基本性能
基本性能 体力:100 ジャンプ性能:並 ダッシュ性能:やや速い 空中ダッシュ性能:並 攻撃モード:近くの敵や子分を攻撃する 必殺技 喰らえ餓狼:△ボタン (Y) 餓狼、喰え:→+△ボタン (→+Y) 爆ぜろ、言言:↓+△ボタン (↓+Y) 狂言:↑+△ボタン (↑+Y) 超必殺技 仰言・金生水の華:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技(破軍) 破軍発動:R1+△ボタン (RB+Y) | |
ストーリー 陰陽師・花開院の血を引く、ゆらの実の兄である。 羽織の下に水の式神が入った竹筒をいくつも携え、その式神を様々な形で操る陰陽師。 いかなる妖怪も悪とみなしているが、その本心は計り知れない。 | |
「花開院竜二...參る」 (CV:小西克幸) |
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | ||
---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地/空 | 攻 | 2 | 手を素早く払う。要するに小パン。 |
通常攻撃2 | 地 | →+攻 | 4 | 少し前進しながら水を撒く。 ヒットガード問わず触れた相手を自分の方に引き寄せる。 |
空 | 6 | |||
通常攻撃3 | 地 | ↓+攻 | 4 [2×3] | 水を纏うように撒く。 地上版は3段ヒットで最終段に浮かせ効果有り。 |
空 | 8 | |||
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+攻 (長押し) | 10 | ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 |
必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
喰らえ餓狼 | 地/空 | 必 | 4 | 竹筒ゲージ1消費 |
狼の顔のような形をした水を出す。連打で3連射まで可能。 しばらく前進した後orヒット後落下。玉状になって落下地点にしばらく留まる。 | ||||
餓狼、喰え | 地 | →+必 | 10 [7+6] | 竹筒ゲージ1消費 |
上記の技より速く大きい水を出す。連射はできない。2段ヒット。 ガードした相手を大きく引き寄せる。 | ||||
爆ぜろ、言言 | 地/空 | ↓+必 | 6 | |
「喰らえ餓狼」が玉になって地面の落ちているとき使用可能。 玉が落ちている場所に水柱を発生させる。 | ||||
狂言 | 地 | ↑+必 | 7+毒10 | 当て身技 |
攻撃した敵総大将・側近を捕縛し、ダメージを与えつつ毒状態にする。 飛び道具、子分、ステージギミック、百鬼夜行技などは防ぐことができない。 | ||||
超必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
仰言・金生水の華 | 地 | R+攻 | 0+毒7→ 40 [3×33] | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障25 |
水でできた花を敵総大将を囲う様に浮遊させ、その後激しい水を下から噴出。 周囲に出る花にはダメージは無いがヒットすると毒状態になり約7のダメージを受ける。 暗転した瞬間にしか無敵時間がなく竜二が攻撃を受けると攻撃は中断されてしまう。 | ||||
百鬼夜行技(破軍) | ダメージ | 解説 | ||
破軍発動 | 地 | R+必 | 8×12→ 74 [8×21] | 畏ゲージ100%消費 |
斜め上から敵をサーチして水の龍が12体突進。最後に下から特大の水の龍が出現する。 他のキャラの百鬼夜行技、破軍と比べて攻撃終了後の硬直時間が非常に長い。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 | 4 | ダッシュで近づいてから→+攻のモーションで攻撃。 ヒットガード問わず触れた相手を自分の方に引き寄せる。 攻撃後の隙は少なめだが、ガードされると発生の早い小パンなどで反撃されてしまう。 |
空中 | 通常攻撃2 | 7 | →+攻のモーションで攻撃。 |
連続攻撃
地上
5攻→6攻→2攻 └→2攻
空中
5攻→6攻→2攻 └→2攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 2 | 6 | ? | 16 | 7 | +4 | 0 | 14 | 10 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 2 | 6 | ? | 19 | 7 | +1 | -3 | 14 | 10 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
