・打撃系 [[片手剣]] / [[大剣]] / [[双小剣]] / [[長槍]] / [[爪刃]] / [[大盾]] / [[両剣]] ・射撃系 [[短銃]] / [[長銃]] / [[銃剣]] / [[機関銃]] / [[大砲]] / [[光子砲]] ・法撃系 [[長杖]] / [[短杖]] / [[飛刃]] #br //文章が長くなってきたのでregionプラグインを使いました。先頭の+マークをクリックで展開します。 //#region(基本性能について) -2体ロック、ダメージは法撃力依存、耐性は打撃耐性、単段射程12m、仰け反りやすさは並の遠距離攻撃武器。 --使いやすい武器の1つだが、かなり癖のある独特の挙動をする武器なので若干操作に慣れが要る。連続攻撃の入力は非常に速い。 #br -エレメントは上限Lv3、平均発動率は10% 大剣などと同じく、最低クラス。無難にセレブ+エレメントブーストで良いだろう。 //#endregion #br //#region(運用上の適性について) -法撃力自体は短杖よりも高く、物によっては同ランクの長杖に迫るほど。しかし全武器中でも最低水準の命中の低さがネック。 特にフォースの場合は素の命中の低さもあり、序盤はともかく難易度が上がってくると命中確保の必要性が高まる。 比較的命中が高いHFはともかく、NFでは命中確保に苦労しがちになる。 --ノーマルでは命中の心配が殆ど無く、Lvが低いとキャラクターの法撃もあまり差が開いてないので、店に並んだらすぐに購入し活用すると、どのクラスでもストーリーの攻略が極めて容易になる。 特にレイバーンやオクトディアボ、ダークファルスなどのボスにはキャストですら飛刃を使った方が楽だったりもする。 ---フォースといえど命中マグやザルアを併用すれば、ヒットマテリアルまで使わなくてもSHでそれなりに当てられるようにはなる。 一部のエネミーはそれでも結構外れる場合もあり、十分な装備がない場合やクラスによってはマテリアルも使用した方が安定する。 しかしステータスを命中に割きすぎると威力に影響が生じ、命中確保のバランス取りが難しい。 Lv3ザルア有りの場合、SHだと命中は490程度が必要となるのでマグでの調整は必須。 --属性値は命中補正の付いてる物を優先して手に入れたり、セット効果で命中を補える物などを有効活用したい。 --射撃武器とは異なり、距離による命中の減算を受けない。つまり零距離での命中が確保できていれば遠距離でも問題なく当てられる。 #br -ハンターやレンジャーでも持つ事で法撃力の底上げが出来て、レスタ量を伸ばしつつお手軽な遠距離攻撃を行う事が可能。 特にハンターは全種類の飛刃が装備出来るので、攻めにしか法撃力を活かせないキャストでなければ活用の機会は高い。 --命中がフォースより高く、法撃力もフォースに次いで高いNHは飛刃が向いていると言えそう。また回避型なら手裏剣に回避力+20があるので、高回避を目指すついでに装備するのも悪くない。 とはいえストーリーやwi-fiシングル、もしくはマルチでもフォースかHRが居ない場合はザルアによる間接的な補助が無く、その分の命中確保が必要になる点には注意が必要である。 --充分な命中さえ確保できれば遠距離・範囲・打撃耐性・遮蔽無視・法撃力底上とそれ以外の武器特性は破格である。 が、高い命中補正がついた☆7飛刃でも命中確保は困難を極めるなど、他の壊れ性能を命中のみで巧く調整した秀逸なバランス取りである。 ---命中確保を諦めた場合でも、命中を全く必要としない使い道に対して有効に活用できる方法がある。 ボスエネミーに強攻撃を使った非常に強力な遠距離・範囲攻撃武器として、また法撃の高さを活かしテクニック用の法撃底上げ武器として使いつつ、トラップ除去やコンテナ破壊を手軽に行うなど。 //#endregion #br //#region(独特な軌道と範囲について) -投擲時の振りとエネミーに向かっていく際の軌道上全てに攻撃判定がある。上手く当てればロック数と関係なく複数の対象物に当てたり、単体に複数ヒットさせたりできる。 --攻撃範囲は振りによるキャラの近距離前方半周と、投擲のロック対象までの間。右側に大きく広がりロック対象の近くで鋭く左側に切り込む軌道上となる。 2~3段目はそこから続けて飛刃が舞う為、距離を置いてロックしたエネミーとの間の右側にエネミーが居る配置、ロック対象付近にエネミーが密集した配置、 自分の周囲に他のエネミーも居る配置などで投げると多数の巻き込みが期待出来る。 ---ロックしたエネミーが正面よりやや左側に居ると、切り込み角度が上がるので巻き込みが増えやすくなる。3つ横に並んだコンテナを初段1回で全部破壊する事も可能。 「ロック対象は左に、非ロック対象は右に」が巻き込みを狙う時の基本である。 --1回の攻撃で単体に複数ヒットを起こす事がある。これは巻き込み範囲があり、当たり判定のずれこみなどで複数判定されている為と思われる。 