなります。これだと、クリア難易度順の信憑性が無くなりかねないので、zawazawaを使おうかと言った次第です。何か異論やもっと良い案があればここでお申し付けください。 -- ? 2023-10-01 (日) 20:35:18
  • Q1 ①/ Q2 難易度の振れ幅が現状では大きいLv.11最上位、Lv.11上位を3つに分割することで、難易度の比較がより分かりやすくなる/どの譜面から取り組めばいいのかが分かりやすくなる/同一難易度内での難易度格差が小さくなる、の3つの観点から、僕は「Lv.11上位+、Lv.11上位の3つに細分化するべき」に賛成です。/Q3 ② -- ? 2023-09-16 (土) 04:03:41
  • さて、いよいよ解決事項まで辿り着きました。前回の重要事項では解説の文章が長すぎることで単に分かりづらかったことが反省点だったので、今回は「解決事項」と「それに対する案」を一覧表でまとめました。また、今回もQuestionが3つありますので、ご回答いただけますと幸いです。尚、解決事項の一覧表にある「案」について何か異論があったり、もっといい案を思いつきましたらこちらへお申し付けください。尚、予め申し上げますが、今回は解決事項に関する議論期間の延長はしないつもり(予定変更はあるが、誰も意見がない場合でも難易度議論をしたいので延長はしないつもりです)ですのでよろしくお願いします。 -- ? 2023-09-16 (土) 03:58:10
  • 重要事項につきまして、投票期間をもう1週間伸ばしますが、これ以上伸ばす予定はありません。尚、他の意見がない場合につきましては、一旦自分の意見を仮採用して進めていきます。解決事項につきましては遅かれとも来週以降に考える予定でいますのでよろしくお願いします。 -- ? 2023-09-08 (金) 12:49:40
  • 次は議論における秩序や投票における様々な設定についてひとまずは考えました。今回も問いが3つ(+1つ)ありますので、その3つに関しましてご回答いただけますと幸いです。また、重要事項につきまして何か思うことや良い発案などがあれば申し出いただけますと幸いです。尚、重要事項に関しまして、かなりボリュームが大きくなってしまったことに関しましては先に謝罪を申し上げておきます。 -- ? 2023-08-25 (金) 16:43:19
    • Q1 ② 終了時のゲージが0だと難易度を図るのに不適切だと考えたが、もう一方で一部の譜面には終盤だけ優しいが、クリアは結局できないというものを考えた時、クリアラインに対してある程度のゲージを貯めておかないと議論に影響を及ぼすと思ったため。 Q2 ② 出た瞬間に議論するのは無理があるが、だからと言って考える期間を長くするのもメリットがないと思ったため。 Q3 ③ 少し①と迷ったが、救済処置を作っておくことも大事だと考えたので③で。(全てに理由は書いていますが、今回は「理由を記載せよ」という文言が無い通り、理由はなくてもいいです。もしも不安があれば書いていただきまして構いません。その書かれました理由の内容によっては考慮する可能性があります。) -- ? 2023-08-28 (月) 22:18:07
    • Q1.2 「プレイヤーの実力により、惜しくもクリアができない楽曲」は適切な難易度評価ができる可能性が比較的高いと考えたため。 Q3.2,4 議論による納得の上での難易度評価を原則とし、ばらけ幅が大きい、2つの難易度の派閥がともに納得できる理由を据えて拮抗しているなど一意に定めうる要素が無い場合に「対象外」としてまとめるのではなく「個人差枠」としてまとめ、評価のレンジを記載しておくべきだと考える。ユーザーの要望により再議論の機会を設けてもよいが、頻度などを定める必要があるだろう。 -- 2023-09-08 (金) 20:53:45
  • ①7~8票以上あれば良いかもだが、このwikiの常連と呼べる人たちがあまり多くないことを踏まえると4~5票で決めることになる可能性もあるかも②評価は必須として、傾向・属性などは必須としなくても誰かは意見を出した方が良い③少人数での評価は避けて通れそうにないため①推奨かも -- Volt? 2023-08-17 (木) 14:51:51
  • 明日で、議論投票終了予定日になるのですが、投票してくださいました方、すみません。念を押して、もう1週間伸ばします。ただ、状況が変わらずとも、来週以上に伸ばす予定はないです。遅かれとも、来週からは重要議論についてのお話へとシフトしますので、その件につきましてはよろしくお願いします。 -- ? 2023-08-16 (水) 22:09:58
  • さて、明日でひとまず最優先事項についてまとめ出そうと考えてはいたのですが、いかんせん、もう少し他のプレイヤーによる意見が欲しい(すなわち、人数が欲しい)です。つきましては、ひとまず、最優先の議論を明日からさらに1週間伸ばします。 -- ? 2023-08-09 (水) 19:40:50
    • 了解です。 -- さっちゃん? 2023-08-11 (金) 14:42:23
  • 私は、他音ゲーですが、プロセカの難易度議論表を参考にしたいと思っています。
    まず①は、プロセカの難易度議論が大体10人以上で行われている(正確には違う)ことを考え、今のChainBeeTwikiの状況を考えて最低5人がいいと思います。
