用語解説

Last-modified: 2024-04-01 (月) 02:59:59

随時編集中
・Xは正の整数とする。


配置用語解説

用語解説
4分(音符)一定のリズムで1小節に4回鳴らす(以下、6分の説明以外はこの表記を省略する)。リズムをとるときに意識すると良い。
6分(音符)一定のリズムで1小節に6回鳴らす。付点8分とノーツ同士の間隔は同じように見えるが、実際には違うものであるため要注意。「付点8分」と「6分」の関係については「参考: ノーツの客観的な長さの比較」を参照。
8分(音符)4分音符の間隔が2倍狭くなったもののことを指す。
12分(音符)6分音符の間隔が2倍狭くなったもののことを指す。リズムの取りづらい音符間隔になっている。
16分(音符)8分音符の間隔が2倍狭くなったもののことを指す。また、ここでは乱打ほど長くはない16分とする。(長くても32打程度だと思われる。)
24分(音符)12分音符の間隔が2倍狭くなったもののことを指す。まずBPMがあまり高くなくても指が追いつきにくい上、リズムが非常に取りづらい。また、24分は4打が多いが、トリルになっていることも多いため、BADハマりを起こしやすい。
32分(音符)16分音符の間隔が2倍狭くなったもののことを指す。まずBPMがあまり高くなくても、指が同BPMの24分よりも追いつきにくい。
付点x分(音符)(x分の長さ)に(x/2分の長さ)を付け足したものの長さのことである。すなわち、(x分の長さ)+(x/2分の長さ)が付点x分の長さである。(x+x/2分の長さ)ではないことに要注意(例として、「付点8分」と「(8+4)分」すなわち「12分」は別物である)。また、「付点8分」と「6分」はノーツ間隔が似ているようでまどろっこしいが別物であることにも注意。「付点8分」と「6分」の関係については「参考: ノーツの客観的な長さの比較」を参照。
交互ここでは左右の手で16分として出てくるノーツをそれぞれ片方ずつ順番に処理をする配置であるとする。
トリルここではノーツが同じレーンにそれぞれ2つ並べてあり、それぞれ交互にノーツが降ってくる配置のことであり、言い換えると左右交互に叩く配置のこととする。一定の間隔でリズムを刻む上、ノーツの配置が同じである部分が続くため別のノーツの判定が採用されて(これが連続で続くことを「巻き込み」という)BADハマりを起こすということが慣れない内はしばしばある。
つるここではノーツが同じレーンに4つそれぞれ並べてあり、左右それぞれに2レーンずつ交互にノーツを処理する配置かつそれぞれの方面において2レーンに出てくるノーツを交互に処理する配置である。AstяaioS(EXTRA+)の中盤やAnthem of Avenger(EXTRA)の最後にある。癖が非常につきやすくBADハマりを起こしやすい。特に高速と合わさるとより癖が付きやすくBADハマりを起こしやすくなる。
乱打ここでは16分が比較的長く出てくる配置を指すものとする。
超乱打ここでは16分が異様に長く出てくるものの配置であるとする。一般的に超乱打は体力の消耗が伴う。
縦連ノーツが同じレーンに連続して降る配置のことである。
微縦連ノーツが同じレーンに2回或いは3回だけ連続して降る配置ことである。ただし、現状では3回の時でも縦連と呼んでいることが多い。
同時押し「同時押しX分」、または「X分同時押し」とも言う。ここでは同時押しが(X分として)連続で出てくる配置のことを指す。攻略の際には単に「同時押し」とだけ記載されている可能性があるが、8分、12分、16分のいずれかがほとんどである。
同単押し(同時押し→単体ノーツ)が繰り返された配置のことを指す。ChainBeeTにおいて高難易度での同単押しはほとんどが8分であるため、単に同単押しと表記することがほとんどである。
A&BここではAとBが同時に出てくる配置のものとする。
