基本性能
基本性能 体力:115 ジャンプ性能:低い ダッシュ性能:非常に遅い 空中ダッシュ性能:遅い 攻撃モード:近くの敵や子分を攻撃する 必殺技 豪雨:△ボタン (Y) 濁流:→+△ボタン(→+Y) (長押しで威力アップ) 超必殺技 永祚:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技 直方:R1+△ボタン (RB+Y) 技中に↓+△ボタン (↓+Y) で柱を降らす | |
ストーリー 天災に例えられるほどの圧倒的な破壊力を持った古の大妖怪。 巨大な体躯と四本の腕、般若のような顔を持つ。 人間も妖怪も区別なく攻撃し、すべて己の「畏」で飲み込む。 | |
「俺は土蜘蛛、強い奴とやりにきた次第」 (CV:小杉十郎太) |
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | ||
---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地 | 攻 | 6 | 拳骨を落とす。 地上版は発生前に6のダメージまで耐えるアーマー有。 |
空 | 4 | |||
通常攻撃2 | 地 | →+攻 | 6 | 小さく飛び上がりながら両手を振り下ろす。 ヒットした相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。 発生前に8のダメージまで耐えるアーマー有。 |
通常攻撃3 | 地 | ↓+攻 | 6 | その場で四股を踏むように踏みつぶす。 ヒットした相手を地面に叩きつけダウンさせる。 発生前に12のダメージまで耐えるアーマー有。 |
通常攻撃4 | 空 | →+攻 | 6 | 両手を振り下ろす。 空中ヒット時は相手を地面に叩きつける効果があるが、 地面に着いた瞬間に受け身を取られてしまう。 地上版の→+攻と違ってアーマーは無い。 |
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | ↓+攻 (長押し) | 10 | 足を掲げたまま力を溜めて踏み潰す。 タメ中は12のダメージまで耐えるアーマー有。 ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 |
必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
豪雨 | 地/空 | 必 | 18 [3.625×8] | 激しい張り手の連打を食らわせる。 ガードクラッシュ性能が非常に高いが、 地上版はガードされてしまうと隙が大きい。 |
豪雨(百鬼) | 25 [3.625×16] | 百鬼夜行技発動中はヒット数が2倍になり、 ジャンプキャンセルも可能になる。 | ||
濁流 | 地 | →+必 | 10 [6×2] | その場で構えた後に繰り出す強力なタックル。 タメ可。タメ中は12のダメージまで耐えるアーマー有。 |
濁流(1段階) | →+必 (長押し) | 20 [8×3] | タメ段階によってダメージやヒット数などが大きく変化する。 最大タメにかかる時間はゲーム内の時間で約2カウント。 百鬼夜行技発動中はタメ時間が大幅に減少する。 | |
濁流(2段階) | 36 [8×6] | |||
濁流(最大タメ) | 54 [8×11] | |||
超必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
永祚 | 地 | R+攻 | 45 [(5×12)+16] | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障17 |
四本の腕を広げ、竜巻のように激しく回転する。 暗転した瞬間にしか無敵時間が無いが、発生が異常に早く、暗転返しすることができない。 | ||||
百鬼夜行技 | ダメージ | 解説 | ||
直方 | 地 | R+必 | - | 畏ゲージ100%消費 |
一定時間自分自身のステータスを向上させる百鬼夜行技。 発動中は子分が使用不能になるが、防御力が10倍になり、攻撃を食らっても一切のけぞらなくなる。 効果時間は土蜘蛛が動けるようになってからゲーム内の時間で約20カウント。 他の百鬼夜行技と違い、発動中シマを全て占拠していれば、非攻撃時のみ畏ゲージが増加する。 | ||||
柱を降らす | 地 | ↓+必 | 6 | 百鬼夜行技発動中専用技 |
百鬼夜行技発動中のみ使える追加技。右向き、左向きでそれぞれ1本ずつ柱を設置することができる。 柱は約60のダメージを受けると破壊される。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃4 | 6 | 低空を滑りながら→+攻のモーションで攻撃。 本体の通常攻撃4と違い相手を地面に叩きつける効果は無くなっている。 攻撃後の隙は非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。 |
