首無

Last-modified: 2016-06-28 (火) 21:05:27

基本性能

常州の弦殺師基本性能
体力:97
ジャンプ性能:並
ダッシュ性能:並
空中ダッシュ性能:並
攻撃モード:近くのシマを攻撃する

必殺技
殺取・くさり蜘蛛:△ボタン (Y)
ヒモ設置:+△ボタン,+△ボタン (+Y,+Y)
※空中でのみ+△ボタン (+Y) でも可
殺取・蛇行刃:+△ボタン (+Y)

超必殺技
殺取・螺旋陣:R1+□ボタン (RB+X)

百鬼夜行技
殺取・籠鳥檻猿:R1+△ボタン (RB+Y)
ストーリー
首と胴が離れた妖怪でリクオの側近を務める。
昔は人間で義賊だったが、妖怪に仲間もろとも殺された恨みから妖怪殺しの一匹狼となった。
だが、リクオの父の強さに魅かれ奴良組に入る。
「”常州の弦殺師・首無” それが私の江戸時代(むかし)の呼び名だ」 (CV:櫻井孝宏)

キャラクター特徴

使いやすい空中攻撃、設置による広範囲のシマ取りが魅力。
盤面制圧力、封殺力自体は高くは無いが各種必殺技や超必、百鬼夜行技など高水準に纏まっている。ステージや相手キャラによる得意不得意の差も小さく安定しており、相手との勢力差を強引に埋める百鬼と隙の少なさから、上位キャラとも過不足なく渡り合える良キャラである。

技表

通常技ダメージ解説
通常攻撃1地/空2ヒモを素早く伸ばして攻撃。小パンにしてはリーチが長い。
通常攻撃2地/空+攻13
[4×5]
ヒモを振り回して自分の周囲を攻撃する。5段ヒット。
空中版は受身不能時間が異常に長い。
通常攻撃3+攻4ヒモで相手の足元を払う。リーチの長い足払い。
ヒットした相手を自分の方へ引き寄せる。
吹っ飛ばし攻撃+攻
(長押し)
10ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
必殺技ダメージ解説
殺取・くさり蜘蛛地/空9
[0+(4×3)]
ヒモを伸ばして攻撃。ヒモ設置中は、そこに向けてヒモが伸びる。
ヒモが敵か設置したヒモにヒットすると追加攻撃を出す。
ヒモ設置地/空+必-前方向にヒモを設置。地上版の方が遠くに設置できる。
地/空+必地上版は目の前に、空中版は下方向にヒモを設置。
+必上方向にヒモを設置。
合計で3個まで設置可能。4個以上設置した場合は古いヒモから順に消えていく。
氷麗や雪麗の設置と違い、通常技をキャンセルしてヒモを設置することはできない。
殺取・蛇行刃+必8残像が残るほどの速さで斜め上に移動する。
移動後に元いた方向に攻撃できる物があれば攻撃する。
超必殺技ダメージ解説
殺取・螺旋陣R+攻54
[0+(8×17)]
畏ゲージ50%消費。最低ダメージ保障無し。
目の前の足元に波紋のようなモノが出現。それが当たると波紋の上空に移動しヒモの竜巻を起こす。
波紋を外すorガードされると不発。発生前は暗転した瞬間にしか無敵がない。
百鬼夜行技ダメージ解説
殺取・籠鳥檻猿R+必89
[8×n]
畏ゲージ100%消費
画面全体に巨大なヒモを出現させて攻撃する。ヒモは一定時間後に動き出す。
ヒモは首無を中心にX字の形に4本、敵総大将の上下にランダムで2本出現する。
最初から最後までヒットで約89のダメージ。
 
側近攻撃ダメージ解説
地上通常攻撃27
[4×2]
低空を突進しながら+攻のモーションで攻撃。
発生はかなり早いが、攻撃後の隙が非常に大きく、当てても余裕で反撃されてしまう。
攻撃中に段差から落ちた場合、着地するまで食らい判定が残り続けてしまう。
空中通常攻撃27×3+攻のモーションで攻撃。
1ヒットあたりのダメージがなぜか異常に高く、2ヒットしただけでシマが破壊できる。

連続攻撃

地上

5攻→2攻→6攻
 └→6攻

空中

5攻→6攻

技解説

通常技

通常攻撃1 (5攻/J5攻)

kubi_5x.png kubi_j5x.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
地空打撃25?177+2-21410+4+12
備考

