通常技

Last-modified: 2016-02-13 (土) 11:58:40

通常技

基本的には技のリーチは短いが、2A、8Aなど発生とリーチに優れたものもあり打撃性能は聖の機動性と相まって優れている。ステップも慣れてしまえば強襲とめくりに大いに役立ってくれる。横移動も早いので相手との距離を微調整しよう。打撃をチラつかせながら本命の6Bをガードさせ、聖有利の状況を作りたい。

A

A1.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 発生はそこそこ早くまたディレイをかけたときの間隔も良好。
    この技を確実に当てられるようになってから聖使いとして始まってくる。
    ただし間合いを間違えると遠Aが暴発してしまい手痛い隙を晒すことになるので、4Aとの使い分けはしっかりすること。

AA

A2.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%0%打撃25
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • Aと同様、ここまで当てて聖の粘着が始まる。
    基本的にはAから連続で出し切りでも構わないが、後述するA3のことを考えると
    AAで確認を行うメリットはそこまで強くなく攻めが強いキャラクターなので
    4AかAAAまでか、という認識で構わない。

AAA

A3.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%0%打撃40
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 遠Aと同じモーションの手刀。前にまずまずの判定を持っており、
    A2からディレイ気味に出せば暴れ潰しとしても機能する。
    ただしAAから確認して出すとコンボが切れがちになるゲームなので基本は出し切り。
    これが当たればそのあとの確認は容易なのでA系統の攻撃はここまでがワンセットと考えていいだろう。
    ここからAAAA、AAA8A、AAA2Aへと派生することができる。

AAAA

A4.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 一瞬後退した後の攻撃なので当たらないこともあるかと思いきや、前進距離のほうが長いので割と離れていても当たる。
    Aが当たる距離ならばまず当たらないということはないだろう。
    状況によって左右されるが安定したコンボに起点にもなるので、ここからのコンボルートはしっかり把握しておくと色々助けられる。

AAA8A

AAA8A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 単発8Aのモーション同様、上へ相手を打ち上げる。
    ここを経由するかどうかは関係なく魔方陣を取れるので安定コンボを取るのならどれでも構わない。

AAA2A

2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 2A攻撃と同じモーションだが、下へのやられベクトルはそこまで大きくなくこちらからも安定した魔方陣を取れるコンボがある。
    地味ながら総合的なダメージはこちらが一番低く、AAAAとAAA8Aは同じダメージである。

AAAnAA

A5.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%20%打撃20*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 必殺技のスカンダの脚と同じモーション、ほぼ同性能だが基本的には封印安定の技。
    ここまで出し切ってしまうとその後SCを挟まないと魔方陣を得づらく、
    魔方陣を取って強力な起き攻めに移行するというのが一連の流れなだけあって
    ここで攻め手を途切れさせてしまうのは些か勿体ない。
    ボタンを押し続けることによって距離を延ばすことができる。
    最大で画面端から中央まで移動することができる。

AAAnA8A

ガル下.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 必殺技のガルーダの爪と同じモーションで同性能。相手の軸をある程度サーチして上下からの飛び蹴り。
    画面中央からでもダメージを取りやすく魔方陣も取れる。
    運び性能も上々で中央からならこれ一つで事足りる。
    奇襲目的で使うこともできるが結構時間差があるので過度な期待は禁物。

AAAnA2A

インドラ.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • インドラの雷と同じモーション。各種派生と一緒で詠唱ゲージがあるときは一つ消費する。
    こちらも派生8Aと一緒に魔方陣を取りやすい。運び性能も決して悪くないがコンボルートによっては
    距離が離れすぎてしまい起き攻めに移行しづらい場合がある。
    一応HBなら距離を選ばず〆ることができる。

遠A

遠A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400%%0%打撃40
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 相手と密着でない場合に出る手刀。少し前進するが癖のない打撃。使う機会は多いはず。
    ヒットさせたら2Aあたりでコンボを繋げるのが無難か。
    中央軸以外でヒットさせると受身不能中に再度遠Aを当てたりできる。
    ダッシュステップでめくりを狙う際の遠A始動コンボは是非マスターしておきたい。
    固める際、遠Aをきっちり結界ガードされると6B等が繋がらなくなってしまうので2A等の打撃で揺さぶりをかけよう。

6A

6A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
660%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • AAAAと違い、ヒット時は壁叩きつけとなる。
    遠Aが結界ガードされた場合、派生で6Aを出すとスカることがある。

