グラン1日目(GBVSR)

Last-modified: 2024-01-18 (木) 06:00:35

牽制

遠M
発生7Fでリーチもある中攻撃。
牽制間合いであればLドライブバーストを入れ込んでも-5Fでほぼ確反がないので仕込みながら振ってもリスクは低い。
遠H
発生9Fの強攻撃。遠Mよりリーチがやや短いが、攻撃レベルと判定の強さで相手の攻撃を潰せる置き技になる。
こちらもLドライブバーストを入れ込んでも-5Fなので仕込んでも良い。
2U
発生7Fの下段攻撃。所謂足払い。
リーチはそこまで長くないので踏み込む必要があるが、後ろ歩きで間合いを取ろうとする相手に刺さりやすい。またかなり低姿勢になるため打点の高い攻撃をスカせることがある。
ガードされると確反だがキャンセル可能なのでレギンレイヴやLドライブバーストでフォローしよう。
ダッシュL
ダッシュから出せる弱攻撃。ガード+2F、ヒット+6Fが取れる強力な技。
技自体の発生は8Fだが、ダッシュ入力の関係で最速でも9F以上になるので注意。ちなみに6入力しながらダッシュボタン→Lボタンとずらし押しすると素早く出せるので覚えておこう。
隙あらばこの技を差し込んで有利フレームを取り、攻めの展開を狙っていきたい。
ダッシュM
ダッシュから出せる下段攻撃。発生12F。
下がり続ける遠目の相手に差し込んで後ろ歩きを咎めよう。
ガードされると-8Fだが、持続当てすると不利フレームが減るので間合いギリギリで出せるようにしたい。
ダッシュH
ダッシュから出せる強攻撃。発生15F。
攻撃レベルと判定が強く、主にこちらのダッシュを見て出す置き技を潰す選択肢。ヒットすると尻もちやられから強攻撃が繋がるのでリターンも大きい。
ダッシュM同様ガードで-8Fだが、持続当てすると不利フレームが減るので間合いギリギリで出そう。
レギンレイヴ
オーソドックスな飛び道具。
差し合いでは分が悪い相手に撃って通常技を振りづらくしたり、間合いを取って待つ相手を揺さぶる手段になる。

M版は切り上げをしてから弾を撃つ。
弾速は変わらないがL版よりワンテンポ遅れて弾を撃つのでL版と混ぜると避けづらくなる。
切り上げ動作部分には弾を相殺する判定があるため、タイミングはシビアだが弾の打ち合いになったら相手の弾を消しつつこちらの弾を撃つこともできる。また判定が強めなため相手の差し込みに対して盾のような使い方もできる。

H版は弾速と弾強度が上がり3ヒットになる。弾の打ち合いを強引に突破したい時に。

U版はゲージを消費するが更に弾速と弾強度が上がり強制ダウンを取れるようになる。同じU版以外の弾であれば貫通するので、遠距離で弾を撃ったのを見てから咎めることも可能。

M・H・Uドライブバースト
飛び蹴りを放つ。通称ヤクザキック。
判定がかなり強く突進力が高いため中距離での奇襲に使える。また発生してから着地するまでは空中判定なので、相殺しても発生が早く持続が長いジャンプLを出すことで相殺合戦に打ち勝ちやすく痛い反撃をされづらい。
ガードされた場合持続当てしないと確反、ど先端以外では不利になりやすいため出す距離の見極めが重要である。

M版は遠Mがギリ届かないぐらいの間合いからでも微不利で済むが、先端当てできれば5分以上が取れて強いためこの間合いをトレモで練習して掴んでおこう。
ただし見た目に反してヒットしても相手が吹き飛ばず、近いと当たってるのに不利フレームを背負うことがあるため出す距離は慎重に見極めたい。カウンターヒット時は持続当てになっていれば+5F以上取れるので追撃を忘れずに。

H版はM版より突進力がやや落ち不利フレームを背負いやすいが、ヒットした場合相手を吹き飛ばせる。リターン重視。

U版は発生が早めでスロー演出が入るので回避されづらく、ヒット時は中央でも近Mから追撃が出来る。
ガードされるとどの当て方をしても-6Fで反撃確定なのでリスクリターンを考慮して放そう。

飛び込み

ジャンプU
下方向への判定が長めでめくり判定もある優秀な飛び込み技。基本的に飛び込みや起き攻めはこれを使う。
発生が遅いのであらかじめ出すタイミングには慣れておこう。
ジャンプL
発生5Fで着地まで判定が続く弱攻撃。
重なるか不安な時や空対空をケアしながら飛び込みたい時に。