ヒモを素早く伸ばして攻撃。

  • リーチが長く発生も早い優秀な小パン。
  • 地上・空中共に首無の技の中で最も発生が早い。
  • 地上版は連打で通常攻撃3(2攻)に、空中版は通常攻撃2(J6攻)に繋がる。

通常攻撃2 (6攻/J6攻)

kubi_6x.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃1310?4410+403834+5+14×
1段目打撃410?442-14-182016+5+14×
2段目打撃416?442-8-122016+5+14×
3段目打撃420?442-4-82016+5+14×
4段目打撃424?4420-42016+5+14×
5段目打撃428?442+402016+5+14×
備考
 

kubi_j6x.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃139?4110+4/+21036/5332+5+25×
1段目打撃49?412-12/+5-1620/3716+5+25×
2段目打撃413?412-8/+9-1220/3716+5+25×
3段目打撃417?412-4/+13-820/3716+5+25×
4段目打撃421?4120/+17-420/3716+5+25×
5段目打撃425?412+4/+21020/3716+5+25×
備考仰け反り20F、受身不能時間37F

ヒモを振り回して自分の周囲を攻撃する。5段ヒット。
空中版は受身不能時間が異常に長い。

  • 全身が攻撃判定に包まれる強力な多段ヒット技。
  • 通常のシマなら3ヒット、紫で防御力が上がったシマでも2回全段ヒットさせるだけで簡単に破壊することができる。
  • 一見軽そうな攻撃に見えるが、実は他のキャラの6攻や2攻と同じぐらいのヒット・ガード硬直がある。
  • 背後にも攻撃判定があり、護衛モードの側近にガードさせつつ背後の相手に攻撃することも可能。

通常攻撃3 (2攻)

kubi_2x.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃49?309-3-71814-?
備考

ヒモで相手の足元を払う。リーチの長い足払い。
ヒットした相手を自分の方へ引き寄せる。

  • 見た目は足払いだが空中でも地上でも受身が可能。
  • 傾斜のある地形だとヒモが地面にめり込んで当たらなくなってしまう場合がある。
  • 連打で通常攻撃2(6攻)に繋がる。

吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)

kubi_6xc.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃1027?4120+13+72721-+18×
備考

ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。

  • タメ時間は短めだがリーチが短く、牽制としてはイマイチ使いにくい。
  • わずかながら後ろにも判定がある。

必殺技

殺取・くさり蜘蛛 (あやとり・くさりぐも) (5必/J5必)

kubi_5y.png kubi_5y_2.png
「殺取…くさり蜘蛛!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガードヒットガード地上空中jc
全体射撃918?71/42/9136300+195344-0×××
全体射撃915?68/40/8836300+195344-0×××
備考全体Fはヒット/ガード/空振りの順。初段ヒット23F後に追加攻撃が発生する。

ヒモを伸ばして攻撃する。射程距離は遠野修練場のステージの横半分より少し長い程度。
伸ばしたヒモが敵総大将、側近、子分、設置したヒモの何れかヒットすると追加攻撃を出してダメージを与える。

  • ヒモは飛び道具、式神、シマ、ステージのオブジェクトなどには反応せず、食らい判定がある物であってもすり抜ける。
  • ロック技ではないので、追加攻撃を出す前に攻撃を食らってしまうと攻撃は中断されてしまう。
  • 敵子分に対してはなぜかヒットストップが発生しないので、動いている子分を殺取・くさり蜘蛛で止めることはできない。
  • 初段がカウンターヒットした場合はなぜかヒットストップが短縮され、空中ヒットの場合は追加攻撃がほぼ外れてしまう。
詳しいフレームデータ

初段
kubi_5y_3.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
射撃018?71/42/9130-5+194844-15-6×××
射撃015?68/40/8830-5+194844-15-6×××
備考全体Fはヒット/ガード/空振りの順。ヒット時は追加攻撃に移行。
敵子分に対してはなぜかヒットストップが発生しない。
カウンターヒット時はなぜかヒットストップが大幅に減少する。
 

追加攻撃
kubi_5y_2.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全体地空射撃923?5360-33027-+23×××
1段目地空射撃423?532-6-92421-+23×××
2段目地空射撃426?532-3-62421-+23×××
3段目地空射撃429?5320-32421-+23×××
備考