8A

A8A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
600%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 2Aとは対照的に上の判定に優れた攻撃。
    上から被せられた時に2飛翔とセットで出せるといい対空になる。
    地味ながら後ろにも判定がついているため、画面端でのめくり起き攻めに使えなくもない。

2A

2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
600%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 横への判定が強く3キャラ分ほど離れていても当たるため、聖の攻撃の中では抜群の使い勝手を誇る。
    上の判定も決して悪くなく上下に逃げようとする相手を狩ることも出来る。
    判定が長いため4Aか遠Aかの使い分けができるとなおのこと強力。
    ちなみに軽く前進するためか相手に至近距離で2Aを振るとすり抜けることがある。

ジャンプ打撃


JA

JA.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
400%%0%打撃40
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 周囲に数珠を回転させて攻撃。しかし数珠には判定はなく、見た目よりもリーチは短い。
    横の判定は過信できないが上下の判定はそれなりで大体筒状の攻撃判定を持つ。
    なので真横からではなく上下から強襲するような形で当てるのが望ましい。
    出てさえしまえば持続もそれなりにあり、ダッシュからのめくり気味に使うこともできる。
    他キャラと違いある意味全身が攻撃判定になるようなものなので相手に背を向けていてもバックステップから追いかけてJAといったことも可能。ステップの慣性を利用できるので上手くぶつけていこう。

J6A

J6A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
600%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 前進しながら一突き。
    JAには無い横の判定をカバーすることができる。ヒットした際は距離によってはBや6Bが繋がり拾うことができる。
    見た目通り剣より下に判定は無いのでむやみに出すと懐に潜り込まれて窮地に立たされることも。
    前進する性質を利用し、結界ガードしない相手には延々と密着しながら固めを繰り出すこともできる。


J8A

J8A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
600%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 剣で切り上げる。聖の主力打撃。
    モーションは8Aと変わらないが下軸だと大きく、上軸だと少し上昇して切る。
    上からの対空として非常に優秀。特に下軸からだと上昇の大きさも相まってかなりの攻撃範囲を誇る。
    発生も悪くなく、その後のコンボもガルーダの爪を絡めれば高いダメージを出せる。
    相手のJAを潰したり、技の硬直を狙ったり、固めを抜け出した時に、相手の下を取った時など当てる機会は多い。
    少し斜めに飛び上がる性質と広い攻撃範囲を利用してめくりに使うこともできる。
    全体的に強力な打撃だが相手は当然警戒するのでむやみに多用するのは考え物。

J2A(上軸)

A2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
(776)%%0+40%打撃20+100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • これ単品では発生や当たり方などに難があるものの、この技の真価は上からの押し付けと
    前へ飛び上がる特性を利用しためくりネタ。
    ここからのコンボは若干慣れが必要だが、ここから魔方陣を取れるようになると場所を選ばず強みを発揮できる。
    どんなに上にいても必ず中軸まで下りてくるが、前進距離は変わらないので場所を間違えさえしなければコンボルートは変わらない。

J2A(下軸)

J2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
600%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 中央軸2Aのように剣を振り下げる。
    判定もそのままだがヒット時はそこそこ長い受身不能時間が発生するのでノーキャンセルで遠A等を繋げることもできる。また割りコンボ後の霊力が枯れている時にJ2Aから近Aコンボに繋げて霊力回復を図ることも出来る。
    立ち回りではステップの慣性を利用できるので下軸からすべるように切り込んでもいい。


ダッシュ打撃

DA

DA.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
(543)%%0%打撃20*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • ダッシュステップ後JAモーションで滑りながら攻撃。射撃ではキャンセル不可。
    JAと違い多段攻撃でヒット時はハヌマーンの舞やヴィルーパークシャの目、バイクなどが繋がる。
    ただしスカしたときは隙がそれなりにありキャンセルもできない。オカルトボールや詠唱カウントが無い場合も注意。

DB

DB_1.jpg DB_2.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
660%%40%打撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • ダッシュステップ後、一呼吸入れて6Aモーションで攻撃。ヒット時は壁叩きつけになる。
    DB系打撃のお約束としてグレイズ判定を持つ。ただし早口以外ではキャンセルできない上、技の隙も非常に大きい。
    欠点が目立つが貴重なグレイズ技なので、時々相手の不意をつくように振っていくと良いかもしれない。
    その時はできるだけ早口キャンセルができるようにしたい。
    ver1.20にて攻撃判定持続2F減少、硬直4F減少。

