プロフィール
基本性能 体力:100 ジャンプ性能:並 ダッシュ性能:並 空中ダッシュ性能:並 攻撃モード:近くの敵や子分を攻撃する 必殺技 桜花爛漫:△ボタン (Y) 鉛刀一割:→+△ボタン (→+Y) 為虎添翼:↑+△ボタン (↑+Y) 鏡花水月:↓+△ボタン (↓+Y) 超必殺技 明鏡止水〝桜〟:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技 百鬼繚乱:R1+△ボタン (RB+Y) | |
ストーリー 任侠妖怪「奴良組」の総大将ぬらりひょんの孫であり、三代目総大将候補と目される若頭。 半妖と人間の間に生まれた妖怪のクォーターであるが故に、昼は人間、夜は妖怪の2つの顔を持つ。 | |
「三代目、オレは継ぐぜ」 (CV:福山潤) |
キャラクター特徴
格闘ゲーム主人公の基本でもある、飛び道具、対空技、突進技に加えて、当身技まで兼ね揃えた万能キャラ。
どの技も高水準で整っており、非常に使い勝手がよく、どんな状況でも相手と五分以上で戦える。
長所
- 通常攻撃のリーチが長い。
- ジャンプ攻撃は長い早い隙が少ないと三拍子揃っていて、対空でも対地でも強い。
- 対空技の為虎添翼は3段ジャンプ的な使い方ができるため、上方向への移動能力が高い。
- 超必殺技が無敵時間の長いロック技で、割り込みや暗転返し、ヒット確認からのコンボなど攻防共に強力。
- 超必殺技のダメージが全キャラ中最強。最低保証も異常に高く、超必を組み込んだコンボの火力は凄まじい。
- 百鬼夜行技が回避困難かつリターンも大きいため、百鬼夜行技さえ当たれば不利な状況からでも逆転しやすい。
短所
- 必殺技の隙が全体的に大きめ。ヒットストップの長い技も多く、子分などを巻き込んだ場合に隙を晒しやすい。
- 側近ガードしながら攻撃できる技が鉛刀一割しかなく、背後への攻撃性能も低い。
- 百鬼夜行技がヒットしても、相手の子分やステージ等の状況次第では最後の衝撃波がヒットしない場合がある。
- 攻めやシマ取りの能力はあまり高くないため、劣勢になってしまうと百鬼夜行技以外での挽回が難しい。
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | ||
---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地/空 | 攻 | 2 | 脇差を素早く振る。要するに小パン。 |
通常攻撃2 | 地/空 | →+攻 | 4 | 横斬り、リーチが長く当てやすい。 |
通常攻撃3 | 地 | ↓+攻 | 6 | 大きく振りかぶって攻撃。 地上版は相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。 |
空 | 8 | |||
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+攻 (長押し) | 10 | ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 |
必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
桜花爛漫 | 地 | 必 | 6 | 刃状のオーラを飛ばす飛び道具。 1段ヒット。ジャンプキャンセル可。 |
鉛刀一割 | 地 | →+必 | 14 [8×2] | 横に突進しながら脇差を振う。2段ヒット。 初段は背後にも攻撃判定がある。 |
為虎添翼 | 地/空 | ↑+必 | 18 [7×3] | 昇竜拳のように斬りながら上へ飛ぶ。3段ヒット。 無敵時間はないが、発生が非常に早い。 |
鏡花水月 | 地 | ↓+必 | - | 当身技。 攻撃した敵総大将・側近の背後に回りこむ。 |
超必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
明鏡止水〝桜〟 | 地 | R+攻 | 59 [0+(8×43)] | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障45 |
初段ヒット後、リクオが杯を持って多段ヒットする炎で攻撃する。 初段をガードされるor外れると何も起こらない。入力から攻撃判定発生まで無敵。 | ||||
百鬼夜行技 | ダメージ | 解説 | ||
百鬼繚乱 | 地 | R+必 | 68~88 [(6×6)+(8×n)] | 畏ゲージ100%消費 |