ヒモ設置 (6必/J6必、2必/J2必、J8必)

6必2必
kubi_6y.pngkubi_2y.png
地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
--517-------×××
備考
 
J6必J2必J8必
kubi_j6y.pngkubi_j2y.pngkubi_j8y.png
地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
--520-------×××
備考

レバーを入力した方向にヒモを設置する。最大3個まで設置可能。
通常技をキャンセルしてヒモ設置を出すことはできない。(殺取・くさり蜘蛛が暴発する)

  • 設置後は殺取・くさり蜘蛛の射程距離が無限になり、設置した場所へ向けてヒモが高速で伸びるようになる。
  • 設置したヒモは相手の攻撃で破壊されることはなく、時間経過で消滅することもない。
  • 殺取・くさり蜘蛛の追加攻撃が発動すると設置したヒモは消滅する。
    • 敵総大将や子分に当たって発動した場合でも設置したヒモは消滅する。
    • 設置後のくさり蜘蛛はガードされても止まらずに進んでいく。
  • 4個以上設置した場合は古いヒモから順に消滅する。
  • ヒモ設置後の殺取・くさり蜘蛛は首無の向いている方向に関係なく、設置してある方向へヒモが伸びるようになる。
    • これを利用すれば、後ろを向いて護衛モードの側近にガードさせつつ、背後に向けてヒモを伸ばして攻撃する、といった行動も可能になる。
  • 設置場所に発生する追加攻撃の攻撃範囲はそこそこ広く、シマの密集している所に設置すれば1個の設置でシマを3つ破壊することも可能。
  • 地上6必以外のヒモ設置は出掛かり3F目までガード、超必殺技、百鬼夜行技でキャンセル可能。
  • 他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
    ただし、地上6必だけは、他の必殺技と同様に技の動作中は畏ゲージの自動増加が行われない。

殺取・蛇行刃 (あやとり・じゃこうやいば) (8必)

kubi_8y.png kubi_8y_2.png
「殺った!」

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
空振りヒット・ガードヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃820?27400+23-14319-?×××
備考攻撃が何かに当たると、ヒモを引っ張る動きが追加され全体が13F増加する。

ハイジャンプに近い軌道で飛び上がり、頂点に達した時点で振り向きながら背後の広範囲を攻撃する。

  • 攻撃後はすぐに動けるようになり、二段ジャンプや空中ダッシュなどの行動も可能。
  • 空振り時と攻撃が当たった場合で動けるようになるタイミングが若干違うため、移動に使う場合は注意が必要。
  • 攻撃範囲が広く、ヒット後の受身不能時間が非常に長いため、突っ込んでくる相手を追い払うのに非常に強力。
    • カウンターヒット時は着地まで受身不能になるため、相手が目の前に落ちてきた場合は螺旋陣で追撃が可能。
  • レベル小の子分なら一発で倒せる攻撃力があるので追いかけてくる子分も一発で蹴散らすことができる。
  • 密着に近い距離で相手の方向に発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
  • 地上の残像に喰らい判定が残っているが、この残像が攻撃を受けても首無本体はダメージを受けない。
    • 残像は本体とは独立した喰らい判定を持っており、背後からの飛び道具などを防ぐ盾となってくれる。
    • 相手が残像を直接殴った場合は相手にだけヒットストップがかかるため、カウンターヒットが確定しやすい。
  • 蛇行刃の攻撃判定はヒモのエフェクトの位置ではなく、移動後の首無本体の位置を基準に発生するため、画面端に向かって蛇行刃を出すと、何も無い空間に攻撃判定が発生する。
    参考画像

    jakou.jpg
    左が画面中央、右が画面端での蛇行刃。

超必殺技

殺取・螺旋陣 (あやとり・らせんじん) (R+攻)

kubi_50.png kubi_50_2.png kubi_50_3.png
「かかった……螺旋陣!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃541+5?16410415+28-971861-?×××
備考1F目のみ無敵。初段ヒット後は144Fまで無敵に。CH時はおそらく着地まで受身不能。
最低ダメージ保障なし。

目の前の足元に枯山水のような波紋を出現させる。
それが敵総大将か側近にヒットすると、波紋の上空に移動しヒモの竜巻で追撃する。

  • いわゆるロック技の超必殺技。
  • 発生が早くダメージも高い強力な超必殺技だが、無敵時間が暗転までの1Fしか無いので切り返しには使いづらい。
  • ガードされたときの隙も非常に大きいので出す時は確実にヒットさせる必要がある。
  • 波紋がヒットした後は攻撃終了まで無敵になるので、初段をヒットさえさせればその後の追撃が潰されることはない。
    • ただし、相打ちになった場合は追加攻撃に移行できず不発になる。
    • また、初段ヒットから追撃がヒットするまでの間、敵は完全にはロックされていないので、その間に他の子分や側近などの攻撃がヒットすると追撃が外れてしまう場合がある。
  • 波紋は地形に関係なく、常に一定の位置に出現するため、地面に傾斜のあるステージでは注意が必要。
  • 超必殺技の中で唯一最低ダメージ保障が無い。
  • やりすぎてしまったか……。

百鬼夜行技

殺取・籠鳥檻猿 (あやとり・ろうちょうかんえん) (R+必)

kubi_100.png kubi_100_5.png
kubi_100_6.png kubi_100_7.png
「束ねた畏…その身に受けよ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段射撃89
(8×n)
1+85?5070------×××
備考5F毎に攻撃判定発生。240F目からヒモが動き始める。

画面全体に巨大なヒモを出現させて攻撃する。
ヒモは首無を中心にX字の形に4本、相手の位置の上下にランダムで2本出現する。

  • 出現したヒモは一定時間後にX字の4本は首無から離れるように、ランダムの2本は不規則に動き出す。
  • よけてください……。
    参考画像

    kubinashi_hyakki.jpg
    赤が出現位置固定の4本。緑がランダムの2本。

側近攻撃

地上

kubi_s.png kubi_s_2.png
「行くぞ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CH
ヒットガードヒットガード地上空中
全段打撃71210664-30-342824+5+14
1段目打撃412?662-36-402016+5+14
2段目打撃4184662-30-342016+5+14
備考着地まで食らい判定が残る。着地硬直25F。

低空を突進しながら通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。

  • 発生はかなり早いが、攻撃後の隙が非常に大きく、当てても余裕で反撃されてしまう。
  • モーションは通常攻撃2と同じだがヒット数が減り、仰け反りや受身不能時間も短くなっている。
  • 攻撃中に段差から落ちた場合、着地するまで食らい判定が残り続けてしまう。

空中

kubi_js.png
「行くぞ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CH
ヒットガードヒットガード地上空中
全段打撃?16?4330-7-10??+6?
1段目打撃716?4310-27-303027+6?
2段目打撃726?4310-17-203027+6?
3段目打撃736?4310-7-103027+6?
備考

通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。

  • 発生は遅いが持続が異常に長い。
  • モーションは通常攻撃2と同じだがヒット数が減り、一発一発の攻撃が不自然に重くなっている。
  • 1ヒットあたりのダメージが他キャラの単発ヒットの空中側近攻撃と同じぐらいある。

コンボ

  • 5攻攻攻>J6攻>J6攻 (>くさり蜘蛛)
    基本コンボ。2回目の5攻(通常攻撃3)で相手を引き寄せるので距離が離れていても入りやすい。
    ヒット数が多かったり、距離が遠めだと3回目の5攻からのJ6攻が若干タイミングがシビアになる。
  • 5攻攻>低空ダッシュJ5攻攻>着地>ハイジャンプ>J6攻>J6攻 (>くさり蜘蛛)
    低ダコン。5攻や2攻の先端からでも安定して繋がる。
    ダメージは上の基本コンボのほうが僅かに高い。
  • 低空ダッシュJ6攻>着地>5攻>螺旋陣
    超必殺技に繋げるコンボ。ヒット確認できれば5攻は省いても良い。
    5攻>螺旋陣はジャンプキャンセルキャンセルを使うと安定して繋げやすい。
  • 2攻>螺旋陣
    対首無、土蜘蛛限定コンボ。
    下り坂など、相手が自分より低い場所にいる状況であれば他のキャラにも繋がる。
  • 螺旋陣>くさり蜘蛛
  • 螺旋陣>空中ダッシュJ6攻
    螺旋陣からの追撃。螺旋陣を当てた時点でのヒット数が少なければ繋がる。
  • (空中の相手に) J6攻>着地>ハイジャンプ>J6攻>J6攻
    首無のJ6攻は受身不能時間が非常に長いので空中でカスった場合でも着地してから拾える場合が多い。
    低空ダッシュJ6攻や上空からJ6攻を出しながら降りてきた時に相手に当たった時などが狙い目。
  • (空中の相手に) J6攻(カウンターヒット)>螺旋陣
    J6攻がカウンターヒットした場合は着地まで受身不能になることが多く、確認できれば大ダメージが狙える。
  • 蛇行刃>くさり蜘蛛
  • 蛇行刃>空中ダッシュJ6攻
    蛇行刃からのコンボ。蛇行刃が背後でヒットした場合でも空中ダッシュJ6攻は繋がる。
  • 蛇行刃(カウンターヒット)>螺旋陣
    蛇行刃がカウンターヒットした場合は長時間受身がとれなくなるので螺旋陣で追撃が可能。

