cbuni/customize/WonderBit

Last-modified: 2021-05-08 (土) 09:33:26

ワンダービット(以下WB)とは

  • 画面右下のWBゲージが満タンになると呼び出せる戦闘補助モジュールである。
    初期状態ならFキーを押すことで発動する。
  • 解除される条件は、
    再びFキーを押す,WBゲージを使い果たす,WB自体が撃破される(ゲージも0になる),マップを移動する…の4つ。
    WBを呼び出した時,WBをしまった時にそれぞれで一瞬だけ無敵になる。
    タイミングを合わせればミサイルなどの単発武器や格闘武器をやり過ごすことが可能。
  • WB自体にHPが設定されている。
    デュアルタイプのWBの場合、片方が壊されるとゲージ残量が半減する。
    壊された瞬間に解除するとゲージ喪失を回避できるテクニックがある。
  • BDに初期搭載されているWBは何度でも使うことができる。
    EXパーツのWBは、1出撃につき1つ消費する。
    1出撃とは、アリーナ・ミッションでは出発してから帰ってくるまで、
    クエストでは安全地帯を出てから次のアウトポストまでの事である。
    もちろん出撃中に1度も使用しなかった場合は消費されない。
  • 初期搭載のWBはすべてシングルかミニ。
  • 継続時間はビットごとに異なるが、
    追従格闘・設置射撃 は長めで 追従射撃・追従補助 は短め。
    (あくまで傾向です。ビットによっては長く感じる場合もあります)
  • WBの持続時間・威力・耐久力といった性能は以下によって定められる。
    1. STRとTECの差が小さいほど性能は向上する。
      例…STR10&TEC1よりもSTR1&TEC1の方が性能は高い。
    2. STRとTECの差が同じ場合、値が大きいほど性能は向上する。
      例…STR1&TEC1よりもSTR10&TEC10の方が性能は高い。
    3. STRとTECのどちらか一方でも0になると性能が大幅に低下する。
      [tip] たとえ武器が偏っていて片方の能力値を使わないにしても1は残しておきたい。

追従射撃系

発動後、自機の周囲に追従し、自機と同じ方向の敵を捕捉、射撃をするのが特徴。

オートガンビット
発動するとハンドガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
汎用性が高く扱い易い。
後者のビームビットに比べ射程は短いが、連射速度が高い。
射撃系WBの模範的なビットの1つ。 
ビームビット
発動するとビームを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
汎用性が高く扱い易い。
オートガンビットより射程に勝り、弾速と連射力に劣る。
射撃系WBの模範的なビットの1つ。 
マシンガンビット
発動するとマシンガンを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
射程は短いが攻撃力がとても高い。
手持ちや内蔵マシンガンと比べてややブレが狭い。
レーザービット
発動するとレーザーを発射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
短い射程内に捉えさえすれば、レーザーはほぼ必中。 但し、近寄りすぎると反応が鈍くなる。
βテスト時より連続照射時間は短くなったが、下方修正されてもかなりの威力がある。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
ブラスタービット
発動するとブラスターを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
ブラスターの性質上かなり接近しないとダメージが取れないので
他のビットに比べると単体や小型相手にはやや不安な火力。
但し、貫通性能を活かして、ミッション等の盾持ちMOBや大型MOBに有効。
他の追従射撃型と比較して、展開時間が特に短い。
ライフルビット
発動するとブレイカーを連射するビットが出現し攻撃の補助を行う。
他のビットより連射力に劣るが、射程が非常に長い。
ブレイカー弾なので着弾地点に爆風が発生し、追加ダメージが発生する優れもの。
耐久力が大変低いために前線での戦闘に耐えられず、すぐ壊れてしまうのが難点か。
ミサイルビット
発動すると中誘導ミサイルを撃ち出すビットが出現する。他のビットと比べて一回りでかい。
ミサイル発射数は射程内の敵の数により1~4の間で変動。アンチエアーの特性を持つ。
上下に首を振らないので、高低差の大きい的には近くだと当たらない。
が、威力・弾数・誘導性・攻撃範囲などに大きく優れているため、弱点を補えれば強いビット。