敵総大将を狙い様々な方向から6回突進した後に多段ヒットするオーラ状の刃を飛ばす。 ガードされても最後まで発動。補正の関係で途中から食らったほうがダメージが高くなる。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 | 6 | 軽くジャンプしながら→+攻のモーションで攻撃。 攻撃後の隙は非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。 下方向への判定が薄く、低姿勢の相手には当たらない場合がある。 |
空中 | 通常攻撃3 | 7 | ↓+攻のモーションで攻撃。 |
連続攻撃
地上
5攻→6攻→2攻 └→2攻
空中
5攻→6攻→2攻 └→2攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 2 | 7 | ? | 16 | 7 | +5 | +1 | 14 | 10 | +4 | +12 | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 2 | 7 | ? | 18 | 7 | +3 | -1 | 14 | 10 | +4 | +12 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
脇差を素早く振る。要するに小パン。
- 連続攻撃で5攻>6攻>2攻と繋げることが可能。
- リクオの通常技の中では最も発生が早い。
通常攻撃2 (6攻/J6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 4 | 9 | ? | 30 | 9 | -3 | -7 | 18 | 14 | +7 | +16 | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 4 | 7 | ? | 26 | 9 | -1 | -5 | 18 | 14 | +7 | +16 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
横斬り、リーチが長く当てやすい。
- 発生が早くリーチも長い優秀な牽制技。
- 連続攻撃で2攻に繋げられるが、距離が遠いと2攻がスカってしまう。
- ダメージが低くレベル小の子分を一撃で倒せない。
- 空中版はJ5攻と同じ発生で、リクオの通常技の中では最も発生が早い。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 14 | ? | 46 | 10 | -12 | -15 | 20 | 17 | +10 | +20 | × | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 8 | 9 | ? | 26 | 15 | +5 | +2 | 22 | 19 | +14 | +25 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
大きく振りかぶって攻撃。
地上版は相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。
- 空中コンボ始動技。
- 発生は遅めだが見た目通り攻撃範囲が広く判定も強い。
- 地上版・空中版共にレベル小の子分を一撃で倒すことが出来る。
- 根本に攻撃判定が無いので紫など食らい判定の小さい子分を攻撃する時は注意が必要。
- 空中版は発生が早く隙も少ない非常に優秀なジャンプ攻撃。
- 地上版はガードした相手を少しだけ引き寄せる。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 28 | ? | 49 | 20 | +6 | 0 | 27 | 21 | - | +18 | × | ◯ | ◯ |
備考 |
ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
- エフェクトは派手になっているがリーチは通常の6攻と変わらない。
- ガードクラッシュ性能が高く、護衛モードの側近なら一発でガードを破壊できる。
必殺技
桜花爛漫 (おうからんまん) (5必)
「オラァ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 射撃 | 6 | 19 | ? | 57 | 備考 | -8 | -15 | 30 | 23 | +6 | +16 | × | × | ◯ |
備考 | ヒット時HS10F、ガード時HS5F、CH時にヒットストップが増加しない。 |
刃状のオーラを飛ばす。1段ヒット。
ヒットした相手を浮かせる。ジャンプキャンセル可。
- ジャンプキャンセルで隙を消すことができるのでガードさせれば大幅に有利。
- ヒット時は近距離ならジャンプキャンセルからのコンボが、遠距離でも低空ダッシュからの追撃が可能
- 発生が遅く通常攻撃から連続ガードにならないので無敵技での割り込みには注意が必要。
- 縦の攻撃範囲が広く、上や下から来る相手を迎撃したり、足場の下にあるシマを攻撃することも可能。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- 子分やシマに当たると判定が消えてしまうので注意が必要。
鉛刀一割 (えんとういっかつ) (6必)
「そこだ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 14 | 10 | ? | 57 | 26 | -19 | -20 | 28 | 27 | - | +16 | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 8 | 10 | ? | 57 | 4 | -25/-27 | -28 | 22/20 | 19 | +14 | +24 | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 8 | 18 | ? | 57 | 22 | -19 | -20 | 20 | 19 | - | +16 | × | × | × |
備考 | 1段目は仰け反り22F、受身不能時間20F。全段にダウン属性有り。 |
横に突進しながら脇差を振う。2段ヒット。
1段目は背後にも攻撃判定がある。2段目はヒットした相手を浮かせる。
- 6攻の先端からでも安定して繋がる発生の早い突進技。
- ガードされると隙が非常に大きいので側近や子分でのフォローは必須。
- 近距離なら背後の相手にもヒットするので、後ろを向いて出すことで側近にガードさせながら攻撃することができる。
- 1段目のみ地上の相手にヒットした場合は大幅に不利になるが、距離が離れるので反撃は受けづらい。
- 地上の相手にカウンターヒットした場合は相手がダウンし、画面端付近なら2攻や超必殺技で追撃が可能。
- ただし、ガードされた場合は側近などでフォローしないと反撃確定なので狙える場面があるかどうかは謎。
為虎添翼 (いこてんよく) (8必/J8必)
「もらった!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地空 | 打撃 | 18 | 4 | ? | 68 | 36 | -15 | -44 | 49 | 20 | - | +31 | × | × | × |
1段目 | 地空 | 打撃 | 7 | 4 | ? | 68 | 8 | -18 | -47 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
2段目 | 地空 | 打撃 | 7 | 6 | ? | 68 | 8 | -16 | -45 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
3段目 | 地空 | 打撃 | 7 | 9 | ? | 68 | 20 | -13 | -42 | 46 | 17 | - | +31 | × | × | × |
備考 | 地上版は6Fから空中判定。着地まで行動不能。着地硬直9F。 |
昇竜拳のように斬りながら上へ飛ぶ。3段ヒット。
無敵はないが、発生が非常に早い。
- リクオの攻撃技の中では最も発生が早い。
- 受身不能時間が非常に長く、カウンターヒット時はさらに受身不能時間が伸びる。
- 3段目の持続とヒットストップが非常に長く、子分やシマを巻き込んでしまうと硬直が大幅に伸びてしまう。
- 当たり方や地形によっては当てても反撃を受けてしまう場合があるので注意が必要。
鏡花水月 (きょうかすいげつ) (2必)
「見せてやるよ」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 当身 | - | 3 | ? | 36 | 29 | -11 | - | 29 | - | - | - | × | × | × |