A混じりBここではAとBが出てくる配置のこととする。また、AよりもBの方に重点を置くものとする。
例.ノーツ混じりスライド…そのままの意味であるがノーツよりもスライドの方が攻略の上で重要である。ただし、「同時押し混じり乱打X分」に関しては同時押しの方が難しいということもあるため注意。
同時押し混じりX分文字通り、X分に同時押しが時々混入っている配置である。なお、16分では「16分の長さ具合」によって「同時押し混じり乱打」と表記することもある。高難易度では重要になってくる譜面が多い。
大量スライドここではスライドが一瞬で大量に配置されているもののこととする。
繰り返し(配置)先ほど出てきた配置が同じように出てくるもののこと。同じような配置を何度もやるため、癖が非常につきやすい。
横長ノーツノーツが横に長くなったもの。
横長乱打横長ノーツ&乱打のこと。大抵は認識難となるかつ、譜面全体の中でもこの部分が難しくなることがほとんどである。
横長縦連横長ノーツが縦連として配置されているもの。volcanic -転生-(EXTRA+)などが分かりやすいだろう。
ある特定の1レーンにおいて大量にノーツが出て、なおかつ片手のみで叩くための1レーンのことを指す。
軸配置1レーンのみで処理する片手(つまり、軸があるもの)に対して、残りの数レーンはもう片方の手のみで処理しなければならない。このような配置を軸配置といい、精度が非常に崩れやすい厄介な配置である。軸が順手側にあるときよりも逆手側にあるときの方が精度が崩れやすく、難易度が高い。
軸交互「軸」+「交互」のこと。癖がややつきやすい傾向にある。
〇〇主体ここでは譜面を通して〇〇が主に出てくる配置のこととする。
〇〇混じりここでは〇〇が混じった配置のこととする。この表記は、〇〇を混じったノーツやスライドなどが交互に出てくるなどに使われやすい。
片手A片手のみでAを処理しなければならない配置。だいたいの場合難所となる。
遠配置ここでは片手単体で見て指を横に大きく動かさなければならない配置のこととする。別の言い方をするならば、「出張」に近い。
片手拘束ここではホールドノーツが出ている間に他のノーツが同時に出ている配置のものとする。
脳トレ適正者が適正難易度で初見では見切ることが非常に難しい配置を対象とする。認識難とも呼ばれる。研究を積み重ねるほど慣れやすくなる傾向にある。
スイッチここではそれぞれの片手の役割が逆転する配置のもののことを指す。
リズム難精度が取りづらいものの配置を指す。これは12分や裏拍をとっていたり、16分が不規則に途切れているほどこの傾向になりやすい。
ハネリズム連続した8分音符を、付点音符ないし2対1の3連音符で構成されたリズムのことを「ハネリズム」といい、ここではハネリズム上にノーツが配置されたものとする。運動で言えばスキップに近いか。リズム難の一つではあるが、特徴的なリズムであるため独立した。
ポリリズムここでは「レーン上に複数の楽器がそれぞれ違うリズムで合成されたリズムが複雑なものとして流れてくること」とする。このゲームでのポリリズム自体は同時押し混じり8分や同時押し混じり16分、さらには同時押し混じり12分など、リズムが取りやすいものであるものは、よく出てくることからそれぞれ単体で区別化しているがために、これらはポリリズムという名称が使われていない。ポリリズムに慣れる方法はかなり曖昧な説明になるが、とにかく曲を聴いて「このリズムだ」と雰囲気にでも把握して叩けるようになるのが手っ取り早い。
混フレ「混合フレーズ」の略式名称。音ゲー界隈では、「混フレ」は左右それぞれで違ったリズムでノーツを処理するような配置の際に用いられる。このWikiでは「同時押し混じりx分」や「ポリリズム」、「ノーツ混じりスライド」や「片手拘束(ホールド拘束)」などは「混フレ」であることも多い。
参考: ノーツの客観的な長さの比較

