プロフィール
基本性能 体力:91 ジャンプ性能:低い ダッシュ性能:やや遅い 空中ダッシュ性能:やや遅い 攻撃モード:近くの敵や子分を攻撃する 必殺技 桜花爛漫:△ボタン (Y) 鉛刀一割:→+△ボタン (→+Y) 為虎添翼:↑+△ボタン (↑+Y) 鏡花水月:↓+△ボタン (↓+Y) 超必殺技 真・明鏡止水:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技 明鏡止水・桜花繚乱:R1+△ボタン (RB+Y) 出現条件 全キャラのストーリーモードをクリア | |
ストーリー 奴良組総大将ぬらりひょん。彼の豪快な男気と飾らない優しい心根は妖怪のみならず人をも魅了する。 すでに老体だが、強い妖気を得て一時的に若かりし頃の姿を取り戻している。 | |
「たまには強いとこも見せんとなぁ」 (CV:遊佐浩二) |
キャラクター特徴
見た目や通常技の性能はリクオとほぼ同じ。体力や機動力など基本性能が低く、必殺技がリクオに比べると優秀であり。超必殺技と百鬼夜行技がより尖った性能になっている。特にちゃんと当たれば相手を即死させられる百鬼夜行技には畏を抱かずにはいられない。
長所
- 通常攻撃のリーチが長い。
- ジャンプ攻撃は長い早い隙が少ないと三拍子揃っていて、対空でも対地でも強い。
- 対空技兼移動技の為虎添翼が非常に高性能で、斜め上方向への移動能力が非常に高い。
- 突進技の鉛刀一割はガードされても隙が少なく、鉛刀一割と側近攻撃を使った固めやコンボが強力。
- 百鬼夜行技は当たれば即死の超火力。補正無視で8割以上のダメージを与えるため、コンボに組み込んでも死ぬ。
- 百鬼夜行技の発生が全キャラ中最速。コンボに組み込みやすく、暗転返しにも使いやすい。
短所
- 体力が低い。(全キャラ中下から二番目)
- ダッシュがやや遅く、走って移動するのは少し苦手。
- ジャンプが他のキャラより低く、為虎添翼を使わなければ登りにくい足場がある。
- 超必殺技がヒットしても子分や側近で抜けられてしまう性能なため、ごく限られた状況でしか使えない。
- 相手の側近ガードに対して有効な技が少なく、一部キャラに待たれると攻め込むのが難しくなってしまう。
- 百鬼夜行技がヒットしていても当たり方が悪いと途中で受け身を取られてしまう場合がある。
- ストーリーモードを全てクリアしなければ使うことができない。
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | ||
---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地 | 攻 | 3 | 刀を横に小さく振る。リーチ短めの小パン。 |
空 | 2 | |||
通常攻撃2 | 地/空 | →+攻 | 4 | 刀を横に薙ぎ払う。リーチは長め。 |
通常攻撃3 | 地 | ↓+攻 | 6 | 袈裟斬り。地上の相手への浮かせ技。 |
空 | 8 | |||
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+攻 (長押し) | 10 | ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 |
必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
桜花爛漫 | 地 | 必 | 10 [6×2] | 刃状のオーラを飛ばす飛び道具。 2段ヒット。ジャンプキャンセル不可。 |
鉛刀一割 | 地 | →+必 | 20 [(6×3)+8] | 横に突進しながら脇差を振う。4段ヒット。 見た目に反して裏にも判定がある。 |
為虎添翼 | 地/空 | ↑+必 | 15 [6+(2.5×6)] | 昇竜拳のように斬りながら上へ飛ぶ。7段ヒット。 無敵はないが、発生が非常に早い。 |
鏡花水月 | 地 | ↓+必 | - | 当身技。 攻撃を受けた方向の空中へ一定距離移動する。 |
超必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
真・明鏡止水 | 地 | R+攻 | 53 | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障17 |
初段ヒット後、若きひょんが相手の背後に移動し連続で斬る。 初段をガードされるor外れると何も起こらない。入力から攻撃判定発生まで無敵。 | ||||
百鬼夜行技 | ダメージ | 解説 | ||
明鏡止水・桜花繚乱 | 地 | R+必 | 146 [(7×18)+(8×10)] | 畏ゲージ100%消費、最低ダメージ保障80 |
敵総大将を追尾する多段ヒットの桜吹雪が発生。一定時間後に再度暗転し剣の衝撃波で〆る。 最後の斬撃は最低ダメージ保障があり、ダメージ補正を無視して約80のダメージを与える。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 | 6 | 軽くジャンプしながら→+攻のモーションで攻撃。 攻撃後の隙は非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。 下方向への判定が薄く、低姿勢の相手には当たらない場合がある。 |
空中 | 通常攻撃3 | 7 | ↓+攻のモーションで攻撃。 |
連続攻撃
地上
5攻→6攻→2攻 └→2攻
空中
5攻→6攻→2攻 └→2攻
技解説
通常技
地上の通常攻撃1(5攻)と通常攻撃3(2攻)以外はリクオと全く同じ性能。
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 3 | 7 | ? | 19 | 8 | +4 | 0 | 16 | 12 | +6 | +14 | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 2 | 7 | ? | 18 | 7 | +3 | -1 | 14 | 10 | +4 | +12 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
刀を横に小さく振る。リーチ短めの小パン。
- 連打キャンセルで5攻>6攻>2攻と繋げることが可能。
- 若きひょんの通常技の中では最も発生が早い。
- 地上版の5攻はリクオの5攻と性能が違い、隙が若干増えた代わりに攻撃が重たくなっている。
通常攻撃2 (6攻/J6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 9 | ? | 30 | 9 | -3 | -7 | 18 | 14 | +7 | +16 | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 7 | ? | 26 | 9 | -1 | -5 | 18 | 14 | +7 | +16 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
刀を横に薙ぎ払う。リーチは長め。
- 発生が早くリーチも長い優秀な牽制技。
- 連打キャンセルで2攻に繋げられるが、距離が遠いと2攻がスカってしまう。
- ダメージが低くレベル小の子分を一撃で倒せない。
- 空中版はJ5攻と同じ発生で、若きひょんの通常技の中では最も発生が早い。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 14 | ? | 46 | 10 | -12 | -15 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 8 | 9 | ? | 26 | 15 | +5 | +2 | 22 | 19 | +14 | +25 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
袈裟斬り。
地上版は相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。空中コンボ始動技。
- 発生は遅めだが見た目通り攻撃範囲が広く判定も非常に強い。
- 地上版・空中版共にレベル小の子分を一撃で倒すことが出来る。
- 根本に攻撃判定が無いので紫など食らい判定の小さい子分を攻撃する時は注意が必要。
- 空中版は発生が早く空振り時の隙も少ないが、攻撃レベルが高く、ヒットストップが約1.5倍になっている。
- 地上版は何故か壁バウンド属性も持っており、画面端で空中の相手に攻撃すれば珍しい光景が見れる。
- 地上版はガード時少し相手を引き寄せる。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 28 | ? | 49 | 20 | +6 | 0 | 27 | 21 | - | +18 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
- エフェクトは派手になっているがリーチは通常の6攻と変わらない。
- ガードクラッシュ性能が高く、護衛モードの側近なら一発でガードを破壊できる。
必殺技
桜花爛漫 (おうからんまん) (5必)
「真っ二つじゃ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 10 | 19 | ? | 66 | 4 | -8 | -11 | 39 | 36 | 0 | 0 | × | × | × |
1段目 | 地 | 射撃 | 6 | 19 | ? | 66 | 2 | -25 | -28 | 22 | 19 | +10 | +20 | × | × | × |
2段目 | 地 | 射撃 | 6 | 36 | ? | 66 | 2 | -8 | -11 | 22 | 19 | +10 | +20 | × | × | × |
備考 | 1段目を直前ガードされると2段目は連続ガードにならない。 |
刃状のオーラを2回飛ばす。合計2段ヒット。
ジャンプキャンセル不可。
- 隙は少なめだが当てても不利なため、一部の発生の早い超必殺技などで反撃されてしまう場合がある。
- 飛び道具なので子分やシマに当たると判定が消えてしまう。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- リクオの同名の技と比べると弾数は増えているが、弾が縦に小さくなり、ジャンプキャンセルができなくなっている。
