戦闘システム

Last-modified: 2019-04-30 (火) 13:42:31

戦闘システム利用における推奨環境

本戦闘システムを最大限に活用するためには
TRPGオンラインセッションSNS(略してTRPG温泉)の利用を推奨いたします。
ボードのグリッド線機能によって、システムの処理が容易になります。


戦闘システム_目次用.png

戦闘の流れ

戦闘は、以下の流れで進めていきます。

魔物知識判定

まずは目の前にいる敵に対し、
その知識をプレイヤーキャラクター達が持っているかどうかを判定します。
判定は1種類の敵に対してプレイヤーキャラクター1人につき1回ずつ行ってください。
(プレイヤーが判定を行わないと宣言した場合は、行わなくても良いです。)
そのセッション内で判定を既に行った敵に対しては、既存の判定結果を適用します。
判定方法については、ルールブックⅠのP116を参照して下さい。

先制判定

戦闘開始時に、どちらの陣営が先制をとれるか判定します。
敵陣営は全ての敵の中で一番高い先制値を採用します。
味方陣営はプレイヤーキャラクター1人につき1回先制値を決めます。
敵陣営と味方陣営で先制値の最大値を出し合い、値の高いほうが先制を取ることができます。
先制値が等しい場合はプレイヤーキャラクター達を受動側とします。)
判定方法については、ルールブックⅠのP112を参照して下さい。

ターンの切り替わりと手番順序

先制判定が終了したら、先制した陣営側からターンが開始します。
両陣営内のキャラクター全ての手番が終了した時点でターンが1つ経過し、
次のターンへと移行します。

自陣のターンが開始した時点では、陣営内のキャラクターは順序に関係なく
自身の好きなタイミングで手番を行うことができます。
手番を行うタイミングは各自相談しながら決めてください。
しかし、原則としてキャラクターが手番を行っている間に
他のキャラクターが手番を割り込むことはできません。

キャラクターの手番内での動作

キャラクターが自身の手番で何か行動する場合は、以下の順序に従って下さい。

手番開始

補助動作

移動

補助動作

主動作

補助動作

手番終了



なお、各動作で行えることについてはルールブックⅠのP135を参照して下さい。

戦闘終了

どちらかの陣営のキャラクター全てが行動不能になった時点で、戦闘が終了します。

戦闘勝利後

プレイヤーキャラクター達が戦闘に勝利した場合、戦利品を獲得できます。
戦利品の判定は、敵キャラクター1体に対して1回のみです。
戦利品の獲得における時間経過を行うかどうかは、GMが判断してください。

乱戦エリアの定義

味方陣営と敵陣営が接触し、何らかの戦闘行為が発生した場合
その周囲には即座に乱戦エリアが発生します。
乱戦エリアは対象者のいる位置を含め、周囲1マス全てです。
乱戦エリア発生時、そのエリア内に別のキャラクターが存在していた場合は
そのキャラクターの周囲も乱戦エリアとなります。
乱戦エリアは、状況によっては複数同時に存在します。
どちらかの陣営のキャラが全てエリア内から消えるまで、その乱戦エリアは存在し続けます。

↓現在の乱戦エリアの状況
戦闘システム_現在の乱戦エリア.png

乱戦エリアの拡大

乱戦エリア内のキャラクター数が
乱戦エリアの発生時、拡大時、合併時にエリア内に居た
全キャラクター数以上の次の5の倍数+1体になった時点で
乱戦エリアは自動的に周囲1マスずつ拡大します。


↓乱戦エリア拡大の条件達成時
戦闘システム_乱戦エリア拡大条件達成.png

↓拡大後の乱戦エリア
戦闘システム_乱戦エリア拡大.png

乱戦エリアの合併

乱戦エリアの発生や拡大によって別の乱戦エリアと範囲が重なった場合、
その乱戦エリア同士は合併され、1つの乱戦エリアとなります。


↓乱戦エリア合併の条件達成時
戦闘システム_乱戦エリア拡大.png

↓合併後の乱戦エリア
戦闘システム_乱戦エリア合併.png

移動について

ここでは、戦闘中の移動について記述します。
下記イラスト内のソーサラー(通常移動距離=10m)を例に説明していきます。

移動距離や射程のマス数

移動距離や射程は1マスにつき3mと定めます。
距離の計算を行う際に少数点以下が発生した場合は、切り上げて下さい。
(例:通常移動の距離が10mの場合、3mで割った際に3.333…となりますが、
   小数点以下切り上げの為、4マスの移動が可能です。)

移動方法

移動は原則として、上下左右のみです。
GM判断によっては、斜め移動も許可します。
↓ソーサラーの移動可能方向(ピンク
戦闘システム_基本移動.png

制限移動

制限移動は原則として、どのキャラクターも9m(制限移動=3マス)として下さい。
ルールブックに忠実に従う場合は、GM判断により3m(制限移動=1マス)としてもかまいません。
↓ソーサラーの制限移動距離=9m=3マス(
戦闘システム_ソーサラー制限移動距離.png

通常移動

キャラクターシートに記載された通常移動距離をマス数に換算して下さい。
↓ソーサラーの通常移動距離=10m=4マス(
戦闘システム_ソーサラー通常移動距離.png

全力移動

キャラクターシートに記載された全力移動距離をマス数に換算して下さい。
↓ソーサラーの全力移動距離=30m=10マス(
戦闘システム_ソーサラー全力移動距離.gif

攻撃や支援等による射程や射線、範囲について

ここでは、実際に攻撃や支援等を行う時のルールを紹介します。
下記の状況をベースに説明いたします。

近接の射程

近接で何か動作する場合は、自身の周囲1マス全てが対象です。
↓グラップラーの攻撃可能範囲(
戦闘システム_射程_近接.png

遠距離の射程

遠距離に居るキャラクターを対象に何か動作する場合は、
自身とその対象者の中心点を線で結び、
自身の居るマスを除いて通ったマス数の合計が、
行う動作の射程内であれば原則可能とします。

↓プリーストが起点指定(射程:3マス)の支援魔法を使用する場合(可能:、不可能:
戦闘システム_射程_遠距離_3マス魔法.png

射撃系統の遠距離

ただし、射撃系統の遠距離動作を行う際には注意が必要です。


戦闘特技<ターゲッティング>が無い場合に
乱戦エリア内のキャラクターを対象とする場合は
その乱戦エリア内全てのキャラクターを対象にします。


戦闘特技<ターゲッティング>が有る場合は
一番最初に命中するキャラクターを対象とします。


戦闘特技<鷹の目>が有る場合は
射線上のキャラクターを任意に選択できます。


↓プリーストが射撃で確実に狙える対象()※<ターゲッティング>有
戦闘システム_射程_遠距離_可能.png


↓プリーストが射撃で確実には狙えない対象()※<ターゲッティング>有
戦闘システム_射程_遠距離_不可能.png

範囲

自身や起点指定から発動し、範囲のある効果については、
中心点を除いた半径のマス数を最大距離とした
正方形の範囲内を対象とします。
↓プリーストがフェンサーを起点として、半径9mの支援魔法を発動する場合(
戦闘システム_射程_遠距離_起点指定範囲魔法.png