    ②は、議論で決めることは難易度評価だけでいいと思います。属性や傾向は各自が付け足し、その事後報告だけでいいと思います。
    ③は、①がいいと思います。理由も含めて回答してもらえれば、議論が少人数でも捗ると思います。 -- さっちゃん? 2023-08-06 (日) 20:40:42
  • 私はクリアに関して11が適正で、12以上の難易度について適切に評価ができない可能性があるのですが、12や11などを評価できない人はどのようにすればいいのでしょうか? -- さっちゃん? 2023-08-06 (日) 16:13:02
    • 質問ありがとうございます。Lv.12の評価ができない場合でも、Lv.11のクリアが(ある程度でも)できる場合には、そのまま最優先事項の3つの質問について答えて頂きましても構いません。また、少なくともLv.11以上の譜面が一切クリアできていない場合には、今回はLv.10以下については難易度議論に考えていないため、申し訳ございませんが、最優先事項の3つの質問についての回答をお控えいただくようお願いいたします。 -- ? 2023-08-06 (日) 19:36:52
  • 先に回答された方は後になって申し訳ありませんが、「最優先事項」に書かれている内容に対して「これはこうしたほうがいい」と私の意見が延々と書かれていますが、これらに対して鵜呑みにしないようにお願いします。それが本当に一番いいのかどうかを自身で考えた上で、もっといい理由がある場合はそちらを採用してください。僕が聞きたい回答なのは上の内容の賛同ではなく、議論者各々にとって何が一番いいかの理由です。 -- ? 2023-08-03 (木) 19:17:04
  • 最優先事項にある「3つのそれぞれの問い」に対してはこのコメントページにお名前を添えて回答願います。 -- ? 2023-08-03 (木) 18:39:28
    • ①理想は7票以上、よくて十数票集まることですが、このレベルが適正でかつWikiにも頻繁に来られている方が7人いるかどうかという状態なので始めは4票前後でも決めるしかないのかなと。 ②評価は必須なのでいいとして、傾向や属性は異議がなければ議論不要だと思われます。 ③少人数での評価は必至となるため①を推します。 -- kanrinin? 2023-08-03 (木) 19:02:28
    • 一応僕も書くサンプルとして投票はしておきますが大部分は上に書かれている通りです。① 3人以上 本来はもっと人数が欲しいですが、定期的に議論をするとなると議論するプレイヤーの負担が大きく、実際はほとんど議論するプレイヤーが集まらない可能性を想定してのこの人数で。 ② 議論で決めるべき題材(難易度評価・同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)・傾向・属性) 理由 難易度評価がないとクリア難易度議論をする意味がなくなるのでこれは流石に必須だと思う。同難易度内での難しさは膨大な譜面数に対して細かく難易度の幅をつけたい。傾向と属性は自分一人でこれからもやってもいいと少しは考えたが、やはり皆さんの意見と自分の考えに相違点はどこかしらある。そして、クリア難易度順はこれからは複数人の意見で決まると考えると、これらも議論で述べたほうがいい。 ③ 選んだ番号は①。その理由は、ある難易度内(例えばLv.11を想像してほしい)で膨大な譜面数ものあると、いくつか難易度を分けたとしても正確性があやふやであるため、そこに同難易度内での難しさ(最強・難しい・やや難しい・やや簡単・簡単・特に簡単など)を入れたいと考えた時、難易度評価においてなぜその理由になったのかの納得するものが欲しいため。また、理由をつけて投稿するよりも、難易度だけ決めて投稿する場合だと、荒らしによる多重投票がより容易になるため、これを少しでも減らせるように①の案を推奨。 -- ? 2023-08-03 (木) 19:08:30
    • ①最終的な評価のまとめをする時に4人以上は欲しいです。②議論で決める題材は難易度評価・傾向(同難易度内のでの難しさは不要)1つの区分の中で無視できないほどの難易度の差がある場合は区分自体の幅を調整するか細分化した方が良いと思います。(Lv.11の場合、上位と最上位の区分の幅が広いため間にもう1段階欲しい)傾向は比較対象となる譜面を提示して円滑に議論する為に必要だと思いました。③複数人での意見を元に難易度を決めるため①を推します。 -- 4f? 2023-08-24 (木) 07:06:15
  • さて、本日2023/08/03(木)より、難易度議論のための骨格を作る作業に入りたいと思います。議論を円滑に行うために、現時点で考えた解決すべき項目を「最優先事項」「優先事項」「解決事項」の3つに分けました。一気に質問を問いかけても混乱に拍車がかかるだけなので、まずは「最優先事項」から解決していこうと考えています。ここで一つお願いなのですが、私「∃」は今回のような議論を設計するための準備を行うことは初めてです。したがって、時々グダるようなこともないとは限りませんが、温かい目で見守っていただけると幸いです。 -- ? 2023-08-03 (木) 18:37:22

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