参考: ノーツの客観的な長さの比較(1小節の長さを「100」とした時のノーツ同士の間隔の長さ)

「ノーツどうしの間隔における長さ」の計算式(x分の場合)

100÷x

・x分におけるノーツ同士の間隔

ノーツ同士の間隔長さ
4分25
6分16.666…
8分12.5
12分8.333…
16分6.25
24分4.1666…
32分3.125

・付点x分におけるノーツ同士の間隔

名称元の音符元の音符の半分の長さノーツ同士の間隔長さ
付点4分4分8分4分+8分25+12.5=37.5
付点8分8分16分8分+16分12.5+6.25=18.75

「付点8分の長さ」が「18.75」で、「6分の長さ」が「16.666…」と異なる間隔であることから、「付点8分」と「6分」は別物である。


譜面用語解説

用語解説
xレーン「レーン」は「ノーツのための直線の通り道」であり、それが「x個」ある場合を「xレーン」と定義する。5レーンや4レーンに関してはあまり出てこないため、譜面の中に出てきたその都度に対策をすれば良いであろう。
9レーンChainBeeTがリリースされてからしばらくの間は9レーンの譜面もよく見られた。9レーンの譜面は黎明期にしか見られない配置であるため、慣れていないプレイヤーは難しく感じやすい。一方で、レーンの横の間隔が狭いことで、場合によっては16分を片手のみの縦連の容量で処理できる(スマホに限る)など、ゴリ押しが使えることがあり、一概に難化しているとも言えない。
8レーンChainBeeTがリリースされてからしばらくの間は8レーンの譜面もよく見られた。8レーンの譜面は黎明期にしか見られない配置であるため、慣れていないプレイヤーはやや難しく感じやすい。
7レーン現時点のChainBeeTにおいて最も譜面に使われているレーン数である。
6レーン今(2023/08/06)でも時々見かけられるレーン数である。6レーンだけで譜面が構成されていたり、7レーン主体の譜面の中に6レーンの部分を組み込んだりなどに使われている。6レーンは7レーン時よりもノーツ同士の横の間隔が広く、ノーツの叩く位置を見極めてかつ正確に叩くエイム力が高く求められる。6レーンは時々にしか出てこないため、7レーンの時よりも慣れにくい。
ノンストップここでは曲が始まってから終わるまでノーツが常に出てくる譜面のものとする。つまり、休憩のない譜面である。
全体難譜面全体を通して各配置が同じような難易度が続く(程よい)譜面であるものとする。基本的には持続的な体力が重視されやすい。
局所難譜面全体を通して見て一部のみ難しすぎる配置がある譜面であるものとする。基本的には瞬発的な体力が求められる上、相当の技術を要するため、ゲージが削れやすい。
ラス殺し譜面全体を見てラストでゲージが一気に削られるような譜面につく。局所難の一種であり、終盤難とも言われる。
詐称従来の難易度よりも数値が高い難易度に感じることが多い譜面のことを指す。
逆詐称従来の難易度よりも数値が低い難易度に感じることが多い譜面のことを指す。
個人差ここでは人によって難易度の評価が大きく変わりやすい譜面のこととする。
速度変化ここでは曲の最中にBPM(速度)が変化するものとする。
ソフランここでは速度変化を誇張したものとする(具体的には見きれない速さでノーツが降ってくる譜面のこととする)。
譜面停止突然レーンに流れるノーツの速度が止まる譜面のことである。
隠し曲ここではコイン以外での解禁が伴う楽曲であるとする。
解禁譜面ここではある楽曲の特定の譜面のみにコイン以外での解禁が伴う楽曲であるとする。例としてはΩblivion(EXTRA+)が当たる。
インビシブル譜面「インビシブル」とは「invisible」のことで、意味は「見えない」である。「インビシブル譜面」は「解禁方法がゲーム内で一切明記されていない譜面」のこととする。わかる人なら「アノマリー楽曲」を連想するかもしれないが、「アノマリー」の意味をよくわかっていないため、「インビシブル譜面」としている。かつてはZEUS ♰ 666EXTRA+譜面がゲーム内、公式で解禁条件が非告知であったが、現在は解禁条件が載せられており、今現在インビシブル譜面は存在しない。
EASYEASY譜面」を「譜面」と表記されている場合がある。
NORMALNORMAL譜面」を「譜面」と表記されている場合がある。
HARDHARD譜面」を「」と表記されている場合がある。
EXTRAEXTRA譜面」を「譜面」と表記されている場合がある。
EXTRA+EXTRA+譜面」を「譜面」と表記されている場合がある。
CHAOSかつてはエイプリルフール期間にのみ出現する難易度だったが、現在は常駐難易度として認められている。CHAOS+がない譜面では常駐譜面最高表記のLv.12の一つ上の難易度のLv.13が、CHAOS+がある譜面ではCHAOS譜面はソフランや譜面停止が搭載されている。
CHAOS+かつてはエイプリルフール期間にのみ出現する難易度だったが、現在は常駐難易度として認められている。CHAOS+譜面がある楽曲ではいずれもCHAOS譜面も作られている。現状では、ソフランや譜面停止が搭載の譜面のみを対象にされている。

