Conquest of Elysium 5 の戦闘システム

Last-modified: 2021-08-31 (火) 08:27:17

攻撃

以下、一般的な武器パラメーターの例
「パイクマン」の単独武器

「忌まわしきモノ」の複数武器

イニシアチブ

Init(イニシアチブ)が最も高い武器から先に攻撃できる。

命中判定

このゲームの攻撃は、戦傷や特殊能力によって修正されない限り「必ず命中」する。

ダメージ

ダメージロール

ダメージの基本値は、ユニットのWeapon欄にあるDamageの値。ダメージ値は数字の範囲で記載される。括弧書き()で記載されているのはStrength(筋力)等による修正値で、この修正値は異なる武器を装備してもそのまま適用される。複数の武器が記載されている場合は、一回の攻撃時にそのすべての攻撃を行う(例外あり)。

実際に敵に与えるダメージは、ダメージ値を元にして Open Ended Dice(OED)と呼ばれるダイスロールにより計算される。

まず、ダメージ値の最大値を元にしたダイスロールを行う。その結果が総ダメージとなる。ここでロールした結果がダイスの最大値だった場合は、追加でダイスロールを行い、その結果から-1をした値を総ダメージに積算できる。最大値が出続ける限りロールは無限に行う。(つまり、弱い武器でも運しだいで高いダメージが出る事がある)


ダメージ値1-5のパイクマンがOEDロールする場合。利用するダイスは1d5。
ダイスロールの結果が5、5、5、4だった場合。実際の総ダメージは5 + 4 + 4 + 3 = 16となる。

もしダメージ値に()の修正値があった場合は、ロールするダイス自体を先に修正する。


ダメージ値1-5(+10)だった場合は、1d15でOEDロールする。

例外として、ダメージ値が1の武器の場合は、50%の確率で1d2としてOEDロールする。もう半分50%の確率で総ダメージは1のみとなる。

ダメージ計算

ダメージロールによって与える総ダメージが決まったら、ここから敵の防御力や耐性などを加味して実際のダメージを計算する。

  1. ダメージロールの結果(総ダメージ)
  2. ダメージタイプが火炎、冷気、電撃、毒で、敵がそのタイプに脆弱性を持っている場合、総ダメージを2倍する
  3. 敵が動けない場合(眠りや麻痺など) +1
  4. 敵が防御壁の上に立っている場合 -1~-3(そのタイルの要塞レベル)
  5. 敵がArmor値(鎧)を持っている場合、その値だけマイナス
  6. 敵が盾を持っている場合 0~-1 or -2 (盾の性能内でランダム)
  7. 敵がダメージタイプに対する耐性能力を持っている場合、耐性能力の%で減算(殴打、切断、刺突は50%固定)

これらを計算した結果、残った総ダメージ値が1以上だった場合、その値だけ敵のHPを減らす。※端数はすべて切り捨て

ダメージタイプ(属性)

攻撃ダメージには様々なタイプがあり、各タイプ毎に更に「通常」または「魔法」の属性をもつ。
(例えば、同じ打撃タイプでも「通常の打撃」と「魔法の打撃」がある)
どのようなタイプのダメージであっても、Armor negating(鎧貫通)の特殊属性を持っていない限り、Armor(鎧)によって軽減可能。

※通常の攻撃で与えたダメージはタイプに関わらず「赤色の数字」として画面上に表示される。
※持続ダメージや防御効果等による反撃ダメージの場合のみ「タイプに応じた文字色」で表示される。
※癒し効果はプラス記号付きで表示される。
 

  • Blunt(打撃)
    ハンマーやメイスなどによる一般的なダメージ
  • Pierce(刺突)
    スピアや矢などによる一般的なダメージ
  • Slash(切断)
    剣などによる一般的なダメージ
  • Fire(火炎)
    火炎による負傷者には炎上の危険がある。炎上しているユニットは、炎上が止まるまで各戦闘ラウンド毎にダメージを受ける。
  • Cold(冷気)
    冷気による負傷者は凍結に悩まされる場合がある。凍結したユニットは 筋力-1、追加攻撃時に+1ダメージを受ける。
  • Shock(電撃)
    電撃の負傷者は気絶する危険がある。影響を受けないためには、魔法耐性または筋力チェックで成功する必要がある。
  • Poison(毒)
    毒によるダメージは即時のダメージにはならず、代わりに数ターンにわたって持続する。
  • Asid(酸)
    酸に耐性のあるユニットは非常に少ないため、抵抗するのが困難。
  • Magic(魔法)(文字色:白)
    純粋な魔法ダメージはしばしば呪文によって引き起こされる。他のタイプのダメージも魔法と組み合わせることがでる。ダメージを与える事が大変困難なEthereal(霊体)の生き物に対しても、魔法属性ダメージはペナルティー無しで影響を与えることができる。(通常属性では75%の確率でダメージ無し)
  • Decay(腐敗)
    腐敗状態のユニットは、ラウンド毎に腐敗ダメージを1受ける。
  • その他
    これら以外にも confusion(混乱)、 charm(魅了)、 paralyzation(麻痺)などのように直接ダメージを与えない様々な攻撃タイプが存在する。