空中 | 通常攻撃4 | 7 | →+攻のモーションでその場で攻撃。 地上版と同じく叩きつけの効果は削除されている。 |
連続攻撃
地上
なし
空中
5攻→6攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 15 | ? | 32 | 14 | +3 | 0 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 11 | ? | 27 | 12 | +2 | -2 | 18 | 14 | +7 | +16 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
拳骨を落とす攻撃。土蜘蛛にしては攻撃動作が素早い。
地上版はアーマーがあり、相手の攻撃をある程度耐えつつ繰り出せる。
- ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
- 地上版はボタン連打でも連続攻撃にならない。
- 空中版は通常攻撃4へとつながる。
- アーマーは6までのダメージを耐えることが可能。
通常攻撃2 (6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 19 | ? | 39 | 20 | 0 | -3 | 20 | 17 | - | +20 | × | ◯ | ◯ |
備考 | 表の数値は平地で出した場合。技中に段差から落ちた場合は全体37F。着地硬直11F |
小さく飛び上がりながら固めた両手を振り下ろして攻撃。
地上版は攻撃までアーマーがあり、攻撃を受け止められ、ヒットすると相手を地面にたたきつけてバウンドさせる。
- ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
- ジャンプキャンセルした時点で空中ジャンプ回数を使い切る。
- ボタン連打でも連続攻撃にならない。
- この技を出した後は、空中で他の行動をとった場合でも着地硬直が11Fに延長される。
- アーマーは8までのダメージを耐えることが可能。
通常攻撃3 (2攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 29 | ? | 62 | 10 | -13 | -16 | 20 | 17 | - | +20 | × | ◯ | ◯ |
備考 | ダウン属性有り。地上の相手にヒットした場合は硬直差+9F |
四股を踏むような踏みつけ攻撃。
例によってアーマーがあり、相手の攻撃を受け止めつつ攻撃可能。
- 地上~低空の相手にヒットすればダウンさせることができる。
- 振り下ろす足にも判定があり、立っている土蜘蛛の頭よりやや上までヒットする。
- 地面付近には背後にも攻撃判定がある。範囲は蜘蛛の巣のエフェクトが目安。
- ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
- ここから続く連続攻撃はない。
- アーマーは12までのダメージを耐えることが可能。
通常攻撃4 (J6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
空 | 打撃 | 6 | 15 | ? | 37 | 20 | -2 | -5 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
握りしめた両手を振り下ろして攻撃。モーションは通常攻撃2に近い。
- 通常攻撃2(地上6攻)と違ってアーマが無い。
- 地上の相手にヒットさせてもバウンドさせない。
- 空中の相手に当てた場合は地面に叩き落すが、着地した瞬間に受け身が可能。
- ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
- 連続攻撃にはつながらない。
吹っ飛ばし攻撃 (2攻長押し)
「消し飛べぇ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 58 | ? | 99 | 20 | -14 | -20 | 27 | 21 | - | +18 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
足を掲げたまま力を溜めて踏み潰す。ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
通常攻撃3と同じくアーマーがあり、相手の攻撃を受け止めつつ力を溜める事ができる。
- 通常攻撃3と同じく振り下ろす足や蜘蛛の巣のエフェクトにも判定がある。
- ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
- アーマーは12までのダメージを耐えることが可能。
必殺技
豪雨 (ごうう) (5必/J5必)
「オラッ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 18 | 13 | ? | 74 | 48 | -13 | -16 | 48 | 45 | - | +16 | × | × | × |
1~8段目 | 地 | 打撃 | 3.625 | 13Fから 4F毎に | ? | 74 | 6 | - | - | 20 | 17 | +6 | +16 | × | × | × |
備考 | 1~8段目の発生は13,17,21,25,29,33,37,41F |
「逃げらんねぇぞ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 空 | 打撃 | 18 | 13 | ? | 65 | 48 | -4 | -7 | 48 | 45 | - | +16 | × | × | × |
1~8段目 | 空 | 打撃 | 3.625 | 13Fから 4F毎に | ? | 65 | 6 | - | - | 20 | 17 | +6 | +16 | × | × | × |
備考 | 1~8段目の発生は13,17,21,25,29,33,37,41F。空中版は着地硬直13F |
激しい張り手の連打を見舞う必殺技。最大8ヒット。
空中で出した場合、事前の行動の横ベクトルがある程度乗り、滑りながら繰り出す。
- 空中版は硬直終了後再度行動可能になる。
- 土蜘蛛の地上攻撃の中では超必殺技を除いて最も発生が早い。
- 空中でこの技を出した後は、その後他の行動をとった場合でも着地硬直が13Fに延長される。
濁流 (だくりゅう) (6必)
「発気揚揚……のこったぁ!!」
その場で仕切りの体制に入り、その後突進する。
相撲技の動きだが、タックル動作は完全にショルダータックル。
- 土蜘蛛の体の大きさ故に攻撃判定は大きい。低い段差の上では普通に巻き込まれてしまうことも。
- 地上からしか出すことができず、足場が途切れるとそこで突進が止まって即座に行動可能になる。
- 構えの時点でボタンホールドするとそのまま力を溜めることができ、貯めた時間に応じてタックルの性能が3段階に変化。
- ホールド中はアーマーがあり、ダメージを受け止めるが、突進が始まると切れてしまう。
- アーマーは12までのダメージを耐えることが可能。
- 他のアーマー技と違って攻撃を耐えた時に相手にだけヒットストップがかかるので切り返しに使いやすい。
タメ無し
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 10 | 38 | ? | 74 | 3 | -6 | -10 | 30 | 26 | - | +16 | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 6 | 38 | ? | 74 | 3 | ? | ? | ? | ? | - | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 6 | 44 | ? | 74 | 0 | -6 | -10 | 24 | 20 | - | +16 | × | × | × |
備考 |
最大2ヒット。威力も低く移動距離も短いが、攻撃動作自体が素早い。
- 通常攻撃3をキャンセルして出すと連続ヒット。
- 遠野修練場左端から出すと、シマまで届かない程度。
1段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 20 | 48 | ? | 91 | 6 | -5 | -9 | 38 | 34 | - | +17 | × | × | × |
1~2段目 | 地 | 打撃 | 8 | 48,54 | ? | 91 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
3段目 | 地 | 打撃 | 8 | 60 | ? | 91 | 0 | -5 | -9 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 43Fホールドで1段階目に変化。ボタンを離すと5F後に攻撃判定発生。 |
土蜘蛛が青い光を纏っている間に離すとこれ。チャージはおおよそ0.7秒。
- 最大3ヒットで移動距離もため無しに毛が生えたレベル。
- 遠野修練場左端から出すと、シマにぶつかったあたりで止まる。
2段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 36 | 78 | ? | 141 | 15 | -7 | -11 | 56 | 52 | - | +17 | × | × | × |