技術用語解説

用語解説
脱力ノーツに対してなるべく力を入れずに叩く(厳密に言えば最小限の力だけでノーツを処理する)ことである。この方法は高難易度になると特に効力を発揮しやすく、Lv.12では必須になってくる。Apophyllite(EXTRA+)やChronomia(EXTRA)が脱力のいい練習になる。
運指認識難の譜面に対して正確に叩けるようにするために、事前にノーツの取り方を決めておくこと。
スライド処理スライドは一本指でなぞるようにして処理するという方法が初めのうちは多いが、慣れてくると片手二本指で処理したり、そもそも全ての指を判定線を埋め尽くすように置いて処理(こちらはタブレット限定)した方が安定しやすくなる。
絨毯スライド処理の特別な処理方法。スライドが判定線の多くで一瞬で大量に出てくる場合に判定線を多くの指で押さえる技術のこと。
ガチ押し精度が取りづらい部分をリズム通りに押すことを指す。S+などのスコアでは特に有効である。
餡蜜本来違うタイミングで出てくるノーツを同時押しとして処理する方法。ClearやHard Clearを目指すときのみ有効打になる。
逆餡蜜本来同時押しであるノーツを違うタイミングで処理する方法。
高難易度特攻ギリギリクリアができるかどうかの譜面に挑戦すること。難所で耐える実力を身につけるのには最適である。また、「高難易度の譜面ができるようになった」という自信が身につき、音ゲー自体のモチベーションにも大きくつながりやすい。特に、段位認定との相性は抜群である。
HARD埋め「ハードゲージ」でクリアをしていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。難所で叩ける実力を着実につけていくことができるのが利点。地力を上げるものとしては最適である。
S+埋めランクでS+をとっていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。「餡蜜」が使える部分が限られる分、ノーツを正確に叩く能力が着実に身につく。難所をある程度正確にノーツを叩くことも求められるが、地力、精度共々上がりやすい。
99万点埋めスコアで990000点以上をとっていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。S+の到達点である98万点から1万点を上げるだけでもかなりの時間がかかるものではあるが、99万点を超えると譜面のほとんどを理解し始める領域になるのが利点であり、精度観点ではこれが一番伸びやすい傾向にある。
フルコン埋めフルコンできる適正難易度でどんどんフルコンボを取りに行くこと。BADを1度でも出さないような繋げ切る能力と、終盤での緊張に耐える能力が身につく。
AP埋めある譜面において、一度の演奏で、ノーツの判定を全て「PETFECT」にすること。それをあらゆる譜面で行うこと。99万点を超える実力を持つことは前提(実際は997000点以上じゃないときつい)として、完璧な運指、リズム力、指のコンディション、そして自分がギリギリAPができそうな譜面だとメンタルが求められる。膨大な時間がかかることも数多くある。