射撃武器

射撃武器を持っているユニットは、Range(射程範囲)内の敵に向けて発射する。 それらが範囲内にない場合、ユニットは範囲内になるまで敵に向かって移動する。

射撃武器は種類によって発射速度が異なる。

種類リロードにかかるラウンド
弓と長弓0(毎ラウンド発射)
クロスボウ1ラウンド
アーバレスト(ヘビークロスボウ)2ラウンド

弓のような平凡な射撃武器は、最大射程の半分(切り上げ)よりも大きい射程で射撃すると、ダメージが半分(切り上げ)になる。
壁の上に立っているユニットの射程は+1、(前に2マスの高い壁の場合は+2)上昇する。
射撃武器を近接戦で発射することは不可能であるため、射撃武器ユニットが敵に隣接している場合、二次武器(通常は短剣または他のより強力でない武器)を使用する。

 
 
 
 

戦闘の処理

ここでは戦闘が開始されると、何がどのような順序で発生するかについて説明する。

予備戦闘アクション

通常ユニット間の戦闘シーケンスが開始される前に、以下の予備戦闘アクションが行われる。

  • Prebattle Effect(戦闘前効果)を処理する。
    アイテムや特殊能力などで発生する。
  • 暗殺
    Assassin(暗殺)の特性のついた武器で攻撃する。攻撃側のみが利用できる。
  • 攻城兵器
    要塞構造を持つタイル(カタパルトのアイコン)での戦闘の場合、攻城兵器による攻撃が行われる。
    ここで初めて戦闘ラウンドが開始される。(-15ラウンドから-1ラウンドまで)
  • 攻城トンネリング
    一部のモンスターはSiege Tunneling 能力を持っており、これは彼らが攻城戦の開始時に地下に潜り込み、戦闘が始まるとしばしば壁の内側にいる敵の近くに浮上することを意味する。Combat Burrowing 能力を持つモンスターは、戦闘中にランダムな時間に穴を掘り続け、敵が取り囲むのを困難にする。

戦闘シーケンス

戦闘シーケンスは、戦闘が終了するまで毎ラウンド続く。
以下の順番でラウンドは処理される。

  1. Battle Fatigue(疲労)の処理
    通常は20ラウンドも経過せず終わるような戦闘が多い為、疲労が発生する事は稀。
    戦闘疲労ダメージの開始ラウンドは戦闘の規模によって異なるが、100より前に発生することは無い。非常に大規模な戦闘では、100よりも大幅に遅くなる可能性がある。疲労開始ラウンド以降になると、生存しているユニットは1ラウンドごとに「毎ラウンド+1される防御無視の魔法ダメージ」を疲労として受ける。
  2. Cloudsの除去
    タイルごとに50%の確率で、毒の霧などのClouds効果を除去する。
  3. ユニット移動
    ユニットを相手側に1タイル移動させる。
    攻撃側が移動先を優先して決定できる。
  4. Fast(俊足)を持つユニットの移動
    上記と同じルールで能力を持つもののみ、再度移動する。
  5. Cause fear(恐怖の容貌)の処理
    この能力を持つものと隣接したものに対し、Moralチェックを行う。チェックに失敗したユニットはパニックになり、戦闘から逃げる。
  6. 攻撃順、対象の決定
    イニシアチブ値を元に攻撃順を決め、射程を元に攻撃対象を決定する。
    同イニシアチブ値であれば、順番はランダムに決定される。
    攻撃対象は攻撃できる範囲内でランダムに決定される。
    例:Spear(イニシアチブ値6)は必ずFist(イニシアチブ値2)に対し先手を取れるが、同じSpear同士だとどちらが先に攻撃できるかはランダムである。
    当然先にダメージが与えらえれて死んだ場合はダメージを与えられないし、怪我をして攻撃能力が低下すればその影響も受ける。
  7. Magic Wondの使用
    各Magic Wondを使用する。
  8. 攻撃の実行
    上記で決められた攻撃を実行し、ダメージを処理する。
  9. 状態異常や再生能力などの解決
    炎上や毒などの継続ダメージ、再生などの回復効果をこのタイミングで処理する。
  10. Battlefield effectの解決
    毒の霧や魔法がかかった壁などの効果の処理をする。
  11. 戦闘終了処理
    この時点でどちらか片方のユニットが居なくなれば、戦闘終了の処理をする。
    終了した場合は、75ラウンドを追加で経過させ、炎上や毒などの効果を確認(ここで疲労ダメージは発生しない)その結果、生き残ったユニットが生存する。