立ち回り考察

Last-modified: 2016-09-29 (木) 13:32:10

キャラ性能

  • 近接特化タイプのキャラであり、またダッシュがワープとなっている。
  • 横移動、ジャンプ移動が素早く俊敏性が高い。
  • 必殺技の使用には事前に詠唱が必要。
  • 射撃はあまり得意ではない

長所

  • 接近戦に特化しており、一度貼り付けると長時間相手を固められる強さを持つ。
  • コンボ火力も総合的には決して低くなく、特に画面端での火力は全キャラ中トップクラス。
  • 高い俊敏性を持ちながらも、主に低機動キャラが持つような使い勝手とリーチに優れる打撃をいくつか持っている。
  • ガードめくりの手段が非常に多く、割り能力も高いため起き攻めで多彩な攻めができる。
  • 多くのキャラが中央での固めと運びが難しい中、聖は多くのグレイズ狩り択を持っており前述のめくりもあるので壁端で無くてもガードにリスクを負わせることが出来る。
  • 難易度は高いがダッシュの無敵で相手の打撃も避けることが出来る。
  • 小ネタにある「ターボ飛翔」により離れていても一瞬で間合いを詰めたり、また逃げることができる。
    ver1.10より使用不可に。南無三。

短所

  • 射撃の性能がそこまで優秀ではなく、どちらかというとコンボパーツの一つとして扱うことが多い。
  • 飛翔行動各種が特殊な挙動なので間合い管理ができてないうちは攻撃を当てることすら難しい。
  • ダッシュの終わりには無敵が消えるので読まれると打撃技を置かれる。
  • 前述の弱点により立ち回り性能に難があり相手のスタンから固めの流れに持っていけないとダメージレースで勝つことは困難。
  • 近Aの打点が少し高いため端での固めで下に逃げられる場合がある。
  • 前述した「ターボ飛翔」自体にグレイズが付加されていないので、濃密な射撃戦に置いては意味がない。

立ち回り

  • 挙動が良くも悪くも直線的なので霊夢や華扇のような中距離をメインに戦う相手には間合い管理のうまさが求められる。
    このゲームにおいて遠距離に特化したキャラクターというのは少ないが、それでも遠距離から攻撃できるキャラ相手にはいかに射撃をかいくぐり接近できるかどうかがキモになる。無理だと思ったら結界ガードで仕切り直すことも必要だろう。
  • 聖の強みである立ちスタンからの固め、割り、めくりだが最近ではどのキャラでも確定割り連係と見切りにくいめくりを仕掛けてくるので特別強みとも言えなくなっている。ただ聖は仕掛ける際の択の多さと画面端でなくても固めとめくりが可能でバイクを筆頭としたグレイズ狩りが出来るのでやはり攻めに関しては頭一つ抜けている。またスペルゲージを使わずとも十分割りを狙えるのもポイント。当然相手は必死に逃げようとするのでそこを狩ることが出来れば勝利はぐっと近づく。
  • 射撃性能が弱い(厳密には射撃の打ち合いに向いていない)ので何度も相手の射撃をグレイズする必要がある。射撃に対して前後ダッシュのみでは打撃で迎撃or壁まで押し込まれて不利になりがちである。そこで有効なのが上下移動グレイズであり相手の間合いを調整しつつ射撃を捌くことが出来る。このいわゆる39、93移動は聖の固めを含め使える場面が多いので必須テクと言える。

立ち回りの主力技

  • JA 持続がそこそこあるので置き気味に振っていく。判定は並で相手の打撃とカチ合うと良くて相打ち。JAを基本として状況に合わせて判定が強い他のレバー打撃で補うこと。
  • 8A、J8A コンボ選択と範囲は下J8Aが優れ発生は中央8Aと上J8Aが優れる。後者は追撃が難しいが目に見えて発生が早い。ダッシュ等の慣性を無視する。優秀な対空打撃として何かとお世話になるだろう。
  • J6A 8Aに隠れがちだがこちらも優秀な対空打撃。前進することも相まって前方判定は上々。みえみえのJAなんかを叩き落すには十分。慣性を無視する。
  • 2A DAが使いにくいので中央軸では判定が強く主力になる。下軸2Aは慣性が乗り、こちらも判定は強い。
  • 上J2A 中央着地時の判定はなかなか強く中途半端に下にいる相手を狩れる。軽く前方に飛ぶので着地を狙っている相手のフェイントにも。事前動作があるので乱用は出来ない。
  • 6B 固めコンボ牽制となにかと多用する射撃。レーザー以外の射撃ならほぼ打ち消されない。聖にとっていかにコレをガードさせるかが重要なのだが隙はそれなりにあるので近距離でグレイズされると危険。
  • 2B,8B とてもシンプルで貧弱に見える射撃だが独鈷の強度は霊夢Bの中央部分と相殺し、カス弾幕3つ分の強度をもつ。軌道もJAで追撃しやすく隙も少ない。相手次第ではあるが中距離の牽制としては実用レベルなのでまったく使わないのは惜しい。
  • HB 弾速を活かして相手の射撃を射抜く。隙は大きいので近、中距離ではリスキーだが当てやすいのもこの距離。月の都では判定が長時間残るので相手にとってなかなか厄介。
  • 各種必殺技 どの必殺技も立ち回りに大きく貢献してくれるが詠唱がやはり足を引っ張る。カウントがないからといって被弾する立ち回りは避けよう。
  • バイク 固めに混ぜるのはもちろんのことガードさせて体力を削るだけでも強い。体力ミリの相手にはあらゆる打撃のガードからバイクの択を迫れるのでトドメにも向く。

遠対遠

  • キャラコンセプトが接近戦特化型なのでHBをたまに撒いたりする程度。詠唱してもいいが読まれて不利な展開にならないようにしたい。
    相手によっては前述したターボ飛翔により一気に距離を詰めることも視野に入れてよい。

中対中

  • 2Aや8A、6Bを振ることができる距離ではあるが、それぞれ発生自体は別段早くもないのでまだまだ本領を発揮するには至らない。
    とはいえここで確実に魔方陣を取れるようになるとセットプレイや固めの強さが活きてくるので、ある意味一番重要な距離感ともいえる。
    6Bが一番活きる距離でもあるので牽制やステップからの前進など上手く盾として使おう。ヒット確認からJ6A-HBのお手軽コンボで〆て起き攻めできるとなお良し。
    他の択としては相手の射撃を読んでのHBやインドラ、不意打ちでガルーダあたりが候補になるか。

近対近

  • 聖が真の力を発揮できる状況。豊富な択を見せつつ、また火力でどんどん制圧していこう。
    特に魔方陣後の起き攻めは聖の重要なファクターになり得るので是非とも確実に魔方陣を取れるようにしておきたい。

地対空

相手が上軸にいる場合はJ8Aやインドラ、着地を読んでのJAなどが有効。J8Aという強力な存在があるのでこちらとしても動きやすい。が相手によってはJ8Aを潰すことも可能なので注意。

空対地

相手が下にいる場合。聖はJAと上軸J2Aくらいしか選択視が無くまた多くのキャラが上へ迎撃できる技を持っているのであまり良い立ち居地ではない。ただ上からJAと見せかけて上軸J2Aで着地をずらして攻撃とフェイントを仕掛けることは出来る。