その他用語・情報

用語解説
ChainBeeT言わずもがな、このWikiが題材としているゲームのタイトルである。スペルがBeeTである理由は、Bee(ハチ)とBeatを合わせた造語であるから。*1アイコンと六角形基調のUIも蜂をイメージして作られている。
7月6日ChainBeeTの周年記念日。2016年の7月6日にこのゲームがリリースされた。
エイプリルフール4月1日のこと。音ゲー界隈では破天荒な譜面を出したり、他に何らかの形で盛り上げる。ChainbeeTでは破天荒な譜面を出すのが通例となっている。
カエル組ChainBeeTの開発・運営元。matsu4512氏と喜代梓人氏の2名から成り、matsu氏はプログラム担当、喜代氏はデザイン担当である。つまりmatsu氏は膨大な数の譜面を1人で…?
通常譜面ここでは「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTRA」「EXTRA+」をまとめたものを指すこととする。
常駐譜面ChainBeeTで収録されて以来、常に遊べる楽曲の譜面。また隠し譜面に関しても、解禁さえできれば常に遊べるため、常駐譜面としている。尚、エイプリルフール譜面はエイプリルフール期間外は遊べないため、これに該当しない。
公募ChainBeeTでは公式ページを通して時々誰でも自分の楽曲を応募できるものがある。
土曜日19時毎週土曜日19時にはChainBeeTでの新曲がリリースされる。
難、難ゲージHARDゲージのこと。
未クリアプレイしていない譜面(NoPLAY)、或いは演奏終了時にFailed扱いになった場合のことを指す。
クリア演奏終了時にClear!!, Hard Clear!!, Full Combo!!!, ALL PERFECT!!!のいずれかの判定になった場合のことを指す。
未難HARDゲージでクリアしていない、或いはFCかAPをしていない譜面を指す。
special stageChainBeeTをひたすらクリアすることで隠し曲がプレイでき、しかも解禁できるという一石二鳥を兼ね備えたやり込み要素の一種のこと。
全白全ての楽曲をHard Clear!!した状態のことを指す。例えば、Lv.11全白と言われたら「Lv.11の全ての譜面をHard Clear!!した状態」のことを指す。弐寺でよく使われる。
順手MIRRORがOFFになっている場合は「ノーツを右手で叩く」を、MIRRORがONになっている場合は「ノーツを左手で叩く」ことをそれぞれ意味する。初期設定はMIRRORがOFFになっており、左利きのプレイヤーよりも右利きのプレイヤーが多いことからこちらを「順手」とした。また、名前の由来は「SASUKE」と言うテレビ番組からであるが、あちらとは別の意味になっていることに注意。
逆手MIRRORがOFFになっている場合は「ノーツを左手で叩く」を、MIRRORがONになっている場合は「ノーツを右手で叩く」ことをそれぞれ意味する。順手でない方の手のことをここでは指す。
「本来叩くべきタイミング・位置のノーツを、それぞれ誤ったタイミング・位置として覚えてしまうこと」を指す。
BADハマり「あるノーツにおいて叩くタイミングがずれてBAD判定で叩いた後に、その直後にあるノーツ等も芋づる式に叩くタイミングがずれてBAD判定で叩く」ことである。
BMSBe-Music Scriptの略で、beatmaniaのシミュレータで遊べる譜面のファイルフォーマット。広義にはシミュレータそのものを指すこともある。BMS出身の楽曲は数多くの音楽ゲームに入っており、当ゲームではAleph-0Chronomiaなどが代表的な例である。
BOFBMS OF FIGHTERSの略で、BMSでオリジナル曲と譜面を作って評価を競う年1回のイベント。2004年に始まり、これまでBOF2004~BOF2013*2、G2R*32014、BOFU*42015~2017、G2R2018、BOFXV~XVII、BOF:ETが開催されてきた。
ボカロ「ボーカロイド曲」の略。当ゲームでは姫騎士ミクと雷の剣草は生えてゆくなどが代表的な例である。稀に「ボーカロイド」の略として使われるが、この表現は誤解を招くため略さずに言う方がいい。
ボーカロイド上の「ボカロ」とは違い、「ボーカロイド」単体を表す。基本的に略さない。代表的な例として初音ミクなどがある。
special stageの仕様について

special stageの仕様について

①special stageのゲージはダイヤが計5つある。
②クリア(ここでいうクリアとは「一回プレイするごとにClear、HC、FC、APのいずれかの判定を受けたもの」のことを指す)をするごとにダイヤ1個分がたまっていく。
③special stageのゲージはダイヤが5つ溜まるとspecial stageが発動し、与えられた楽曲の中から1つだけ選ぶことができ、プレイすることができる。
④プレイし始めた楽曲はクリア判定(Failed、NoPLAY「途中で演奏を諦めた場合」)に関わらず解禁される。
⑤special stageの楽曲が1つ解禁されるとspecial stageのダイヤ5つが全て無くなり、再び解禁を目指す仕様になっている。
⑥たまに、クリアをするごとにダイヤが0.5個分のみ溜まる場合がある。

詳細な解説

詳細な解説
(厳密に考えた結果、難しい内容なので読まなくてもいいです)
nを自然数(平たく言えば1,2,3,4,5,6,7などの小学生1年でも簡単に数えられるような数のこと、分数や少数は考えないものとする)として考える。SPECIAL STAGE PHASE.nにある楽曲のうち、各ステージに「クリアをするごとにダイヤが常に0.5個分」しか溜まらないパターンが1つのみにある。このパターンはSPECIAL STAGE PHASE.nにある楽曲の内1曲以外は全て解禁した場合で起こる。
例. SPECIAL STAGE PHASE.1ではTHUNDER PIERCE、Hero In Forest - Viking Soldier -、神楽謡、Tragediaの4曲が隠し曲に該当する。但し、Tragediaは「THUNDER PIERCE、Hero In Forest - Viking Soldier -、神楽謡」の3曲全てを解禁した後に、special stageのゲージを溜める必要があり、この場合にのみ「クリアをするごとにダイヤが常に0.5個分しか溜まらない」となる。平たく言えば、SPECIAL STAGE PHASE.1のボス曲がTragediaと見ることができる。