1~5段目 | 地 | 打撃 | 8 | 78Fから 6F毎に | ? | 141 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
6段目 | 地 | 打撃 | 8 | 108 | ? | 141 | 0 | -7 | -11 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 73Fホールドで2段階目に変化。ボタンを離すと5F後に攻撃判定発生。 1~5段目の発生は78,84,90,96,102F |
土蜘蛛が緑色の光を纏っている間に話すとこれ。チャージはおおよそ1.2秒。
- 最大6ヒットで移動距離も大きく伸び、攻撃力も他キャラの基本的なコンボに匹敵するようになる。
- チャージ時間を除けば闇討ちとして非常に強烈。
- 遠野修練場左端から出すと、左下のシマを粉砕しつつ、開始位置付近まで到達。
3段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 54 | 138 | ? | 230 | 30 | -6 | -10 | 86 | 82 | - | +17 | × | × | × |
1~10段目 | 地 | 打撃 | 8 | 138Fから 6F毎に | ? | 230 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
11段目 | 地 | 打撃 | 8 | 198 | ? | 230 | 0 | -6 | -10 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 1~10段目の発生は138,144,150,156,162,168,174,180,186,192F |
最大まで溜めて自動発動した場合。チャージはおおよそ2.3秒。
- 最大11ヒットで移動距離も長く、地上を蹂躙。
- 直撃すると土蜘蛛以外のキャラクターは体力を半分以上失うことになる。まさしく濁流。
- 遠野修練場左端から出すと、下段のシマを2つとも粉砕して止まる。
超必殺技
永祚 (えいそ) (R+攻)
「嬉しくってよぉ、加減利かねぇぜ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 45 | 1+0 | ? | 117 | 30 | -17 | -20 | 99 | 96 | - | +17 | × | × | × |
1~2段目 | 地 | 打撃 | 5 | 1 | ? | 117 | 0 | - | - | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
3~12段目 | 地 | 打撃 | 5 | 8Fから 7F毎に | ? | 117 | 0 | - | - | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
13段目 | 地 | 打撃 | 16 | 78 | ? | 117 | 30 | -17 | -20 | 22 | 19 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 初段は暗転後3F発生だが、暗転後は相手より6F早く動けるので実質暗転後0F発生。 2段目は暗転後6F発生なので2段目も暗転後0F発生となる。 3~12段目の発生は8,15,22,29,36,43,50,57,64,71F |
四本の腕を広げたまま竜巻の如く回転。相手を巻き込んで連打を見舞い、最後の一撃で大きく吹き飛ばす。
攻撃判定の発生が異常に早く、暗転時にガードできない行動をとっていると巻き込まれる。
- 暗転終了後に相手より先に動いて攻撃するため暗転後の発生は実質0F。
- ただし、このゲームは暗転中であってもガードすることは可能なので、暗転後ガード不能にはならない。
- 暗転時にダッシュしていた場合はガードすることができないので暗転後に攻撃が確定する。
- 暗転後は無敵時間が一切無いため、暗転時に相手の攻撃が重なっていた場合は暗転後に食らってしまう。
- 攻撃中は無敵ではないため、範囲外から飛び道具などが飛んでくるとあっさり潰されてしまう。
- また、攻撃がヒットしている最中でも発生の早い一部の子分を出されると途中で潰されてしまう。
- 背後にも攻撃判定があり、後ろを向いたままでも背後の敵に攻撃することができる。
- 見た目よりも頭上の判定は大きい。
- 空中でガードさせると相手はボタン連打で直前ガードができなくなるので崩しの手段として非常に強力。
ちなみに、永祚とは日本の元号の一つ。永祚元年に近畿地方を台風が襲ったという記録が残っており、建物は寺社仏閣まで全滅。木々が抜け山は禿げ、畿内は田畑に至るまで水没するなど、古今例を見ない被害がでたとされる。