備考 | 当身成立後は相手にのみ29Fのヒットストップがかかる。 自分は当身成立と同時に無敵になり41F後に行動可能に。 |
当身技。
攻撃した敵総大将・側近の背後に回りこむ。
- 飛び道具、子分、ステージギミック、百鬼夜行技などは取る事が出来ない。
- 土蜘蛛以外の打撃判定の超必殺技は、全て暗転を見てから取ることができる。
- 相手が画面端を背負っている場合は、相手の背後に回りこむことができない。
超必殺技
明鏡止水〝桜〟 (めいきょうしすい さくら) (R+攻)
「明鏡止水〝桜〟」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
全段 | 地 | 打撃 | 59 | 1+11 | ? | 281 | 44 | ? | -4 | -13 | 265 | 19 | - | - | × | × | × |
備考 | 1~14Fまで無敵。ヒット時は275Fまで無敵が延長。空中受身不可。最低ダメージ保障45 |
畏を発動し相手から認識されなくなったリクオが突進して攻撃する。
初段がヒットするとリクオの周囲に多段ヒットする炎が発生し敵を燃やし尽くす。
- いわゆるロック技の超必殺技。
- 発生は遅めだが入力から発生直後まで続く長い無敵時間がある。
- 初段ヒット後は硬直終了直前まで無敵になるが、終わり際にガードできない隙が僅かに存在する。
- 最低ダメージ保障が非常に高く、ヒットすれば最低でも約45のダメージを与えることができる。
- 超必殺技の中で唯一シマに対してダメージを与えることができない。
- 炎はなぜか打撃判定で当身も取れる。
百鬼夜行技
百鬼繚乱 (ひゃっきりょうらん) (R+必)
「百鬼の畏、食らいやがれ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 68~88 | 1+76 | - | 508 | - | - | - | ダウン | - | - | - | × | × | × |
1~6 段目 | 地 | 射撃 | 6×6 | 77Fから 45F毎に | ? | 345 | 20 | - | - | ダウン | 37 | - | - | × | × | × |
7段目 以降 | 地 | 射撃 | 8×n | 暗転から 19F後 | ∞ | 163 | 2 | - | - | ダウン | - | - | - | × | × | × |
備考 | 1~6段目は敵総大将にしか当たらない。全段空中受身不可。全段にダウン属性有り。 |
敵総大将を狙い様々な方向から6回突進した後に多段ヒットするオーラ状の刃を飛ばす。
超必殺技と違いガードされても最後まで発動。補正の関係で途中から食らったほうがダメージが高くなる。
- 受身不能時間が非常に長く、当たり方によっては本体での追撃が間に合うほど。
- 突進中は護衛モードの側近が敵総大将を追尾するので、側近攻撃で相手の回避を妨害することができる。
- 側近攻撃は百鬼繚乱の暗転時にリクオが向いていた方向に向かって攻撃する。
- 相手がガードポイントやアーマーのある技を出していると、その技の硬直中はなぜか1~6段目の突進部分が当たらなくなってしまう。
- 土蜘蛛は地上で通常攻撃を繰り返しているだけで突進を全てすり抜けることができる。
- 超必殺技で硬直中の相手にも当たらない模様。
- 最後の多段ヒットの刃は敵子分や側近にヒットすると動きが遅くなるので、相手がタイミングよく子分を出していると途中で抜けられてしまう場合がある。
- 攻撃は全て離れた位置に出現してから攻撃するので、実際に攻撃が当たるタイミングはフレーム表より遅くなる。
- 突進中のリクオには何故か食らい判定があるが、シマに当たらない攻撃は当たらず、攻撃してもダメージを与えられない。
- リクオに攻撃力アップなどの効果が発動していると突進中は相手に重なって表示されてしまうので、紛らわしい。
側近攻撃
地上
「任せろ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 23 | 4 | 31 | 10 | +12 | +9 | 30 | 27 | +10 | +20 |
備考 |
軽くジャンプしながら通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。
- 攻撃後の隙が非常に少なく、直前ガードされても反撃を受けない。
- 下方向への判定が薄く、低姿勢の相手には当たらない場合がある。
空中
「任せろ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 9 | ? | 17 | 10 | +12 | +9 | 30 | 27 | +10 | +20 |
備考 |
通常攻撃3(J2攻)のモーションで攻撃。
- 攻撃範囲の広い優秀な空中側近攻撃。
コンボ
- 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
基本コンボ。3回目の5攻(通常攻撃3)は距離が遠いとスカることがある。距離が遠い場合は5攻2攻や6攻攻にしよう。
- 5攻攻攻>桜花爛漫>ハイジャンプ>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
桜花爛漫を使った基本コンボ。
- 5攻攻攻、5攻攻、6攻攻など>明鏡止水〝桜〟
地上の相手に通常攻撃が当たれば何からでも超必殺技に繋がる。
- 6攻>低空ダッシュJ5攻攻攻>着地>ダッシュ>5攻2攻 or 6攻攻>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
低空ダッシュを絡めたコンボ。6攻の先端からでも繋ぐことができる。
J5攻攻攻の3回目の攻(通常攻撃3)は少し遅らせて出したほうがその後が繋ぎやすい。
- 6攻>明鏡止水〝桜〟
6攻先端から超必殺技に繋げるコンボ。
明鏡止水〝桜〟が通常攻撃3に化けやすいので、ジャンプキャンセルキャンセルのテクニックを使うと良い。
- 桜花爛漫、6攻攻など>低空ダッシュ6攻攻>為虎添翼
固めの最中に相手が崩れていた場合に。後述の子分を使ったコンボに繋げられると大ダメージが狙える。
側近・子分を絡めたコンボ
側近1は羽衣狐、側近2は空中の相手に攻撃を当てやすい若き日のぬらりひょんか土蜘蛛がオススメ。
- 低空ダッシュJ6攻攻>側近1>着地>ダッシュ>6攻攻>空中コンボ or 明鏡止水〝桜〟
低ダ6攻からのコンボ。側近攻撃を挟むことで着地してからの攻撃が繋げやすくなる。
- 6攻>鉛刀一割>側近1>側近2>ハイジャンプ>J6攻攻>J6攻攻>為虎添翼
鉛刀一割からのコンボ。側近攻撃を2回当てることで本体での追撃が間に合う。
- 為虎添翼>花開院魔魅流、猩影、冷麗などの子分>明鏡止水〝桜〟
受身不能時間が非常に長い為虎添翼と相手を地面に落とす子分を組み合わせたコンボ。
為虎添翼さえ当たればほぼどこからでも超必殺技に繋げることができる。
- 鉛刀一割>花開院魔魅流>明鏡止水〝桜〟
花開院魔魅流は発生が非常に早く、鉛刀一割が全段ヒットしてから呼び出しても追撃が間に合う。
- 6攻>低空ダッシュJ6攻攻>花開院魔魅流>振り向き吹っ飛ばし攻撃>明鏡止水〝桜〟
側近殺し連携。ふっ飛ばし攻撃で側近をガードクラッシュさせることで側近と総大将両方に超必殺技を当てる。
ふっ飛ばし攻撃は6攻4と素早く入力することで溜めながら振り向くことができる。
- 百鬼繚乱>ムチ
上空へ打ち上げた場合安定して繋がる。
毒によるダメージの底上げや、死体蹴りでの有利時間稼ぎに。
参考動画
シマ取り
中立・敵のシマ両対応
- 2攻>桜花爛漫>ジャンプキャンセル or ハイジャンプキャンセル or すり抜けキャンセル
2攻、桜花爛漫はどちらも自分の足より下まで判定があるので、ステージによっては足場の下のシマを取ることもできる。
- J6攻攻
空中のシマへの基本。タイミングは若干シビアだがJ6攻を昇りで出すことで地上のシマを破壊することもできる。
- J2攻>為虎添翼(1~2hit)
- J2攻>J2攻
J6攻攻では破壊しにくい空中の密集したシマを一気に破壊したい時に。
為虎添翼は隙が大きく着地するまでガードすらできないので使い所には注意が必要。
- 6攻>鉛刀一割(1hit)
鉛刀一割で足場から落ちるように出すことで隙をほぼ無くすことができる。
- 鉛刀一割(2hit)
隙は大きいが地上で少し離れた位置にあるシマを素早く破壊することができる。
子分のためのシマを何としても確保したい時には使えるか?
- 6攻>側近攻撃(羽衣狐、茨木童子)
- J6攻>空中側近攻撃(羽衣狐、土蜘蛛、若き日のぬらりひょんなど)
ダメージ7以上の側近攻撃なら中立のシマでも破壊できる。
敵のシマ
- 6攻攻>ジャンプキャンセルなど