振りや軌道範囲が別個判定されていたり、連撃を繋げる時の巻き込み判定が通常のヒットに重なる事により起こる模様。 真横やよく動くエネミー、1段目などは範囲の関係上から比較的発生しやすく、必ずしも狙えるとは限らないが積極的に活用したい。 #br -当たり判定が多いボスに対しては、複数の当たり判定を一度に巻き込んで当てる事が出来る。 ボス戦では命中の確保が不要で、その分法撃力を高くして高ダメージを維持できる事と合わさって、強攻撃を連発するだけでかなりの殲滅力を出せる。 --ちなみにレイバーンやダークファルスの胴体をロックしつつ頭部を自分の右側に密着させて投げると、両方の部位に当たり、特に柔らかい頭に多数のヒットを起こせる。 --ロックしにくいエネミーが相手の場合は、ロックから外れていようがともかく自分の右側に対象が居る状態で投げると、ほぼ確実に巻き込み範囲には捕らえる事が可能。 イジラクやフィンジェなどの捕らえにくいエネミーでも右側に見た状態で適当に投げると取り敢えず簡単に1発を当てる事ができるので巧く活用するといい。 --Lボタン長押しによるロックオン状態での攻撃も、よく動くエネミーにかなり楽に連撃を当てられるので有効である。 ---よく時計回りに旋回するシュートマザーやフィンジェなどにLロックして攻撃すると、相手が激しく動き回っても巻き込み範囲に捕らえたまま一方的に攻撃し続ける事が可能。非常に楽に倒す事ができる。 中でもシュートマザーは間合いを上手に取ると相手の射程外から攻撃し続ける事も可能。 //#endregion #br //#region(連撃でのポイント・役立つ知識) -連撃は繋げやすく、その場で飛刃を制御するので連撃自体の繋がりも早い。連撃が遠距離で素早く簡単に出来るので、チェインを繋げるには短銃と並んで最適である。 --連撃は飛んでいる飛刃を見るよりも腕の振りでタイミングを取ると繋げやすい。 ただし飛刃が飛んで行ってる間は連撃を繋げるかチャージ以外の行動が出来ず、戻ってくる間は移動やテクニックなどは出来るものの、戻り終わるまで次の攻撃は出来ない。 また、戻ってくる際の軌道には攻撃判定が無い。 ---遠距離に投げすぎると、戻ってくる時間のせいで攻撃頻度がかなり落ちてしまう。 テクニック程度の射程までなら飛刃の戻りも早く、戻ってさえいれば次への振りも速いので、しっかりとロックした状態で中・近距離辺りで使うのが最も効率よく高い攻撃頻度を維持出来る。 この場合は複数を巻き込める武器としてかなりの使い勝手を誇る。 --フォースで接近するなら耐久力の低さに気を付ける事。ジェルンなどによる高回避を活かす組み合わせも考えると良い。 というか、フォースの耐久は効果Lv3ジェルン有りが前提だろう。 ハンターやレンジャーでは普通の近接武器ほどのダメージは見込めないので過信は禁物。 --零距離では飛刃を投げない。振りでのタイミングが取りづらく、連撃が難しくなる点に注意。 タイミング自体は変わってないので、零距離で連撃を狙う場合は攻撃時の音を頼りに攻撃を出すと成功させやすい。 零距離で連撃をしていると、2~3段目がロックから外れてそのまま遠くに飛刃を投げてしまう事もあるので注意。 --戻ってくる間にはテクニックの使用は可能になっている事を利用して、とりあえず投げっぱなしにした後はテクニックで応戦するのも良い。 連撃→戻ってくる間にテクニックで攻撃→戻ってきたら再度飛刃を投げる→連撃→戻って(ry といったような流れも可能。 #br -1~2段目でエネミーを倒した時に、ある程度の距離でも次の対象にロックが移りそのまま次の対象に連撃を繋げる事が可能。その際の軌道にも巻き込み範囲がある。 --撃破時に次の対象が近くにおらずロックが移らない状態で連撃を繋げてしまうと、飛刃がすっ飛んでいってしまうので注意が必要。 --ロック対象に飛刃がきちんと向かっている時は、連撃の合間に方向を変える事は出来ず同対象を攻撃し続ける。 1~2段目でエネミーを倒し対象が居なくなったり、そもそも見当違いの方向になげて飛刃がロック対象から外れている場合は、連撃の合間に方向を変えて連撃を繋げる事が可能。 この際は方向転換先のロック対象もしくは射程までが行きとなり、かなり強引な軌道を飛ぶ。一見こちらに戻っているようでも攻撃判定や巻き込み範囲を伴ってエネミーに当たる場合がある。 #br -飛刃の戻り中にはステータス画面などを開く事が可能。遠くへ飛ばした状態から素早く装備を変更すると、戻ってくる時間をキャンセルする事ができる。 ただし装備変更の手間や時間からまともに間に合う事は難しく、実用性は無い。 //#endregion #br //#region(ノーコンピッチャーと呼ばれないために) -非ロック状態で投げると見当違いの方向に飛んで行きやすいので注意。 この場合も振りと行きの軌道上には攻撃判定はあるので、あえて非ロックで投げる事で多数の巻き込みを起こすといった使い方も可能。 