遊び方

Last-modified: 2024-02-01 (木) 16:00:36

楽曲選択

縦スクロールで曲を選択、タップで難易度を選択して左側のPLAYボタンを押してください。PLAYボタンを押してから難易度選択画面が出るわけではないのでご注意下さい。

楽曲ソート

左下のボタンで切り替え出来ます。

DEFAULT

通常の曲順です。本wikiの楽曲一覧の並び順はこれに準拠しています。

MUSIC

楽曲名順です。数字→アルファベット→ひらがな・カタカナ→漢字→その他外国の文字 の順に並んでいます。

ARTIST

作曲者名順です。記号→数字→アルファベット→ひらがな・カタカナ→漢字 の順に並んでいます。

楽曲絞り込み

上部のFilterボタンを押すと絞り込みメニューが表示されます。複数選択が可能で、RESETで絞り込みのない状態になります。

KEYWORD

入力した文字列に当てはまる楽曲名・作曲者名の曲が表示されます。

CATEGORY

★はお気に入り登録曲*1、SECRETは隠し曲、Instはインスト曲*2、Vocalはボーカル曲*3、BooSTは楽曲プレイでもらえるゲーム内通貨が2倍になる曲に絞り込まれます。

LEVEL

譜面のレベルで絞り込まれます。このとき、絞り込まれた曲の条件に合わない譜面は表示が暗くなっていますが、解禁済みなら遊ぶことは可能です。
例:レベル10で絞り込んでも神楽謡?のNORMALで遊ぶことは可能

STATE

過去の成績で絞り込まれます。このとき、条件に合わない譜面は表示が暗くなっていますが、解禁済みなら遊ぶことは可能です。
例:ネレイア?のEASYをAP、NORMALをHC、HARDを未プレイの場合、HCで絞り込んでもEASYやHARDで遊ぶことは可能

RANK

過去の成績のランクで絞り込まれます。このとき、条件に合わない譜面は表示が暗くなっていますが、解禁済みなら遊ぶことは可能です。
例:ゆめかぜファンタジー!のNORMALがS+、HARDがA、EXTRAがCの場合、Aで絞り込んでもNORMALやEXTRAで遊ぶことは可能

設定

楽曲選択画面の右上をタップで開きます。

SPEED

ノーツの落下速度を調整します。

MIRROR

譜面が左右反転します。逆手練習や癖付きの防止などにどうぞ。

HARD

ハードゲージ*4になります。これをONにしてクリアするとHCになります。

FAST/SLOW

GREATなどの判定で早いか遅いかを表示してくれます。FASTが多いから全体的に気持ち遅めに叩くかタイミング調整するなどの対策にどうぞ。

AUTO

自動演奏になります。オートプレイ中でも自分の打音は鳴るので、譜面研究などにどうぞ。

SE

タップ音の大きさです。

BGM

曲の音量です。

押すと各項目の簡単な解説が出ます。

RECORDS

自分の段位やプレイ記録を確認できます。難易度別やレベル別で絞り込めたりするので自分の出来を確認するのにはとても便利。

タイミング調整

音ズレなどを感じた際のタイミングの調整にどうぞ。

段位選択

曲選択画面の左上のリサイクルマークみたいなものを押すと切り替えられます。ハードゲージ固定で、設定のHARDをOffにしても変わりません。
画面上部からプレイする段位のVer.を選択できます。Ver.4でもVer.1段位を遊べるという親切設計。
課題曲などの詳細は段位認定へ。

楽曲プレイ

初めてやる曲はプレイ前にloadingが出ます(楽曲、譜面データのDLと思われます)。

↓公式チュートリアル画像↓
chainbeet_tutorial_1.webp

判定

タップしたことを検知する範囲はノーツの縦範囲ほぼ全部です。どこの鳩ゲーだよ 驚くかもしれませんが本当です。嘘だと思うなら上の方で取ってみるか上下反転プレイしてみてください。取れますので。
PERFECTなどの判定範囲は調査中です。わかりました際には雑談所にてご報告いただけますと幸いです。これ割と需要あるよねごめん。