- 1段目と2段目は別の技扱いされているらしく、1段目がカウンターヒットしても2段目はカウンター扱いにならない。
- ジャンプキャンセルできない技なのになぜかジャンプキャンセルキャンセルで出すことができない。
鉛刀一割 (えんとういっかつ) (6必)
「ぬらりとなぁ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 打撃 | 15 | 10 | ? | 45 | 34 | +2 | -8 | 37 | 27 | +14 | +25 | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 6 | 10 | ? | 45 | 4 | -15 | -18 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 6 | 12 | ? | 45 | 4 | -13 | -16 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | × | × |
3段目 | 地 | 打撃 | 6 | 14 | ? | 45 | 4 | -11 | -14 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | × | × |
4段目 | 地 | 打撃 | 8 | 18 | ? | 45 | 22 | +2/-7 | -8 | 29/20 | 19 | +7 | +16 | × | × | × |
備考 | 4段目は仰け反り29F、受身不能時間20F |
突進しつつ斬りかかる。4段ヒットで約5キャラ分程度前進。
1~2段目は背後にも攻撃判定がある。
- 6攻の先端からでも安定して繋がる発生の早い突進技。
- 突進後の隙が少なく、直前ガードされなければガードされても反撃を受けにくい。
- ただし多段技はボタン連打で直前ガードされてしまうので比較的直前ガードされやすいことには注意が必要。
- 直前ガードできる相手には側近でしっかりフォローしよう。
- 近距離なら背後の相手にもヒットするので、後ろを向いて出すことで側近にガードさせながら攻撃することができる。
- 1~2段目のみ地上の相手にヒットした場合は不利になるが、距離が離れるので反撃は受けづらい。
- 背後に攻撃判定があるのは回転しつつ斬りかかっているためだと思われる。
- 最終段の仰け反りが非常に長く、地上の相手にカウンターヒットした場合は目押しで6攻に繋ぐことができるほど。
- リクオの同名の技と比べるとモーションと判定以外はほぼ完全に別の技になっている。
為虎添翼 (いこてんよく) (8必/J8必)
「華があるじゃろう」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地空 | 打撃 | 6 | 4 | ? | 68 | 28 | -7 | -42 | 57 | 22 | - | +31 | × | × | × |
1段目 | 地空 | 打撃 | 2.5 | 4 | ? | 68 | 16 | -18 | -47 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
2段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 6 | ? | 68 | 2 | -16 | -45 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
3段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 7 | ? | 68 | 2 | -15 | -44 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
4段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 11 | ? | 68 | 2 | -11 | -40 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
5段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 13 | ? | 68 | 2 | -9 | -38 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
6段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 15 | ? | 68 | 2 | -7 | -36 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
7段目 | 空 | 打撃 | 2.5 | 17 | ? | 68 | 2 | -5 | -34 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
備考 | 地上版は6Fから空中判定。着地まで行動不能。着地硬直9F。 |
斬上げつつ上昇する。フルで7ヒットの昇龍拳。
無敵はないが、発生が非常に早い。
- 若きひょんの攻撃技の中では最も発生が早い。
- 初段以外のヒットストップが非常に短く、攻撃中に動きが止まってしまいにくいのが強み。
- 攻撃後の隙の大きさにさえ気をつければ対空やシマ取り、コンボの〆など様々な場面で使っていける。
- 受身不能時間が非常に長く、カウンターヒット時はさらに受身不能時間が伸びる。
- ステージの地形や当たり方によっては着地してから更に追撃することが可能。
- 穴があるじゃろ~に聞こえる。
鏡花水月 (きょうかすいげつ) (2必)
「ワシがぬらりひょんじゃ…」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 当身 | - | 3 | ? | 36 | 29 | -11 | - | 29 | - | - | - | × | × | × |
備考 | 当身成立後は相手にのみ29Fのヒットストップがかかる。 自分は当身成立と同時に無敵になり41F後に行動可能に。 |
当身技。
攻撃を受けた方向の空中へ一定距離移動し、攻撃した敵総大将・側近のいる方向へ向き直る。
- 飛び道具、子分、ステージギミック、百鬼夜行技などは取る事が出来ない。
- 土蜘蛛以外の打撃判定の超必殺技は、全て暗転を見てから取ることができる。
- リクオの当身が常に相手の背後に移動するのに対して、こちらは相手の位置とは関係なく常に一定の距離を移動する。
- そのため、リーチの長い技を当身で取った場合は相手の正面に移動する場合がある。
- また、リクオの当身と違ってなぜか画面端の相手の背後に回りこむことができる。
超必殺技
真・明鏡止水 (ぬらりひょんのめいきょうしすい) (R+攻)
「真・明鏡止水―」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
全段 | 地 | 打撃 | 53 | 1+11 | ? | 150 | 44 | ? | -17 | -13 | 121 | 19 | - | 0 | × | × | × |
備考 | 1~14Fまで無敵。ヒット時は114Fまで無敵が延長。 ヒット後は着地まで行動不能。着地硬直6F。最低ダメージ保障17。 |
リクオの超必殺技と似た性能の技。
圧倒的に大きな畏で敵の認識から消え、懐に潜り込んで攻撃する。
- いわゆるロック技の超必殺技。
- 発生は遅めだが入力から発生直後まで続く長い無敵時間がある。
- 初段ヒットから攻撃終了までは無敵だが、最終段を出した後は着地まで無防備になってしまう。
- このタイミングで相手に発生の早い子分や側近を出されるとほぼ反撃確定。
- 拘束時間の長い子分を食らってしまうと超必殺技や百鬼夜行技で追撃されてしまう危険がある。
- 2段目と3段目の間に子分や側近を巻き込むとタイミング次第で途中で受け身を取られてしまう場合がある。
- この場合は通常受け身からの超必殺技などが着地までの隙にほぼ確定する。
- 相手が子分の骸輪車暴走団や豆狸を使える状態だと暗転を見てから確定で抜けることが可能。
- また、側近を犠牲にすれば子分が使えない状態でも確実に抜けることができる。
- リクオの超必殺技と違ってシマが取れるのが利点だが、前述のとおり当てて反撃確定の状況が多く慣れている相手には使いにくい。
子分や側近を使った真・明鏡止水の抜け方
- 暗転から初段ヒットまでの間に骸輪車暴走団を出す
暗転中からレバーを入れっぱなしにしておくだけでOK。
2段目が骸輪車暴走団に連続でヒットしている間に受け身が取れるようになる。- 2段目を食らった瞬間に豆狸を出す
初段ヒット後にレバーを入れっぱなしにしておくと2段目を食らった瞬間に豆狸が呼び出される。
豆狸は出現するのが遅いため、2段目が豆狸に遅れてヒットしている間に受身可能になる。- 3段目が発生する直前に側近攻撃を出す
2段目の終わり際にわざと側近を巻き込むことで前述の豆狸を使った抜け方と同じ状況になる。
ただし土蜘蛛以外の側近は即死するので状況を見極めて使う必要がある。- その他の抜け方や動画は百鬼・超必対策のページに。
百鬼夜行技
明鏡止水・桜花繚乱 (めいきょうしすい・おうかりょうらん) (R+必)
「明鏡止水・桜花繚乱―」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 146 | 1+50 | ? | 483 | ? | - | -77 | ダウン | 67 | - | - | × | × | × |
1~18段目 | 地 | 射撃 | 7 | 51Fから 15F毎に | ? | 319 | ? | ? | - | ? | 29 | - | - | × | × | × |
19~28段目 | 地 | 射撃 | 8 | 暗転後 40Fから 4F毎に | ? | 164 | ? | - | -77 | ダウン | 67 | - | - | × | × | × |
備考 | 19~28段目にダウン属性有り。19~28段目に最低ダメージ保障8。 |
敵総大将を追尾する多段ヒットの桜吹雪が発生。一定時間後に再度暗転し剣の衝撃波で〆る。
超必殺技と違いガードされても最後まで発動。最後の斬撃はダメージ補正を無視して約80のダメージを与える。
- フルヒットの場合(桜吹雪18ヒット、衝撃波10ヒット)は全キャラ即死。
- 桜吹雪は受身不能ではないためヒット数が増えすぎると斬撃がヒットする前に受身を取られてしまう場合がある。
- 桜吹雪の18段目を子分の土彦で防がれると、最後の斬撃が当たる前に受身を取られてしまう。
- 桜吹雪はダウン属性が付いていないため、相手が足場や地面に落ちると受身を取られてしまう。
- 空中で桜吹雪がヒットした場合、2回目の暗転後に相手が子分のにょろを呼び出すと、斬撃がヒットする前ににょろの上で受身を取られてしまう。
- 地上や足場付近で桜吹雪がヒットした場合、2回目の暗転後に相手が子分の土彦を呼び出すと、土彦が斬撃を防いでいる間に相手が地面に落ち、受身を取られてしまう。
側近攻撃
側近攻撃の性能は地上空中共にリクオと全く同じ。
地上
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 23 | 4 | 31 | 10 | +12 | +9 | 30 | 27 | +10 | +20 |
備考 |
軽くジャンプしながら通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。
- 攻撃後の隙が非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。
- 下方向への判定が薄く、低姿勢の相手には当たらない場合がある。
空中
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 9 | ? | 17 | 10 | +12 | +9 | 30 | 27 | +10 | +20 |
備考 |
通常攻撃3(J2攻)のモーションで攻撃。
- 攻撃範囲が広く、判定も強い強力な空中側近攻撃。
コンボ
- 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
基本コンボ。3回目の5攻(通常攻撃3)は距離が遠いとスカることがある。距離が遠い場合は5攻2攻や6攻攻にしよう。
- 5攻攻攻、5攻攻、6攻攻など>真・明鏡止水
地上の相手に通常攻撃が当たれば何からでも超必殺技に繋がる。
- 6攻>低空ダッシュJ5攻攻攻>着地>ダッシュ>5攻2攻 or 6攻攻>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
低空ダッシュを絡めたコンボ。6攻の先端からでも繋ぐことができる。
J5攻攻攻の3回目の攻(通常攻撃3)は少し遅らせて出したほうがその後が繋ぎやすい。
- 6攻攻>低空ダッシュJ6攻攻>為虎添翼
固めの最中に相手が崩れていた場合に。後述の子分を使ったコンボに繋げられると即死させられる。
側近・子分を絡めたコンボ
- 低空ダッシュJ6攻攻>側近攻撃(羽衣狐など)>着地>ダッシュ>6攻攻>空中コンボ
低空ダッシュからのコンボ。側近攻撃を挟むことで着地してからの攻撃が繋げやすくなる。
- 6攻>鉛刀一割>側近1>ダッシュ6攻攻>空中コンボ
側近を絡めた6攻の先端からでも繋がるコンボ。
- (鉛刀一割>側近1>鉛刀一割>側近2) ×n
鉛刀一割と側近攻撃を使ったループコンボ。約20~30ヒット程度で繋がらなくなる。
- 鉛刀一割>火間虫入道など>明鏡止水・櫻花繚乱
鉛刀一割のヒット後に火間虫入道、猩影など拘束時間の長い子分を繋げると百鬼夜行技まで連続ヒットとなる。
- 為虎添翼>火間虫入道>明鏡止水・桜花繚乱
ヒット数が多かったり距離が遠かったりすると火間虫入道が繋がらない。
- (密着で背後から)桜花爛漫>側近1>側近2>桜花爛漫
桜花爛漫を密着で出すと裏から当たることを利用した側近ガード対策コンボ。
至近距離まで近付く必要があるが、背を向けている相手に対してとっさに決めることができると心強い。
参考動画
6:03~
立ち回り
- 基本
- シマ取り能力は普通、技のヒット数が多い分シマはリクオより大雑把でも破壊できる。
火力負けしないように対キャラでは攻撃をきっちり当てて、コンボを繋げて体力を奪う。百鬼夜行技がとても強いが、立ち回り次第では逃げられやすい。出来るだけ総大将を端に追い詰めた状態で使うこと推奨。シマの破壊と敵キャラの相手を状況に応じて柔軟に攻めていく。
- シマ取り能力は普通、技のヒット数が多い分シマはリクオより大雑把でも破壊できる。
- 方針
- リクオと同じく2攻、J2攻が通常技の主力。為虎添翼や鉛刀一割でシマ取りや攻めも出来るが闇雲に振り回しまくると硬直や着地に痛い一撃をもらうのでそこは気をつける。鴆(弐)の羽を撒いたり、コンボ>火間虫入道 などが出来たときに百鬼を撃てれば期待値が高い。特性上相手の体力があればあるほどお得。
- 百鬼で倒すか別の手段で倒すかなどの判断が大事になってくる。相手体力、勢力差、ゲージ状況がぬらりひょんにとって大事なので、相手をどういう方法で倒すべきか、常に考えよう。
- 弱点は足の遅さ、相手の小ぼうずやムチの竜巻を避け難く辛い。体力も低いので押し切れないと大事な場面でやられがち。持久戦に持ち込まれても最終的には百鬼でなんとかできるようゲージや最低限の子分確保はしておこう。超必殺技は安全に抜けられる方法がある為、基本使い物にならない。
カラー (1P, 2P)
その他
リクオ、ぬらりひょんのどちらも2Pカラーは黒なので見分けがつきにくい。
両軍にリクオとぬらりひょんが同時出撃すると、2P側のリクオとぬらりひょんの見分けが非常につきづらいので、ややこしくなる。