とはいえ非ロックで連撃を3段目まで繋げてしまうと、全武器中でも最高の射程を誇る距離(M25SEミズーリより遠くでも当てられる)まですっ飛んで行ってしまう。 戻ってくるまで相当の時間がかかってしまう事になるので覚悟の上で使うように。 --非ロック巻き込みを狙う場合は投げるのを1段目のみにしたり、2段目の方向を変えてロック対象に向かわせるなどの工夫が要る。 --非ロックの連撃は射程が非常に長く、繋げるタイミングである程度は軌道を操作出来る。ただし狙って当てる事は極めて困難で実用性は低い。 ---安全が確保されている状況であれば、コンテナやトラップに対して使用するのは有効。 特にコンテナ破壊やエネミー全滅に反応してガントラップが出現する状況や、コンテナを壊す事でトラップを解除できるような状況で、比較的安全な位置からこれを発動させ対処する事が出来る。 --非ロック連撃で最も遠くへ飛ばした状態からPAを溜め始めると、飛刃が手元に戻ってくる前に溜め終わり、発動させる事でPAが非常に奇妙な挙動を見せる。 勿論、実用性は特に無い。試したいならフロージル2人チェインの溜め時間半減を利用すると楽。 //#endregion #br //#region(地形を利用した技術) -射撃武器と異なり、障害物を挟んでエネミーを攻撃してもロック対象ならばガードされずに攻撃が可能。ただし軌道上の巻き込み範囲など、ロックしてない対象にはガードされてしまう。 --遠距離攻撃をしてこないエネミーを地形に引っ掛ければ、安全かつ一方的に攻撃できる。 渓谷・湿地・雪原・洞窟・神殿で有効。一部の飛行系エネミーには注意。 ---特に渓谷は引っ掛けやすい地形だけでなく、エネミーが広く散開してギメギドで一度に集まりきらず纏めて攻撃しにくい場合がある。 その為地形利用や遠距離などの利点を活かしやすく、耐性と合わさって非常に使い勝手が良い。 ---逆にレーザーなどの遠距離攻撃が多い廃棄都市パルやプラントではそういった一方的な攻撃は難しい。 また地形の関係で塔ではエネミーを引っ掛けるといった事が難しいが、この場合は間合いを上手に取ってこちらも飛び道具という利点を活かしたり、巻き込み数の多さを利用した使い方をすると良い。 //#endregion #br //#region(各種PA解説) -[[PA>http://pszero.wikiwiki.jp/?%A5%D5%A5%A9%A5%C8%A5%F3%A5%A2%A1%BC%A5%C4#j091902e]]はブライトサインを除いて極めて使いにくい。 通常攻撃の使いやすさを活かした攻撃が主体となるがブライトサインはPAの中でもかなり使い勝手が良いので、あるならば積極的に活用していくと良い。 --ブライトサインの麻痺の発動率は15%だが、3ヒットするので約39%相当とそれなりの成功率になる。 そして効果時間がスタンエレメントLv4を超える異常な長さの為、大型などの厄介なエネミーの動きを止められればかなり有利になる。 ---オンではPAの同期が取れていないのでに自分以外にはスタンの効果は出ない。それでも自分1人は安全を確保して一方的に行動できるので有効である。 --エッジライザーはジャコビニと特典武器のVジャンプスライサー以外の☆5以下の武器に付く。 性能はイマイチなので、序盤から飛刃を使う場合は通常攻撃を主体とした方が良い。 ---一方で☆6以上になるとエッジライザー限定の物は1つもなく、エッジライザーの立ち位置が自ずと伺える。 --セイグッバイはヒトデスライサー曰く「あらゆる敵をなぎ倒す必殺技」であるらしいが、さて。 //#endregion #br //#region(レア度・ネタ性について) -☆2以下が無く、☆7が6つもあったりアンコモンの占める割合が多いので、総じてレア度の高い武器が多い。 --武器の見た目はブーメランから始まり手裏剣に扇、本、はては星にヒトデやピッツァと、短杖よりも更にというか全武器の中でもダントツにネタ傾向が甚だしい。 そうした豊富なネタ武器がアンコモンに詰まっているのも、コモンの比率が少なくレア度の高い物ばかりになってる一因か。 ---ヒトデスライサーは外見がヒトデ、エレメントはカオス固定、PAはセイグッバイ固定と、非以外の打ち所のない完璧さを誇る。 勿論、ヒートデオスライサーであれば大丈夫である。 --☆7コモンは3種類あるが、どれも実用性は問題なく似たり寄ったりの性能である。 性能だけで選ぶならとにかく命中が欲しいので、3種の中で最も命中が高く比較的手に入りやすいロネオスが1つ抜ける感じか。 エリダヌスはその高法撃力が魅力だが、トロワサウザーは法撃力・命中ともにロネオスに劣っており少し悲しい。 ---もっとも実際にはどれも希少なエネミーかフォースマザー(及びヘブンスマザー)のドロップで入手難度が高く、3種から選ぶというより手に入った物を使うという感じになりやすい。 特にSHトマトゥマブル限定(塔のマザーから入手できない)のエリダヌスは下手な10円レアより入手しにくかったりする。 ---フォースは当然としてハンターが3種類のどれでも装備できるのに対し、レンジャーはHRがトロワサウザー系、CRがエリダヌス系のみで最初から選択の余地が存在していない。 そしてロネオスはどちらも装備出来なかったりと厳しい。 --Vジャンプスライサーは序盤から入手できる中で唯一ブライトサイン固定である。 入手が容易な特典アイテムでエレメントもヒートLv3と有効なエレメントでもあるので、序盤からブライトサインを活用して行きたいなら使う価値はある。 --ピッツァ、イートピッツァは優良防具のピッツァボックスとのセット効果もあり、他の同レベル帯と比べても高性能。あるのなら2nd育成などで活用できる。 --手裏剣2種は平均法撃力ではサイコウォンドに次ぐ法撃武器No.2とNo.3であり、テクニック用としても強力。 特に装備可能クラスの関係上ハンターにとっては最高法撃武器となる。 回避力が高いNHや、元の回避力がそれなりに高くジェルンもあるフォースには回避力+20も嬉しい。 ---シノビショウゾクはそれなりに実用的な性能を持ちつつ、セットで装備すると法撃力+25だけでなく命中+50もあるので手裏剣を使う場合はセットを考慮するのも悪くない。 //#endregion #br **飛刃 [#j091902e] #br |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(9):|c |名前|法撃&br;MIN-MAX&br;(付加限界時)|命中|最大&br;付加|必要&br;Lv|レア&br;度|>|>|>|>|>|>|装備可能職|フォトンアーツ|備考|入手場所|h ||>|>|>|RIGHT:||>|>|BGCOLOR(#fff0f5):|>|BGCOLOR(#ccffcc):|>|BGCOLOR(#f0f8ff):|CENTER:|||c |スライサー|48-96&br;(148-196)|89|50|5|★3|HH|HN|CH|HR|BGCOLOR(white):|HF|NF|エッジライザー||Nロージェイド Nロークリスタ Nアコース| |デオスライサー|67-134&br;(157-224)|106|45|12|★4|HH|HN|CH|HR|BGCOLOR(white):|HF|NF|エッジライザー||Nフルーウータン Nフルーネイキッド Nヒューミリアス| |トライマゼンダ|127-253&br;(177-303)|147|25|36|COLOR(red):★6|HH|HN|CH|HR|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL||H/SHレイハウンド SHC雪原 Hフォースマザー| |トロワサウザー|171-342&br;(211-382)|162|20|54|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|HR|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL||SHアコース SHフォースマザー| |アインカッター|51-101&br;(151-201)|86|50|5|★3|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|CR|HF|NF|エッジライザー||Nポボマー Nケイオス&メビウス| |デオカッター|71-142&br;(161-232)|104|45|12|★4|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|CR|HF|NF|エッジライザー||HC洞窟 NフィンジェB| |ジャコビニ|99-198&br;(179-278)|124|40|20|★5|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|CR|HF|NF|ALL||H/SHフルーウータン Hフルーネイキッド Hヒューミリアス Nフォースマザー| |エリダヌス|181-362&br;(241-422)|157|30|50|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|CR|HF|NF|ALL||SHトマトゥマブル| |レイフィン|75-150&br;(125-200)|109|25|12|★4|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|エッジライザー||Hポエル Nダークファルス| |クリアフィン|105-209&br;(145-249)|131|20|24|★5|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|エッジライザー||H/SHガラパイソン HC洞窟 Nフォースマザー| |スカイサーベイ|142-283&br;(172-313)|151|15|32|COLOR(red):★6|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL||SHC洞窟 H/SHゼルイーオ Hフォースマザー| |ロネオス|191-382&br;(211-402)|166|10|52|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL||SHフォボスダイナ SHフォースマザー| |COLOR(red):|>|>|>|RIGHT:||>|>|BGCOLOR(#fff0f5):|>|BGCOLOR(#ccffcc):|>|BGCOLOR(#f0f8ff):|CENTER:|||c |マイセン|145-290&br;(205-350)|145|30|42|COLOR(red):★6|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL|アイスLv3|H/SHエウリドベイル H/SHフォースマザー| |ミヤビセン|196-392&br;(236-432)|160|20|60|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ALL|ライトLv3|SHエウリドベイル SHフォースマザー| |シースタースライサー|111-182&br;(131-202)|137|10|24|★5|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|エッジライザー|ザルアLv2|Hオクトディアボ N/Hフォースマザー| |スタースライサー|123-246&br;(163-286)|164|20|40|COLOR(red):★6|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|ブライトサイン|リスクLv3|H/SHポエル Hフォースマザー| |ヒトデスライサー|155-260&br;(215-320)|141|30|38|COLOR(red):★6|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|セイグッバイ|カオスLv3|H/SHアコース Hフォースマザー| |ピッツァ|47-93&br;(187-233)|93|70|5|★3|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|エッジライザー|ハートLv2&br;[[セット装備]]あり|[[ココ・ハット>http://pszero.wikiwiki.jp/?%A5%EC%A5%A2%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF#n459c629]]| |イートピッツァ|65-130&br;(185-250)|112|60|12|★4|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|エッジライザー|ドローLv2&br;[[セット装備]]あり|[[ココ・ハット>http://pszero.wikiwiki.jp/?%A5%EC%A5%A2%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF#n459c629]]| |フウマシュリケン|321-442&br;(321-442)|163|0|80|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ブライトサイン|回避力+20&br;ヘブンLv2&br;[[セット装備]]あり|SHガラパイソン SHフォースマザー| |コウガシュリケン|224-402&br;(284-462)|171|30|64|COLOR(red):★7|HH|HN|CH|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|HF|NF|ブライトサイン|回避力+20&br;ダークLv3&br;[[セット装備]]あり|SHポエル SHフォースマザー| |Vジャンプスライサー|63-126&br;(163-226)|101|50|12|★4|HH|HN|CH|HR|CR|HF|NF|ブライトサイン|ヒートLv3|[[特典アイテム]]| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(9):|c |名前|法撃&br;MIN-MAX&br;(付加限界時)|命中|最大&br;付加|必要&br;Lv|レア&br;度|>|>|>|>|>|>|装備可能職|フォトンアーツ|備考|入手場所|f *コメント [#xdaffccc] #pcomment(コメント/飛刃,below,noname,reply)