上達指南

Last-modified: 2024-04-02 (火) 02:53:32

おことわり
 このページに書かれている上達方法は誰しもが必ずしもこのページ通りに上達するとは限りません。あくまでも上達におけるサポートという体で書いています。

前座

上達を考えている人に必ずしておきたいこと。
・判定について
 このゲームでは判定が譜面ごとによって異なる。かといって、1譜面ごとに判定を変えるのは膨大な時間がかかる。そのため判定に関しては、ある程度の許容を持っておかなければならない。基本的には判定が大きくずれている時のみに利用しよう(APはこれが通用しないため、1譜面ずつ判定を調整する必要性がある。)。
・このゲームのコンセプト
 このゲームは「シンプルだけど手強い本格音ゲー」をコンセプトに制作されていますが、まさにその通りで、操作性はシンプルでわかりやすいです。しかし、その気になれば作れる難しい譜面がいくらでも存在します。特にLV.9以降は2本指以外でのプレイも本格的に検討し始めるプレイヤーもいるほど難しいです(LV.12でも2本指でどうにかなるにはなるがそこに到達するまでには途方もない時間がかかる)。

指のパターン

「LV.9以降は2本指以外でのプレイも本格的に検討し始めるプレイヤーもいるほど難しい」と先ほど言ったように、高難易度ではいくつかの基本となる運指が生み出されています。ここではよく使われるであろう2つの運指と、縛りプレイとも言える2つの運指を紹介します。各自、相性の良い運指を使うようにしよう。また、中には状況に応じていくつかの運指を使い分けるプレイヤーもいることだと思います。無論、自分がベストを尽くせる運指を適時応じて使い分けることも一つの選択肢として挙げられるので、そこに関しては自分の指のポテンシャルを気にしつつ、じっくり考えてみましょう。また、どの運指を選んだとしても、適正レベルを練習した分だけ、譜面認識力は着実に上達します。その観点では、場所に応じて運指を使い分けるということも検討できます。

種類特徴
多指主体タブレット勢ならばおそらくオーソドックスな運指であろう。こちらは人差し指だけではなく、中指、場合によっては薬指まで使用する運指である。慣れるまでに時間は多くかかるだろうが、習得した時の同時押し混じり16分の安定度は凄まじいこと、また、体力の消耗を一番抑えやすい運指であることが最大の利点である。
二本指主体こちらは特に難しい配置が出てきた時(どうしようもない時)や、スライド処理を行う時(二本指主体でもスライドは多指の方が安定する)にのみ、多指(中指や薬指)を使い、それ以外では原則人差し指の2本指のみで対処する運指となっている。こちらは画面の小さいスマホ勢が使いやすい運指となっている。また、縛り運指その1の「二本指」の欠陥を補ったスライド処理で確実に漏れないための運指でもある。スライドを多指で処理をするための習得時間はかかるだろうが、これをマスターしておくだけでも安定度が桁違いに変わる上、上達スピードが一気に速くなる。また、運指を多指主体に移行した場合でも、片手1本指で16分2連を捌くアドバンテージがあることも利点。ただし、タブレットでこの運指を使う場合には、16分乱打が取りづらくなる上に、仮に取れたとしても体力が削られることに注意。
二本指縛り運指その1。こちらはスライドですら2本指のみで対処する運指である。LV.11までならある程度は対応できるが、LV.12となると、実質対応できない配置が出てくるのが欠点。また、スライドを2本指で取ろうとすると、本当に取りづらい配置が生まれてくるため、このような意味でも縛り運指である。とはいえ、スライドに関しては練習すればするほど2本指でも安定しやすくなる。
持ちプレイ(親指)縛り運指その2。正真正銘の縛りプレイ。これでもLV.11はクリアできたり、S+は取れたりするが、LV.9の時点で苦しい運指となりやすいため上達を第一に考えているならば持ちプレイを主軸として運用するのは非推奨。そもそもとして、怪我をし易い観点からも非推奨。但し、他の運指と比べると「机がなくてもできる」というところがこの運指の一つの特徴であり、これによって「練習時間が大幅に増える可能性がある」というところが、縛りでありつつもこの運指の最大の利点である(このゲームではひたすら練習する分だけ上達します、その観点でたくさん練習したいという場合にはこちらの運指を併用するという方法も考えられます)。

コインについて

一般にChainBeeTでは高難易度をプレイするためにはコインを集めて解禁する必要がある。
特に高難易度を解禁する場合には膨大なコインが必要になってくる。そのため、高難易度で上達を考えているならば、効率の良いコイン稼ぎも重要になってくる。

方法詳細
Twitter投稿 演奏してリザルトに出た直後にTwitterに投稿をするとコインが2倍になって貰える。なお、Androidなど一部の環境では使用できないこともある。
HARD埋め HARDゲージでクリアをすると一定数のコインがもらえる。後述する「FC埋め」よりは効率が悪いが、比較的安定しやすいという性質を持つ。また、FCを狙おうとした結果、FCができなくても、あらかじめHARDゲージにセットしておくことで、普通のプレイよりは多くコインが貰える。後述するBooSTと併用して利用するといい。
Full Combo埋め ChainBeeTではFull Combo(FC)することで追加のコインがもらえる。その追加の量が多いと同時に、一度でもBADを出すと追加分のコインがもらえなくなるという、ハイリスクハイリターン型である。ハイリスクだと稼ぎではそう簡単に運用できない。そこで、比較的FCできる難易度帯(ここでは10回プレイすると4回はFC出来るレベル帯とする)でFC埋めを行うことで効率が良くなる。後述するBooSTと併用して利用するといい。
BooST利用 ChainBeeTでは、「MUSIC SELECT」画面に「Filter」というものがある。これを押すと「絞り込み」ができる。その中で「CATEGORY」というところに「BooST」があるためこれを押して右上の「×」を押す。これでBooSTしている楽曲の判別が完了である。
 BooSTにかけられている楽曲は青色で表記されている。BooSTでは通常時のコイン獲得量が2倍になります。これは「Play Bonus」に限らず、「1st Clear Bonus」や「Hard Bonus」、「No Bad Bonus」でも例外ではないため、これらを組み合わせて使うとコイン効率が一気に良くなる。LV.10以下を主としているプレイヤーはこのBooST利用をお薦めする。また、LV.11以上も主としているプレイヤーは後の「ver.3/ver.4段位認定」と合わせて利用すると癖がつきにくい上に、効率も少し上がる。
ver.3/ver.4/ver.5段位認定上級者向けのコイン稼ぎ。簡単な段位であるほどBooSTを用いた方が効率がいいためおすすめできない、が、九段以上で100%を達成できる場合であると、非常に効率がいい。ただし、同じ段位の楽曲をやりすぎると癖がつく可能性もあるため、先述した「BooST稼ぎ」を利用する(段位認定とBooSTは併用できません)など、稼ぎは計画的に。また、ver.1/ver.2の段位認定は総じて効率が悪いため、コイン稼ぎに使うのは非推奨。参考までに、下にそれぞれ「ACHIEVEMENT 100%」におけるコイン獲得量を書いている。
放置プレイChainBeeTでは別にプレイせずにFailed状態になったとしてもコインは貰えるため、放置プレイも一つの選択肢としてある。なお、譜面のLVが高いほど貰えるコインは多くなるので、なるべく高い難易度を選ぼう。*1放置プレイは効率が悪いが、先述したBooST利用と組み合わせて使うと比較的多くのコインを獲得できる上、癖はほぼ絶対につかないため、同じ譜面を何度も使って放置することが容易である。
好きな曲プレイ一周回って考えると、気分的に一番効率がいいのはこれである。効率を求めるのもいいが、やっぱり一番大切なのは音ゲーを楽しみながらコインをもらうというワクワク感を持ちつつ、テンションを上げることが、長期的に音ゲーを続けるという観点では一番効率がいい。何せ「人生楽しめたもの勝ち」なので、息抜きも適度に入れよう。

「ACHIEVEMENT 100%」におけるコイン獲得量(ver.5)

初段二段三段四段五段六段七段八段九段十段皆伝極伝真・極伝
20002500300035004000450050005500600070008000900010000

「ACHIEVEMENT 100%」におけるコイン獲得量(ver.3/ver.4)

初段二段三段四段五段六段七段八段九段十段皆伝極伝
200025003000350040004500500055006000650070007500

「ACHIEVEMENT 100%」におけるコイン獲得量(ver.1/ver.2)

初段二段三段四段五段六段七段八段九段十段皆伝極伝
200022002400260028003000320034003600380040004500

滑り止め

 このゲームでは難易度が上がるにつれてノーツの処理量が多くなります。中でもスライドは、スマホを大きく動かす可能性が出てき、プレイに多大な影響を及ぼす可能性があります。特に難易度が高くになるにつれてその可能性が高くなります。そこで、100均で売っている滑り止めを買うとスマホを大きく動かす心配性が一気に減ります。上達をしたいならば買っておいた方が円滑に進められるでしょう。(滑り止め手袋では意味がありません。滑り止めシートを買って、スマホの下に引きましょう。また、スマホ持ちプレイでは滑り止めは使えません。)

上達方法

上達するのに最も手っ取り早いかつ、確実な方法、それは、

練習

である。上達方法と書かれてみにいくと、「練習(プレイ)」といかにも効率とは無縁の地道な作業であるようにも見える。しかし、音ゲーで効率良く伸ばすことのできる人は、ある程度の練習量を確保した上で、どの要素を伸ばせばいいかを考えている。また、仮に「どの要素を伸ばせばいいか」を考えなかったとしても、ひたすらプレイすることにより、脳はどのようにして叩けばいいかが切り刻まれ、指も自然と柔軟になっていきます。一方で「ゲームをしなくても上手くなる」という根底は絶対に無く、また、「ちょっとプレイしただけ」では実力はそう簡単には上がりません(言っていることが結構きつい)。「ゲームはゲームをすることで実力が伸びる」のが本来の根底にあります。このゲームには長い年月をかけて、膨大な曲数が積み込まれています。そのおかげで、配置パターンも豊富に生まれています。たくさんプレイして、難しい譜面をできるようになろう(ただ、ChainBeeTを楽しみたい人に関してはこの限りではありません)。

とはいえ、できるようになりたい譜面に対しては、それ相応に応じた対策方法を考える必要があります。例えば、これは極端な例ですが、「LV.11の譜面をクリアする」ことが目標だったとして、「LV.2の譜面をひたすらプレイする」では、LV.11をクリアするために必要な要素が全く身につきません。これではいつまで経っても目標に辿り着きません。「LV.11の譜面をクリアする」を目標とするならば、「LV.10をひたすらプレイする」が練習方法としてはいい案です。もう一つ例を挙げると、「体力譜面を叩けるようになりたい」ことが目標だとして、「体力がなくてもクリアできる譜面をひたすら練習する」では、肝心の体力が身に付かず、いつまで経っても目標に辿り着きません。体力譜面を叩けるようになる」を目標とするならば、「少し易しい体力譜面をひたすらプレイする」が体力をつける方法としてはいい案です。このように、目標に合わせた練習方法を考える必要があります。つまづいた譜面に対しては、どの部分がダメなのか、どの要素ができないのかを見極めて、それに応じた練習方法を考えるといいです。尚、最終的には「目標の譜面で目的を完結させられる」手順が必要になります。例えば、「LV.11の譜面をクリアする」ことを目標にした場合、「最後はLV.11の譜面を練習してクリアする」と言う手順が最後に必要です。

クリアができない譜面を実力を伸ばすためにプレイするのは基本無謀ですが、例外が一つあります。それは、あと少しでクリアができる状態にある時です。この状態だと、難所を耐えるという行為がよく発生しますが、難しい配置を耐えるということは、難所に少しでも理解しようとする状態、すなわち、難所を叩けるようになるきっかけを作る貴重な体験です。あと少しでクリアができる譜面をクリアをするまでひたすらプレイする行為を、「高難易度特攻」と言いますが、この「高難易度特攻」をあらゆる譜面でひたすら行うことで、叩けるようになる配置も多くなっていきます。ただし、同じ譜面に対して連続でプレイすることは癖がつきやすくなるため、連続でプレイするにしても3度までにし、多くても1週間に一度の頻度までで押さえておこう。

要素について

ここではつまづいた譜面の要素に対して、それをできるようにするための一般的な練習方法を一部、述べておきます。参考がてらにでもどうぞ。「少し簡単な〇〇」とは、できない難易度よりも一つ下の難易度の〇〇の譜面を表します(ただし、LV.10やLV.11では難易度の格差が広く、同レベル内の他の譜面で対策ができる場合があります)。尚、一番下の難易度であるLV.1に関しましては、まずはひたすらその譜面を頑張るか、他のLV.1の譜面を探してみてください。

