MOD

Last-modified: 2007-11-11 (日) 09:34:39

武器に装着可能な強化Item

現時点では武器にしかSlotがついてないが
今後は防具などにもSlotが搭載される予定


様々なMODの効果の解説ページ
Wiki内の英文はこちら
原文:http://forums.hellgatelondon.com/showthread.php?t=12788


 

MODに関する一般情報

すべてのMODにはMOD Levelが存在し、それにより要求Item Levelが決まっている(MODの詳細から確認可能)。もし武器がその必要レベルの範囲内でなければ、そのMODはその武器には装着できない。また、アップグレードなどにより武器のレベルが装着されているMODの要求レベルの範囲外に出た場合、そのMODは機能しなくなる。
この場合、各駅に設置されたDelux De-ModificatorでMODを取り外すと良いだろう。
例:MODのRequire Item Levelが(1-10)の場合、Item Levelが1から10の武器にしか装着できない。
武器は種類によってMod穴の数が決まっているようでスナイパーライフルが最高で8、フォーカスや近接武器で4か5、ムラマサは穴が無いようである。オオダチは2穴?(要検証)

それぞれの効果

+X to Special attack strength:

Xの部分には数値が、Specialの部分にはIgnite、Phase、Poison、Shockのいずれかが入る。
このMODは武器の特殊効果付与力を強化(付与)するものであり、ダメージを強化するものではない。
ただし、それぞれの効果を得るにはそれぞれの属性攻撃ダメージが必要である。例えばIgniteの効果を得るにはFire属性のダメージが必要である。
もしToxic damage属性の武器に+X to ignite attack strengthのMODを装着しても、Igniteの効果は得られない。しかし、+X to Ignite attack strength MOD と +X% fire damage MODを装着すれば、敵をIgnite状態にするチャンスを得られる。

+X% Element damage:

このMODは装着する武器の基本ダメージのX%の表記属性ダメージを追加する。Elementの部分にはFire、Spectral、Toxic、Electricalのいずれかが入る。
例:50-100 toxic damageの剣に+10% fire damageのMODを装着した場合、この剣のダメージは50-100 toxic damageと5-10 fire damageとなる。

+X% Damage:

このMODは武器の基本ダメージとMODによって付与されているElemental damageのX%だけそれぞれのダメージを追加(強化)する。
例:もし50-100 toxic damage と 5-10 fire damage(fire damageはMODで付与されたもの)の剣の場合、+20% damage のMODを装着すると、60-120 toxic damage と 6-12 fire damageになる。

% chance to unleash <effect> on hit:

これらのMODは非常にシンプルで、直訳すると、「攻撃を当てるたびに<effect>を発動する」である。このeffectにはNova系、Charged boltなどがある。
例: 5% chance to unleash spectral nova on hit.
このMODを装着した場合、どんなターゲットでも(敵、箱、ドラム缶など)攻撃を当てる毎に5%の確率でSpectral novaを発動する。
同じ効果のMODは加算される。もしchance to unleash spectral nova on hitのMODを5つ装着し、その確率の合計が25%の場合、攻撃を当てる毎に25%の確率でSpectral novaが発動する。
しかし同じ効果でない場合は加算されず、例えば10% Fire novaと10% Toxic novaの場合、20%にはならずそれぞれに10%の確率となる。

※1 これらのMODをZeus Cannonのような連射速度が非常に早い武器に装着した場合、その効果は幾分か弱体化されるようである。詳細は不明。
※2 確率の加算については確固たる証拠はまだない。しかし自身の検証とForumでの話により、これは真実であると思われる。

Chance to unleash <effect> on kill:

これは上記によく似ていて、攻撃を当てる毎ではなく敵を倒す毎になっただけである。

X% Shield Overload:

Shield overloadは敵を攻撃した際にどれだけの追加ダメージを敵のシールドに与えるかというパラメータである。
通常敵に与える基本ダメージ値にShield overloadをかけたものが敵シールドへの追加ダメージ値となる。
例:敵のヘルスに丁度50のダメージを与える場合、Shield overloadが100%なら、敵のシールドに与えるダメージは
50(基本ダメージ) + 50 (100% Shield overload) = 100
となりトータルで100のダメージとなる。Shield oveloadが50%だった場合、
50(基本ダメージ) + 25 (50% Shield overload) =75 となる。

Shield Penetration:

これはとても役に立つMODで、敵を攻撃した際にシールドを無視して直接ヘルスにダメージを与えることを可能とする。もしあなたがShield penetrationを10%保有していた場合、あなたの敵に与える総ダメージの10%が敵のシールドを貫通し直接敵のヘルスへのダメージになる。Shield penetrationの値は加算され、もしShield penetrationの数値が合計で100%(もしくは超えている)場合、あらゆる敵のシールドを完璧に無視してヘルスにダメージを与えることが出来る。

<Element Damage> Thorns: X

これはパーセンテージダメージではなく固定ダメージを攻撃者に与えるMOD(のハズ)である。
例:Fire Damage (Thorns): 2 -- 攻撃を受けるたびに、2 fire damageをその攻撃者に与える。

※私はこの数値がパーセンテージではなく固定ダメージであるという説に賛同していますが、もしこれがパーセンテージであるならば、私に教えてください。

Critical Chance Multiplier +X% <mobtype>:

対応したタイプの敵に攻撃した場合のクリティカル率をX%だけ追加する。
例:Critical Chance Multiplier +60% Necro
もしあなたの基本クリティカル率が10%だった場合、この効果は以下のようになる。
10の60%は6なので、Necroタイプの敵に攻撃した際の総クリティカル率は10%+6%=16%で16%となる。

Increase Critical Chance +X%:

これは上記のMODに良く似ているが、敵の種類や基本クリティカル率に左右されない。
このMODは表記された%を直接基本クリティカル率に追加する。
例:Increase Critical Chance +2%
あなたの基本クリティカル率が10%だった場合、総クリティカル率は
10%(基本クリティカル率) + 2%(MODによる追加クリティカル率) = 12% (総クリティカル率)
となる。

Increase use rate of <skill type> by X%:

このタイプのMODは表記されたスキルタイプのスキルのクールダウンタイムをX%短縮する。
例: Increase use rate of Evocation skills by 10%
もしあなたのスキルの普段のクールダウンタイムが30秒だった場合、このMODによって
30 - ( 30 * 10% ) = 30 - 3 = 27
となり、27秒となる。

※Skill typeはスキルツリーでスキルの詳細を表示した際に確認できる。スキル名のすぐ下に表記されている。対応したタイプのスキルにしか効果が発揮されないので注意が必要である。

Energy Consumption: -X:

Beam系の武器を使用した際、トリガーを引き続けるとその効果は徐々に下がり続ける。このMODはその効果の減少する度合いを軽減する。
しかし数値が具体的にどのような公式で作用するかはわかっておらず、軽減されるということしか分かっていない。