BAD(Fast/Slow)は演奏プレイ中にBADの上にFast或いはSlowを表記したものを、BAD(無印)は演奏プレイ中にBADのみを表記したもの(BADの上にFast或いはSlowを表記していないもの)をそれぞれ指します。

判定判定範囲
PERFECT
GREAT
GOOD
BAD(Fast/Slow)
BAD(無印)

スコア

全ての譜面で1,000,000点を天井に1ノーツごとに均等に点数が割り振られています。つまりノーツの多い譜面ほど1ノーツあたりの点数は低くなります。
Great判定だとPerfectの0.6倍、Good判定だとPerfectの0.3倍のスコアになり、BAD判定になってしまうとそのノーツのスコアは0になってしまいます。

スコアランク

rankスコア基準値
S+980,000点以上
S950,000点以上
A900,000点以上
B800,000点以上
C700,000点以上
D699,999点以下

ステート

(絞り込みのSTATEとの差別化のためカタカナ表記してあります)
過去の成績を表します。曲選択画面で右下に出るほか、色で見分けることもできます。

stateclear状況
NoPLAY無色未プレイ
Failed無色クリア失敗。NoPLAYとの違いは右下にFailedの表記が出るかどうか。
Clear難易度の色に準拠ノーマルゲージでクリア済み
HC青っぽい白色ハードゲージでクリア済み
FC金色フルコンボ済み
AP紫色オールパーフェクト済み

ゲージ

Normalゲージ

・Normalゲージの最大増加容量は総ノーツ数の3分の1が全てPERFECTないしGREATで貯まる分(3分の1が全てPERFECTの場合を点数で換算すると333333点)
・Goodにゲージの変化は無し
・ゲージの最大減少容量はどんな譜面でもBAD(無印)34個分
・ゲージの最大減少容量はどんな譜面でもBAD(Fast/Slow)50~55個分(厳密な検証には至ってないため正確な数字はわかってないが、簡易検証によりこの付近ではあると推測)
・黄ゲージ部分の許容減少容量はどんな譜面でもBAD(無印)11個分
・(クリアライン到達までの増加分の容量)は(ゲージ増加分の最大容量)に対して70%、つまり、ゲージの最大容量を100%とするとクリアラインは70%。

これらのことから、譜面における総ノーツ数が多い程、重ゲージとなり、さらに難所も多くなるため、クリアが難しくなります。(以下例)

楽曲譜面総ノーツ数ゲージを満タンにするためのノーツ量
(判定が全てPERFECT)
Red HoodEXTRA1000334
volcanic -転生-EXTRA+2000667

Hardゲージ

ゲージ総量を100として以下の表を考えている。

判定ゲージ効果補足説明
PERFECT総ノーツ数の約3分の2がゲージ総量分の回復量に当てられる例.Red Hood(EXTRA)の場合、総ノーツ数は1000であるので、その約3分の2である666がゲージ総量分の回復量に当てられる。また、volcanic -転生-(EXTRA+)の場合、総ノーツ数は2000であるので、その約3分の2である1333がゲージ総量分の回復量に当てられる。
GREATPERFECTの場合と全く同じつまり、PERFECTでもGREATでもゲージの影響の優劣の差がない
GOODゲージ変化なし-
BAD(Fast/Slow)1つのBAD(Fast/Slow)ごとに(5.88~6.25)減少するゲージ満タンの状態からBAD(Fast)の数を最初のノーツを起点として連続で17個出して落ちた(判定超シビアです!17個連続でBAD(Fast)を出すだけでも途中でGOOD(FAST)やBAD(無印)がポロポロ出やすいです)。尚、BAD(Slow)でも大雑把に試したところ、BAD(Fast)と同じようなゲージ減少を辿った。17≓5.88/100、16≓6.25/100
BAD(無印)1つのBAD(無印)ごとに(10~11)減少するBADは10以上で必ず減る。検証例. 総ノーツ数2000のvolcanic -転生-(EXTRA+)の最初の1,2つ目(同時押し)はBADで見過ごしてゲージを減らし、3つ目のみをゲージが回復するPERFECTで取って、その後は全てBADで見過ごした。その結果、BAD10で落ちたため、ゲージ容量は減少するBAD10個分よりも少ない(厳密な数字は違うがイメージをするなら、ゲージ容量はBAD9.777個分と考えれば良い。)ただ、今度はvolcanic -転生-(EXTRA+)の最初の1,2,4,5つ目(同時押し2つ)、はBADで見過ごしてゲージを減らし、3,6つ目のみをゲージが回復するPERFECTで取って、その後は全てBADで見過ごした。その結果、BAD11で落ちたため、ほぼ10で減少すると考えて良い