つまづいた要素練習方法
4分できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な4分を正確に叩けるように練習する。4分の練習にはEASY譜面がおすすめである。
8分できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な8分を正確に叩けるよう練習する。8分の練習にはLV.3のEASY譜面がうってつけである。
12分できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な12分を正確に叩けるよう練習する。
できない曲の譜面よりも一つ下の譜面でリズムを掴む。
16分(交互乱打)できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な16分を正確に叩けるよう練習する。
24分ひとまず、一定の時間を置いて地力を上げてから再度挑戦をする。
できそうなら、癖がつかない程度にひたすらできない譜面の24分を叩けるように粘る。
交互16分と同上。
トリルできない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単なトリルを正確に叩けるように練習する。(癖が非常につき易いため要注意)
横長ロールできない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単なトリルを正確に叩けるように練習する。(トリルの時よりも正確に叩くことを意識すること、癖が非常につき易いため要注意)
つるできない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単なつるを正確に叩けるように練習する。(癖が非常につき易いため要注意)
螺旋階段できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な螺旋階段を正確に叩けるように練習する。(ただし、練習譜面がほとんどないため、現状では対策のしようがない。)
(非交互)乱打できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な乱打を正確に叩けるように練習する。
同時押し混じり16分できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な同時押し混じり16分を正確に叩けるように練習する。
同時押し8分できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な同時押し8分を正確に叩けるように練習する。
少し余裕を持って最後まで叩ける体力譜面をひたすら練習する。
微縦連できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な微縦連を正確に叩けるように練習する。
同時押し混じり微縦連できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な微縦連を正確に叩けるように練習する。
スライドできない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単なスライドを正確に叩けるよう練習する。
ノーツ混じりスライド
スライド混じりノーツ
できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単なノーツ混じりスライド(或いはスライド混じりノーツ)を正確に叩けるよう練習する。
高速譜面できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な高速譜面を正確に叩けるように練習する。(高速処理能力)
遠配置できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し簡単な遠配置を正確に叩けるように練習する。
少し余裕を持って最後まで叩ける体力譜面をひたすら練習する。
リズム難曲のリズムを分析する(つまるところ、曲を聞く)
どの指で叩くかの運指をあらかじめ組む
できない曲の譜面の下の難易度で練習をする
斜めホールドノーツできない譜面の斜めホールドノーツをひたすら練習して慣れる
体力できない曲の速度が似ている楽曲を探し、少し余裕を持って最後まで叩ける体力譜面をひたすら練習する。
ノンストップ体力と同上。

地力と精度

音ゲーには同じ譜面に対して、段階をふむ手順が自然的に定まっています。

・地力(とにかく繋げる力)
通常クリア→HARDクリア→フルコンボ

・精度(正確に叩く力)
D→C→B→A→S→S+→990000→AP

また、地力→精度の手順を踏むのが自然です。

ここでは特定化における譜面についての練習の種類についてそれぞれ述べておきます。自身の実力に合わせて、適切に使い分けるといいです。用語解説にて書いたものを、再度改変して引用しています。尚、APは他と比べて効果が薄いので載せていません。

練習方法身につく力解説
CLEAR埋め地力ギリギリクリア「CLEAR!」ができるかどうかの譜面に挑戦すること。難所で耐える実力を身につけるのには最適である。また、このことにより「高難易度の譜面ができるようになった」という自信と喜びが身につき、音ゲー自体のモチベーションにも大きくつながりやすい。しかも、スコア埋め(S+埋め)の時に特定のスコアを達成した際の嬉しさは再び来るように設計された練習方法であるため、モチベーション維持には絶大なる効果をもたらす。おまけに、段位認定との相性は抜群である。ただし、同じ譜面に対して連続でプレイすることは癖がつきやすくなるため、連続でプレイするにしても3度までにし、目安として1週間に一回まででとどめておくことを勧めます(今紹介した例はあくまでも目安であり、癖がつかない程度でプレイをとどめてください)。ちなみに、高難易度特攻(クリア埋め)自体は上達においてはすっ飛ばした方がいいと言う意見もありますが、その分モチベーションは下がりやすくなります。
HARD埋め地力「ハードゲージ」でクリアをしていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。難所で叩ける実力を着実につけていくことができるのが利点。この観点上から、地力を上げるものとしては最適である。
S+埋め精度ランクでS+をとっていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。「餡蜜」を使える場面が限られる分、ノーツを正確に叩く能力が着実に身につく。難所をある程度正確にノーツを叩くことも求められるが、地力、精度共々上がりやすい。効率良く早く上手くなりたい方はこちらを主軸に練習することをお勧めします。
99万点埋め精度スコアで990000点以上をとっていき、あらゆる譜面でそれを行うこと。S+の到達点である98万点から1万点を上げるだけでもかなりの時間がかかるものではあるが、99万点を超えると譜面のほとんどを理解し始める領域になるのが利点であり、精度観点ではこれが一番伸びやすい傾向にある。
フルコン埋め地力フルコンできる適正難易度でどんどんフルコンボを取りに行くこと。BADを1度でも出さないような繋げ切る能力と、終盤での緊張に耐える能力が身につく。

どの譜面においても必要とする能力

 こちらでは普段の解説や攻略に書かれていないものの、すべての難易度、譜面において必要とする能力を紹介しています。尚、これらは適正難易度あるいはそれに近い難易度をひたすら練習することで能力が上昇します。

譜面認識能力(譜面認識力や認識力とも言う)
・譜面認識能力とは、「どの位置でどのノーツを叩けばいいかがわかる能力」のことです。

・一瞬の間にノーツが大量に出てくる高難易度になる程、瞬時にどの位置でどのノーツを叩けばいいか把握しなければならないため、譜面認識能力は難易度に比例してより高度な能力を必要とします

・音ゲーに慣れていないうちは、どのタイミングでどのノーツを叩けばいいかの判断を脳が訓練していないため、この能力が備わっていない状態がほとんどであります。この能力を開花させるにはひたすら練習していって、脳が「どのタイミングでどのノーツを叩けばいいか」を雰囲気にでもわかるようにする必要があります(「厳密なリズムを理解をしよう」とまではしなくていいです、あくまでも脳を慣れさせる方向でプレイしてください)。そのため、時間はかかりますが、焦らずゆっくり練習を行なってください。

・一方で音ゲーに慣れている場合であれば、このゲームはよくありがちなシステムのみを備えられているため、適正難易度までであればこちらは特に問題はないです。適正よりも上の難易度に関しましては練習を通じてさらなる譜面認識能力を上げていくのが望ましいです。

間隔対応能力
・あまり聞き馴染みのない言葉ではありますが、間隔対応能力とは、「ノーツに応じて叩く場所を的確に把握した上で、確実に処理できる能力」のことです。ノーツ同士の横の間隔を把握する必要がある能力でもあります。

・一瞬の間にノーツが大量に出てくる高難易度になる程、瞬時にノーツに応じて叩く場所(叩くタイミングがあっていても、叩く位置がズレているとBAD判定となる)を的確に把握しなければならないため、間隔対応能力は難易度に比例してより高度な能力を必要とします

・これはひたすら練習する過程で身につくものであり、また、練習以外では身につくことができない能力です。さらに、間隔対応能力はノーツの叩く位置やノーツ同士の横幅の間隔が他のゲームとは異なるため、同一音ゲー内でしか養えないことがほとんどです。この特徴から、ChainBeeTでの間隔対応能力を上げたい場合は、音ゲーの慣れの有無に関わらずChainBeeTをひたすら練習することが能力上達の方法となります。特に高難易度でBADを安定して出さないような実力を身につけるには、少しだけでも(大抵は膨大な時間)このゲームで練習する必要があります。というのは、高難易度のFULL COMBOやALL PERFECTを目指すとなるとBADを出さないような実力が少なくとも求められます。しかし、ChainBeeTを始めてばかりだと、ChainBeeT用の間隔対応能力がまだ身についていないという状態がほとんどなので、BADが出やすいです。なので、基本は大きな時間がかかります。尚、CLEARやHARD CLEARであれば、他の音ゲーだけでもある程度の骨格は整う上、BADを多少出しても突破できるため、実力によってはChainBeeTを始めて数時間で高難易度ができるということは比較的よくあります。

「クリア」と「スコア」について

▷「クリア埋め」と「スコア埋め」、どちらが上達しやすいか

クリア埋め
 簡単にCLEARやHARD CLEARができないような難易度をひたすらクリアしていき、クリアの数を増やすことを指します。こちらは精度を無視できる。

スコア埋め
 同難易度において自分の目標としているスコアをひたすら更新し続けていくことを指します。

 ChainBeeTを進めていく(特にLv.9以降)と、クリアをひたすらしていった方がいいか、あるいはスコアをひたすら更新していった方がいいかで迷う場合が出てくると思われます。結論から言えば、両方を行うのが総合的な上達速度は速いです。クリア埋めを行うときに今まで叩けなかった部分で指をなんとか追いつかせるという行為がしばしば起こることで地力は上がりますし、スコア埋めをひたすら続けることで精度は上がります。

 とはいえ、ChainBeeTをする時間があまりない場合だと話は変わってきます。特に仕事や学校のある平日だと少し考える必要が出てきます。上達したい方でChainBeeTをする時間があまり無い場合は(先に)スコア埋めを行う方が上達という観点では効率がいいです。

 クリア埋めの場合だと、実力は上がりやすいですが、何日かプレイするのを放置するだけで、すぐに前の実力に戻りやすいです。また、クリア埋めを行う場合、大抵は指のコンディションを作るために準備運動(1つ下の適正難易度等)を行う必要があり、この時間がそこそこ掛かります。つまり、自由な時間が少ない平日でクリア埋めのみを行うことは少し厳しい上に、効率が良いとは言いづらいです。

 一方で、スコア埋めの場合だとこの準備運動の必要性がなくなるため、すぐスコア埋めに専念することができます。また、スコア埋めは数日プレイを放置したとしても実力が下がることは稀です(特にこのゲームにある程度精通している場合にこの傾向が当てはまります)。さらに、間隔対応能力を上げる場合、難所が多く、ノーツ同士の横の幅を把握する暇がない高難易度よりも、難所が数箇所にとどまり、それ以外の部分でノーツ同士の横の幅を把握する時間のゆとりが生まれる難易度の方が間隔対応能力は上がりやすく、ChainBeeTに早く慣れやすいです。

 ただし、冒頭にも言った通り、両方を行うのが総合的な上達速度は速いので、最初の5曲はスコア埋めを行い、あとの5曲はクリア埋めという方法(違う数字でも構いません)を定期的にプレイすることで、クリア埋めにおける欠陥を補うことができます。そもそもとして、スコア埋めも難所に対して指をなんとか追いつかせるという行為を練習することができないのが欠陥です。それぞれの利点と欠陥があるので、バランスよく取り入れてみましょう。

▷スコアとクリアのプレイ比率について

Lv.8まではLv.9以降と比べると比較的トントン拍子で進みやすいです。それまでは、クリア埋めのみで構いません。
一方でLv.9以上は上達の道のりが長く険しいです。Lv.9以上をクリアできるようになった上で、成長に困っている場合には一度活用してみてください

 ここでの重視型においては、スコアは「S+」がギリギリ狙えるような譜面を指し、クリアとは、「CLEAR!!」がギリギリできる譜面を指すこととします。また、880000点以上でクリアをするのが上達という観点で望ましいです。

 練習する時にスコアとクリアの比率を重視したい場合によって大まかに3つに分けて、表としてまとめました。尚、比率はその日におけるプレイ曲数によって必ずしもそうなるとは限らないので、多少の誤差はあっても構いません。また、すぐに上達する可能性が高い方法として、普段実践している方法も載せました。

重視型スコアクリア
万能型64
スコア重視型73
クリア重視型55
短期集中型--

 スコア狙いはノーツを正確なタイミング・位置で叩けるようにするために、クリア狙いは難しい配置を叩けるようにするための練習方法です。基本的には指を温めたり、怪我をする確率を下げるという観点から、スコア→クリアの順でプレイを行ってください。上達における効率観点からもこちらがいいです。

重視型解説
万能型譜面を正確に叩く力と難しい配置をなんとか繋げられる力をバランスよく身につけたいプレイヤー向け
ChainBeeTに必要な能力をバランス良く伸ばせるプレイスタイル
とにかく音ゲーが上手くなりたい方はこちらを推奨
週3日以上、1日8回以上の定期的なプレイが望ましい
スコア重視型譜面を正確に叩く力を早く身につけたいプレイヤー向け
フルコンを多くしたい場合で重要となってくる間隔対応能力を伸ばすには最適なプレイスタイル
上達速度は穏やかであるが、一度成長した精度は、1~2週間程度の多少のプレイ放置なら衰えにくい
週2日以上、1日10回以上の定期的なプレイが望ましい
難しい配置をどうにか繋げれるようにするという練習も最低限を備えている
クリア重視型難しい配置をなんとか繋げられるように早くなりたいプレイヤー向け
難しい配置をなんとか繋げられるようにするという行為が必然と多くなるため、クリアの上達速度が速いプレイスタイル
クリアの上達速度は速いが、クリアは他の方と比べて少しのプレイ放置で前の実力に近くなりやすい
週3日以上、1日8回以上の定期的なプレイが望ましい
難しい譜面においても簡単な部分を的確に叩けるように、スコアの練習もある程度備えている
短期集中型日数的にすぐに上達したいプレイヤー向け
とにかく練習を積むことで少しでも確実に上達するのに即したプレイスタイル
普段のスタイルでプレイしている万能型、スコア重視型、クリア集中型に時々組み込んで(この場合は普段のプレイスタイルはおやすみしても構いません)初めて効果が大きく出やすい。また、3日間だけでも上達する場合はするため、土日+平日1日という選択肢もあります。
1週間に3~5日は確保できて、最低でも1日のプレイで1時間半以上(具体的には20回以上)が目安
クリアとスコアの配分は自分の好みに調整するといいです。比率の目安がないのはこの為です。

癖について

 ここでいう癖とは「本来叩くべきタイミング・位置のノーツを、それぞれ誤ったタイミング・位置として覚えてしまうこと」を指します。これは「誤った譜面認識力を身につける」で言い換えることもできます。