- 6攻>桜花爛漫>ジャンプキャンセルなど
自然回復しない敵のシマなら10のダメージでも破壊することができる。
- 6攻>側近攻撃(土蜘蛛、若き日のぬらりひょん、秋房など)
ダメージ6の側近攻撃でも敵のシマなら破壊することができる。
立ち回り
- 基本
- シマ取りの速さはやや遅い~並程度、ある程度シマを取りつつ殴りに行く。ゲージが溜まれば火力抜群の超必殺技を叩き込んでもいいし、当たれば大幅有利、劣勢を覆す事ができる百鬼夜行技にしてもよい。百鬼夜行技がうまく当たれば全シマ獲得もざら。
- 方針
- 判定の強い2攻、J2攻、鉛刀一割>側近攻撃による近接ラッシュなど主にダメージを取る手段に秀でている。その為、得意な殴り合いで押しながら相手を圧倒し、ゲージを使った攻撃で一気に決めるのが一番の勝ちパターン。
- 純粋なシマ取り合戦ではやや分が悪い、しかし大子分のリチャージやストックがなくならない位なら鴆(弐)や猩影を控えられるので相手にもプレッシャーとなる。特に時間稼ぎなどしようならこちらもゲージを溜め、鴆(弐)からの百鬼夜行技などは発動中に護衛モードの側近が敵総大将を追尾し、任意のタイミングで妨害がし易いのも相まって熟練者でも完璧に対処することは難しい。ただし、相手が子分のがしゃどくろや土彦を呼び出せる場合は子分を犠牲にするだけで途中から抜けられてしまう場合があるので、相手の子分編成には注意が必要。
- 弱点はシマの総数自体を自力では挽回しにくい所、百鬼夜行技は確かに強いが広いステージなどでは普段より避け易かったりするので、劣勢になる>百鬼夜行技を撃つが避けられゲージも無くなる などが起こると途端に厳しい状況になる。むしろそこまでしなければどのような状況でも戦えるとも言える。
組編成
側近
- 羽衣狐
固めやコンボに向いた側近。
側近攻撃のリーチが長く攻撃が重いので、硬直の長い鉛刀一割のフォローに最適。
攻撃後の隙が大きく、状況によっては当てても羽衣狐が反撃を受けてしまうので注意が必要。
側近攻撃のリーチの長さを活かすために側近1に配置するのがオススメ。
- 土蜘蛛、若き日のぬらりひょん
側近攻撃の隙が少なくバランスの良い側近。
羽衣狐と比べると側近攻撃の性能では劣るものの、隙がほぼ無くガードされても反撃を受けない。
空中側近攻撃の攻撃範囲が広く、百鬼夜行技から逃れようとする相手を妨害する性能が高い。
- イタク
百鬼夜行技と相性の良い側近。
側近攻撃が『イタク自身の向いている方向へ攻撃する』という特殊な性質を持つ。
この特性を利用すれば百鬼夜行技中に相手がどちらの方向へ逃げても側近攻撃で妨害することができる。
側近1に配置すると百鬼夜行技中に相手に近づきすぎてしまうので、側近2がオススメ。
- 首無
百鬼夜行技と相性の良い側近。
空中側近攻撃が持続の長い多段ヒット技で空中の相手を絡め取る性能が高い。
側近攻撃は全キャラ中最も発生が早く、多段技で攻撃範囲も広いため、こちらも百鬼夜行技と相性が良い。
弱点は全キャラ中最大の側近攻撃の隙の大きさ。当てても余裕で反撃を受けてしまうため、扱いが難しい。
子分
子分レベル小
- 紫
ハイジャンプ>2段ジャンプ>為虎添翼の頂点で紫を呼び出すことで、倒すことが困難な位置に紫を設置できる。
伏目稲荷や花開院本家などステージの高い位置にシマが固まっているステージで威力を発揮する。
- 凛子
攻撃力アップの効果発動中はJ2攻がシマを一発で破壊できるダメージになる。
- 小ぼうず
為虎添翼で上に移動する際に呼び出しておけば下から着地を狙ってくる相手を迎撃することができる。
移動速度が遅くなった状態だと相手が百鬼夜行技から逃げにくくなるのでその点でも相性が良い。
子分レベル中
- ムチ
百鬼繚乱で上空へ打ち上げた後に呼び出すと、落ちてきた相手に竜巻がヒットする。
毒によるダメージの増加や、死体蹴りで有利時間を伸ばすことにも利用できる。
子分レベル大
- 鴆(弐)
広範囲に羽をばら撒き百鬼夜行技の回避を困難にする。
原作同様にリクオと非常に相性が良い子分。
- 猩影
ダウン時間の長い叩きつけ系の子分。
超必殺技での追撃がやりやすく、ダメージも高いため一発の破壊力が凄まじい。
為虎添翼からコンボに繋げることでリクオの得意な空中戦から大ダメージを狙うこともできる。
- 鬼童丸
ガードクラッシュ性能や子分を蹴散らす性能が高い突進子分。
子分を蹴散らして相手に近づきやすくしたり、相手のガードを崩すのに使える。
受身不能時間が短く若干シビアではあるが超必殺技で追撃が可能。