サンダー
Last-modified: 2016-09-18 (日) 20:22:57
サンダー【さんだー】
- 中級魔法の中では習得が比較的容易(安価)で、なおかつ高威力・高汎用性・中範囲巻き込みと、とても優秀な魔法。
ただし中級魔法の例に漏れず、消費マナと消費APはかなり多い。
- 多段ヒットするのが最大の長所。
高ダメージ故にデッドリー生存を起こす可能性があっても、次発の落雷で止めを刺す事が可能であるため、殲滅の安定性に優れる。
高ランクになるほど1チャージの同時攻撃数が増え、詠唱時間も短縮される。
使用コストが掛かる以上に非常に優秀な性能を秘めた攻撃魔法である。
- 最後の一発はダメージが2倍化される。ただし、1~4詠唱では1.5倍。
逆に言えば、1詠唱でも基本ダメージの1.5倍を与えられる事になる。
1詠唱連射は極まった魔法使いなら消費がかなり軽くなっていて、ボルト魔法感覚で使える。
- クリティカルとの相性は抜群なので是非とも共に修練しよう。
激的な威力を叩きだせる。
- 初段のLBのような攻撃には、ヒット時落雷発生までディフェンス中でなく、ダウンしておらず、マナリフレクターLv2以上を持っていない敵に対して足止め効果が発生する。
落雷直前まで棒立ちになるため、距離を稼ぐ、攻撃を入れるなどさまざまなことに使える。
この足止め時間はランクが上がるごとに増加し、最終的には6秒にもなる。
- この硬直に関する仕様が最大の欠点で、上記の通り無効化される条件が割と多い。
最後の落雷には強制ダウン効果があるので、いずれはダウンするが、それまではがんがん突き進んでくる上に至近距離だと殴られることもある。
また殲滅までの時間が長くなるという問題もあり、落雷を待っていたらパーティメンバーに倒されていた、なんて事も茶飯事。
- ツンデレと略されることもある。英語で書くとTHUNDERだからだろう、たぶん。
- 詠唱数が増えるにつれて消費するマナが減少する。
最も多く消費するのは当然最初の1詠唱目なので、1チャージ連打はマナの減りが凄まじい。
- 余談ながら、サンダーは自然現象としての落雷を起こしている訳ではない(そちらはレインオブサンダーが該当)。
あくまで自然界に存在するエルグを操作する事で「落雷っぽい何か」を発生させているに過ぎないのだ。
- 更に余談ながら、実はサンダーの威力は「理論上は無限大」というトンデモ設定がある。
簡単に説明すると、「エネルギーを溜め込んだマナの壁を崩す事で、瞬間的にこれを目標に流し込む」という原理らしいのだが、この際のエネルギーの蓄積量には上限が無いらしいのだ。
ただし、エネルギーが蓄積されたマナの壁を壊す際にLB(初撃のアレ)を用いるため、これがボトルネックとなって威力の向上は望めないのだそうな。
2015/6/17のアップデート以降
- 2015/6/17のアップデート以降、兼ねてよりこの魔法の特徴とされてきた「落雷待機時間」で敵に与える長い硬直時間が半減。
これにより「敵の長い硬直時間を利用し他の魔法を詠唱する」「ターゲット上限を利用し安全に詠唱をする」という戦術面でのメリットが軒並み消えうせてしまった。
- 一見するとDPSは高くなったように見えるが、実はフルチャージサンダーから再びフルチャージサンダーに繋ぐというコンボが出来なくなってしまっており、この点を鑑みるとむしろ弱体化してしまっている(そもそもサンダーの総合ダメージは合体魔法に劣る)。
- 他の範囲攻撃魔法と比べると、どちらかというとサンダーは上述の長い硬直時間および射程距離を利用したトリッキーな魔法であった。
そのため単純な火力よりも、敵の拘束・足止めを主眼とした運用により、特に長期戦の安定性を求める向きも強かった。
- 1チャージ目のマナ消費量が大きい点も、長期戦の運用に対するデメリットとして調整されたものと思われる。その弱点をどのように補うかが戦術の面白さであり、サンダー使いの特徴が出るポイントであった。
- いずれにせよ、魔法士達はこの変更によって既存の戦術からの脱却を強いられることになってしまった。
- スキル全体では弱体化と見る向きもあるが、他のスキルとのシナジーや、新たな戦術の確立によって、新しいサンダーの用法が求められている。
- これを受け、同じく大幅な仕様変更を受けたアイススピアをサンダーに代わる新たな拘束手段と見る向きもある。詳細は当該項目を参照のこと。
- 少なくとも1チャージ速射による「少し強いライトニングボルト」として運用する分には純粋な強化と言えるため、そうした用途(DEADLY駆除とか)で使う分には便利。
- 足止めとしても、フルチャージならばそれなりの拘束時間となる。ライトニングロードと連携すれば、落雷中に攻撃できるカッコいい必殺コンボになったり。