 上記の定義を見ると、音ゲーにおいて癖がつくのは良くないです。特にS+などの高スコア狙いやフルコンボ狙いとなると癖がつくと、それらは致命的に狙いにくくなります。また、好きな曲で癖がつくと悲しくなるということも懸念されます。そのため、癖はなるべくつけない努力をする必要が出てきます。

 音ゲーを上達する場合で癖がつかないようにする絶対的な方法はありませんが、癖がつきやすくなる行為はいくつかあります。中でも次の3つは特に癖がつきやすくなる行為です。

・プレイヤーにとって難しく感じるような同じ譜面(ノーマルクリアギリギリ)を連続で何度もプレイする
・プレイヤーにとって難しく感じるような同じ譜面(ノーマルクリアギリギリ)を定期的にプレイする
・プレイヤーにとって局所的に難しい部分があるような同じ譜面を連続で何度もプレイする

「連続で何度もプレイ」の目安は4~5回、あるいはそれ以上です。これはプレイヤー個人によって回数が異なります。
「定期的にプレイしない」の目安は多くても1週間に1回です。これはプレイヤー個人によって回数が異なります。

 まずこれらに共通する事柄は難しい配置がどこかしらに兼ね備えられているということです。また、プレイヤーにとって難しい譜面は叩けない・あるいはなんとか繋げられるような配置が十数箇所あると思われます。なんとか繋げられる部分も正確なリズムでは叩けていないので、毎度叩くたびにリズムが微妙に変わります。この意味では、本来叩くべきタイミング・位置のノーツをまだ習得できていません。そして難しい譜面を何度もプレイすることで脳が勝手に譜面を覚えます。すると、その何箇所かは脳が叩くタイミング・リズムを覚える過程で間違ったものとして覚える箇所が基本出てきます。脳も完璧ではないので全てを一度に正しく覚えられるというのは難しいです。この意味で高難易度の同じ譜面を連続でプレイすることは癖が簡単につきます。上記の3つの行為ははっきり言って、避けるべき行為だと言えます。(前述している高難易度特攻とは少し違う)

逆に上記の3つを行わないよう心がければ癖はつきにくいです。

癖がつくことは致命的ですが、もしも特定の配置で癖がついた場合でも、今から紹介する2つの方法を用いることによって癖を取り除くことができます。それが

・他の適正難易度の譜面で実力を上げる
・3ヶ月~半年単位で癖のついた譜面をプレイしない。

です。
 「実力を上げる」ことについては、実力を上げることで、自分の譜面認識力の見方が以前と比べて上がった状態で再び見ることができるため、改善のきっかけになりやすいです。また、実力を3ヶ月~半年単位でそのままにした場合だと、譜面認識力が癖がついた時と全く変わらないため、たとえ癖がなくなったとしても再びプレイすることで癖がつきやすいです。なので癖のついていない他の譜面で実力を上げましょう。
 しかし、もう一方にある「癖をなくすためにしばらくプレイを放置して、間違って覚えたタイミング・位置のノーツを忘れる」ことですが、これはかなり辛いです。特に好きな楽曲の譜面で癖がつき、それを取り除くためにしばらくプレイしないというのが辛いパターンです。これが音ゲーにおいて癖がつくのが良くない最大の理由です。だから、本来は癖がつかないように立ち回るべきです。それでも癖がついてしまった場合は、諦めてしばらく癖のついた譜面のプレイを放置する他、解決策はありません。

トリル

トリル(基礎)

・トリルとは、「ある特定の2レーンにおいてそれぞれ交互にノーツが一定間隔で出てくる配置のこと」である。これは、「どちらかのレーンから一定感覚のリズムでノーツがひたすら出てくる」ことを意味する。

・トリルの最大の特徴は、「叩くタイミングが少しでもずれてBAD判定になると後のノーツにも判定が影響して連続でBAD判定になる」ことである。なお、これを俗にBADハマりという。

・この最大の特徴を打破するコツは、「入りの手のリズムを意識すること」です。これを具体的に言えば、「最初に叩く方の手のリズムを一定に保つこと」が必要になってきます。

・「最初に叩く方の手のリズムを一定に保つこと」に慣れてきたら、今度は最初に叩く方でない手も交えて、最初に叩く方の手のリズムの等間隔で入れたリズムでトリルを叩こう。

・トリルを叩く際には「リズムを一定に保つ」ことを念頭に意識してください。

・あとはひたすら練習して、トリルの叩き方を身につけてください。トリルは一夜漬けで身につく物ではありません。頭で叩き方はすぐに理解できますが、体がその叩き方に馴染むのには月単位でかかります。だからこそ、練習が必要です。このトリルができるようになると、見える世界が180度反転して一気に変わり、後の乱打や同時押し混じり16分などにおいては、リズム面で特に活きてきます。時間はかかりますが、焦らずにゆっくりと練習してください。

・また、トリルに関して言えば、たとえクリアだけを目指していたり、段位で耐えることだけを考えたりしておいても、全てPERFECTで取るのが極めて望ましいです。というのは、トリルは叩くタイミングが少しでもずれて、判定が変わってしまうと、その後の全てのノーツも判定が変わります。トリルの部分において判定が変わると、さらに判定が悪くなるということ(GREAT→GOOD→BADの順)も多くあります。この観点から、トリルはPERFECTを全て取ることを意識してください。

・トリルを見た時は、トリルの処理の仕方を瞬時に思い出して処理をしてみてください。

BPM180まではLv.7以上の方を対象と想定しています。また、BPM181~BPM220まではLv.10以上の方を対象として想定しています。Lv.6まではまともな練習がしにくいためスルーしています。
「トリル(基礎)」とは言っていますが、練習譜面に同時押しが混ぜられているものが入っていることにつきましてはご了承ください。
解説で指示がない限りは「トリル」は16分を指します。
あくまでもトリルに慣れる為に、トリルの速さに応じて楽曲の並びを整理しています
「BPM」と「16分のトリル時のBPM」が同じ場合は「16分のトリル時のBPM」に「-」で表記します。

楽曲名難易度LEVELBPM16分のトリル時のBPM解説
Mukidou-AirshipEASYLv.319095後半に8分のトリル(16分換算でBPM95)が現れる。一定のリズムでタイミングよく叩くと共にトリルの形をまずは見てみよう。
Reversed RevengingNORMALLv.62001008分のトリル(16分換算でBPM100)が現れる。8分の中にトリルが組み込まれていたり、同時押しが混ぜられていたりする。
ヘキサリンクス エクストリームNORMALLv.62101058分のトリル(16分換算でBPM105)が現れます。トリルは数回しか現れませんが、長いトリルが中盤と最後にそれぞれ現れます。
Pain of HerNORMALLv.62201108分のトリル(16分換算でBPM110)が現れます。冒頭の一回のみしか現れないため、「RETRY」機能を使ってトリルを効率よく練習するという手もありです。
The AggressorNORMALLv.62301158分のトリル(16分換算でBPM115)が現れる。数回しか登場しないが、一部には同時押しが混ぜられています
1gnis W1ngsNORMALLv.62401208分のトリル(16分換算でBPM120)が現れる。たくさん出てきます。また、一部には同時押しが混ぜられています。
Execution DollNORMALLv.62501258分のトリル(16分換算でBPM125)が現れる。8分の中にトリルが配置されていることが多いです。また、トリルとは少し形の変わったものが多いです。
Dangerous Sweeeeeeets???????NORMALLv.62561288分のトリル(16分換算でBPM128)が現れる。3回出てくる上に、後半二回は少し長いです。
Class MemoriesNORMALLv.6145-トリルの教科書と言っても過言ではない譜面。16分のトリルが出てきます。トリルを本格的になれるならまずはこの譜面を極めることを第1目標とするといいです。但し、この速度をいきなり捌けるのは難しいので、これより(BPM145の16分)遅いものをまずは捌けるように練習しましょう。
GOETISMNORMALLv.5300150実質BPM150の16分のトリルが現れる。
Battle of Marion(ISK "Meteorite" Remix)NORMALLv.6155-16分のトリルが登場します。数自体は少ないものの、単体なものが多く比較的見えやすいです。
Illuminas PuddlingHARDLv.7160-トリルの教科書と言っても過言ではない譜面。トリルができるかどうかを試されている譜面。Find Meよりは遅い速度でトリルが登場するので、トリルになれるという目的では先にこちらをマスターするのがおすすめ。
Take HigherNORMALLv.6175-8分から連結してトリルが何度もやってくる。
Find MeHARDLv.6178-トリルの教科書と言っても過言ではない譜面。トリルができるかどうかを試されている譜面。この速度に慣れればひとまずはトリルに慣れたと言えるだろう。
Furisode DancingNORMALLv.6180-かなり早い状態でトリルが4回でてきます。
volcanicNORMALLv.7190-7連のトリルが三回出現する。また、中盤には12分の少し長めのトリルが出現する。
こねこだっしゅHARDLv.5130195最後にある24分トリル(16分換算でBPM195)はLv.10プレイヤーでも叩くタイミングがずれやすいです。癖が簡単につきやすいのでこれを無理に練習する必要はありません。現時点で出来なさそうならばスルーすることを勧めます。
Reversed RevengingEXTRALv.10200-基本的なトリルが頻出する場面があります。トリルもそこそこあるので、高速トリルの練習にも使える良譜面です。
sink to your luvEXTRALv.10200-この速度から二回出るトリルはそこそこ早く厄介です。余談ですが、トリルの直後にある「つる」の方が厄介です。とはいえ、トリルだけに着目するならばおとなしい配置をしています。
TiamatEXTRALv.9200-トリルは二回しか出てきませんが、割と基本的です。
Lügner -Reboot Code-HARDLv.8202-トリルにおいては左右が離れている箇所が多く、慣れないうちは叩くタイミングを把握しづらいですが、捌き方は本来のトリルと全く変わりません。
ALICE IN GLITCHED WORLDHARDLv.8205-横の長いノーツにおいては全てトリルです。処理の仕方は丸いノーツの時のトリルと全く変わりません。
7th Photon BurstHARDLv.10205-トリルが結構な頻度で出てきます。この観点からトリルの練習譜面とも言えます。但し判定がかなり早いので、いつもの判定よりも「-」寄りに調整してから臨もう。
PhotonEXTRALv.10210-トリルそのものは序盤の一回しか出てきませんが、少し長いため、練習に使えます。トリルのみを練習する際は「RETRY」機能を使うことを勧めます。但し、その分クセはつきやすいので粘着は程々に。
ストップ・モーションEXTRALv.10210-長いトリルそのものは序盤の一回しか出てきませんが、練習に使えます。トリルのみを練習する際は「RETRY」機能を使うことを勧めます。但し、その分クセはつきやすいので粘着は程々に。
Rage Against The MusicHARDLv.9216-前半は短いトリルが3回、サビには長いトリルが一回来ます。最後のトリルを安定して捌けるようならばトリルは習得したと言えるだろう。
輪廻回想(Radio edit)HARDLv.10216-トリル自体は全て単純ですが、少し長く、叩くタイミングがずれやすいです。これを捌けるようになれば、トリルは習得したと言えるだろう。
DiscoNNectioNHARDLv.10220-終盤のみにですが、トリルが襲いかかってきます。この速度帯ではとても早いですが、慣れるとかえってタイミングよく叩くための調整が必要になる場合があります。これを捌けるようになれば、トリルは習得したと言えるだろう。
Pain of HerEXTRALv.10220-時々登場するトリルはかなり早いです。これを捌けるようになれば、トリルは習得したと言えるだろう。

高速トリル

・まず前提として、BPM220までのトリルを安定して捌ける実力が必要です。

・BPMが早くなるほど、処理の仕方がわかっているトリルであろうが指が追いつきにくくなり、別の意味でBADハマりを起こしやすくなります。特にBPM230以上ではその傾向が特に強いです(個人差あり)。とはいえ、トリルは16分の最も基本的な形をしたもの(癖がつきやすいことや16分の鬼門として特別な扱いがされていることが多いだけであり、よくよく考えると基本の形である)であり、コツさえ掴んでいればトリルは高速譜面の16分を叩けるようになるための最初の配置と化します。そして、BPM230以上のトリルに挑んでいる頃にはトリルの基本的な捌き方を習得している状態が多いです。よって高速トリルを捌けるようになると高速譜面で出現する交互16分でその恩恵を大いに活かすことが出来るでしょう。高速譜面の16分を捌けるようになりたい場合はまずは高速トリルを叩けるようになることを最初の目標にすることを勧めます。高速トリルの他の配置も現れるかもしれませんが、そのような譜面がほとんどなので最初は気にしなくていいです。

・高速トリルは指の筋肉が必然的に力を強めてしまうことにより、腱鞘炎・複雑骨折を起こす恐れがあるのでそうならないように要注意。

・基本的にはBPM256までの高速トリルを安定して捌ければ今のところは大丈夫です(2023/3/30時点)。

・BPM260~以降の高速トリルは単体での実用性は今の所皆無ですが、初期譜面の中速度によく現れる同時押し混じり16分で指を追いつかせるのに効果を発揮します。具体例はDrop(EXTRA+)や果てなき戦い(EXTRA+)などです。

基本的にはLv.11以上のプレイヤーを対象にしています。
解説で指示がない限りは「トリル」は16分を指します。
あくまでもトリルに慣れる為に、トリルの速さに応じて楽曲の並びを整理しています
「BPM」と「16分のトリル時のBPM」が同じ場合は「16分のトリル時のBPM」に「-」で表記します。

楽曲名難易度LEVELBPM16分のトリル時のBPM解説
Hungry Angry Hungarian DanceEXTRALv.10228-前半にのみですがBPM228のトリルが何度も登場してきます。
Last hope ~運命の選択~EXTRALv.11230-トリル以外にも厄介な配置は多いが、この速度帯のトリルもなかなかの難度を誇る。最初のトリル以外は全て同時押しが混ぜられている。
The AggressorEXTRALv.11230-一箇所だけですが、トリルはあります。しかし、BPM230のトリルの練習はLast hope ~運命の選択~(EXTRA)の方がトリルの数が多く、難易度も簡単であるので、あちらの方が向いています。
邪華EXTRALv.11234-高速乱打で8連+外れの1連打が何度が現れます。指が追いつきにくいので、なんとか追いつかせましょう。
PSYCHO-PASS (Game Edit)EXTRALv.11240-というとてつもない速さでくるトリルが何度も襲いかかってきます。指が物理的に追いつきにくいです。
⊿El FinΣ OriginEXTRALv.11240-序盤にとてつもない速さのトリルが出現します。
God of OutcastsEXTRALv.11256-序盤にのみ二回トリルが出現します。非常に早く、生半可な実力では指が追いつかないです。
Plastic XyloglyphyEXTRALv.10172258最後の最後に出てくる24分は「BPM258の16分」であり、どのリズムを参考にして処理すればいいかが難しい上に、36連も続くため指が途方もなく追いつきづらい。余談だが、24分の直前に20分があり、これは「BPM215の16分」である。
夏流麺EXTRALv.11172258中盤以降に24分のトリル(BPM258換算で16分)が何度もやってくる譜面である。24分のトリルは16分と接続していることに注意。トリルの量が多いので、16分を無視してトリルだけを練習するという手もある。
Bounded QuietudeEXTRA+Lv.11280-トリルと言えるトリルは最後にしかないが、BPM280から繰り出されるため、指がどうしようもないぐらいに追いつきにくい。
hurricanicEXTRALv.1119028524分のトリルが2回出てくるが、どちらも叩くタイミングを見失いやすいかつ、指が物理的に追いつきにくく、BADハマりを起こしやすい。
SetuPEXTRALv.10286-BPM286から繰り出されるトリルは指を痛ぶりつけます。また、指がどうしようもないぐらいに追いつきにくい。
Towards the 300EXTRA+Lv.12300-トリルが出現することは少ないが、BPM300からなるもののトリルは指がどうしようもなく追いつきにくい。
ΩblivionEXTRA+Lv.12225337.5BPM225の24分7連が一応トリルとして連続で出現する。これを16分に換算するとBPM337.5である。
邪華EXTRA+Lv.12234351トリルを少しいじっているもののBPM234の24分が数回登場する。これを16分に換算するとBPM351である。

交互

16分の2連を叩ける以前にまず16分のリズムを理解しておく必要がある。これが理解できないと今後16分が出てきた時に、どう対処すればいいのかがわからずに処理できないことがほとんどになる。まずは16分のリズムがどんなリズムであるのかを理解するところから始めよう(配置は今は気にしなくていいです、リズムを知りましょう)。
といっても、16分のリズムを理解する手法の1つとして「4拍のリズムに対して16個ノーツを詰め込んだもの」と考えると理解をしやすい。
交互16分の処理方法の一貫性として、「右手始動か、それとも左手始動かを自身の目で確実に把握しながら、的確なリズムで処理する」という事柄は確実に押さえておこう。

・2連
両手でそれぞれのノーツを対応させて取ろう。
右手始動か、それとも左手始動かを自身の目で確実に把握しながら、的確なリズムで処理しよう。
初めは指が追いつきにくいが、そこは時間をかけて何度も練習を通じて自然と叩けるようになるしかない。
また、楽曲のBPMが高い(すなわち、曲の速度が速い)と2連を処理する為の指の要求速度も上がるため、難易度も上がります。まずは遅めの楽曲の2連から練習をして、叩けるようになったら今まで練習していた楽曲より少し早めの楽曲で2連の練習をしましょう。

・3連
3連になると交互で取れるものと取れないものとがある。ここでは交互で取れるものについて解説をする。
交互で取れるものは2連の時と同じように、右手始動か、それとも左手始動かを自身の目で確実に把握しながら、的確なリズムで処理しよう。但し、一部の3連の交互に関しては今紹介した交互の要領でなく、後に紹介する非交互の技術を使ってとった方がいい場合もあります。

・4連~9連
交互で取れるものは2連の時と同じように、右手始動か、それとも左手始動かを自身の目で確実に把握しながら、的確なリズムで処理しよう。

16分の長さ特記事項
4連16分の4連自体には慣れさえすれば特に脅威はありませんが、4連を使ってリズムを厄介にしたりする譜面はよくあります。代表例として、2連のものと一緒に用いてできる配置はリズムが取りづらいです。
5連5連を安定して処理できるならば16分のリズムを理解したと見なしていいだろう。
6連16分の6連自体には慣れさえすれば特に脅威はありませんが、6連を使ってリズムを厄介にしたりする譜面はよくあります。
7連7連を安定して処理できるならば交互16分の処理技術はおおよそ習得したと見なしていいだろう。
8連特になし。
9連9連を安定して処理できるならば交互16分の処理技術は習得したと見なしていいだろう。9連の頁は次の「交互16分」の頁を参照。

・交互16分
ここでは交互16分が9連以上に連なっているものを対象にして解説をする。但し「交互16分」は「16分が17連以上のもの」と定義する(wikiの解説ではこちらを採用している場合が多いです)。
これだけ長くなるとどのリズムで叩けばいいかがわからなくなるというゲシュタルト崩壊を引き起こす可能性が出てくる。また、交互16分の中でも特徴的な配置があり、それらの配置は見た目的にわかりやすいでかつ間違った方法で処理をする可能性も高い。しかし、どんな交互16分が現れたとしてもリズムは変わらないという本質性は保たれているため、4つ打ちのリズムをあらかじめ自身で決めておいてリズムが崩れずに安定して処理できるようにしよう。尚、次の紹介する4つの配置は特徴的な配置である。

名称定義
注意事項
トリル16分を交互の要領で処理できる配置でかつ、ノーツが特定の2レーンのみに出現する配置のこと。
16分における基本中の基本と言える配置だが、リズムに慣れるまでは苦戦しやすいが、トリルをしっかり捌けることで非交互の乱打などでリズム面で活きてくる。
つる
(大宇宙配置)
16分を交互の要領で処理できる配置でかつ、ノーツが特定の4レーンのみに出現する配置のこと。
トリル以上に癖がつきやすく、特に高BPMになればなる程「つる」は場所の叩き間違えがその分だけ多くなる。
軸交互16分を交互の要領で(楽に)処理できる配置でかつ、特定の1レーンは8分間隔でノーツが配置されているものを指す。但し、取り方によっては軸交互の領域で取れる折り返し階段とは別概念とする。
拍に合わせて8分のリズムをしっかりキープしよう。
エスカレーター16分を交互の要領で処理できる配置でかつ、ざっくり言えば端から端へと横断するように交互16分が配置されているものを指す。「(トリルが移動した)移動トリル」だと捉えても良い。
叩くリズムは合っていても、場所の叩き間違えが多いことに注意。

乱打

この項目は「交互」の部分をある程度習得した方向けです。

非交互16分はどこかしらの部分に対して片手のみで16分を連続で処理しなければならない配置のことを指す。
非交互の16分が出てきた時は、自分にとって「どこをどの指で取るか」を各ノーツに対して(最終的には瞬時に)把握できることが求められることであり、これが乱打を叩ける上で最も重要な能力である。
非交互16分の一部を片手のみで16分を連続で処理する時、交互16分の時よりも指は桁違いに追いつきにくく、習得するまでに多くの時間と経験が求められるであろう。特に非交互16分の一部を片手のみで16分を連続で処理する能力は、どれだけ練習してきたかの経験で一番差がつきやすい。また、高スコアを狙うために精度をとりたい場合はまずは追いつかせることを目標にして、余裕を持って追いついてきたら、そこからリズムよく取れることを意識しよう。

・3連
3連になると交互で取れるものと取れないものとがある。ここでは交互で取れるものについて解説をする。
交互で取れないものは「非交互」である。3連の場合は(左右対称の配置)非交互の配置の構造(指の動かし方が同じように動かせるもの)が1つだけである。この配置に関してはどちらの指を2つ連続で、もう一方の指を残りの1つで処理するかを非交互3連が現れた際にその都度判断していかないといけないであろう。

・4連以上
4連以上の「非交互を含む乱打」となると、配置によってどのように処理を行えばいいかがその都度変わってくる。そのためここではどのようなシチュエーションがやってきた際にどの指で処理をすればいいかを自分なりに決めておく必要がある。特に4連、5連の非交互16分の配置は出てきた瞬間、「絶対にこの方法で処理をする!」というぐらいの気持ちで瞬時に処理方法を確立できるようにしておくことで長い乱打での礎となります。ここでの優先順位としては次の通りであるが、自分が最も安定する処理の仕方が一番いいのであくまで参考程度にとどめておこう。

処理の優先順位の一例

処理の優先順位の一例
①交互で取れる領域
 交互で取れる場合は交互でとる方が断然に楽であるので、この場合は交互に取りましょう。

②逆手の指の急激な負担を減らす(指の体力をなるべく減らす)
 乱打において16分3連を片手(特に逆手)のみで処理する部分を作らないように最大限尽力しよう。
 一般に乱打において16分3連を片手のみで処理するよりも、圧倒的に16分2連(片手)と残りの1つ(もう一方の片手)に分けて処理する方が楽です。
 利き手(順手)の方は16分3連で処理する技術は身につけておいた方がいいです。というより、実際はというと演奏中に利き手の方は乱打において16分3連で処理する箇所が自然と出てくる場合が譜面研究をしていない状況ではよくあることなので、この技術は大変重宝します。また、利き手の場合は体力が逆手よりも多いことが頻繁にあるため、多少なら16分3連でも処理しても構いません。

③見た目に忠実に楽な処理の仕方を選ぶ
 ②の条件を満たした上で、右手と左手でどちらでもとってもいい場合(例えば、処理したい乱打の一部の配置の前後に16分3連で片手のみで処理する部分が見当たらない場合が1つ挙げられる)は直感を使って自分にとって取りやすい指で処理した方がいいです。

非交互の配置にも特徴的な配置はいくつかある。これらの配置は「見た目的に見やすい&非交互で処理する技術が求められる」が故に癖が脆くつきやすい。

名称定義
注意事項
3鍵階段リズムが等間隔である3つだけのノーツが左右いずれか一方向に並んでいる状態のこと。連続で配置されていた場合に特に使われる。
配置の構造上、16分2連(片手)と残りの1つ(もう一方の片手)に分けて処理するわけだが、これを繰り返すことが多く、癖がつきやすい。
4鍵階段リズムが等間隔である4つだけのノーツが左右いずれか一方向に並んでいる状態のこと。連続で配置されていた場合に特に使われる。
配置の構造上、16分2連(片手)と残りの2連(もう一方の片手)に分けて処理するわけだが、これを繰り返すことが多く、癖がつきやすい。しかも、3鍵階段の時と違って、逆手も強制的に酷使させられるため、難易度は高い。
5鍵階段リズムが等間隔である5つだけのノーツが左右いずれか一方向に並んでいる状態のこと。
配置の構造上、16分3連(片手)と残りの2連(もう一方の片手)に分けて処理するわけだが、乱打を主に2本指のみで捌いているプレイヤーからすれば、順手に3連を充てたとしても指が追いつきにくく、悪魔の配置であろう。
折り返し階段
(螺旋階段)
3つ以上のノーツを左右に何度も折り返すように配置されているもののこと。
諸悪の根源。「どのようにして処理をすれば良いのかが始めは全くわからない&指の動かし方が複雑&精度がズレやすい」の3拍子でクリアを狙う際からスコアを狙う際までいつまでも厄介な配置である。折り返し階段は一般的に2連ずつ片手に充てて処理するものである。
(微)縦連混じり乱打文字通り、乱打に(微)縦連が混ざった配置のことを指す。
縦連がある部分では短いものであればたとえ片手のみで3連以上として処理する場合になっても、そこは片手のみで行こう。長い縦連の場合には必要に応じて両手を使うという荒技も検討しよう。

難易度ごとの紹介

LV.1

ようこそ、音ゲーの世界へ。ChainBeeTのLv.1です。
・さて、このChainBeeTではコンセプトの1つに「シンプル」を備えられています。しかしながら、もう一つのコンセプトとして「手強い本格音ゲー」が備えられており、音ゲーを始めたての場合だと、Lv.3の時点でかなり難しく感じます。そんなChainBeeTですが、唯一良心的と言えるのがこのLv.1です。他のソーシャル音ゲーで言えばNORMALかAdvancedに当たることが多くありますが、それでも初見でクリアできるほどの難易度です。
・ノーツの叩き方につきましては遊び方でご確認を行ってください。
——
Lv.1でも特に簡単な譜面を集めました。最初はこれらの譜面を触れてみるとChainBeeTがどんなゲームなのかを体験することができます。これらにある程度(3譜面はクリアして慣れたい)慣れたらLv.2へ行かれてましても構いません。