追従格闘系

発動後、自機の周囲に追従し、(スパイクビットを除き)自機の周囲の敵を捕捉、攻撃をするのが特徴。

スパイクビット
発動すると自機の周りを回転する鉄球が出現。
スタン値が大きく中~大型の敵に有効。他のWBと比べて耐久値が高い。
他の接近系WBと異なり、かなり接近する必要があるが、近づければ高確率で命中する。
簡易的なシールドとして代用する事も可能。
ソードビット
発動するとソード装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
あまり遠くの敵には届かず離れるとまた自機の周囲に戻る。
模範的な近接型ビット。
なお、OpenβからソードビットDは削除されてしまった。
アクスビット
発動するとアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
範囲自体は横に広めだが、上下への誘導が弱く、当たりにくい。
ソードアクスビット
発動すると左にソード、右にアクス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
アクスビットの使い勝手は良いとはとても言えないが、ソードビットDは存在しないので、代用品として使われる事が多い。
ランスビット
発動するとランス装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットよりも出が遅く、奥への攻撃範囲が広く、横に弱い欠点がある。
相手が大型ほどダメージの期待ができる。
3ウェイビット
  • シングル
    発動すると3ウェイダガー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
    ソード・アクス・ランスの近接型ビットと異なり間近に行く事はなく、少しだけ動いて角度をつけて投げる。
    その為、小さなロボにも命中するようにはなっている。
    スタン値は高いが、攻撃する回数が少なく、他の近接WBと比べて火力面は期待しづらい。
    しかし、相手が大型ほどダガーが命中する個数が多くなり、他のビットよりダメージが高くなる事も。
  • デュアル(3ウェイビットD)
    発動すると下手側(自機視点左)にソードビット、上手側(自機視点右)に3ウェイビットが出現し、
    ソードビットと3ウェイビットが自機周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
    ソードビットの使いやすさと3ウェイビットのスタン値の高さを兼ねているが、火力面の不安が残る。
スレイヤービット
発動するとメタルスレイヤー装備の近接型ビットが出現し自機の周囲の敵へ攻撃を仕掛ける。
ソードビットの強化版と言えるが、何故か2撃目が弱い。
ペペンビット
発動するとペペンと同様のビットが出現し、BD内蔵サブ同様の体当たりを繰り出す。
射程も短く威力も高くないためお世辞にも使いやすいとは言えないビット。
しかしネタとしては◎

設置射撃系

発動後、自機と同じ位置に固定砲台を展開し、射程内の敵を攻撃するのが特徴。展開された相手のビットに対してロックオン可。

トーチカユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にハンドガンで攻撃する設置型ビット。
常に自機がいる方向と反対の方向を向く。そのため射程の短い武器とは相性が悪い。どちらかというとアリーナ向け。
空戦が装着できないため、他の設置型ビットより使い勝手が悪い。
威力が心許ない為、攻撃補助というより横幅の広さを活かして拠点防衛が無難か。
その空気感から、スタークラスターのコピー戦では一番人気。
ファランクスユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的に2門のマシンガンで攻撃する設置型ビット。
マシンガン系の攻撃なので射程は短めだが威力は高い。
拠点等に設置しておけば、拠点のハイパーショットの効果を受け、特攻してきた相手を返り討ちにすることも。
また敵集団の真ん中に投下し撹乱することも可能。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。
スナイプユニット
発動するとその場に砲台が出現し、攻撃範囲内の標的にライフルで攻撃する設置型ビット。
常に自機の方向を向き、自機の近くにいる標的を狙撃する。
ライフルビット同様に爆風ダメージもついている。
射程が長いので、高台などに設置すると有効。
レーダーには陸戦として表示されるので、相手側に設置された場合は注意。

