競走判定
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+競走馬の各のボーナス(後述)
馬ステータス作成
- 手順チャート
1.生まれの決定
2.能力値の決定
3.適正距離の決定
4.得意コースの決定
5.得意馬場の決定
1.生まれの決定
2d6を振り生まれを決める
生まれ | 出目 |
---|---|
大逃げ | 2 |
逃げ | 3~4 |
差し | 5~6 |
先行 | 7~8 |
追い込み | 9~10 |
まくり | 11 |
自在 | 12 |
能力 | 逃げ | 先行 | 差し | 追い込み | 大逃げ | まくり | 自在 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
スタート | 12 | 8 | 4 | 3 | 13 | 2 | 2d+3 |
俊敏 | 12 | 11 | 7 | 7 | 14 | 7 | 2d+3 |
瞬発力 | 8 | 12 | 11 | 12 | 10 | 14 | 2d+3 |
持久力/パワー | 9 | 9 | 11 | 12 | 8 | 14 | 2d+3 |
勝負根性 | 4 | 5 | 12 | 11 | 4 | 13 | 2d+3 |
2.能力値の決定
生まれが決定した後は以下の表に従い、サイコロを振ってそれぞれに加えます。
能力 | |
---|---|
スタート | 2d |
俊敏 | 2d |
瞬発力 | 2d |
勝負根性 | 2d |
持久力/パワー | 2d |
能力値が決まれば、その後に能力値ボーナスを算出します。この能力値ボーナスが実際に判定に使われる値です。各能力値を6で割り、端数を切り捨てた値が「能力値ボーナス」になります。
能力値 | 能力値ボーナス |
---|---|
1~5 | 0 |
6~11 | 1 |
12~17 | 2 |
18~23 | 3 |
24~29 | 4 |
30~35 | 5 |
以降+6ごとに | +1 |
3.適正距離の決定
適正距離 | |
---|---|
短 | 1 |
中 | 2 |
長 | 3 |
4.得意コースの決定
以下の表を参照し1d10を振り得意コースを決定する
数値 | 得意コース |
---|---|
1~3 | ダート |
4~9 | 芝 |
10 | 両方 |
1d2 | 得意回り |
---|---|
1 | 右回り |
2 | 左回り |
5.得意馬場の決定
1d100を振り以下の表を参照し得意馬場を決定する
1d100 | 馬場状態 |
---|---|
1~80 | 良 |
81~90 | 稍重 |
91~96 | 重 |
97~100 | 不良 |
レース
レースは、「スタート~1コーナー(1)」、「1コーナー~最終コーナー前(2)」、「最終コーナー前~最終コーナー後(3)」、「最終コーナー後~ゴール前(4)」、「ゴール前~ゴール(5)」の計5回競走判定をおこないその合計値で順位を決定する。
馬場設定
コース、距離、馬場状態を決定する。
競走馬の【得意コース】【適正距離】【得意馬場】のどれか1つでも一致するごとにその競走馬の判定に+2のボーナス
1d10を振り以下の表を参照しコースを決定する
数値 | コース |
---|---|
1~4 | ダート |
6~10 | 芝 |
1d3を振り以下の表を参照し距離を決定する
1d3 | 距離 |
---|---|
1 | 短 |
2 | 中 |
3 | 長 |
1d100を振り以下の表を参照し馬場状態を決定する
1d100 | 馬場状態 |
---|---|
1~80 | 良 |
81~90 | 稍重 |
91~96 | 重 |
97~100 | 不良 |
レース前
競走馬がどのような走りをするか「大逃げ」「逃げ」「先行」「差し」「追い込み」「まくり」の6つから1つ決める。
選んだ走りによりレース(1~5)中以下のボーナスを得る
- 逃げ
- スタート直後から先頭にたち、そのままゴールインすることを目指す脚質です。最短距離を走ることが出来るメリットがある反面、先頭がゆえに風の抵抗を受けやすく、また、他馬から目標にされやすいというデメリットがあります。
- スタートと敏捷のボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス +5 +5 +5 0 0
- 大逃げ
- 2番手以下の馬を大きく引き離す逃げ。大逃げを行うとレース中に2番手との差が極端に開き、特に長距離競走ではその差が顕著となる。-
- スタートと敏捷のボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス +7 +7 +5 -2 -2
- 先行
- レース前半は逃げ馬の後ろにつけ、後半にそれをかわそうとする脚質です。最もレース中の不利を受けにくいと言われ、安定かつ有力な戦法です。
- 敏捷と瞬発のボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス +3 +3 +5 +4 0
- 差し
- レース前半は逃げ・先行馬の後ろにつけ、後半にそれらをかわそうとする脚質です。瞬発力に自信のある馬がこの脚質を選択することがが多いです。先行と並んで多用される戦法ですが、ペースが遅くなると、前の馬との距離の差がそのままレース結果に繋がってしまうことも多々あります。
- 瞬発と勝負根性のボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス 0 0 +5 +5 +5
- 追い込み
- レース前半は差しの戦法をとる馬のさらに後ろにつけ、最後の直線で前を行く馬をまとめてかわそうとする脚質です。勝つときは派手な反面、展開などで不利を受けて敗れることも多くあります。
- 瞬発と持久力/パワーのボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス 0 0 0 +7 +8
- まくり
- 早めにスパートをかけ、第3・第4コーナーあたりで一気に前方の馬を交わしていく戦法です。ポジションは差し・追い込みと同じ位置でレースを進めます。
- 瞬発力と持久力/パワーのボーナスを2倍する
レース 1 2 3 4 5 ボーナス -3 -3 +7 +7 +7
レース中
レース中判定を5回行う。5回の判定の合計値で順位を決定する。
2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+競走馬の各のボーナス
競走馬の各ボーナスは判定ごとに変わる
- 「スタート~1コーナー(1)」
- 2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+スタートボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
- 「1コーナー~最終コーナー前(2)」
- 2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+敏捷ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
- 「最終コーナー前~最終コーナー後(3)」
- 2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+瞬発力ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
- 「最終コーナー後~ゴール前(4)」
- 2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+持久力/パワーボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス
- 「ゴール前~ゴール(5)」
- 2d+『ライダーor騎手技能レベル』+敏捷度ボーナス+勝負根性ボーナス+脚質ボーナス+レース前に算出した各ボーナス