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
Blood iNTOXiCATiONTKG feat.初音ミクEASY298・4つ打ちのリズムがほとんど
・リズムが単調
選出したものの中でも特に簡単であるので、迷ったらとりあえずこれをすべき
BurnNcesEASY279・音がはっきりしている
・基本的なリズムが多く、叩きやすい
MandevillaM4N X KAIRUIEASY256・間隔の短いノーツが出てこない
・裏拍が多いが、リズム自体は複雑でない。
Morphob1n4ryEASY244・ノーツ同士の間隔が短いものが一切出てこない。
・リズムが単調
選出したものの中でも特に簡単であるので、迷ったらとりあえずこれをすべき
Sunshine RiverL. MityEASY152・テンポが遅く、ノーツが叩きやすい
・ホールドノーツの叩き方を練習できる
・コンボ数が少なく、ゲージを稼ぎやすい
こねこだっしゅOguEASY193・リズムのパターンが少なく、単調である
・ノーツが叩きやすい
七色恋模様龍崎一EASY229・単調なリズムが多い
・癖のあるリズムが少なく、繰り返しが多い。
夢/あるいは在りし日のNego_tiatorEASY243・叩くノーツの間隔がはっきりしている
・ピアノの基本的なリズムに合わせている部分が多い
・裏拍が多いのが難点。
・間隔が短いノーツがあるのも難点。
Lv.1にしては少し難しい譜面です
時計じかけのまちa_hisaEASY301・テンポがそこまで速くない。
・基本的なリズムで済ませているところが多い。
・間隔の短いもの同士のノーツでも2つ連続でしか出てこない
草は生えてゆくCielEASY190・ボーカル曲なのでノリやすい
・単調なリズムのノーツが多い
・ノーツ数が少なく、ゲージを稼ぎやすい

LV.2

ChainBeeTのLv.2です。簡単な音ゲーであればこのレベル帯もまだまだ初心者にお勧めできるのですが、このゲームではLv.2の時点でクリアができない可能性が早速出てきます。そこで、まずは簡単で、しかも癖の少ない譜面を集めました。まずはそれらの譜面に挑戦してみてください。

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
Forest of ClockARForestEASY289・4つ打ちに合わせてノーツが配置されていることがほとんどで叩きやすい
・リズムにノリやすい。
Lv.2で初めてのクリアにおすすめ
Azure UndulationWhiteSealWorks & Night YardEASY267・大半が4つ打ちで構成されている
・難解なリズムの繰り返しが多く、早く馴染めやすい
If you‥?L. MityEASY243・ピアノの音に沿って配置されているため、叩くタイミングがわかりやすい
・少し厄介なリズムに慣れる練習ができる
Lonely 80’s UFOCinamoroEASY300・基本的なリズムが大半で構成されている。
・リズムの繰り返しが多く、早く馴染めやすい
バルーンAteliet LadyBirdEASY334・ボーカル曲
・リズムが難解であるが、ボーカル曲であるのでどのタイミングで取れば良いのかがわかりやすい。
現世発、希望行。Se-U-RaEASY306・基本的なリズムがほとんどで構成されている。
・同時押しが程よくある。
漂白ARIESEASY316・ノーツの叩くタイミングがわかりやすい
・テンポが遅い
雪上の少女RamineEASY281・テンポが非常に遅い
・4つ打ちに合わせてノーツが配置されており、非常に叩きやすい

上記の譜面に慣れてきた方は下の少し難しめなLv.2の譜面に挑戦してみましょう。
慣れた人向け

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
bpm160の練習曲Alice.EASY284・大半が4つ打ちで構成されている
・感覚の狭いノーツが3つの塊として出てくる
・Lv.3の練習になる
・少し慣れた人向け
Winter ↑cube↓CtymaxEASY407・基本的なリズムが多い
・リズムの繰り返しが多く、早く馴染めやすい
・ノーツが出る間隔が早いため、少し慣れた人向け
アトランティアμEASY238・大半が基本のリズムである
・ホールドノーツの押す・離すを練習できる
・リズムが少し難しいのが程よく混ざっている
慣れた人向け
マキナ草原そよもぎEASY429・リズムの繰り返しが多く、早く馴染めやすい
・ノーツが出る間隔がかなり早い
慣れた人向け
軋む歌声のオリンピアM-ARTEASY284・リズムのパターンが限られている
・ノーツが早く出てくるので指が追いつきにくい
慣れた人向け

LV.3

ChainBeeTのLv.3です。
さて、Lv.2と比べると難易度が一気に上昇します。「EASY」というのは「簡単」を意味しているので、普通なら「誰でも簡単にクリアできるような難易度」というように考える…はずなのですが、「これEASY?」という意見が出るのが当たり前な程に、初見でクリアをするのが難しいものがある。それがこのLv.3やこれより難易度の高いLv.4で当たり前のように見受けられる。そのため、思っている「EASY」ではないことをまず理解しよう。

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
8bit VoyagerLimeEASY479・テンポがはやい
・リズムのパターンが限られている
・リズム自体は叩きやすいが、指は追いつきにくい
Chartreuse Greent+pazoliteEASY397・リズムが取りづらい
・曲を何回も聴いて、ノーツを叩くリズムを頭に入っていることがクリアの鍵
NEVER GONNA SAY GOODBYEEssbeeEASY464・ノーツの叩くリズムがとてもわかりやすい
・ノーツの間隔が狭いものが多く、指をたくさん動かす
Supreme Revolution!Now FieldEASY386・ノーツ同士の間隔が狭いものが少ないため、叩きやすい
・リズムが取りづらい
「タイミング調整」でいつもの速度よりも「+1」にして挑もう(別の曲をするとき、いつもの判定に戻すのをお忘れなく)。
twinkle fairy flossそよもぎEASY468・リズムは4つ打ちがほとんどを占めるため叩きやすい
・4つ打ちが続くため、指が止まりやすい
Xrossphere+35tEASY463・少し難しい
・テンポが早い
・難しいリズムが叩けるかどうか試される
YorixiroReku MochizukiEASY391・基本的な配置が多い
・横に長いノーツがどんな形をしているのかが見れる
Äventyr -Ancient rite-Rigël TheatreEASY448・単調なリズムが多い
・叩くタイミングがわかりやすい
・同時押しがある部分が難しい
氷華あんふぃにEASY445・リズムは比較的単調な物が多い
・ノーツの間隔が狭いものが多くあり、上手く叩くタイミングが試される
絵空事稲荷萌NORMAL574・ノーツの間隔が狭いものが多く、その練習になる
・ノーツの大半が歌詞に沿って配置されており、叩きやすい
・テンポが速くなく、ゆっくり叩きやすい
彩を失くしたアメジスト魔王魂NORMAL348・テンポが遅い
・ノーツ同士の感覚が狭いものが主体
・ノーツ同士の感覚が非常に狭いものが出てくる
伽藍堂のサファイアHalvEASY503・ノーツ同士の感覚が狭いものが絶え間なく流れてくる
・後半はリズムが取りづらい
「タイミング調整」でいつもの速度よりも「+2」にして挑もう(別の曲をするとき、いつもの判定に戻すのをお忘れなく)。

LV.4

ChainBeeTのLv.4です。
Lv.3の時点で既に難しいという意見のあったEASYであったが、Lv.4ではさらに難しくなる。具体的には「ノーツ同士の間隔が狭いもの」がLv.3の時よりも長く出る傾向にある。また、Lv.4の時点で「ノーツ同士の間隔が非常に狭いもの」がたまに見かけるようになる。これは知る人ぞ知る「16分」ですが、ChainBeeTとしてはまだまだ簡単なレベルとも言えるLv.4でよく登場する為、リズム力が早速試されます。


Lv.3までは「ノーツ同士の間隔が狭いもの」と表記していたが、Lv.4以降は「8分」と表記する。
Lv.3までは「ノーツ同士の間隔が非常に狭いもの」と表記していたが、Lv.4以降では「16分」と表記する。


・基本

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
Alice in MisanthropeLeafNORMAL738・8分に同時押しが混ざっていることが多い
・同時押しが連続で登場するところがあり、同時押しを叩く練習になる
・16分がある部分はリズムが取りづらい
Almagest?Evin a’kEASY490・8分を基本としている
・ホールドノーツが多く、押す・離すの練習になる
BURST VSHUGEASY501・8分を中心に譜面が作られている
・ホールドノーツがある
・リズムが取りづらい箇所がある
Caterpillar SongBitplane feat. Hatsuki YuraNORMAL597・テンポが遅い分、16分が多い
・16分に同時押しが混ざっている
ParacelestiaNego_tiatorEASY511・8分とホールドノーツが連続で出てくるため、メリハリが必要になる
・8分のリズムがわかりやすく配置されている
Seaside PriZmさぼ店EASY497・テンポが速い
・指が8分に追いつきにくい
UncommonSERUiRENORMAL522・メロディに合わせてノーツが概ね配置されている
・8分に同時押しが混ざっている
・メロディに合わせてノーツが配置されているため、16分があり、そこでのリズムは取りづらい
オトゲラヴEEASY495・8分を基本として配置されている
・ボーカルに合わせて配置されていることが多い
・1箇所、リズムがやや取りづらい状態でノーツが流れてくる(これをは12分という)ところに注意
宵焔桜火Night YardEASY761・ノーツのほとんどが8分で構成されている
・テンポが速く、指が追いつきにくい

・リズム難
リズム難は文字通り、「どのようにしてリズムを取ればいいのかが瞬時に見抜くことが難しい」ことを意味しています。また、ハネリズムも同様にリズムが取りづらいです。そこで、リズム難に対抗できるようにする方法として「曲のリズムを把握すること」が挙げられます。

作曲者譜面ノーツ数おすすめの理由
Lonely 80’s UFOCinamoroNORMAL378・リズムがやや取りづらい状態でノーツが流れてくる箇所がある(これをは12分という)
・12分以外は簡単なところが多い
make upTATSUMAKINORMAL442・一定のリズムで12分が規則的に配置されている箇所がある(これを「ハネリズム」という)
・スライドが配置されているので、ここはなぞるようにして取ろう
・1箇所同時押しの12分に注意
Velvety Idea feat.はらもりよしな流星のサイトシーイングNORMAL478・テンポが速いのとボーカルがあるのが相まってリズムがノリやすい
・リズムがやや取りづらい状態でノーツが流れてくる箇所がある(今回はこれを12分という)
臨水拍桐琴Setca.NORMAL733・リズムがやや取りづらい状態でノーツが絶え間なく流れてくる(今回はこれを12分という)
・12分の中にノーツ同士との間隔がものすごく狭いもの(24分)がよくある
・12分の中に同時押しが混ざっている

LV.5

ChainBeeTのLv.5です。
Lv.5では難易度がNORMALを主体としています。しかし、「これNORMAL?」と疑うような配置が多く出てきます。しかも比較的簡単なNORMALがこの有様です。具体的には、8分が延々と続いたり、16分が自重されていなかったりです。
なお、ここからは要素ごとに楽曲をまとめました。

要素解説典型譜面
8分Lv.5で上達するためには必須の要素となっている。また、Lv.5で8分が多く占める譜面は大体はテンポの速い譜面が多い。Hazard BULLΣT(EASY)
Queen’s Tear(NORMAL)
同時押し混じり8分8分に同時押しが一つだけでも入ると一気に難しくなる。しかし、これもLv.5で上達するためには必須の要素となっている。Mauve Rhopalocera(NORMAL)
Lost in Nebulae(NORMAL)
茜朱雀(NORMAL)
交互16分5連Lv.5では交互で捌けるような16分が5連としてたまに登場する。これをテンポが速い状態でリズムよく捌けることがLv.5の目標である。Charming Magic-Box(NORMAL)
Open up the future(NORMAL)
Spot-Moon-Light(NORMAL)
同時押し混じり16分16分に同時押しが一つでも入っていた場合は、ここでは同時押し混じり16分という。テンポが遅いとこの配置が出てくることがよくある。これも捌けることがLv.5の目標である。Roll The Dice(NORMAL)
Sidewalk(NORMAL)
ダークサンバランド(NORMAL)
リズム難ハネリズムもここに含む。リズム難の基本は「曲のリズムを把握すること」である。Adrenaline(NORMAL)
Rainbow spheres(NORMAL)
Snow Crystal(NORMAL)
→Re=[Y]=Le→(NORMAL)
クォークの海を泳いで(NORMAL)
非交互16分3連これは、片手のみで16分を連続的に処理をしないといけないため、指が追いつきにくい配置です。ただし、Lv.5では必ずしも必要ではないので、スルーしていただきましても構いません。Force Fusion(NORMAL)
Sugar Torture(HARD)

LV.6

ChainBeeTのLv.6です。

要素解説典型譜面
16分16分が比較的長く出てきたりすることも押さえておこう。At the end(HARD)
MemoLy(NORMAL)
エゴイズム(HARD)
階段練習曲(NORMAL)
同時押し混じり8分Lv.5に引き続き、Lv.6でも練習する必要がある。Acheron -XiottX-(NORMAL)
ミにシみるファイトソング(NORMAL)
リズム難ハネリズムもここに含む。リズム難の基本は「曲のリズムを把握すること」である。ERIS -Legend of Gaidelia-(NORMAL)
SHERRY FLIP(NORMAL)
Tondemo Knuckle(NORMAL)

LV.7

ChainBeeTのLv.7です。

要素解説典型譜面
同時押し混じり8分Lv.7では、8分に同時押しがコンスタントに混ぜられていることが多い。なお、典型譜面ではBPMが遅い譜面の同時押し混じり16分も含めている。Diraxi(HARD)
inX∅pàrtá(NORMAL)
Yorixiro(HARD)
ストップ・モーション(HARD)
それゆけワンダーランド(HARD)
リズム難リズム難の基本は、曲のリズムの概形を理解することである。LOSHAXI -HACK-(NORMAL)
PhonDrome!(NORMAL)
16分非交互の16分も平然と出てくる。Breeze(HARD)
hurricanic(NORMAL)
Lexias(HARD)
千代呂 -Excellent Floor-(HARD)
同時押し混じり16分テンポが遅い状態であれば同時押し混じり16分が出てくる。Cyan Ray(HARD)
ONION DISTORTION(HARD)
ダークサンバランド(HARD)