側近・子分を絡めたコンボ

  • 低空ダッシュJ6攻>側近1>着地>5攻攻攻>側近2>J6攻>J6攻 (>くさり蜘蛛)
    側近を絡めた基本コンボ。
    側近を使わなくても繋がるコンボだが、若干繋がりにくい部分を側近でフォローするとコンボが安定する。
  • 低空ダッシュJ6攻>側近1>着地>螺旋陣
    側近を使って超必殺技に繋げるコンボ。
    螺旋陣はヒット数の少ないうちに当てないとダメージが大きく下がってしまう。
  • 5攻攻攻>側近攻撃(茨木童子)>螺旋陣
    地面に叩きつける茨木童子の側近攻撃を使ったコンボ。
    2回目の5攻(通常攻撃3)で浮かせた後でも螺旋陣を当てることができる。
    2回目から螺旋陣を出す場合は他の側近攻撃でも繋げる事ができる。
  • 螺旋陣>側近1>側近2
    側近を使った螺旋陣からの追撃。
    骸輪車暴走団を使った螺旋陣への反撃を防ぐことができる。

参考動画

3:28~

立ち回り

  • 基本
    • 攻撃力が高く、全段ヒットさせれば紫や秀元に守られたシマでさえ2回で破壊することができる通常攻撃2(6攻/J6攻)でシマ取りや攻撃を主に行う。この攻撃は多段ヒットでヒット時の受け身不能時間も異常に長く持続も優秀な為、基本的にジャンプからこれを振り回しまくる事になる。これを振り回しつつ、くさり蜘蛛設置しつつ、ゲージが溜まったら当たればほぼ一撃の百鬼で相手を撃破していく。
  • 方針
    • 基本の行動をしつつ、移動中にシマ取りに繋がる行動を取る事が可能なくさり蜘蛛(5必)を使う。くさり蜘蛛設置(下:2必、横:6必、上:J8必)しておくことで余裕のある時にシマを同時に複数個取れる点で優秀な技。特に、ステージ上部や端の取りにくいシマがあるステージ(伏目稲荷、伏目稲荷廃墟、弐条城炎上、鹿金寺など)で真価を発揮する。くさり蜘蛛の間は大きな隙になってしまうので反撃を受けにくい状況で使わないと痛い目に合う。
  • 追い詰められたときや苦しいときは蛇行刃(地上8必)でなんとかする。首無の後ろに攻撃判定が出るのでいかけてくる相手を追い払うのに有効。特に画面端では後ろへの攻撃判定が大きく拡大するので非常に強力な切り返しの手段になる。
  • ゲージ行動各種については、超必は単発こそダメージが高いものの保障がないので連続技や子分ヒットからだすのが不向き、主に反確用に使っていく。殺取・籠鳥檻猿は発生が早く持続が長い上、画面全体を攻撃出来る非常に優秀な百鬼夜行技。大子分・花開院秀元(二十七代目)との相性がバツグンで、ムチや小ぼうず、骸輪車暴走団などで相手の進路を妨害しつつ秀元と共に百鬼を出すことで、相手の直ガを無効化できるので期待値が高い。また、一度相手を倒してから出現してくる所に重ねるようにして使うと直前ガード以外での回避が困難になるため、こちらも大ダメージを狙いやすい。だいたいこちらにゲージをまわしてよい。

カラー (1P, 2P)

kubinashicolor.jpg

その他

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