競馬

Last-modified: 2019-05-25 (土) 07:30:59

競走判定

2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+競走馬の各のボーナス(後述)

馬ステータス作成

  • 手順チャート
    1.生まれの決定
    2.能力値の決定
    3.適正距離の決定
    4.得意コースの決定
    5.得意馬場の決定

1.生まれの決定

2d6を振り生まれを決める

生まれ出目
大逃げ2
逃げ3~4
差し5~6
先行7~8
追い込み9~10
まくり11
自在12
能力逃げ先行差し追い込み大逃げまくり自在
スタート128431322d+3
俊敏1211771472d+3
瞬発力812111210142d+3
持久力/パワー9911128142d+3
勝負根性4512114132d+3

2.能力値の決定

生まれが決定した後は以下の表に従い、サイコロを振ってそれぞれに加えます。

能力
スタート2d
俊敏2d
瞬発力2d
勝負根性2d
持久力/パワー2d

能力値が決まれば、その後に能力値ボーナスを算出します。この能力値ボーナスが実際に判定に使われる値です。各能力値を6で割り、端数を切り捨てた値が「能力値ボーナス」になります。

能力値能力値ボーナス
1~50
6~111
12~172
18~233
24~294
30~355
以降+6ごとに+1

3.適正距離の決定

適正距離
1
2
3
 

4.得意コースの決定

以下の表を参照し1d10を振り得意コースを決定する

数値得意コース
1~3ダート
4~9
10両方
1d2得意回り
1右回り
2左回り

5.得意馬場の決定

1d100を振り以下の表を参照し得意馬場を決定する

1d100馬場状態
1~80
81~90稍重
91~96
97~100不良

レース

レースは、「スタート~1コーナー(1)」、「1コーナー~最終コーナー前(2)」、「最終コーナー前~最終コーナー後(3)」、「最終コーナー後~ゴール前(4)」、「ゴール前~ゴール(5)」の計5回競走判定をおこないその合計値で順位を決定する。

馬場設定

コース、距離、馬場状態を決定する。
競走馬の【得意コース】【適正距離】【得意馬場】のどれか1つでも一致するごとにその競走馬の判定に+2のボーナス

 

1d10を振り以下の表を参照しコースを決定する

数値コース
1~4ダート
6~10
 

1d3を振り以下の表を参照し距離を決定する

1d3距離
1
2
3
 

1d100を振り以下の表を参照し馬場状態を決定する

1d100馬場状態
1~80
81~90稍重
91~96
97~100不良

レース前

競走馬がどのような走りをするか「大逃げ」「逃げ」「先行」「差し」「追い込み」「まくり」の6つから1つ決める。
選んだ走りによりレース(1~5)中以下のボーナスを得る

 
逃げ
スタート直後から先頭にたち、そのままゴールインすることを目指す脚質です。最短距離を走ることが出来るメリットがある反面、先頭がゆえに風の抵抗を受けやすく、また、他馬から目標にされやすいというデメリットがあります。
  • スタートと敏捷のボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス+5+5+500
 
大逃げ
2番手以下の馬を大きく引き離す逃げ。大逃げを行うとレース中に2番手との差が極端に開き、特に長距離競走ではその差が顕著となる。-
  • スタートと敏捷のボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス+7+7+5-2-2
     
先行
レース前半は逃げ馬の後ろにつけ、後半にそれをかわそうとする脚質です。最もレース中の不利を受けにくいと言われ、安定かつ有力な戦法です。
  • 敏捷と瞬発のボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス+3+3+5+40
     
差し
レース前半は逃げ・先行馬の後ろにつけ、後半にそれらをかわそうとする脚質です。瞬発力に自信のある馬がこの脚質を選択することがが多いです。先行と並んで多用される戦法ですが、ペースが遅くなると、前の馬との距離の差がそのままレース結果に繋がってしまうことも多々あります。
  • 瞬発と勝負根性のボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス00+5+5+5
     
追い込み
レース前半は差しの戦法をとる馬のさらに後ろにつけ、最後の直線で前を行く馬をまとめてかわそうとする脚質です。勝つときは派手な反面、展開などで不利を受けて敗れることも多くあります。
  • 瞬発と持久力/パワーのボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス000+7+8
     
まくり
早めにスパートをかけ、第3・第4コーナーあたりで一気に前方の馬を交わしていく戦法です。ポジションは差し・追い込みと同じ位置でレースを進めます。
  • 瞬発力と持久力/パワーのボーナスを2倍する
    レース12345
    ボーナス-3-3+7+7+7
     

レース中

レース中判定を5回行う。5回の判定の合計値で順位を決定する。

2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+競走馬の各のボーナス
競走馬の各ボーナスは判定ごとに変わる

「スタート~1コーナー(1)」
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+スタートボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
 
「1コーナー~最終コーナー前(2)」
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+敏捷ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
 
「最終コーナー前~最終コーナー後(3)」
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+瞬発力ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
 
「最終コーナー後~ゴール前(4)」
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+持久力/パワーボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
 
「ゴール前~ゴール(5)」
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+勝負根性ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス