基本性能
基本性能 体力:100 ジャンプ性能:並 ダッシュ性能:やや速い 空中ダッシュ性能:並 攻撃モード:敵総大将を攻撃する 必殺技 断罪の鉞:△ボタン (Y) 破邪の剣:→+△ボタン (→+Y) 天罰の槍:↑+△ボタン (↑+Y) 超必殺技 憑鬼槍:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技(破軍) 破軍発動:R1+△ボタン (RB+Y) | |
ストーリー 花開院分家、妖刀作りの名門”八十流”の次男。 齢3歳にして初の妖刀を作り上げ、幼少の頃から天才陰陽師として賞賛されている。 京都にある第一の封印「弐条城」の守護者。 | |
「お手柔らかに頼むよ」 (CV:森久保祥太郎) |
技表
通常技 | ダメージ | 憑鬼槍 | 解説 | ||
---|---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地 | 攻 | 3 | 8 | 槍を小さく突き出す。 |
空 | 2 | 4 | |||
通常攻撃2 | 地 | →+攻 | 6 [4+3] | 12 [8+6] | 槍を前に突き出す。ヒット時のみ2段技になり、 ヒットした相手を浮かせつつ引き戻す。 |
通常攻撃3 | 地/空 | ↓+攻 | 4 | 8 | 槍で相手の足元を突く。 |
通常攻撃4 | 地/空 | ↑+攻 | 4 | 8 | 槍を斜め上に突き出す。相手を浮かせる。 |
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+攻 (長押し) | 10 | 力を溜めてからの突き。 ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 | |
必殺技 | ダメージ | 憑鬼槍 | 解説 | ||
断罪の鉞 | 地 | 必 | 8 | 8 | 大きく身を翻して飛びながら斬りつける。 攻撃後、最初と反対の方向に振り向く。 |
破邪の剣 | 地/空 | →+必 | 8 | 8 | 素早く横に滑りながら突き。 空中版は低空でヒットさせると通常攻撃1に繋がる。 |
天罰の槍 | 地/空 | ↑+必 | 8 | 8 | 上に飛び上がってから下向きに振りぬく。 相手を地面に叩きつけてダウンさせる。 |
超必殺技 | ダメージ | 憑鬼槍 | 解説 | ||
憑鬼槍 | 地 | R+攻 | - | - | 畏ゲージ50%消費 |
畏ゲージの上に専用の憑鬼槍ゲージが現れ、一定時間攻撃力が上がる。 発動時に長い無敵時間があるが、発動後動けるようになる前に僅かに隙がある。 | |||||
百鬼夜行技(破軍) | ダメージ | 憑鬼槍 | 解説 | ||
破軍発動 (怨・憑鬼塊) | 地 | R+必 | (7×n)×15 | 畏ゲージ100%消費、最低ダメージ保障あり | |
力をためるようなモーションの後、画面外へと飛び去る。 その後、画面外から敵総大将めがけて突進を繰り返す。 百鬼夜行技(破軍)なのになぜか終わり際にガードできない隙がある。 最低ダメージ保障があり多段ヒットの子分などが当たった後にヒットしてもダメージが殆ど下がらない。 他の百鬼夜行技と違い、発動中もシマを全て占拠していれば畏ゲージが自動的に上昇する。 多段ヒット時のダメージは2ヒット13、3ヒット18、4ヒット23、5ヒット28、6ヒット32。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 | 6 | 少しダッシュしてから→+攻のモーションで攻撃。 リーチと持続が非常に長く遠野修練場の開幕位置程度の距離ならば余裕で届く。 攻撃後の隙はかなり大きく、近距離だと当てても発生の早めの技で反撃されてしまう。 攻撃後に後ろに下がるため、連続で出し続けると秋房がだんだん後ろに下がっていく。 |
空中 | 通常攻撃4 | 7 | ↑+攻のモーションで攻撃。 |
連続攻撃
地上
5攻→2攻→6攻→8攻 ├→6攻→8攻 └→8攻
空中