対空

しゃがみH
本作における基本的な対空手段。発生11F。
攻撃レベルの関係で発生してれば基本的に空中攻撃には負けない上、カウンターすれば大ダメージのコンボも狙える。
まずはこれで対空出来るようになりたい。
遠立ちH
しゃがみHでは届かないような遠目の飛びや垂直ジャンプに。
近M
発生が早く打点が高めなので、相手を潜ったりした時の咄嗟の対空に。
ジャンプL
相手が飛んだのを見てジャンプしながら出す空対空択。
昇りで出しても着地まで持続するので外した場合のフォローにもある程度なる。
空投げ
忘れられがちな空対空手段。発生5F。
対空技を振るのに逆にリスクを迫られやすい対空すかしや移動技持ちに有効。
後入れで後ろ方向にも投げれるので画面端背負いの時は位置入れ替えも狙おう。
M・Hライジングソード
昇竜系のアビリティ。
L版は対空に向いてそうで無敵なし、空中ガード可能なので対空を意識出来てるならこれ以外を使おう。
一応発生6Fという出の早さや高めに空中ガードされる分には確反なし、空中復帰不可なので高めヒットなら追撃出来るなど利点はある。

M版は出始めに無敵があるが、根本以外空中ガード可能なため相手が技を出してなかった場合空中ガードされてしまう恐れがある。
空中からの突進技や奇襲技などに使おう。

H版は1回目のライジングソードが空中ガード不能なので空中ガードのリスクがある対空すかしなどにはこちらを使おう。
難点として1回目の部分が攻撃判定の端や相手の攻撃の先端などに引っかかる変な当たり方をすると2回目のライジングソードが当たらず反撃確定になることがあるので注意。

固め 暴れつぶし

近L
ガードさせて+6F有利と状況が良く、ヒットなら+8F有利で色々な通常技に繋ぐことができる固めの肝になる技。発生5F。
起き攻めではこれをガードさせてから色々な崩しや固めに展開しよう。また全体フレームが短いので起き攻めで重ねたところにリバサ奥義を出されてもガードや避けが間に合いやすい。
密着からならトリプルアタックにならないよう遅めにボタンを押すことで近Lを2回刻むことが出来る。
遠L
発生6Fの小技。基本的にL系統の連携の最終段になる。
ガードさせて+1Fなので割られない7Fの遠Mで暴れ潰しかダッシュからの固め直しなどを択ろう。
ヒットしてる場合はヒット確認してL・Hドライブバーストやレイジングストライクに繋げたい。
2L
発生6Fの短めの下段技。所謂小足。
ガードさせて-2Fだが、連打キャンセルで再度2Lや遠Lを出すことでコンボにも暴れ潰しにもある。
密着から2回刻めるのでファジージャンプなどする相手に刺さりやすい。
2M
リーチは短めだがガードさせて+1F有利の上段技。発生7F。
2M>2Mと刻むだけで7F以上の技での暴れを抑制できる。
カウンターヒットした場合は遠Mや遠Hが繋がるので、連携としてそこまで入れ込んでしまってもいいだろう。
近H
発生8Fの強攻撃。単発で1600とダメージが高い。
攻撃レベルが高いのと小技より発生の遅いことを活かして遅らせ打撃重ねとして有用。
仮にガードされても連打してトリプルコンボでお茶を濁しやすい。
カウンターヒットした場合は演出が入るので、その場合はキャンセルせずもう1回近Hが入れられるとダメージが伸ばせるので狙いたい。
パワーレイズ(5U)
発生20Fと遅いが、発生してしまえば強い攻撃判定伴いながら前進するため暴れを潰すことができ、カウンターヒットすると壁バウンドを誘発するためリターンも高い。
通常技からキャンセルして出すことが出来、連続ガードにならないため遠Mや遠Hからの暴れ潰しになる。
また遠Mや遠Hぐらいの間合いからなら持続当てになりガードされても微不利でリスクが低い。逆に近すぎると-5Fで投げや近Lが確定してしまうことには注意。
レギンレイヴ
主に遠Mや遠Hから出すとガードされても5分程度なのでゲージ溜めや削り、ローリスクな入れ込み技として使える。
ただし回り込みされると確反なので安易に入れ込みすぎないように。
なおMレギンレイヴは密着でガードさせると2段とも連続ガードで-4F且つ距離を離せる。トリプルアタックまで入れたがガードされてたという時の仕切り直しや安全な削りにおすすめ。

崩し

グランは共通システム以外で崩しに使えるような技は無いため、初心者向け>崩しの項を参考にするとよいだろう。

投げ
共通システムの通常投げ。発生4F。
前投げ後投げがあるがグランはほぼ状況が変わらず、どちらも強制ダウンで+44F有利が取れる。
前ハイジャンプ、画面端なら前ジャンプでも詐欺飛びを仕掛けることができる。

切り返し

M・H・Uライジングソード
出始めから無敵の昇竜。
発生の早さはM版、無敵の長さではH版の方が優れている。
ゲージを使うがU版は発生が早くヒット時には強制ダウンを取ることができ、クリーンヒット時は前ジャンプから詐欺飛びになる。
しゃがみU
暴れや無敵技警戒で後ろ歩きする相手に刺さりやすい。

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