LV.8

・Lv.8ではHARDを中心として構成されている。


・基本
基本となるものには、汎用性の高い配置を載せている。これらは全て必須級の配置であるため、時間をかけてでも習得する価値のある要素である。

要素解説典型譜面
同時押し混じり8分Lv.8では基本となる配置であるかつ、これを安定に叩くことを習得できることが目標である。Dea Misericordia(HARD)
Overflow(HARD)
イチキシマヒメ(HARD)
16分基本的には交互物が多いが、3連であれば非交互も平然と出てくる。Amulet(HARD)
sink to your luv(HARD)
Swift Charge!!(HARD)
Toy Stellar(ChainBeeT Edit)(HARD)

・重要

要素解説典型譜面
同時押し混じり16分同時押し混じり16分もあるため、こちらもできれば習得しておきたいところである。Miracle Rainbow!!(HARD)
SUMMER TRIANGLE(EXTRA)
Yamai(HARD)
高速処理能力高速から出される同時押し混じり8分を安定して捌ける実力を身につけておくことが望まれる。Another I(HARD)
Butterfly(EXTRA)
Flag(HARD)
リズム難ハネリズムもここに含む。リズム難の基本は「曲のリズムを把握すること」である。Alice in a xxxxxxxx(HARD)
Clock Waltz(HARD)
Lembrar(HARD)
MARENOL(HARD)
王位継承(HARD)
トリル単体で出てくるだけでなく、ホールドノーツや交互の16分と組み合わせて出てくることもよくある。Fio(HARD)
Lügner -Reboot Code-(HARD)
Magical Space Travel(EXTRA)
Night Liquid(HARD)

LV.9

・Lv.8の延長上の難易度である。
HARDEXTRAが入り乱れた難易度帯である。
EXTRAは尖った配置が多いが、この尖った配置が詰まりまくったのが後の高難易度であるLv.10やLv.11で登場するため、積極的にLv.9のEXTRAを活用しよう。


・基本
基本となるものには、汎用性の高い配置を載せている。これらは全て必須級の配置であるため、時間をかけてでも習得する価値のある要素である。

要素解説典型譜面
同時押し混じり8分Lv.9では基本の配置であり、これができないと全ての譜面に対して、手も足も出せません。言い換えればこの要素ができるだけでLv.9の領域に一気に近づけます。そのため、この要素をまだ習得されていない方は下位の譜面で練習を行って習得してください。省略
同時押し混じり16分Lv.9では5連型の16分に同時押しが入った配置の処理を安定してこなすことが目標である。7連型の16分に同時押しが入ったものも処理できると尚良いだろう。Mauve Rhopalocera(EXTRA)
Psyched Fevereiro(EXTRA)
Reticle(EXTRA)
ノスタルジック・ホワイト(EXTRA)
交互16分典型譜面では交互16分が出てくるものが多いものとする。Little Little Smile(EXTRA)
Situla(EXTRA)
The SKY leading to Glory(HARD)
非交互16分Lv.9では少し長めで非交互の16分が登場する。Meteor Shower(EXTRA)
Star Ray(EXTRA)
Take Me Away(2020 More Harder Mix)(EXTRA)

・重要

要素解説典型譜面
スライドスライドが出てきた時はたくさんの指を使って押さえよう。Almagest?(HARD)
Memoly(HARD)
ノーツ混じりスライドこの場合だとスライドは片方の手のみで処理をしないといけなくなる。そこで片手の指を2本で処理をするとスライド処理が楽になりやすくなる。VEZZELiX(HARD)
ミルキーウェイに口づけを(EXTRA)
リズム難ハネリズムもここに含む。リズム難の基本は「曲のリズムを把握すること」である。Apocalypse collapse(HARD)
Future Swing Party(EXTRA)
Maple Town Memories(EXTRA)
PORTRAY(EXTRA)
高速処理能力高速状態から繰り出される16分や同時押し混じり16分でも動じないような実力が求められる。Go Over Those Rain Clouds(EXTRA)
Gothic Nightmare 2.0(EXTRA)
Homerus(EXTRA)
トリルLv.9では高速状態で平然とトリルが出てくるため、この状態でも安定した処理が求められる。トリルの基本は「入りの手のリズムを意識すること」である。Acriter(HARD)
light it up(EXTRA)
複合型トリル同時押しが混ざった状態でトリルが登場することもあり、この場合は特に叩くタイミングがずれやすく、BADハマりを起こしやすい。同時押しが混ざっているところは「気合いで指を追いつかせること」が重要であり、トリルは「入りの手のリズムを意識すること」が重要になる。Drop To The Future(EXTRA)
最終目標次の紹介する典型譜面でクリアができるならばLv.10と対等できる実力を持っているため、Lv.10でも実力上げをする段階に移行しよう。2 minutes before lull(EXTRA)
HYPER-ULTRA-PLAY!!!(HARD)
[410]:Odyssey(EXTRA)

LV.10

・ここから高難易度譜面と認識されやすい。
HARDでは交互のものが多いことから、まだ基本的な配置が多い。
・基本的にEXTRAでは尖った配置が出てくる譜面が多く、EXTRAを避ける人もいるであろう。しかし、LV.11ではその尖った配置が容赦なく連続で押し寄せてくるため、LV.10のEXTRA譜面で地力をしっかり上げておく必要がある。なおばらつきはあるものの、上級者は主にこのレベル以上をプレイすることが多い。
・特に次の要素はLv.10では半数以上はどこかしらに出現する上、LV.11以降でも基本となる要素になるため、これらは必ず習得しておこう。

必須要素
要素解説典型譜面
交互16分乱打の一つ。LV.9でもよく出ていた配置であったが、LV.10でクリアをするには完全に必須と化している程、LV.10では最も基本の配置となっている。トリルはこの要素の派生形であるが、速いトリルだとトリルが得意な人でも依然としてBADハマりを起こしやすい状態にあることには注意。少なくとも典型譜面で載せているものには要注意。Hungry Angry Hungarian Dance(EXTRA)
Plastic Xyloglyphy(EXTRA)
非交互16分(乱打)乱打の一つ。LV.10での主戦場の一つはこの非交互16分(乱打)である。LV.9でもある程度出てきてはいたが、LV.10では概ねどの譜面にも出てくるようになる。実質片手で16分を処理をしないといけない部分が多く出てくるため、乱打を習得するには相当な時間がかかる。Red Hood(EXTRA)
sink to your luv(EXTRA)
運命論(EXTRA)
同時押し混じり16分LV.10での同時押し混じり16分では、16分の部分が長くなっているのが特徴的である。そのため、体力をしっかり奪われやすい。この同時押し混じり16分を対処するには、非交互16分で培う技術の「片手16分」での処理が求められる。Life Cruising(EXTRA)
イデア(EXTRA)
夢/あるいは在りし日の(EXTRA)
ノーツ混じりスライド認識難となったり、スライドにおいてなぞる位置がずれたり、ノーツを叩くタイミングを見失ってしまうなど、実は慣れていない内だと一番厄介な要素である。Neoriental(EXTRA)
イデア(EXTRA)
スライド処理スライドの部分が長く出てくるときが、特にスライド処理が求められる。また、LV.10でのスライドはホールドやノーツと一緒に流れてくる。スライドが長く出てくる場合だと、片手1本指のみでの処理はきつく感じやすい。そのため、片手2本指での処理が有効打になる。今までスライドを片手1本指で突破してきたプレイヤーからすれば、片手2本指でのスライド処理には譜面が見づらくなると言う欠点がある。しかし、LV.11以上の難易度になると、片手1本指よりも片手2本指でのスライド処理の方が安定度が高まるため、そろそろ片手2本指でスライド処理を行う練習を始めよう。尚、片手2本指でのスライド処理でも慣れれば譜面は容易に見えることを述べておく。Seaside PriZm(HARD)
Supreme Revolution!(EXTRA)
臥薪嘗胆(EXTRA)

・また、多くの譜面に対応できるほどの基本とは言い難いものの、上達をする上では特に欠かせない要素もある。

重要要素
要素解説典型譜面
高速処理能力これは一部の譜面にしか刺さらない典型的要素ではあるが、上達する上では絶対に欠かすことのできない要素である。高速譜面は一般的に指が追いつきにくい譜面が多くあり、体力もここぞというとき(特に16分)に一気に消耗しやすい傾向がある。また、同時押し混じり8分が連続で出てきても体力を奪われるため注意したいところである。Bounded Quitude(EXTRA)
DiscoNNectioN(HARD)
Duelo en el Crepúsculo(EXTRA)
微縦連LV.10の間は一部の譜面にしか出てこない(という割には多くある)が、微縦連に混ざった同時押しとなるとそれはかなり難しいものになる。とはいえ、LV.11になると微縦連にさらに発展した同時押し混じり微縦連が頻繁に出てくるため、習得しなくてはならない要素となっている。そのことも考えると、微縦連は片手の指のみで処理をできることが上達においては望ましい。bpm160の練習曲(EXTRA)
The Frontier(EXTRA)
リズム難ハネリズムもここに含む。リズム難の基本は「譜面を叩くリズムを把握すること」である。 Lv.10と高難易度になってもこの基本は変わらない。しかし、地力をある程度蓄えておかないとクリアは容易ではないことは押さえておこう。また、苦戦している場合に、下位の難易度で一度試してみるという手もある。Alice in a xxxxxxxx(EXTRA)
Lembrar(EXTRA)
→Re=[Y]=Le→(EXTRA)
同時押し混じり12分LV.10では16分と比べるとリズムが比較的取りづらい12分に同時押しが混ざることがよくある。Dawn Horizon(EXTRA)
現世発、希望行。(EXTRA)
24分Lv.10の中ではちょこちょこ見かける要素である。まずは4連の24分に慣れたいところである。24分は指を極力早く動かさなければならないという性質がある以上、叩くタイミングが遅くなりやすく、BADハマりを起こしやすい。Amulet(EXTRA)
La Flesvelka -Anicient rite-(EXTRA)
Miracle Rainbow!!(EXTRA)
8分同時押し8分同時押しを主体とした譜面はあまり見かけないが、体力をつけるためにはうってつけの要素である。Overflow(EXTRA)
PSY ANUBIS(EXTRA)
Xehnsirth(HARD)
横長ノーツ横長ノーツは譜面全体に対して難しい傾向にあるため注意。横長ノーツ自体はあまり出てこないが、後のLv.12で出てくることや段位認定ver.3以降のLv.10でどこかしらに出てくるため、必要な要素である。Enfinite Star(EXTRA)
Romper La Epopeya(EXTRA)

・Lv.11以降の譜面ではいずれ必要になる要素もここで載せておくが、Lv.11ができ始めるようになるまでは飛ばしても問題ないです。ただし、慣れていない状態でそのような配置が出てきた時にはゲージが瞬時に削れることが多いので、この点については注意しよう。

注意要素
要素解説典型譜面
6レーン乱打ChainBeeTでは稀に6レーンの配置が見かけることがある。6レーンはLv.10においては飛ばしても上達できるが、Lv.12ではそうはいかない上に、6レーンの譜面が比較的多く見かける。そして6レーンは6レーンで練習することでしか最終的には伸びない為、後のことを考えておくと早めに練習しておくに越したことはない。Forest of Clock(EXTRA)
kNighTRance(EXTRA)
犯行声明(EXTRA)
6レーン6レーンというよりも、6レーン乱打に慣れる為の枠組みで置いている。ここにある譜面は乱打に同時押しが混ぜられていたり、そもそも同時押しを主体としていたり、横長ノーツになってはいたりとイレギュラーなものばかりであるが、6レーンになれるという観点ではこれらも練習になる。Night sky album(EXTRA)
トーチ(EXTRA+)
断末(EXTRA)
32分これは高難易度でもあまり見かけることのない配置である。しかし、Lv.12では超高難易度であるHYPER-ULTRA-PLAY!!!(EXTRA+)で耐える必要がある。また、ver.5真・極伝で必要になってくるので、いずれは必要な要素となる。尚、縦連・微縦連以上に指の筋肉を痛めやすく、こちらはたとえ慣れていたとしても負荷がかかっていることがほとんどであるので、腱鞘炎、複雑骨折に警戒。ただし、32分に関してはLv.11に到達するまで後回しにするということを選択しても問題ないです。Apocalypse collapse(EXTRA)
Cyan Ray(EXTRA)
Roll The Dice(EXTRA)

・段位認定
 上達をする上で活用をしておきたいのが「段位認定」である。「段位認定」とは自分の実力を確かめるものであるが、自分の現段位よりも一つ上の段位を合格した時の達成感は一味違うため、ぜひ段位認定を使うといい。尚、八段以降は飛び級は無しである。
・同レベル内での差
 LV.10ではChainBeeTの中でも最も難易度の格差が激しいレベルとなっている。そのため、LV.10適正者はできるLV.10の譜面とできないLV.10の譜面が多くあるだろう。そのため、クリア難易度順を活用すると良い。ちなみに、クリア難易度順ではLv.10とLv.10+の2つに分けている程、難易度の隔たりが大きい。