5攻→2攻→8攻 8攻→2攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 3 | 7 | ? | 21 | 7 | +2 | -2 | 16 | 12 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 2 | 5 | ? | 14 | 7 | +5 | +1 | 14 | 10 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍を小さく突き出す基本攻撃。秋房の技の中ではリーチが短い方。
- 空中版は地上版よりリーチが長く発生も早い。
- 空中版は通常攻撃4(J8攻)でキャンセルすることができない。
- 地上、空中共に連打キャンセルで通常攻撃3(2攻/J2攻)へ繋がる。
- 地上、空中共に見た目通り足元には攻撃判定が無く、姿勢が低くなっている相手には当たらない場合がある。
- 空中版は発生が早く隙も少ないため、目押しで再度通常攻撃1(J5攻)に繋げることができる。
- 地上版は体の中心付近まで判定があるのか、後ろから襲いかかってきた相手にヒットすることがある。
通常攻撃2 (6攻)
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||
全段 | 地 | 打撃 | 6 | 13 | ? | 41 | 43 | 17 | 9 | -1 | -16 | 27 | 14 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 打撃 | 4 | 13 | ? | 41 | 43 | 9 | -10 | -16 | 18 | 14 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ | |
2段目 | 地 | 打撃 | 3 | 24 | ? | 41 | 8 | -1 | ? | 16 | ? | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ | ||
備考 | 1段目ヒットで2段目に派生 |
槍を前方に大きく突き出す攻撃。リーチが長い地上専用技。
初段がヒットすると二段技に変化し、ヒットした相手を引き戻す。
- 1段目がガードされたり空振ったりしていた場合は2段目は発生しない。
- 2段目の引き戻しは1段目よりリーチが短く、初段がヒットしていても2段目が当たらない場合がある。
- 1段目がヒットしていれば2段目が空振っていてもジャンプなどでキャンセルすることは可能。
- 1段目、2段目共に連打キャンセルで通常攻撃4(8攻)へ繋がる。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 11 | ? | 31 | 9 | -2 | -6 | 18 | 14 | ? | ? | ○ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 7 | ? | 22 | 9 | +3 | -1 | 18 | 14 | ? | ? | △ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍で斜め下方向を突く攻撃。
空中からの対地攻撃、低い段差や傾斜の下にいる相手への攻撃に使える。
- 地上版は連打キャンセルで通常攻撃2(6攻)へ繋がる。
- 空中版は連打キャンセルで通常攻撃4(J8攻)へ繋がる。
- ただし、通常攻撃4(J8攻)からこの技を出した場合は通常攻撃でのキャンセルはできなくなる。
通常攻撃4 (8攻/J8攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 14 | ? | 25 | 9 | +7 | +3 | 18 | 14 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 7 | ? | 20 | 9 | +5 | +1 | 18 | 14 | ? | ? | △ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍を斜め上に向かって突き出す。
対空のほか、低い段差や傾斜の上にいる相手への攻撃に使える。
- 地上版はヒットした相手を浮かせるので空中コンボへ移行することが可能。
- 空中版は発生が早くリーチも長いので空対空として非常に強力。
- 空中版は連打キャンセルで通常攻撃3(J2攻)へ繋がる。
- ただし、通常攻撃3(J2攻)からこの技を出した場合は通常攻撃でのキャンセルはできなくなる。
- 地上、空中共に隙が少なく、ガードされても有利。
- 空中版は目押しで通常攻撃1(J5攻)に繋げることができる。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
「私に近付くな!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 30 | ? | 59 | 20 | -2 | -8 | 27 | 21 | ? | ? | ○ | ◯ | ◯ |
備考 |
力を溜めてから繰り出す渾身の突き。ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
モーションは通常攻撃2に似るが、戻りに判定はない。
- 通常攻撃2と同じく横方向へのリーチが長い。
- なぜか通常攻撃4(8攻)で連打キャンセルが可能。
- 体の中心付近まで判定があるのか、後ろから襲いかかってきた相手を吹っ飛ばすことがある。
- ストーリーモードで使用できる鏖秋房の吹っ飛ばし攻撃はなぜかダメージが低く、シマを一発で破壊できない。
通常技 (憑鬼槍)
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 8 | 7 | ? | 21 | 15 | +8 | +5 | 22 | 19 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 5 | ? | 14 | 9 | +9 | +5 | 18 | 14 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍を小さく突き出す基本攻撃。
通常時と比べ地上版はダメージやのけぞりが大幅に強化されている。
- 地上版はダメージやのけぞりの長さが他のレバー入れ攻撃と同じレベルまで強化されている。
- 空中版はダメージが4しかなく、地上版と比べるとダメージが半分しかないので注意が必要。
- 地上版は目押しで再度通常攻撃1(5攻)に繋げることが可能だが、密着でなければ距離が離れて届かない。
- 空中版は目押しで再度通常攻撃1(J5攻)に繋がる上に、直前ガードされなければJ5攻>J5攻が連続ガードになる。
通常攻撃2 (6攻)
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||
全段 | 地 | 打撃 | 12 | 13 | ? | 41 | 43 | 25 | 15 | +3 | -11 | 31 | 19 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 打撃 | 8 | 13 | ? | 41 | 43 | 15 | -6 | -11 | 22 | 19 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ | |
2段目 | 空 | 打撃 | 6 | 24 | ? | 41 | 10 | +3 | ? | 20 | ? | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ | ||
備考 | 1段目ヒットで2段目に派生 |
槍を前方に大きく突き出す攻撃。リーチが長い地上専用技。
通常技のノックバックが増えている影響で2段目が当たりにくくなっているので注意が必要。
- 5攻攻攻の連続技では2段目が非常に当たりにくいので、空中コンボへ繋ぐ場合は5攻>6攻に変える必要がある。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 8 | 11 | ? | 31 | 15 | +2 | -1 | 22 | 19 | ? | ? | ○ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 8 | 7 | ? | 22 | 15 | +7 | +4 | 22 | 19 | ? | ? | △ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍で斜め下方向を突く攻撃。
通常時よりのけぞりが伸びているため、空中版は新たに目押しコンボが可能になっている。
- 空中版は目押しで全てのジャンプ攻撃に繋げることができる。
- 空中版が空中の相手にカウンターヒットした場合は地面が近ければ着地後にJ8攻やJ2攻などで追撃が可能。
通常攻撃4 (8攻/J8攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 8 | 14 | ? | 25 | 15 | +11 | +8 | 22 | 19 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 8 | 7 | ? | 20 | 15 | +9 | +6 | 22 | 19 | ? | ? | △ | ◯ | ◯ |
備考 |
槍を斜め上に向かって突き出す。
カウンターヒット時の受身不能時間増加により、通常時よりもさらに強力な対空技となっている。
- 空中版は目押しで全てのジャンプ攻撃に繋げることができる。
- 空中版が空中の相手にカウンターヒットした場合は地面が近ければ着地後にJ8攻などで追撃が可能。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
「私に近付くな!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 30 | ? | 59 | 20 | -2 | -8 | 27 | 21 | ? | ? | ○ | ◯ | ◯ |
備考 |
力を溜めてから繰り出す渾身の突き。
通常時と憑鬼槍時で性能が全く変化しない唯一の通常技。
必殺技
断罪の鉞 (だんざいのまさかり) (5必)
「こっちだ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 8 | 16 | ? | 44 | 15 | -6 | -9 | 22 | 19 | +14 | +25 | × | × | × |
備考 | 着地まで行動不能。着地硬直5F |
前方に飛び上がりながら身を翻し、薙ぎ払いを繰り出すアクロバティックな技。
攻撃後は秋房が元々向いていた方向の反対方向に振り向いて着地する。
- ジャンプの頂点付近で攻撃を行い、相手を元いた方向に引き寄せつつ飛び越える。
- 相手との距離によって攻撃ヒットのタイミングが異なり、相手を飛び越えている、飛び越えていないで攻撃後の相手の状況が変わってくる。
- 飛び越えていない状態で攻撃を当てると、相手は元の方向を向いており、秋房が背後を取る形になる。
- 土蜘蛛は場合によっては相手を飛び越えられず、なおかつ振り向くので相手に背を向ける形になることも。
- 近距離でこの技を出すと相手の背後からヒットする形になり、側近ガードを飛び越えて攻撃することが可能。
- 画面端に向かってこの技を出すことで、側近にガードさせつつ背後の敵を攻撃する事ができる。
- 端でカウンターヒットした場合は地上なら5攻、空中なら6攻やジャンプ攻撃で追撃が可能。
- 攻撃後は着地まで行動不能になるので、段差から落ちるような場所で使う場合は注意が必要。
破邪の剣 (はじゃのつるぎ) (6必/J6必)
「貫け!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||
地 | 打撃 | 8 | 9 | ? | 39 | 46 | 15 | -3 | -18 | 27 | 19 | +15 | +28 | × | × | × |
空 | 打撃 | 8 | 12 | ? | - | 15 | - | 27 | 19 | +15 | +28 | × | × | × | ||
備考 | 地上版は何かにヒットするとブレーキモーションに移行して攻撃の持続が無くなるため、硬直が短くなる。 空中版は着地まで行動不能。着地硬直5F。最低空で当てた場合の硬直差はヒット時+10F、ガード時+2F |
前方に滑るように突進し、突きを繰り出す。地上、空中共に使用できる。
突進速度、突進距離に優れ、一瞬で相手の懐に潜り込む。
- 地上版は段差から飛び出すとその時点で攻撃が終わり行動可能に、空中版は攻撃後着地まで行動不能。
- 遠間合いからの奇襲、二段ジャンプ後のあがきなどに使える。
- 地上版が地上の相手にカウンターヒットした場合は再度破邪の剣で追撃が可能。
- 空中版が空中の相手にカウンターヒットした場合は地面が近ければ着地後にJ8攻で追撃が可能。
- 空中版は憑鬼槍中でも憑鬼槍扱いになっていないのか、動作中に子分を出すことができるし、畏ゲージも増加する。
天罰の槍 (てんばつのやり) (8必/J8必)
「落ちろ……」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | 打撃 | 8 | 10 | ? | 59 | 15 | - | -30 | 受身不能 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 5Fから空中判定。着地まで行動不能。着地硬直5F。ダウン属性有り |
天に飛び上がり、頂点付近で縦方向に薙ぎ払いを繰り出す。地上、空中ともに使用可能。
ヒットした相手を地面に叩きつけ、ダウンさせる。
- 攻撃後は着地まで無防備になってしまうが、着地硬直は通常のジャンプと同じで意外と隙は少ない。
- 判定自体は背後にもあるが、横へはあまり大きくない。
- 側近にガードさせつつこの技を出すことで、背後から迫ってくる相手を叩き落とすことができる。
- ただし、背後の判定は薄いので、相手をしっかり引きつけてから出さないと大きな隙を晒してしまう危険がある。
- 発生はさほど早くはないが、高速で上昇するのを利用して、相手の攻撃を回避しつつ反撃するといった使い方もできる。
超必殺技
憑鬼槍 (ひょうきそう) (R+攻)
「八十流陰陽術……憑槍鬼!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 強化 | - | 1 | - | 60 | - | - | - | - | - | - | - | × | × | × |
備考 | 1~57Fまで無敵。効果は約1500F(25秒)持続 |
ゲージを50%消費し、自身を強化する超必殺技。
発動すると畏ゲージの上に専用の憑鬼槍ゲージが表示され、一定時間通常技の性能が大幅にアップする。
- 強化されるのは通常技のみで、必殺技の性能は通常時と変わらない。
- 通常技のノックバックが全体的に増加するため、一部コンボを変える必要がある。
- 発動中は攻撃動作中の子分召喚が行えなくなる。
- 2段ジャンプから天罰の槍を出して子分をばら撒くといったような行動もできなくなるので注意が必要。
- 空中版の破邪の剣のみ例外で攻撃動作中も子分を呼び出すことができる。
- 発動中は秋房の攻撃を当ててもお互いに畏ゲージが増加しなくなる。
- 空中版の破邪の剣のみ例外で攻撃を当てるとお互いに畏ゲージが増加する。
- 秋房が呼び出した子分や側近の攻撃は憑鬼槍の影響を受けず普段通り畏ゲージが増加する。
- 発動中はシマを全て所有していれば必殺技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加するようになる。
- 空中版の破邪の剣のみ例外でシマを全て所有していても動作中は畏ゲージが自動的に増加しない。
- 発動時に長い無敵時間があるが、終わり際に僅かにガードできない隙がある。
- 憑鬼槍ゲージが無くなると憑鬼槍は解除される。また、憑鬼槍中に破軍を発動することによっても解除される。
- 2Pカラー時に発動すると服の色が変わる、かっこいい。
百鬼夜行技
破軍 (はぐん) (R+必)
「式神……破軍! 破軍発動! 真・憑鬼槍!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 射撃 | 7×n | ? | ? | 944 | ? | - | - | 50 | 27 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1~861Fまで無敵。突進は約45F毎に発生。初段は約120F目に地面から出現する。 最低ダメージ保証あり |
ゲージを100%消費して繰り出す大技。
発動すると画面外へと消え去り、総大将めがけて突進を繰り返す。
- 突進は攻撃前に光のマーカーが表示される。
- 全部の攻撃が連続ヒットすることはまずなく、途中で受身を取られる。
- 密度がまばら、軌道によって接触タイミングが異なるため、連打で直前ガードするのは難しい。
- 最低ダメージ保証があり、側近や子分の攻撃でヒット数が増えすぎてもダメージがほとんど下がらない。
- どれだけヒット数が増えても一定以上のダメージが入るので、受け身を取らずに喰らい続けてやり過ごすことはできない。
- 突進の出現パターンは破軍発動時に敵総大将が秋房より右にいたか左にいたかで決定される。
- 敵総大将が右にいた場合の秋房の出現位置は、左下、右下、左上、右上、横(左)で一セット、それが三回繰り返され、横の突進のみセットごとに左右が変わる。
- 敵総大将が左にいた場合は、左右が反対になり、右下、左下、右上、左上、横(右)で一セットになる。
- 秋房自身が突進して攻撃しているように見えるが、秋房の実体は透明になって発動した時点の位置で待機している。
- そのため、リクオの百鬼夜行技のように護衛モードの側近が敵総大将を追尾したりはしない。
- 相手に背を向けて発動した場合でも、暗転後に自動的に敵総大将のいる方向へ振り向く。
- 百鬼夜行技(破軍)なのになぜか終わり際に1秒以上ガードできない硬直がある。
- この硬直中はガードはできないが、まだ破軍が発動している扱いになっているらしく、相手は超必殺技・百鬼夜行技を出すことはできない。
- 他の百鬼夜行技と違い、発動中もシマを全て占拠していれば畏ゲージが自動的に上昇する。
- ストーリーモードで使用できる鏖秋房の怨・憑鬼塊はなぜか畏ゲージが自動的に上昇しない。
- 相手の前後から繰り返し攻撃するため、相手が後ろを向いて破軍を食らっているタイミングで側近が攻撃すると、側近ガードが誘発され、側近が一瞬でガードクラッシュすることがある。
- 土蜘蛛や羽衣狐の多段ヒット技がタイミングよく重なると側近が2人共一瞬で即死することも。
- 何処で出してもステージの一番下に着地するため、反撃必至。
側近攻撃
地上
「承知」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | ||||||||
1段目前半 | 地 | 打撃 | 6 | 29 | 7 | 61 | 10 | -12 | -15 | 30 | 27 | ? | ? |
1段目後半 | 52 | 5 | 61 | 10 | +11 | +8 | 30 | 27 | ? | ? | |||
備考 | 1段技だが、2回攻撃判定が出る。 29~35Fと52~56Fに攻撃判定があり、36~51Fは攻撃判定が消失する。 |
少しダッシュしてから通常攻撃2(6攻)のモーションで攻撃。
- リーチと持続が非常に長く遠野修練場の開幕位置程度の距離ならば余裕で届く。
- 攻撃後の隙はかなり大きく、近距離だと当てても発生の早めの技で反撃されてしまう。
- 攻撃後に後ろに下がるため、連続で出し続けると秋房がだんだん後ろに下がっていく。
空中
「承知」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 7 | ? | 9 | 10 | +18 | +15 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
通常攻撃4(J8攻)のモーションで攻撃。
- 発生が早く、全体フレームも非常に短いため、空中で何回も連続で出せるほど回転が良い。
コンボ
- 5攻攻攻(2)攻>J6攻攻>J6攻攻>天罰の槍
基本コンボ。5攻の3発目はしっかり2ヒットさせてから4回目の5攻に繋げる。
空中コンボ部分は相手によってJ2攻攻>J2攻攻にしたり、最初のジャンプをハイジャンプにしたりする必要がある。
- 5攻攻攻(1)>低空ダッシュJ5攻>J5攻攻>着地>5攻8攻>J2攻攻>J2攻攻>天罰の槍
低ダコンボ。5攻の3発目は1ヒット目でキャンセルし、J5攻>J5攻の部分は目押しで繋げる。
- 5攻攻攻(1)>低空破邪の剣>着地>5攻6攻(2)攻>空中コンボ
破邪の剣を低空で当てると着地後に5攻に繋がるが、かなり低空でないと繋がらないので難易度が高い。
側近・子分を絡めたコンボ
側近攻撃は羽衣狐が安定、土蜘蛛、リクオ、若き日のぬらりひょん等でも可能。
- 5攻攻攻(1)>破邪の剣>側近攻撃(羽衣狐など)>ダッシュ6攻(2)攻>空中コンボ
破邪の剣の隙を側近攻撃でフォローして繋げる。
- 空中コンボ>天罰の槍>側近1>側近2(>バックジャンプJ8攻>J8攻>天罰の槍)×1~2
天罰の槍ヒット後は近くに側近が居れば追撃が可能。
地上の側近2人にタイミングよく追撃させることができれば再度空中コンボに持ち込むこともできる。
- 破邪の剣>牛頭丸、猩影、木魚達磨などの子分>5攻、2攻、J8攻などで追撃
破邪の剣の隙を発生の早い子分でフォローして繋げる。
- 破邪の剣>猩影>憑鬼槍>ダッシュ2攻>J2攻攻>J2攻攻>天罰の槍
猩影がヒットしている間に憑鬼槍を発動してコンボを継続する。
- 破邪の剣>猩影>憑鬼槍>ダッシュ2攻>側近1>側近2>空中畏れを放つ~
猩影から側近を2回当てつつ畏れを放つに繋げて地上コンボに繋げる。
- (画面端) (6攻(1)>破邪の剣>側近1>6攻(1)>破邪の剣>側近2)×n
端なら6攻と破邪の剣と側近攻撃だけでも20ヒット程度までループできる。
- 5攻攻攻(1)>低空破邪の剣>側近1>畏を放つ>憑鬼槍>側近2>6攻(1)>破邪の剣>側近1~
憑鬼槍発動を組み込んだコンボ。憑鬼槍の硬直を側近攻撃でフォローして繋げる。
憑鬼槍コンボ
基本的には通常時と同じコンボが入るが通常技のヒットストップやノックバックが変化しているので注意が必要。
- 5攻6攻(2)攻>空中コンボ
憑鬼槍中は5攻攻攻攻が繋がりにくくなるので5攻6攻で代用した方が良い。
- (5攻6攻(1)>低空ダッシュ>J5攻>J5攻攻)×n
低ダループコンボ。20ヒット程度まで繋がる。
- (5攻6攻(1)>低空ダッシュ>J6攻>J5攻)×n
背の低い相手への低ダループコンボ。
- (5攻攻攻(1)>破邪の剣>側近1)×n
画面端のコンボ。側近を羽衣狐にした場合、狂骨が即死する。
- 空中破邪の剣>牛頭丸、猩影、木魚達磨などの子分>5攻、2攻、J8攻などで追撃
子分を使ったコンボ。発生の早い子分であれば空中破邪の剣ヒットから追撃することが可能。
- (5攻6攻>低ダ>J5攻>J5攻攻>)×n>側近1>畏を放つ>(5攻>側近2>J畏を放つ>側近1>畏を放つ)×n
死体殴りコンボ。相手を地上で倒した後、最初のループ部分で端に運び、畏ゲージを全て破壊できる。
狂骨の場合J攻がスカってしまうが、5攻>6攻>低ダ>J2攻>J5攻>にすればループできる。
ステージによっては厳しい。
- 低ダ>J5攻>J5攻攻>側近1>ダッシュ>(5攻>側近2>低空畏れを放つ>側近1>畏れを放つ)×n
上と同じく死体に畏を放つを当て続けるコンボ。
ループに入る直前の部分が違うだけでループ部分は同じ。
画面端で密着で5攻>側近を当てることができればどこからでもループに移行することができる。
- 低ダ>J5攻>J5攻攻>側近1>憑鬼槍>側近2>攻or2攻>6攻~
上のループから移行できる、側近羽衣狐限定?
羽衣狐を入れる場合も入れない場合も、憑鬼槍前に相手を浮かせない子分を当てる事で安定する。
側近攻撃でゲージを回収できる為、状況によっては永久に殴り続ける事が可能。
- 低ダ>J5攻>J5攻攻>5攻ずらし押し側近2>憑鬼槍>側近2ヒット>側近1>6攻~
上と同じく憑鬼槍を付け直すコンボ。側近羽衣狐限定?
参考動画
4:25~ |
組編成
側近
- 羽衣狐
リーチの長い側近攻撃で破邪の剣の隙をある程度フォローすることが可能。
攻撃モード時は多段ヒット技で積極的に攻撃してくれるので破軍との相性も良い。
- 土蜘蛛
羽衣狐と同じく攻撃モード時に多段ヒット技を積極的に使ってくれるので破軍との相性が良い。
側近攻撃の隙が少ないので隙の大きい羽衣狐の側近攻撃へのフォローにも役立つ。
- 奴良リクオ、若き日のぬらりひょん
土蜘蛛と同じく隙の少ない側近攻撃を持っているが、攻撃モードの性能が上記2キャラと比べると今ひとつ。
為虎添翼が相手を上に吹っ飛ばす性能のため、せっかく追い詰めた相手を破軍から逃してしまうことも。
子分
子分レベル小
- 紫
ハイジャンプ>2段ジャンプ>天罰の槍の頂点で紫を呼び出すことで、倒すことが困難な位置に紫を設置できる。
伏目稲荷や花開院本家などステージの高い位置にシマが固まっているステージで威力を発揮する。
- 凛子
機動力が高く敵から逃げやすい秋房と体力回復系の子分は相性が良い。