こちらも総ノーツ数が多いほどゲージを増加させるのに苦戦します。さらに、BADの許容数はどの譜面でも変わらないため、高難易度であるほど難しくなります。

段位ゲージ

・ゲージ最大減少量はBAD(無印)34個分で共通(満タンの状態から全てBADでクリア不可となる基準)
・プレイ開始時にBAD(無印)を連続で33個を出した後に約620個のノーツを連続でPERFECT判定で取るとゲージが満タンになる。
・NormalゲージやHardゲージと同様にBAD(Fast/Slow)を1つ出すよりもBAD(無印)を1つ出す方がゲージの減少量は大きくなる。
・NormalゲージやHardゲージと同様にGoodはゲージの変化に影響しない。

基本的にはどの段位に挑んでも共通の設定であるため、初段や二段などのノーツ数の少ない段位であるほど、ゲージ増加が期待できなくなります。そうなるとBADを多く出せなくなります。

真・極伝ゲージ

・ゲージ最大減少量はBAD(無印)23個分(満タンの状態から全てBADでクリア不可となる基準)
・プレイ開始時にBAD(無印)を連続で22個を出した後に約620個のノーツを連続でPERFECT判定で取るとゲージが満タンになる。
・NormalゲージやHardゲージと同様にBAD(Fast/Slow)を1つ出すよりもBAD(無印)を1つ出す方がゲージの減少量は大きくなる。
・NormalゲージやHardゲージと同様にGoodはゲージの変化に影響しない。

Ver.5真・極伝時におけるゲージである。極伝までの高段位ではノーツ数が多くなる程BADの数を多く出せて、捨てノーツなどで多少は誤魔化せたが、Ver.5真・極伝では上記の仕様であるため、そう簡単に捨てノーツができにくくなっている上に、難所に対するBAD許容量も狭くなっている。それでいてゲージ満タンの条件は据え置きとなっている。これは1つのBADに対するゲージ減少量に対してそれを埋めるためのPERFECTの量が増えていることを意味する。つまり、全体を通してもBADを出せる量は減っている。

ノーツ

  • 公式チュートリアル画像
    chainbeet_tutorial_2.webp

通常ノーツ

赤くて丸いやつです。どの音ゲーにもあるタップして取るノーツです。このWikiでは「タップノーツ」と表現しています。たまに横に広がっている物がありますが、取りやすくなっているだけと思って気楽に取ってください。

チェインノーツ

青くて四角いやつです。このwikiでは時々「スライドノーツ」とも言われています。触れてれば取れます。PERFECTとBADしかない(はず)です。チェインノーツ同士が繋がってて見やすいかと思いきや、それが認識難に繋がる譜面があったりするので要注意。

ロングノーツ

緑の六角形です。始点でタップしたらそのまま離さず、線をなぞるように取って終点で離してください。ChainBeeTのロングノーツは某カラフルステージのように終点に判定のあるタイプなのでお間違いなく。

ポーズメニュー

RETIRE

「リタイア」レティレなんて読まないでね? 読んで字のごとく、プレイ終了です。

RETRY

「リトライ」 楽曲を最初からやり直します。

×

楽曲再開です。READY… GO! の合図で始まりますので×を押してすぐ身構える必要はありません。


*1 PLAYボタンの右上が白くなっているとお気に入り登録曲です
*2 歌のない曲
*3 歌のある曲
*4 BADでゲージが減少し、0になると演奏中でも強制停止されるゲージ