補助系

発動後、敵機を攻撃するのではなく一定範囲内の僚機または自機を補助するのが特徴。設置射撃系と同じくロックオンが可能。

リペアビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機のHPを徐々に回復するビットを呼び出す。
発動している本人は回復できない。
アリーナではこれに群がりすぎると得物を持った陸戦機などに一網打尽にされかねないので注意。
ミニリペアビットはリペアビットに比べて効果範囲が狭く、持続時間も短くなっている。
リペアビットはとても遅いが自然にWBゲージが溜まっていく。ミニリペアビットにはこの効果がないので注意。
リペアビットがパワースポットやバーストビットなどでバースト状態になっていると回復力が3割程度上昇する。
詳しい検証結果は→バースト状態のリペアビット回復力?
STRとTECによるリペアビットの展開時間検証は→STR・TECによるリペアビットの持続時間変化?
リペアユニット
発動するとリペアユニットを目の前に設置し、リペアユニットを中心にした円範囲内の僚機のHPを徐々に回復するビットを呼び出す。
発動している本人は回復できない。
やはりアリーナではこれに群がりすぎると得物を持った陸戦機などに一網打尽にされかねないので注意。
リペアユニットはとても遅いが自然にWBゲージが溜まっていく。
リペアユニットがパワースポットやバーストビットなどでバースト状態になっていると回復力が3割程度上昇する?
自身に合わせて移動するリペアビットと比べて、置いた場所に留まり続けてくれる上に自身が味方に囲まれずに済むので使い勝手が良い。
バーストビット
発動すると自機を中心にした円範囲内の僚機にハイパーショット状態を付与するビットを呼び出す。
連射速度が飛躍的に向上し、1クリックで撃ち出せる弾の数も増える。
展開した本人にも効果は現れるが同時にディスオーダー(集弾異常状態)を受けるのが難点。
サイガン系やミサイル系などの誘導兵器はディスオーダーの影響をうけにくいので、自分でも攻撃に参加するつもりなら装備しておこう。
バーストビットはとても遅いが自然にWBゲージが溜まっていく。ミニバーストビットにはこの効果がないので注意。
レンジユニット
発動するとその場にレンジユニットを設置し、それを中心にした円範囲内の僚機にロングレンジ状態を付与する。
射程とともに弾速も上昇するため、通常武器はもちろん、特に誘導兵器の命中率が跳ね上がる。 
EXTRAパーツでは補助型のみだが、なぜか砲戦型のビクトリー1にも初期に搭載されている。
補助系ステータス(レンジ、バースト)は重複しないため、拠点付近に置くのは効果がうすい。
可能であれば前線付近に設置しよう。
ロングレンジ状態はビットを解除しても切れないので、それを利用して
ビット効果を受ける→解除→攻撃を行いゲージ回復→切れたら再発動 ということもできる。
自己レンジと呼ばれる運用法だが、度が過ぎると自己中心的な行為だと受け取られることもあるので注意。
ロングレンジ効果による射程増加は、「1.4倍」の様子。以下検証結果。(ミニレンジビットで検証)
射程100+ロングレンジ ≒ 射程140
射程200+ロングレンジ ≒ 射程280
プロペラントビット
発動すると解除されるまでブーストゲージの消費が大幅に抑制される空戦専用ビット。ゲージ持続は長め。
攻撃能力は一切無いので相手を倒しきる火力のあるロボやFLYが高いロボとの相性が良い。
シェイデンBSで…の夢は見られない。
また「追尾補助系」なのでプロペラントビット自体にもロックがかかるようになる。
よって、ロックオン系のミサイルを飛ばすと、最悪3発のミサイルが自機(+WB1つに1発づつ)飛んでくる可能性もあるため、
ロックオン武器持ちを相手にする場合は注意が必要。
アンチホーミングビット
陸戦専用の追従型補助ビット。試供品として配布された。
発動すると自機に向かう誘導武器の誘導を抑えられ、弾が逸れやすくなる。
デイリープレゼントで届く可能性がある。