憑鬼槍と凛子の攻撃力アップの効果が合わさるとほぼ全ての攻撃がシマを一発で破壊できるほどの攻撃力になる。
- 薬壺・竹壷くん
一度の回復量では凛子に劣るものの凛子より回転がよく呼び出し後すぐに回復するので潰されにくいのが強み。
- 置行堀
通常時の攻撃力が低く、相手の子分を倒しにくい秋房の弱点を補える子分。
狙った子分を奪うには慣れが必要だが、相手の紫を奪ってシマ取りを有利に運んだり、倒しにくい大型の子分を除去したり、幅広い場面で活躍する。
- 牛頭丸
破邪の剣の隙消しに最適な子分。
ガードされていた場合はさらに追加で攻撃してくれるので、憑鬼槍発動時の攻めがさらに強力になる。
密着で呼び出すと裏から当たって側近にガードされてしまうが、逆にそれを利用して側近ガードに対して裏から攻撃を当てるという使い方も可能。
- 火間虫入道
牛頭丸と同じく破邪の剣から繋がる数少ない小子分。
ガードされていた場合のフォローには使いにくいが、空中でヒットした場合でも相手を拘束できるのは牛頭丸にはない強み。
子分レベル中
- ムチ
ダメージの高い毒攻撃で相手の行動を妨害できる。
逃げ気味に戦うスタイルと相性が良い。
- 土彦
憑鬼槍でガンガン攻めるスタイルのお供に。
相手の攻撃を防ぎつつ接近したり、コンボ中に相手が出してきた子分を防いだり、役に立つ場面は多い。
- 邪魅
土彦と同じ庇う効果を持っているので土彦1枚では足りない時に。
- さとり
秋房の破軍は側近の働き次第でダメージがどこまでも伸びるため、側近CPUを強化するさとりとの相性は非常に良い。
破軍ヒット中に側近が大暴れすれば敵側近まで道連れにすることも少なくなく、ハマった時の爆発力は凄まじい。
破軍をメインに戦うスタイルならぜひ採用したい子分だが、破軍発動中以外に側近を攻撃モードにするのは非常にリスクが高く、普段の立ち回りでは使いにくいのが難点。
子分レベル大
- 鴆(弐)
広範囲に羽をばら撒き破軍の回避を困難にする。
逃げ気味に戦うスタイルとの相性も良い。
- 猩影
地上、空中共に破邪の剣から繋がり、ヒットした相手を地面に叩きつける。
受身不能時間が長いため追撃がしやすく、コンボ中に憑鬼槍を発動しつつコンボを継続することも可能。
相手をダウンさせてしまうため、地上のループコンボに移行することは難しいが、子分や側近を巻き込む性能が高く、追撃の邪魔をされづらいのが強み。
密着で呼び出せば裏当てになるので牛頭丸と同じ要領で側近ガード対策にも一応使える。
- 木魚達磨
牛頭丸と猩影の中間ぐらいの性能の子分。
破邪の剣のフォローに使えるが、距離が近すぎると達磨があさっての方向を攻撃してしまったり、裏当てになってしまったりしてイマイチ使いづらい。
カラー (1P, 2P)
通常
憑鬼槍
その他
槍を武器にしているだけあって、リーチが非常に長い。
飛び道具こそないが、突進技もあるため、中距離での戦いが得意。
一方で弾幕を張られたり、押し込まれたりすると、遅めの攻撃モーションが仇となり、何も出来なくなることも。自分の間合いというものをしっかり理解して戦うことが先決。無理して突っ込みすぎたり、臆病になって攻めあぐねることも禁物。常にクレバーに自分のペースで立ち回っていこう。
破軍が今ひとつな性能。同じく突進を繰り返すリクオの百鬼夜行と比較しても、1hitさえさせれば残りはほぼ100%全ヒット確実なリクオに対し、途中で回避されやすい秋房の破軍はどうしてもゲージの割に合わない。
そのため、超必殺技にゲージを使いたくなるが、その超必殺技も秋房を使いこなせなければ何の意味もなくなる技であるために、相手を捕らえたら確実に高火力のコンボを叩きだせるように、とにかく練習が必要になる。また通常時と、憑鬼槍では、こちらの動作こそ同じではあるが、攻撃を当てた際のノックバックや吹っ飛びなどが、大きく変化する為、それぞれの状態でのコンボを覚える必要がある。
幸い効果時間はかなり長めの為、一方的に攻撃できれば、総大将の体力が満タンからでも倒しきれるだけの余裕はある。但し、土蜘蛛の百鬼夜行技の様に攻撃力以外があがるわけでも、アーマーがつくわけでもないので、ゴリ押しでどうこうなる性能ではないので注意。
つまりは、他キャラ以上に、秋房をうまく使いこなせるかが、勝敗を大きく左右する。扱いは決して簡単ではない為、上級者向けのキャラである。