⑦当Wikiでは必要に応じて「クリアをするごとにダイヤが常に0.5個分」しか溜まらないパターンでspecial stageのゲージを満タンまで溜めて解禁できる楽曲を「(SPECIAL STAGE PHASE.nの)ボス曲」と呼称する。


楽曲用語解説

用語解説
raptly配置
AAAA配置
raptly(EXTRA)の97小節と99小節にかけて24分で「⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎」のリズムで赤ノーツが(主に連続で)配置されているものを指す(「⚫︎」に赤ノーツがあり、「⚪︎」は空白である)。リズム自体は割と単純だが、本譜面やBreathless(EXTRA)のように速度が速いと指が物理的に追いつきにくいし、AAystic AAeteorite(EXTRA+)や真・千年女王(EXTRA+)のように長く続くと集中力が切れやすいで厄介な配置である。尚、「raptly配置のリズム」に「2本指だけで全部PARFECTを取るのは、実質不可能な配置」であるものを「Strelitzia配置」と言う。因みに、AAystic AAeteorite(EXTRA+)の配置が衝撃的であることから「raptly配置」は「AAAA配置」とも呼ばれる。
Strelitzia配置楽曲「Strelitzia」の57~59小節と116~118小節(最初に効果音(保続音)が鳴っている部分を1小節目、シンセサイザーがなり始める部分を2小節目とする)の部分を指す。3連縦連が切り替わる部分で2つの3連縦連の真ん中にノーツを置いていること、さらに逆手側の3連縦連の道中にも24分を作るようにノーツが配置されていたりする部分で、この部分を2本指だけで全部PARFECTを取るのは、実質不可能であることから名付けられている。ちなみに「Strelitzia配置」のリズムは「raptly配置」と実質一緒(厳密には違う)なため、「Strelitzia配置」であればその配置は「raptly配置」でもある。
Vedfolnir地帯楽曲「Vedfolnir」の66~81小節の部分を指す。EXTRA+譜面においてあまりにも難しすぎる配置であったことから名付けられている。
オメブリΩblivionの略。
キリバリK1R!B4RI ΦV3R SCR@PN∅tEの略。
ヘキサエクス
ヘキエク
ヘキサリンクス エクストリームの略。
大噴火地帯楽曲「volcanic」は73~80小節と105~112小節に、「volcanic -転生-」は83~94小節と111~122小節(楽曲の音が鳴り始めてからを1小節の起点とする)にそれぞれある。
  • ChainBeeTの名称の由来について、公式情報と言って差し支えないものを掲載しました。(matsu様、こんなことでお問い合わせしてすみませんでした…) -- kanrinin? 2023-09-23 (土) 10:00:30
  • あんまり感覚が解っていないので、◯レーンと混フレの解説を頂けると助かります‥ -- 2023-08-06 (日) 16:32:25
  • つるってもしかして3レーン螺旋階段のこと? -- 2023-04-04 (火) 02:18:03
    • 結論から言いますと、「つる」は「3レーン螺旋階段」ではありません。まず、「つる」は4レーンそれぞれに必ず孤立してノーツが配置されています。その性質から、「つる」にある4レーンのうち2レーンが重複して3レーンになっている配置は「つる」と呼んでいないです。なので、3レーン螺旋階段でもありません。「つる」は4レーンで出てきます。 -- 2023-04-04 (火) 18:10:35
  • 大噴火地帯は草 -- Reincarnation? 2022-07-29 (金) 04:43:19
  • プレイヤーの皆様、当Wiki内やChainBeeTにおいて解説してほしい用語がありましたらコメントお願いします。分かる範囲で解説させていただきます。 -- kanrinin? 2022-04-30 (土) 14:03:03

*1 萌娘百科にはbeetsという野菜を意味するという解釈が掲載されているが、開発者のmatsu4512様にお問い合わせした結果なのでこちらが公式の解釈といえる。
*2 2007は不開催
*3 Go back 2(to) your Rootsの略
*4 Bms Of Fighters Ultimateの略