LV.11

・高難易度譜面。
・LV.11は難易度が上がるほどLV.10の尖った配置がずっと出てくるような譜面が多くなる。そのため集中力が切れやすい。また、LV.10にはなかった難しい配置(いわゆる発狂)も出てくるため一筋縄ではいかない。LV.11の発狂に関しては「発狂には発狂を叩くことでしか伸びない」ため、LV.11で慣れるしかないであろう。なお、LV.11では同難易度の格差が非常に激しいため、クリア難易度表を活用しよう。LV.12は出るスピードが遅い上に譜面数も少ないため、LV.11を主戦場にしているプレイヤーは必然的に多くなっている。

・必須
必須となるものはどの譜面にもよく出てくることが多いものを対象にしている。その性質から上達をする上では絶対に欠かせないような必須要素ばかりである。

必須要素
要素解説典型譜面
乱打LV.11三大柱の一つ。LV.11での乱打は非交互が当たり前となっており、片手だけで16分を捌くポテンシャルをLV.10で予め身につけておくことが前提条件になる。LV.11ではそこそこ早いBPM(180-220)だったとしても平然と非交互型の乱打が出てくる。尚、乱打能力を上げておくことは、このゲームのみならず、音ゲーそのものの地力を上げることと同値である。なお、階段、螺旋階段はここに含むとする。A:PASSIONATE(EXTRA)
Xehnsirth(EXTRA)
超絶技巧練習曲第一番 「新世界」 (EXTRA)
同時押し混じり16分LV.11三大柱の一つ。LV.11の中でほとんどの譜面はこの要素をどこかしらに兼ね備えている。そのため、「同時押し混じり16分」がうまく叩けるようになることは、ほとんどのLV.11の譜面において上達することと同値である。なお、同時押し混じり乱打は同時押し混じり16分とほぼ同じ意味である。Illusionist Tuner!!!! (EXTRA+)
Cathedral Quartz(EXTRA)
∅verture(EXTRA)
ノーツ混じりスライドLV.11三大柱の一つ。乱打や同時押し混じり16分ほど譜面の至る所に出てくることが多くはないものの、LV.11三大柱と言わしめるほど多くの譜面に使われている。なお、スライド混じりノーツはノーツ混じりスライドと同じ意味である。inor(EXTRA)
Leonids(EXTRA)
永命の旅路(EXTRA+)
スライド処理スライドの部分が長く出てくるときが、特にスライド処理が求められる。また、LV.11でのスライドはホールドやノーツと一緒に流れてくる。スライドが長く出てくる場合だと、片手一本指のみでの処理は非常にきつく感じやすい。その場合には、片手2本指での処理が非常に有効打になる。Drop(EXTRA)
ツキカグヤ(EXTRA)
龍飛凰舞 (EXTRA)
微縦連同時押しに混ざった状態で微縦連が出てくることがLV.11では多い。体力が一瞬でトロけることが特徴の配置であるため注意したいところである。縦連系統は、叩けるようになり始めた時が指に一番力を入れていることが多い。言い換えれば負荷がかかっているため、腱鞘炎、複雑骨折に注意CatDistortion (EXTRA+)
MEGA POP (EXTRA)
バンバード ~Piano Version~(EXTRA+)

・重要
重要となるものには一部の譜面にしか効果は効かないものの、上達をする上ではやはり欠かせない要素を主に対象にしている。

重要要素
要素解説典型譜面
高速処理能力これは一部の譜面にしか刺さらない典型的要素ではあるが、上達する上では絶対に欠かすことのできない要素である。高速譜面は一般的に指が追いつきにくい譜面が多くあり、体力もここぞというときに一気に消耗しやすい傾向がある。また、同時押し混じり8分が連続で出てきても体力を奪われるため注意したいところである。1gnis W1ngs(EXTRA)
Amusemen+ Spark(EXTRA)
Last hope ~運命の選択~(EXTRA)
リズム難ハネリズムも含む。リズム難は地力をつけるだけですぐにできるようになるものではない。そのため、リズム難の基本は事前に曲を聴いてリズムを掴んでおくことである。これを行うかどうかで安定度が桁違いに変わる上に、譜面の理解も滞りなく図る可能性が飛躍的に高まる。BEATS ENABLED(EXTRA)
LiLT(EXTRA+)
[→←] (EXTRA)
縦連LV.11では片手のみで4連の縦連を処理しなければならない配置が出てきたりすることもあり、指の筋肉を痛めやすい。叩けるようになり始めた時が指に一番力を入れていることが多い。言い換えれば負荷がかかっているため、腱鞘炎、複雑骨折に注意C4RNAGE BL4STER (EXTRA)
枯れない花(EXTRA+)
6レーン乱打乱打の派生系。通常ChainBeeTでは、7レーン(初期は8ないし9レーン)を主として構成されているが、時々6レーンとして出てくることがある。中でも、6レーン上に出る乱打はいつもの乱打(7レーン)とは違って、ノーツ同士の間隔が広くなっており、6レーン乱打に慣れていない人は、叩く位置がずれやすい。そのため、いつもの乱打で16分を安定して叩くタイミングを養うことと同時に、6レーンにおけるノーツとの間隔を体感的に把握しておく必要がある。6レーン乱打は6レーン乱打でしか慣れることができない点に注意。Banbard(Chroma Remix)(EXTRA)
RE:ENCOUNTER(EXTRA)
The Fallen Angel Of Rebellion(EXTRA)
同時押し8分LV.11での同時押し8分ではBPMが早くても容赦なく連続で出てくるため、体力の消耗が激しい。また、高速で片方の指が追いつかない場合には、両手のタイミングが必然的にずれるためその部分にも注意。Faraway(EXTRA+)
Like a Violet quartz(EXTRA+)
バトルオブマオ(EXTRA+)
24分LV.11では比較的短い24分やBPMが遅い状態であると非交互もあっさり出てくる。また、交互だったとしても、大抵は叩くタイミングがずれやすく、BADハマりを起こし易い。これらの意味では厄介な配置である。Acrise(EXTRA)
Ancient Wisdom(EXTRA)
千代呂 -Excellent Floor- (EXTRA+)
遠配置片手単体で見て指を横に大きく動かさなければならない配置であり、「出張」と似ている。体力が消耗し易い配置の一つであり、遠配置が比較的長く続くだけでも体力が一気に奪われ易い。特に、体力が一瞬で奪われる傾向のある高速譜面との相性は抜群であり、体力消耗に拍車をかけている。ミにシみるファイトソング(EXTRA+)
アゲインストアゲイン (EXTRA+)
悪魔ノ願イ(EXTRA)
つる交互乱打の派生。癖がつきやすい要素の代表格である。というのは、ChainBeeTのLV.11では「つる」が長かったり、BPMが早い状態で出てきたりする。これらの時が特にBADハマりを起こし易い上に、なかなか身につきにくい。しかも、「つる」には最終的に「つる」を練習することでしか習得することができないのに、その練習過程で癖がつき易い。なお、「つる」を習得する以前にまずは交互乱打を習得しておく必要がある。AstяaioS(EXTRA+)
Dream Star(EXTRA)
God of Outcasts(EXTRA)
ノンストップ曲を通して休憩なしでノーツを裁かなければならない譜面は体力を大きく消耗する上に、一度体力がなくなれば最後、クリアが厳しくなる。そのためノンストップ譜面は見た目基準では過小評価をする傾向が多い。Apophyllite(EXTRA+)
暁紅(EXTRA)
月夜に嘆く風鈴の詩(EXTRA)

・注意
注意となるものには、必須、重要ではないものの、いずれLv.12でも出てくる要素や、Lv.11でも厄介な要素を紹介している。

注意要素
要素解説典型譜面
速度変化BPMが目まぐるしく変わる楽曲の譜面につく。対策としてはリズム難の時と同様に事前に曲を聴いてリズムを掴んでおくことである。これを行うかどうかで安定度が桁違いに変わる上に、譜面の理解も滞りなく図る可能性がリズム難の時以上に飛躍的に高まる。また、速度変化に合わせてレーンの流れる速度も変わる以上、どこかしらで精度がどうしてもずれやすく、AP難易度が桁違いで高い。Aleph-0(EXTRA)
DainslelV(EXTRA)
Partyland Nightmare(EXTRA)
raptly配置24分で「⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎」のリズムで赤ノーツが(主に連続で)配置されているものを指す(「⚫︎」に赤ノーツがあり、「⚪︎」は空白である)。リズムで定義しているので、同時押しが混ざることもある。リズム自体は割と単純だが、raptly(EXTRA)やBreathless(EXTRA)のように速度が速いと指が物理的に追いつきにくいし、AAystic AAeteorite(EXTRA+)や真・千年女王(EXTRA+)のように長く続くと集中力が切れやすいで厄介な配置である。典型譜面では今挙げた以外のものを中心に紹介する。ALICE IN GLITCHED WORLD(EXTRA+)
Leonids(EXTRA)
Snow Crystal(EXTRA)
折り返し階段乱打の特殊系。ChainBeeTではあまり見かけない配置ではあるが、この配置が出てくると絶望するほどに難しい。先ず以ってして、どのノーツをどの指で叩けばいいかがさっぱり分からない。また、判定線の付近で叩く際に、指同士がぶつかり易い。おまけに癖がつき易い。これらのことが相まって、相当嫌われている(はず)要素となっている。この折り返し階段については、判定が画面の上側にあることを利用して、左右の指を上下で分割して処理する方が賢明である。Baroque&Schranz Beat 2022(EXTRA)
Galapagos(EXTRA)
Xross Xounter(EXTRA)
軸配置ChainBeetでは軸配置が出ることがあまりなく、LV.11でもその傾向にある。しかし、LV.12でChainBeeTの顔の一つとも言えるΩblivion(EXTRA+)で軸配置が必須になってくる。さらに、ver.3十段以降では軸配置が必須になっているため、段位認定ver.3の高段位に挑む場合には、うってかわって必要な要素となる。K1R!B4RI ΦV3R SCR@PN∅tE(EXTRA+)
Roar In Eternity(EXTRA+)
階段練習曲(EXTRA)
32分これは高難易度でもあまり見かけることのない配置である。しかし、Lv.12では超高難易度であるHYPER-ULTRA-PLAY!!!(EXTRA+)で耐える必要がある。また、ver.5真・極伝を挑む場合には必要な要素となる。尚、縦連・微縦連以上に指の筋肉を痛めやすく、こちらはたとえ慣れていたとしても負荷がかかっていることがほとんどであるので、腱鞘炎、複雑骨折に警戒Lügner -Reboot Code-(EXTRA)
RegeneRateD ARC(EXTRA+)
悪魔ノ願イ(EXTRA)
擬似同時押し見かけ上同時押しでなくても、同時押しとして処理することで脳への負担が楽になるが、あまり見かけない要素である。ハードルネッサンバ(EXTRA)
横長ノーツ横長ノーツは同一譜面の中においては難しくなりがちである。しかし、LV.11では横長ノーツを武器にした譜面はそうそう無い。とはいえ、ver.3の段位認定皆伝で通過するための必要条件となっている上に、LV.12でもしっかり出てくるため欠かせない。BURST V(EXTRA)
volcanic(EXTRA)
伽藍堂のサファイア(EXTRA)
横長ロール横長ロールはLV.11でも少しは出てくる譜面がある。この要素は少しでも叩くタイミングがずれるとBADハマりを起こすため、入りの手のリズムを一定に保つことを意識しておく必要がある。ALICE IN GLITCHED WORLD(EXTRA+)
FINAL RENDA AUDITION(EXTRA)
ULTRA RENDA 1(EXTRA)
ソフランここでは譜面が流れるスピードが変化する場合に指すものとする。この要素はCHAOS、或いはCHAOS+でしか出てこない。もしもソフランが出てきたら、ノーツの叩く位置を覚えないといけない箇所が出てくることを肝に銘じておこう。Aleph-0(CHAOS)
Faraway(CHAOS+)
Hundred Voices and the Heartbroken Girl(CHAOS)

・LV.11での段位認定は十段、皆伝、極伝が主に該当する。
・LV.11ではChainBeeTの中でも同難易度の差が激しい上に、各譜面の個性が激しく出ている。そのため、LV.11適正者は得意な要素と苦手な要素が顕著に現れるだろう。しかし、苦手要素を克服せずに進めていてはLV.12は手も足も出ないということが多くなる。そこで、クリア難易度表にある譜面属性を活用して苦手部分を克服すると良い。また、LV.11のクリア難易度表では1譜面1譜面の内容をそれぞれ文章として解説をしている。この解説を見極めて、「どう上手く活かすか」を考えるといいであろう(ただし、クリア難易度のみを着眼した文章であるため、HARDゲージやフルコン、さらには精度といった部類に関しては完璧には網羅していない)。

LV.12

・2024年4月1日にLv.13が常駐する前はChainBeeT常駐譜面における最高難易度であった。
・LV.12について
 LV.12の大抵の譜面はLV.11までの譜面をクリアできることが前提条件*2となってくる上に、LV.11と比べて総譜面数が少ないため、同レベル帯での相互互換での練習が通じにくい。そのため、LV.12に挑戦している段階でも、LV.11で一定の練習を積む必要がある。

・攻略について
 LV.12では各譜面での攻略が書かれているため、そちらを見て研究をすることも一部は可能になっている。LV.12をしたことがない人からすれば「無理ゲー」、「人を超えた何か」と評する方もいるが、LV.11でも特に難しい譜面を難なくクリアできる実力があるならば時間はかかってもクリアできるだろう。
 また、難しい譜面をクリアしたい場合、少し簡単な譜面で練習する過程は必要(まずはこの工程を踏む必要がある)はあれど、最終的にはその難しい譜面をひたすら練習することでのみ上達します。これは高難易度になるほど当てはまるため、Lv.12ではこれが顕著に重視されます。