百鬼夜行技
直方 (のおがた) (R+必)
「やりあうぞ。ここからが戦いだ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | - | - | 1+0 | - | 123 | - | - | - | - | - | - | - | × | × | × |
備考 | 効果は約1300F(22秒弱)持続。 |
天を仰ぎながら咆哮を上げ、土蜘蛛の体が闇に染まる。
発動中は防御力が10倍に上昇し、相手の攻撃で一切のけぞらなくなる。
また、技の性能が変化し、↓+Yで柱を降らせる追加技が使用可能になる。
- 行動可能になってからおおよそ20秒弱持続し、この間相手は百鬼夜行技と超必殺技を使うことができない。
- 発動中は子分を呼び出すことができなくなる。発動前に呼び出していた子分はそのまま活動し続ける。
- ダメージが0になっているわけではないので、体力が少ない状態で発動すると百鬼夜行技中に倒されてしまうこともある。
- 発動中の土蜘蛛はガードができない。ガードモーションは出るものの、ガードをすり抜けて攻撃を食らってしまう。
- 毒のダメージは発動中でも通常通り食らってしまう。
- 他の百鬼夜行技と違い、発動中にシマを全て占拠していれば、攻撃していない間は畏ゲージが増加する。
各技の変化は下記の通り。
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地上/空中ともに空中の相手に当てると地面に叩きつける。
空中版は地上の相手に当てても地面に叩きつける技になる。
地面についた時点で受身を取られてしまう。
通常攻撃2 (6攻)
すり抜け床の相手に当てた場合、床下に叩き落す。
通常攻撃3 (2攻)
相手が地面でバウンドする。バウンド後に受身が可能。
通常攻撃4 (J6攻)
すり抜け床の相手に当てた場合、床下に叩き落す。
地面についた時点で受身を取られてしまう。
豪雨
攻撃密度が上がり、ヒット数は2倍に。威力は落ちていないので単純に攻撃力が上がった計算になる。
最後までヒットさせてもダウンしなくなった。またジャンプキャンセルできるようになっている。
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 25 | 13 | ? | 84 | 32 | +5 | +6 | 76 | 77 | - | +16 | × | × | ◯ |
1~16段目 | 地 | 打撃 | 3.625 | 13Fから 4F毎に | ? | 84 | 2 | - | - | 20 | 17 | +6 | +16 | × | × | ◯ |
備考 | 1~16段目の発生は13,17,21,25,29,33,37,41,45,49,53,57,61,65,69,73F |
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 空 | 打撃 | 25 | 13 | ? | 97 | 32 | ? | -7 | ? | 77 | - | +16 | × | × | ◯ |
1~16段目 | 空 | 打撃 | 3.625 | 13Fから 4F毎に | ? | 97 | 2 | - | - | 20 | 17 | +6 | +16 | × | × | ◯ |
備考 | 1~16段目の発生は13,17,21,25,29,33,37,41,45,49,53,57,61,65,69,73F。 空中版は着地硬直13F |
- 地上版、空中版共にヒットストップが6Fから2Fに短縮。
- 地上版は攻撃後の隙が大幅に軽減されている。
激流
タックルのため速度が上昇。
最大溜めで1秒強となり、明らかに一瞬でたまる。
- 1段階:0.2秒
- 2段階:0.7秒
- 3段階:1.2秒
最後までヒットさせてもダウンしなくなり、攻撃後の隙も大幅に軽減されている。
タメ無し
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 10 | 20 | ? | 42 | 6 | +8 | +4 | 30 | 26 | - | +16 | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 6 | 20 | ? | 42 | 3 | ? | ? | ? | ? | - | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 6 | 26 | ? | 42 | 3 | +8 | +4 | 24 | 20 | - | +16 | × | × | × |
備考 |