射撃

聖の射撃は固め、もしくはコンボ用であり純粋に射撃をすると不利になる。立ち回りでは6Bからステップで接近の布石としたり相殺強度で身を守ること。制圧射撃は出来ないがHBや必殺技のインドラで中、遠距離で相手に牽制はできる。何らかの射撃がヒットしたら接近して聖の距離に持ち込もう。

B

b.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200%%10%射撃50
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 独鈷を前方に投げる。速度はゆっくりなので牽制として扱うにはやや使いづらい。
    この射撃に限った話ではないがこのゲームでは射撃をガードさせた時の有利フレームがかなり長めなので、
    ガードさせられたら儲けもの。キャンセルから固めへと移行しよう。
    ガードされるかグレイズされたときに弾かれた独鈷を自身でキャッチすると、
    以降独鈷の数が蓄積され次回発射時に数が増える。最大で3つまでストック可能。
    独鈷1つでガードを0.5削るので3つで1.5削りとなり状況次第で高い割性能を誇る。

6B

6b.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
(662)%%10*4%射撃25*4
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 花びら型の射撃で多段ヒット技。聖の射撃における中距離での牽制と固めの要になりうる射撃。
    キャンセル速度は独鈷関連より早くはないが、ガードさせてしまえばその特性上継続は容易。
    中距離でも持続が長めなのでとりあえず置いておくという感覚で出し、その持続部分に自分が重なるように
    移動できれば距離間の牽制で優位に立ちやすくなる。
    ver1.10以降、被弾すると6Bが消失するようになった。
    ver1.20にて攻撃判定縮小と弾丸の持続が15F短縮された。
    弱体化が続くがまだまだ聖の主力として使っていけるだろう。

8B

8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200%%10%射撃50
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • Bと同じ独鈷をおよそ45度の角度で上に投げる。
    コンボパーツとしての利用がほとんどで、牽制で使う機会はそれほどないと思われる。

2B

2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
200%%10%射撃50
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 上記B射撃と同性能のものを下45度で投げる。
    コンボパーツとしてはもちろんのこと、この2Bに関しては弾かれた独鈷が割と自分のほうに向かってくるため
    接近した状態で出すと簡単に独鈷の蓄積を行うことができる。

HB

hb.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
800%%40%射撃100
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • 前作の心綺楼でいうヴィルーダガの剣に相当する射撃。
    聖が持つ射撃の中では一番の速度と飛距離を持ち、主な使い道は遠距離での牽制とコンボの〆。
    特に後者は距離に関係なく使えるため非常に重要。しっかりと当てていきたい。
    牽制に関してはモーションが大ぶりでホールド射撃という関係上発生は遅く、
    またキャンセル速度も遅いので当てることは難しい。
    遠距離でどうにかするキャラではないので、たまに出して相手の出方をうかがうという気持ち程度。
    打った直後に8か2を入力することで上下に打ち分けることも可能で、相手の高さによって当てることも可能。
    判定が横長なため上下軸が合わないと当たらないこともあり、コンボルートによっては使い分ける必要が出てくるので注意しよう。
    ver1.10以降、被弾すると消失するようになった。
    ver1.20にて霊力1以下ではHBを出せなくなった。ガード割りをする際には今まで以上に霊力に気をつけたほうがいいだろう。

HB(最大溜め)

LHB.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード
(1870~2241)%%60%射撃25*n
発生F持続F全体FC可能F硬直差
ガードヒットCH
FFFFFFF
備考
  • HBの強化バージョン。最大溜めまでの時間は3秒前後とかなりの時間を有するが、単発での射撃の威力は最大級。
    こちらも上下に打ち分けることができるのと、判定も縦に若干だが伸びている。
    溜めている最中の移動はゆっくりになり、気持ち的には非想天則のチルノのジャンプ後ニュートラルをイメージしてもらうとわかりやすい。
    最少で7ヒット、最大で17ヒットし、相手との距離や画面端までの距離によってヒット数が上下する。
    画面端に到達すると剣が1秒ほど残りその間も当たり判定を持つ。
    とはいえ前述したとおり溜め時間が長いことを考慮するとまず当たらないと考えてよい。
    HBで溜めている最中は飛翔行動がバックステップ以外行えず、
    バックステップをした場合は微溜めであろうが最大溜めであろうが強制的に解除されてしまうので注意しよう。