・難易度の格差について
 そんなLV.12でも難易度の格差がある。ただ、LV.11ほどの難易度の格差はない(実際、LV.11クラスのLyrith -迷宮リリス-(EXTRA+)を除いた全譜面で考えると、LV.11下位~LV.11中上位で収まる)ため、その観点に関しては、思っているよりは割と上達スピードは早いであろう。ただし、LV.11をあらかたクリアした直後でちゃんと順序を踏まずにいきなりLV.12上位クラスの譜面に挑むとゲージが空っぽのまま終わるということが多いため、LV.12の中でも簡単な譜面から挑もう(クリア難易度順参照)。

・段位認定について
 段位認定はいよいよ最終段階に突入する。というのは、LV.12をクリアし始めると極伝をクリアし始める段階に入るからである。とはいえ、極伝と真・極伝とでは難易度が桁違いである上、真・極伝を合格するにはLV.12でも殆どの譜面をクリアする必要が出てくる。

・解禁条件について
 LV.12では現状ほとんどの譜面がコイン以外での解禁を要することになっている(尚、EXTRAまでを先にコインで解禁しておく必要がある)。また、LV.12の譜面でコインによる解禁だったとしても、先に曲を解禁しなくてはならないものばかりである。この要因により、Lv.12の譜面をやり始めた最初期は、特に同レベル帯での相互互換での練習が通じにくい。解禁については隠し曲のLV.12の解禁条件を参照。

・要素について
 まず、ここに挙げている典型譜面は一応出ている配置であり、各譜面における本質を表す要素とは限らない。あくまでも多様な例を交えて挙げている。このことにより、一度出てきた典型譜面が別の要素で出てくることもある。また、各譜面ごとの対策が必要にはなる。

要素解説典型譜面
同時押し混じり16分LV.12においては最も重要になる要素である。現状では全ての譜面でこの要素が混ざっているため、LV.11に引き続き、LV.12でも習得しなければならない要素である。中でも、16分に同時押しが4分間隔で混ざったものや、16分に付点8分間隔で同時押しが混ざった配置があるものが特に難しい。また、遠配置を絡めた同時押し混じり16分もあり、この配置では指がもつれやすい。+ERABY+E CONNEC+10N(EXTRA+)
A:PASSIONATE(EXTRA+)
Lyrith -迷宮リリス-(EXTRA+)
ZEUS ♰ 666(EXTRA+)
乱打ここでは16分のもののみ扱う。LV.12では非常に重要になる要素である。LV.12の16分は大抵は同時押しが混ざることが多く、乱打単体で武器になることはLV.11の時と比べて少なくなる。しかしながら、LV.12では高速での乱打が単体のものだけでも脅威となりかねないものが多い。StrelitziA(EXTRA+)
Supreme Revolution!(EXTRA+)
キマグレ☆テキトウ・アンサンブル→コミュニケーション(EXTRA+)
ピアノ練習曲第13番 ”幻惑”(EXTRA+)
ノーツ混じりスライドLV.12ともなるとLV.11ではなかった、より複雑で捌きづらいノーツ混じりスライドが現れる。この部分だけでゲージが瞬時に削れることもあるため注意。Strelitzia(EXTRA+)
淑姫は一抹の倖せを知る(EXTRA+)
運命論(EXTRA+)
同時押し混じり微縦連叩き方の要領としては同時押し混じり16分の時と同じであるが、見た目が変わるだけで難易度も変わる要素である。「微縦連は片手のみで絶対に捌かないといけない」と言う意識が根幹にあるからこそ苦手意識を持っている人もいるであろうが、片手のみで16分を捌く技術は(非交互)乱打や同時押し混じり16分で練習してきているため、自身は多少持ってもいい。しかし、その自信以上に同時押し混じり微縦連の恐ろしいところは典型譜面のような密度がどうしようもなく大きいところであることは押さえておこう。volcanic -転生-(EXTRA+)
VS RENDA(EXTRA+)
ZEUS ♰ 666(EXTRA+)
16分同時押し16分同時押しは順手逆手にかかわらず、16分をそれぞれ処理しないといけないところが厄介である。End Time(EXTRA+)
Lyrith -迷宮リリス-(EXTRA+)
遠配置LV.12ともなるとノーツ同士の横の間隔が大きくなる傾向がややあり、より捌きづらくなっている。Apocalypse collapse(EXTRA+)
Rage Against The Music(EXTRA+)
高速処理能力LV.12では高速処理能力を求められる譜面が多くある。高速と判断するBPMの基準は人それぞれであるが、BPM200を超えるものは高速処理能力は必須だと考えていいであろう(ただし、クリア難易度順のLV.12では譜面の区別を多様化するために、BPM220~230を境目に判定を行っている)。Doppelganger(EXTRA+)
Towards the 300(EXTRA+)
邪華(EXTRA+)
24分LV.12では当たり前のように24分が出てきたりする譜面があったり、BPM180で非交互の24分が長く出てくる譜面が現れる。最近(2023/08/31時点)では乱打(16分)と言う長い配置の中に24分を仕込むものまで存在する。End Time(EXTRA+)
Romanesque(EXTRA+)
Seventh Heaven(EXTRA+)
the escapers fly into the sky(EXTRA+)
Ωblivion(EXTRA+)
32分腱鞘炎、複雑骨折が特に起きやすいため注意。Apocalypse collapse(EXTRA+)
DestructioNight(EXTRA+)
HYPER-ULTRA-PLAY!!!(EXTRA+)
raptly配置24分で「⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎」のリズムで赤ノーツが(主に連続で)配置されているものを指す(「⚫︎」に赤ノーツがあり、「⚪︎」は空白である)。リズムで定義しているので、同時押しが混ざることもある。Lv.12でこの配置が脅威となるケースは稀だが、Strelitziaに出てくるraptly配置(厳密には違うリズムだが、raptly配置のリズムと十分に見なせる)はあまりにも難しすぎるあまり、Strelitzia配置としても定義されている。Strelitzia(EXTRA+)
真・千年女王(EXTRA+)
運命論(EXTRA+)
スライドたくさんの指で処理をすると楽になりやすいが、物量が多い傾向にあるLV.12では多指の効果は特に大きいため、推奨テクニックの一つとなる。BPM=RT(EXTRA+)
Execution Doll(EXTRA+)
キミとボクへの葬送歌(EXTRA+)
つる大体は高速譜面から出てくる「つる」が厄介である。Execution Doll(EXTRA+)
クォークの海を泳いで(EXTRA+)
淑姫は一抹の倖せを知る(EXTRA+)
軸配置軸配置が出てくるΩblivionの代名詞、「オメブリ構文」はプレイヤーの精度を崩しにきている問題配置である。そして「オメブリ構文」の最も厄介たらしめたる所が、直接対策できる譜面が一つもなく、現状では地力を上げる他、解決策はない。Mistilteinn(EXTRA+)
Ωblivion(EXTRA+)
6レーン乱打LV.11でも厄介であったが、LV.12での6レーン乱打は門番として出てくることが多く、この場合には稼ぎに持っていかないときつい。Mistilteinn(EXTRA+)
Supreme Revolution!(EXTRA+)
Vedfolnir(EXTRA+)
8分同時押しBPMが早いほど両手の指を揃えるのが難しい上に、体力が削れやすい。キミとボクへの葬送歌(EXTRA+)
ヘキサリンクス エクストリーム(EXTRA+)
リズム難ハネリズム、スウィング、ポリリズムなども含む。LV.12でのリズム難を主体とした譜面は殆どなく、大抵は地力で攻略することになる。とはいえ、そんなLv.12でもリズム難の譜面はいくつか存在する。特に、クォークの海を泳いではリズム難の部類である。しかも、Lv.11までの譜面にはChainBeeTでは今まで無かった「複雑型のポリリズム」が出てくる。Apocalypse collapse(EXTRA+)
クォークの海を泳いで(EXTRA+)
横長ノーツLV.12の横長ノーツは少し歪なものが多く、独自で対策を施す必要があるものも多い。Vedfolnir(EXTRA+)
VS RENDA(EXTRA+)
volcanic -転生-(EXTRA+)
ソフランここでは譜面が流れるスピードが変化する場合に指すものとする。この要素はCHAOS、或いはCHAOS+でしか出てこない。もしもソフランが出てきたら、ノーツの叩く位置を覚えないといけない箇所が出てくる可能性があることを肝に銘じておこう。Aleph-0(CHAOS+)
Hundred Voices and the Heartbroken Girl(CHAOS+)
変幻自在(CHAOS)(CHAOS+)

・最後に
 LV.12は一筋縄ではいかないほどの難しさを誇るが、地道に練習していればいつか必ずクリアできる難易度ではあるので、めげずに頑張ろう。

LV.13

・ChainBeeTにおける最高難易度である。
・Lv.13について
 Lv.13はLv.12までの譜面をクリアできることが前提条件となってくるうえに、総譜面数も圧倒的に少ない。

・攻略について
 Lv.13はあまりの難易度に攻略が書かれていない譜面も数多くある(クリアができそうな方は各譜面の攻略の追記をしてくださりますと大変ありがたいです)。これこそ「真の無理ゲー」、「神の領域に到達した何か」「人間卒業試験」のように見えるが、Lv.12をほぼ全てクリアできる実力があるならば運が良ければクリアはできるだろう。
 また、難しい譜面をクリアしたい場合、少し簡単な譜面で練習する過程は必要ですが、そのどれもが現状のLv.12とは決定的な難易度差があり、現状では練習方法がスコアをある程度上げておくという手段以外が見当たらないです。
 Lv.13をクリアする為に確実に言えることは、上に記載された「上達方法」に書かれている通りに「練習」を数多く積む事に尽きます。ただ、後に述べることと重複しますが、譜面の難易度が上がる程、怪我をしやすいです。そのため、怪我をしにくくなるような対策を事前に施した上で練習することを推奨します(対策方法は下の「怪我について」を参照)。

・怪我について
 Lv.13は現状全ての譜面が体力を一瞬で消耗した上で指を激しく動かすため、腱鞘炎や複雑骨折などの故障を引き起こす可能性が拭えません。その可能性を少しでも減らすために、Lv.13をクリアしようと挑戦する場合には、事前にLv.10~Lv.12で指を柔軟にほぐしてからプレイをしましょう。また、脱力ができておくことで成績が伸びるだけでなく、無駄な分の叩く力が抑えられることで怪我の予防にもなります。こうした救護技術も身につけておくことで怪我をしにくくなる分、長期的に見ても上達の差が出てくる場合があります。

・要素について
 ここに挙げている要素は脅威となりかねない配置のみを現状では取り上げている。また、いずれの配置も指や手首の故障を引き起こしやすいことに注意。

要素解説典型譜面
同時押し混じり16分Lv.13の同時押し混じり16分は4分同時押し混じり16分が長く出てきたりすることが多く、そのせいで体力が削られやすい。大半の譜面で出ているため、典型譜面の紹介は省く。省略
同時押し混じり12分キミとボクへの葬送歌(CHAOS)は4分同時押し混じり12分で指が追いつきづらい。Xlosed Circle(CHAOS)の12分はBPM326のそれであり、BPM163換算であれば同時押し混じり24分と見做せる問題配置である。Xlosed Circle(CHAOS)
キミとボクへの葬送歌(CHAOS)
同時押し混じり24分同時押しが混ぜられている箇所は案外少ないが、そこが問題ではなく、BPM213から繰り出される24分が平然とした顔で出てきていることが問題である。ピアノ練習曲第13番 ”幻惑”(CHAOS)
raptly配置24分で「⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎」のリズムで赤ノーツが(主に連続で)配置されているものを指す(「⚫︎」に赤ノーツがあり、「⚪︎」は空白である)。リズムで定義しているので、同時押しが混ざることもある。Lv.13では同時押し混じり12分に混ぜられていたり、raptly配置が長く続く箇所等があり、いずれにしても体力が削られやすい。キミとボクへの葬送歌(CHAOS)
軸配置戦歌「オルグラリヤ」(CHAOS)のスライド混じり軸配置はΩblivion(EXTRA+)の軸配置よりもさらに処理難易度が高い。戦歌「オルグラリヤ」(CHAOS)
乱打実質BPM250から流れる戦歌「オルグラリヤ」(CHAOS)の16分の非交互乱打は長く続く上に指が追いつきにくい。戦歌「オルグラリヤ」(CHAOS)
同時押し混じり8分Xlosed Circle(CHAOS)の同時押し混じり8分はBPM326のそれで、BPM163換算で同時押し混じり16分とみなせる。さらに同時押しがあまりに多く、これまた体力が根こそぎ持っていかれやすい。Xlosed Circle(CHAOS)

*1 ただし、迷宮リリスG e n g a o z oEnd Timeなどはあらゆる譜面をクリアをし続けることで解禁に近づくものもあり、言い換えればあらゆる譜面をクリアしないと、これらの解禁はいつまで経っても解禁できない。また、あらゆる譜面と書いてはいるが、実際は1譜面を延々とクリアし続けても解禁できる。しかし、超高難度のZEUS ♰ 666(EXTRA+)を解禁する場合だと、それぞれ異なる666譜面をクリアする必要がある。後のことを考えて、敢えて「あらゆる譜面」と書いている)。
*2 実際、LV.11を用いた解禁条件が設けられているLV.12の譜面が多くある