1段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 20 | 25 | ? | 55 | 9 | +8 | +4 | 38 | 34 | - | +17 | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 8 | 25,31 | ? | 55 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
3段目 | 地 | 打撃 | 8 | 37 | ? | 55 | 3 | +8 | +4 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 10Fホールドで1段階目に変化。ボタンを離すと5F後に攻撃判定発生。 |
2段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 36 | 40 | ? | 93 | 18 | +3 | -1 | 56 | 52 | - | +17 | × | × | × |
1~5段目 | 地 | 打撃 | 8 | 40Fから 6F毎に | ? | 93 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
6段目 | 地 | 打撃 | 8 | 70 | ? | 93 | 3 | +3 | -1 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 35Fホールドで2段階目に変化。ボタンを離すと5F後に攻撃判定発生。 1~5段目の発生は40,46,52,58,64F |
3段階
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 54 | 69 | ? | 152 | 33 | +4 | 0 | 87 | 83 | - | +17 | × | × | × |
1~10段目 | 地 | 打撃 | 8 | 69Fから 6F毎に | ? | 152 | 3 | - | - | ? | ? | - | ? | × | × | × |
11段目 | 地 | 打撃 | 8 | 129 | ? | 152 | 3 | +4 | 0 | 26 | 22 | - | +17 | × | × | × |
備考 | 1~10段目の発生は69,75,81,87,93,99,105,111,117,123F |
ちなみに、直方というのは福岡県に存在する市の名前。平安時代にこの地に天から石が飛来し、神社の境内を大きくえぐったという。その隕石は今も神社に保管されており、10年に一度一般公開されている。現在確認されている落下目撃のある最古の隕石。
柱を降らす(仮) (2必)
「逃げんなよぉ」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 射撃 | 6 | ? | ? | 78 | 0 | - | - | 20 | 17 | - | +20 | × | × | × |
備考 | 入力から約82Fで柱は地面まで落下する。柱の耐久は60。 |
前方に接触判定を持った柱を降らせる。
柱は落下時にダメージを与え、落下後は再発動までオブジェクトとして残る。
- 相手の攻撃によって破壊されてしまうが、その耐久は大きく破壊は困難。
- 壊されるまでは双方の動きを阻害する壁となる。
- 右向き、左向きで柱は区別され、最大で2本の柱が出現する。
- 一部の攻撃は柱を突き抜けて突進していく。
- 柱は側近ガードや子分の庇う効果、土彦の呼び出し効果で防ぐことができない。
- 百鬼が解除された後に何も行動しなければ、百鬼解除後でも1回だけこの技を出すことができる。
- ただし、画面上空に攻撃判定が一瞬出現するだけで、柱そのものは降ってこない。
側近攻撃
地上
「つきあってやるぅ」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 24 | 2 | 30 | 10 | +14 | +11 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
低空を滑りながら通常攻撃4(J6攻)のモーションで攻撃。
- 本体の通常攻撃4と違い相手を地面に叩きつける効果は無くなっている。
- 攻撃後の隙は非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。
空中
「つきあってやるぅ」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 8 | ? | 20 | 10 | +8 | +5 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
通常攻撃4(J6攻)のモーションでその場で攻撃。
- 地上版と同じく叩きつけの効果は無い。
コンボ
- 5攻>豪雨