手を素早く払う。要するに小パン。
- リーチは短いが、地上空中共に竜二の技の中で最も発生が早い。
通常攻撃2 (6攻/J6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 10 | ? | 29 | 9 | -1 | -5 | 18 | 14 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 6 | 7 | ? | 28 | 10 | -1 | -4 | 20 | 17 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
前方に水を撒いて攻撃する。地上版は少し前進してから攻撃する。
ヒットガード問わず触れた相手を自分の方に引き寄せる。
- 見た目よりも下方向の判定が広く、ダウンしている相手や足元にあるシマなどにもヒットする。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 4 | 13 | ? | 45 | 20 | -12 | -16 | 20 | 16 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 打撃 | 2 | 13 | ? | 45 | 3 | -14 | -18 | 18 | 14 | ? | ? | × | ◯ | ☓ |
2段目 | 地 | 打撃 | 2 | 14 | ? | 45 | 3 | -13 | -17 | 18 | 14 | ? | ? | × | ◯ | ☓ |
3段目 | 地 | 打撃 | 2 | 15 | ? | 45 | 14 | -12 | -16 | 18 | 14 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 | 1~2段目はジャンプキャンセル不可。 1~2段目が当たっていれば3段目は当たっていなくてもジャンプキャンセルが可能。 |
水を纏うように撒く。
地上版は3段ヒットで最終段に浮かせ効果有り。
- ヒットガードを問わず相手を少しだけ引き寄せる。
- 攻撃時に水が飛び散るため攻撃範囲が広く見えるが、実際は見た目ほど攻撃範囲は広くない。
- 全身が攻撃判定に包まれるため、側近にガードさせながら背後の敵を攻撃することが可能。
- 攻撃後の隙はかなり大きいので空振りには注意が必要。
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
空 | 打撃 | 8 | 7 | ? | 41 | 15 | -12 | -15 | 22 | 19 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 |
水を纏うように撒く。
空中版は発生の早い単発技でダメージも高い。
- 発生が非常に早く、判定も強く、持続も長い強力なジャンプ攻撃。
- 受身不能時間も長めで、空対空でCHした場合はハイジャンプで拾いなおせることも多い。
- 地上版と同じく攻撃後の隙はかなり大きいのでジャンプキャンセルできない状況や空振りには注意が必要。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 26 | ? | 47 | 20 | +6 | 0 | 27 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 |
ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
- 通常の6攻と同じく、ダウンしている相手や足元にあるシマなどにもヒットする。
必殺技
喰らえ餓狼 (5必/J5必)
「餓狼!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | 射撃 | 4 | 21 | ? | 30 | 9 | +18 | +14 | 27 | 23 | ? | ? | ○ | × | × |
備考 | 11Fから発生保障。連射時は発生29,38F、全体39,48F。 地面に落ちた水玉は約200F後に消滅する。 |
狼の顔のような形をした水を出す。連打で3連射まで可能。
しばらく前進した後orヒット後落下。玉状になって落下地点にしばらく留まる。
- ガードされた場合は餓狼が消えてしまうので玉は設置されない。
- 敵総大将、側近、中立か敵のシマに接近すると対象をある程度追尾する。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- 地上版は他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
餓狼、喰え (6必)
「喰え!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 10 | 36 | ? | 50 | 12 | +19 | +18 | 33 | 32 | ? | ? | × | × | × |
1段目 | 地 | 射撃 | 7 | 36 | ? | 50 | 6 | ? | +18 | ? | 32 | ? | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 射撃 | 6 | 43 | ? | 50 | 6 | +19 | ? | 26 | ? | ? | ? | × | × | × |
備考 | 2段目は初段ヒットの7F後に発生。ガードされた場合は2段目は発生しない。 |
喰らえ餓狼(5必)よりも速く大きい餓狼を出す。
地上でしか出すことができないが、ダメージが高く、画面の端から端まで飛んで行く。
- 何かにヒットすると追加攻撃が発生してさらにダメージを与える。
- ガードされた場合は追加攻撃は発生しないが、ガードした相手を大きく引き寄せる。
- 遠距離のシマを一発で破壊することができるため、ステージによってはシマ取りで強力な武器となる。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- 打点が高いため、同高度では狂骨の嘘泣きやリクオのダッシュなど低姿勢の相手には当たらない。
爆ぜろ、言言 (2必)
「走れ"言言"」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | 射撃 | 6 | 10 | ? | 36 | 6 | 0 | -3 | 26 | 23 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 最大8個まで地面に落ちた順に起爆される。 発生10,14,18,21,24,27,30,33F |
「喰らえ餓狼」が玉になって地面に落ちているとき使用可能。
玉が落ちている場所に水柱を発生させる。
- 見た目通り上下に攻撃範囲が広く足場の下にも攻撃することが可能。
- ゲーム内のコマンド表では地上専用になっているが空中でも発動可能。
- 地上版は他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
- 玉が消える瞬間に出すと発動モーションは取るが水柱は発生しない。
狂言 (8必)
「そいつはオレのヌケガラだ」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 当身 | 7+毒10 | 7 | 11 | 51 | ? | -7 | - | 34 | - | ? | ? | × | × | × |
備考 | 7~17Fまで当身。当身成立後は着地まで行動不可。 表の硬直差は平地で地上の相手に当身が成立した場合。 |
当身技。攻撃した敵総大将・側近を捕縛し、ダメージを与えつつ毒状態にする。
飛び道具、子分、ステージギミック、百鬼夜行技などは取る事が出来ない。
- 発生が遅く不発時の隙も大きいが他のキャラの当身技と違って確実にダメージを与えることができる。
- 当身の判定は側近ガードよりも優先順位が高いので側近にガードさせつつ当身を取ることが可能。
- 当身成立後の毒攻撃は当身を取った相手にしかヒットせずシマや側近には当たらない。
- 無敵、アーマー、ガードポイント中の相手を捕縛することはできないが、その場合は当身成立後すぐに動けるようになる。
- リクオ、首無、若きひょん、イタク、鬼童丸、土蜘蛛の超必殺技は当身で取ることが可能だが、この中で暗転後に当身を出して間に合うのはリクオ、若きひょん、遠距離のイタクのみ。
- リクオ、若きひょんの超必は無敵時間が長いので、当身を取っても相手を捕縛することはできない。
- その場合は自力で反撃を入れる必要があるが、最速で攻撃を出すと相手がまだ無敵でスカってしまうので注意が必要。
- 原作では一分以内に解毒剤を飲まなければ死んでしまうほどの強力な毒だったが、本作では毒のダメージは控えめになっている。
超必殺技
仰言・金生水の華 (R+攻)
「式神融合!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
花 | 地 | 射撃 | 0+毒7 | 1 | ? | 105 | 0 | - | - | 14 | 10 | ? | ? | × | × | × |
備考 |
「異形のものよ闇に散れ」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 40 | 60 | ? | 105 | 68 | +43 | +40 | 88 | 85 | ? | ? | × | × | × |
1~33段目 | 地 | 射撃 | 3 | 60Fから 2F毎に | ? | 105 | 4 | - | - | 24 | 21 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1F目のみ無敵。56Fから発生保障。最低ダメージ保障25。 |
金生水の花を敵総大将を囲う様に浮遊させ、その後激しい水を下から噴出させ攻撃する。
周囲に出る花にはダメージは無いがヒットすると毒状態になり約7のダメージを受ける。
- 遠距離からでも敵総大将やその上下のシマや子分を攻撃できる強力な超必殺技。
- 暗転した瞬間にしか無敵時間がないので、子分やステージギミックに邪魔されない安全な場所で発動する必要がある。
- 周囲に出る花は竜二が攻撃を受けるか、一定時間が経過すると消滅する。
- 下から噴き出してくる水は発生が遅く、発生前に竜二が攻撃を受けると攻撃は中断されてしまう。
- 下から噴き出してくる水は上に行けば行くほどヒット数が減退する。
- 水は本家窮地真ん中最上の足場辺りの高さで少し散開しながら消える。
- 原作では水が噴き出すまで3分程かかる術だったが本作では約1秒で水が噴き出す。
- 発生した時の直下の地面から噴き出す(坂にも対応)。
- 根元の攻撃判定が薄く、狂骨の嘘泣きやイタクのダッシュ、ダウン、気絶などの低姿勢には当たらない。
百鬼夜行技
破軍 (R+必)
「百鬼を退け凶災を祓わん…式神破軍!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
1~12段目 | 地 | 射撃 | 8 | ? | ? | 885 | 0 | - | - | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 水龍は35F毎に発生。初段は約90Fで地面まで到達する。 |
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 74 | 549 | ? | 885 | 0 | -245 | -251 | 91 | 85 | ? | ? | × | × | × |
13~33段目 | 地 | 射撃 | 8 | 549 | ? | 885 | 0 | - | - | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 |
斜め上から敵をサーチして水の龍が12体突進。最後に下から特大の水の龍が出現する。
他のキャラの百鬼夜行技、破軍と比べて攻撃終了後の硬直時間が非常に長い。
- 水龍は破軍発動時に竜二の向いていた方向に向かって攻撃する。
- 上から降ってくる龍は何かにヒットすると攻撃判定が無くなるので子分で防がれやすい。
- 大子分のがしゃどくろを出されると上から降ってくる龍は全て防がれてしまうので注意が必要。
側近攻撃
地上
「人使いが荒いな」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 26 | 2 | 51 | 9 | -7 | -11 | 27 | 23 | ? | ? |
備考 |
ダッシュで近づいてから通常攻撃2(6攻)のモーションで攻撃。
- ヒットガード問わず触れた相手を自分の方に引き寄せる。
- 通常の6攻と同じく、ダウンしている相手や足元にあるシマなどにもヒットする。
- 攻撃後の隙は少なめだが、ガードされると発生の早い小パンなどで反撃されてしまう。
空中
「人使いが荒いな」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 7 | ? | 16 | 10 | +11 | +8 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。
コンボ
- 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻
基本コンボ。
- 6攻攻>J6攻攻>J2攻>喰らえ餓狼
基本コンボその2。喰らえ餓狼は出した時点でのヒット数が8ヒットを超えると繋がらなくなる場合がある。
- 6攻>低空ダッシュJ5攻攻攻>6攻攻>J6攻攻>J6攻攻
低空ダッシュを絡めたコンボ。
J5攻攻攻の3回目の攻(通常攻撃3)は少し遅らせて出したほうがその後が繋ぎやすい。
- 6攻>低空ダッシュJ6攻攻>喰らえ餓狼×3>着地>6攻攻>J6攻攻>J6攻攻
低空ダッシュを絡めたコンボその2。
喰らえ餓狼は2ヒットする場合と3ヒットする場合があるがどちらの場合でも着地して6攻が繋がる。
- 喰らえ餓狼×1~3>ダッシュ6攻攻>J6攻攻>J6攻攻
喰らえ餓狼は隙が少なく密着でヒットした場合でもコンボに繋げる事が可能。
- 餓狼、喰え>J6攻攻>J6攻攻>喰らえ餓狼
近距離で餓狼、喰えがヒットした場合はJ6攻などで拾える。
- 餓狼、喰え>低空ダッシュJ6攻攻
少し離れたところで餓狼、喰えがヒットした場合でも低空ダッシュJ6攻で拾える。
側近・子分を絡めたコンボ
- 6攻攻>J6攻攻>J2攻>喰らえ餓狼>火間虫入道>仰言・金生水の華
超必殺技を出すのが早すぎるとスカってしまうので注意。
竜二の超必殺技は無敵時間が全く無いので側近や子分に邪魔されない位置に移動してから発動すること。
- 5攻攻攻>J6攻攻>J2攻>火間虫入道
喰らえ餓狼が繋がらないヒット数の場合はジャンプ攻撃から直接火間虫入道に繋げる。
入力はJ6攻攻>二段ジャンプしながら火間虫入道>J2攻でやるとやりやすい。
- 狂言>火間虫入道>仰言・金生水の華
当身からのコンボ。当身のロックが外れる直前にヘマムシを出しておけば繋がる。
- 狂言>花開院魔魅流>ダッシュ6攻>ハイジャンプ>空中コンボ
当身からのコンボその2。当身で相手が吹っ飛んでから魔魅流くんを出すと繋がる。
- コンボ>火間虫入道>ムチ>仰言・金生水の華
ムチの機嫌で側近カードされる事もあるが実用的。
参考動画
2:57~
カラー (1P, 2P)
その他
場の制圧力に特化したキャラクター。相手をサーチしてその縦範囲を広く攻撃する超必によってシマを奪い、最終的には画面全体のシマを取っていくのが立ち回りのコンセプトとなる。反面、超必が相手に確定する場面を小子分・火間虫入道くらいでしか作れない上、超必には食らい抜けや子分抜け、直ガで安く切り抜けられてしまうことが多々あり、ダメージレースで不利に陥りやすい点が竜二を使う上で最大の壁となるだろう。どうしても長期戦になりがちなため、百鬼避けの精度も他キャラより求められ、対茨木童子、若き日のぬらりひょんからの即死ワンチャンをしっかり潰すなど堅実な立ち回りが必要不可欠である。
基本性能は平均的。同じく平均的な能力の持ち主であるリクオや茨木童子とは、ちゃんと攻撃性能の部分ですみわけが成されており、同じような感覚で戦うことは難しい。
リクオが中~近距離を豊富な技で柔軟に対応していくバランスキャラで、茨木童子がガンガン押していく近距離を得意とするのであるとするならば、竜二は近距離こそ若干弱いものの、豊富な飛び道具や、仕掛け技などで、中~遠距離でも戦える性能になっている。
万一近寄られても、近距離用の基本コンボもあるため、全く対応できないワケではない。更には成功さえさせれば手痛いダメージを与えられる当身技もしっかりある。リクオ以上に全距離でバランスよく戦えるキャラと考えられる。高い自衛能力を活かし、相手に主導権を握らせない戦い方を心がけよう。
遠距離攻撃である、餓狼は非常に高性能。近寄られる前に出していき、近寄られるまでに削るのが常套手段。特に背筒やがしゃどくろなどを召喚して弾幕を張ることで、実に堅牢な構えとなる。
弾の大きさも比較的大きいため、低目に出された空中ダッシュなどもひっかけることが出来る。
高性能で頼れる技ではあるが、欠点もあるため、使いどころを誤らないようにしよう。
・2種類とも若干出が遅い為、至近距離で出すのはリスクがある。
・あんまり乱発すると、竹筒のチャージが追いつかなくなる為、弾幕を張りたいからといって乱発は禁物。
・弾速が遅い為、弾幕を張るのには向いているが、遠距離では回避されやすい。
使い方さえ間違えなければ気にならない欠点だが、使いどころを間違えると、これらの欠点が露骨に出る。
破軍は、上からの龍を当てても、受身をとられて全ヒットは難しい。しかし、下手に受身をとると、コンボ補正が切れて、最後の下からの龍で大ダメージを与えられることも。
避ける側は体力が満タンの時に、最後の一撃をよけるつもりがないのなら、素直に全部食らったほうがダメージを若干抑えられるかも。
上からの龍は、がしゃどくろで防ぐことが出来る。相手が破軍を発動したのを見てから、がしゃどくろ召還で、上からの攻撃は全部よけられる。あとは落ち着いて最後の一撃の回避に備えれば全段回避も難しくない。
最後の一撃は下から割とゆっくり上がってくる為、高いところの方がよけやすい。高火力な下からの攻撃を避けるために上段にいて、比較的威力の低い上からの攻撃は諦めるのも手段の一つ。
全段回避することは比較的難しく一見強そうに見えるが、後隙が大きすぎるためシマを制圧した状態で出して相手を破軍で殺し切ったところで硬直の間にリスポンした相手にシマを制圧され返す、なんてこともままある。また、最後の竜が確定する場面を作れるのが現状産廃子分の鏖地蔵以外に無いため、破軍を撃つのが全く安定しない。超必の性能も相俟って時間稼ぎ、ミリ体力相手の殺し切り以外では封印することになるだろう。
ダメージレースの貧弱さが最大の課題だが、その高い制圧能力から上位よりのキャラクターとして評価されている。近~遠距離にかけての優れた対応能力もあり、高いポテンシャルを秘めたキャラクターだろう。