距離が遠いと豪雨がカス当たりになって反撃確定。
- 6攻>豪雨
- 6攻>J5攻攻
- 6攻>J5攻>豪雨
6攻は攻撃時に飛び上がるので二段ジャンプか豪雨でしかキャンセルできない。
- 2攻>濁流
2攻が背後で当たった場合でもジャンプキャンセルキャンセルで振り向きながら濁流を出せば繋がる。
- 5攻>永祚
永祚の発生が非常に早いためヒット確認してから繋げることができる。
- 2攻>永祚
ノーキャンセルで繋がる。
2攻が後ろ向きで当たった場合でも永祚は後ろにも判定があるので問題なく繋がる。
- 低空豪雨>着地>永祚
地上の相手に低空で豪雨が当たった場合は着地してから永祚が間に合う。
側近・子分を絡めたコンボ
- 6攻>側近1>側近2>着地>永祚
6攻後に側近攻撃を2回当てて距離が近ければ永祚で追撃が可能。
- 2攻>濁流>側近1>側近2>永祚
濁流で相手が吹っ飛ぶのを側近攻撃で止めることで永祚で追撃が可能。
画面端だと濁流を当てても距離が離れないので簡単になる。
- 永祚>側近1>側近2>永祚
永祚後に側近攻撃を2回当てて距離が近ければ再度永祚で追撃が可能。
- 5攻>側近1>(低ダJ5攻攻>側近2>低ダJ5攻攻>側近1)×n>5攻>側近2>5攻>側近1>永祚
側近攻撃を駆使すれば他キャラのような低ダループコンボも一応可能。
直方発動中のコンボ
- (上の足場にいる相手に) 空中豪雨>二段ジャンプ豪雨
自分より上の足場に立っている相手に空中豪雨が当たった場合に。
- (豪雨>側近1>側近2>低空畏を放つ>着地)×n
死体殴りコンボ。地上で撃破した相手を殴り続ける事ができる。
側近2を羽衣狐にすれば難易度減。
ヒット数が少ないうちは生きている相手にもある程度繋がる。
低空畏を放つは豪雨ヒット中にガードボタンを押しながら低空ダッシュをする感じで入力すると出しやすい。 - (5攻>側近1>低空畏を放つ>5攻>側近2>低空畏を放つ)×n
難易度が少し上がるが回転率アップ
5攻ヒットで側近を出すタイミングを計るとやりやすい。
参考動画
8:08~
アーマーについて
アーマーで攻撃を受け止めた場合の挙動
- 5攻、6攻、2攻のアーマーで相手の攻撃を受け止めた場合
自分は17Fの時間停止が発生し、相手はアーマーで取られた技のヒットストップの分だけ時間停止が発生する。
吹っ飛ばし攻撃以外の殆どの技はヒットストップが15F以下なので、多くの場合相手の方が先に動き出す。
- 濁流、直方のアーマーで相手の攻撃を受け止めた場合
相手にのみアーマーで取られた技のヒットストップの分だけ時間停止が発生する。
土蜘蛛自身には時間停止が発生しないので、ほぼ確実に土蜘蛛のほうが先に動き出す。
アーマーで防ぐことができない攻撃
- 毒(状態異常)
攻撃自体は受け止めることができるが毒は防ぐことができない。
毒以外の状態異常はアーマーで無効化できる。 - 袖モギ様
攻撃自体は受け止めることができるが袖モギ様は取り付いてしまう。
カラー (1P, 2P)
その他
見た目通りの超鈍足・高火力の典型的パワーキャラ。
動きが全体的に重く、機動性能は劣悪。的も大きい為に、マップ次第では遠距離から飛び道具を連発されるだけで完封される恐れもある。また、土蜘蛛限定でよけづらい攻撃も多数あり、中でも多くの百鬼夜行技はその巨体故にひっかかることが多い。土蜘蛛を使いこなしたいのであるならば、全ての百鬼夜行技を直前ガードできるだけの実力を身につけるつもりで、練習しなくてはとてもじゃないがやっていけない。
遠距離から飛び道具を連発してくる輩には、熱くならずに冷静に濁流のアーマー性能・突進能力を活かして一気に距離を詰めよう。
殆どの攻撃アクションに、1・2発の攻撃は耐えられるアーマーがついているため、追い詰めさえすれば多少の攻撃は耐え切りながら一方的に相手を蹂躙できる。しかし、多段ヒットの技を持つ敵とは相性があまりよくない。
超必殺技の使い勝手が非常に良いが、火力は他キャラの超必殺技と大して変わらない。相手を追い詰めて、たまらず側近を出してきた所で放って複数の敵を巻き込んで使いたいところ。いかに乱戦を作り出すかが肝。
百鬼夜行技は自身が超強化され、強化時間も相当長いものの、子分が出せなくなる為、相手を追い詰める手段が乏しくなってしまう。追加技の柱をうまく使って相手の退路を断ち、一気に追い詰めていこう。
火力が高いため、シマの破壊も苦手ではないが、足が遅いために制圧力に欠ける。あくまでシマとりは、相手を追い詰めるついでくらいに考えた方が良い。1vs1ではシマとり合戦では分が悪いので、シマとりは数面などの側近に任せつつ、自分は相手にシマをとらせる余裕も与えずに押し切る。2vs2では相方や側近にシマ制圧は任せて、自分は総大将を狙う方が良い。
とにかく距離をとられると厳しく、追い詰めさえすれば圧倒的破壊力を持つので、いかにして相手を追い詰めるかが勝負のキーポイントになる。
- 土蜘蛛は土蜘蛛以外のキャラには画面端でも割り込まれる。