- MMLは @M(曲ID) で始まり DATA 0 で終わらせる
- 譜面のラベルは @F(曲ID)、@F(曲ID)EX
- 最初に DATA BPM を書く
- 音符はa~z、A~Z(大音符)が使用可能
- 譜面の終わりは DATA ""
曲一覧(@LISTなど)
たぶん見ればわかるが
- (Drop-e,m,cは書く必要あるのか...?)
- Drop-3s
- @LIST
- 1行目は DATA 曲数
- それ以降 DATA ID, 音量, "曲名", "出典", かんたんLv, むずいLv, 解禁条件
- 解禁条件は 0→なし、1以上→その数の★が必要、-1→直前の曲のクリア、-2などそれ以外→解禁不可(常に非表示)
- @LIST
- Drop-3n
- @LIST
- DATA "ジャンル"
- DATA ID, 音量, "曲名", かんたんLv, むずいLv, やわらかめLv, かためLv, 解禁条件, "かんたん出典", "むずい出典"
- それぞれのジャンルの終わりに DATA -1
- リストの終わりに DATA ""
- @COLORS
- DATA "出典名", 背景色, 文字色
- 最後に DATA "", -1, -1
- @NSPID
- DATA "NSPでの曲名", 3nでのID, かんたんに対応する難易度(0~4), むずいに対応する難易度(0~4)
- 最後に DATA ""
- 起動時にNEWSP_SAVEファイルを読み込み、指定した曲名の指定した難易度(0=やわらかめ、1=ふつう、...、4=まっくろこげ、-1=無視)のセーブデータを、指定したIDの曲のおもちモードハイスコアとする
- @LIST
Drop-eからあるコマンド
DATA "@a",色,BEEP番号,ピッチ,音量,パン,x音符位置
- 音符の設定をする
- 色はバージョンごとに異なるがDrop-3sの場合1=白,2=黒,3=青,4=緑,5=赤,6=黄,7=ピンク,8=水色
- x音符位置は0(判定位置の真上)~100(右上)
- いずれのパラメーターも -1 を指定すると最後に指定した値(またはデフォルト値)が使われる
- 3sではデフォルト値は3, -1(鳴らない), 0, 64, 64, 100
ループ
- DATA "2" などと数値を文字列の形で書くと、@F(曲ID)_L または @F(曲ID)EX_L からその位置までを指定した回数ループする
"#L音符長"
- 音符間隔をn分音符に変更
- 他のコマンドと違い例外的にこれだけ譜面中に使える(DATA "aaa#L4aaa" のように)
- デフォルトは#L16
Drop-mで追加されたコマンド
"#GOSUB", 開始ラベル, 戻りラベル ~ "#RETURN"
- @F(曲ID)_(開始ラベル)または @F(曲ID)EX_(開始ラベル) に飛ぶ
- #RETURN で @F(曲ID)_(戻りラベル)または @F(曲ID)EX_(戻りラベル) に飛ぶ
- #GOSUBを1度も使用していない状態で#RETURNに到達すると無視される
- 2重ネストは非対応(#GOSUBで飛んだ先で再度#GOSUBすると最初の場所には戻れない)
- (3号では正直なくてもいいがmkIIではeditモードで複数行コピーする機能がないのでこれがあると譜面を書くのが多少楽になる)
- プチコン4(Ver. 4.4.0)のRESTORE POP命令があれば戻りラベル書く必要ないんだが...
"#AUTO", 0または1
- 1にすると強制オート、0にすると強制オート解除
- 譜面読み込みタイミングの都合で、ちょうど#AUTOの1小節前に反映される
Drop-3sで追加されたコマンド
"#COLTHM", "e"または"m"
- 音符色の仕様をDrop-eまたはmと同じにする
Drop-3aで追加されたコマンド
"#FADE", 色, 時間
- FADE命令を実行
- 譜面読み込みタイミングの都合で(ry
"#SCREENREVERSE"
- 画面を反転する
- 譜面読み込みタ(ry
"#VISIBLENOTE", 音符数
- 画面上に表示する音符の個数を制限する
- 1にするとMML v1.0のようになる
"#REST", "数値"または"=数値"
- 残り音符数の表示を変更
- "=数値"の場合音符を叩いても残り音符数が変化しなくなる
- 譜面読み(ry
- 3nでは "#REST", "ノーマルモード数値,おもちモード数値" とするとモードごとに値を変えられる
"#NOQUIT"
- やめることができなくなる
"#ANGLE", "A"~"Z", 角度
- 音符の飛んでくる角度が変わる
- 0=真上(デフォルト), 90=右, 180=下, 270=左
- 3nでは"AB"などとすると複数の音符を指定可能になった
"#TARGETY", "A"~"Z", 数値
- 音符の転がる位置と判定位置が下にnドットずれる
- 0で通常の位置
- 3nでは"AB"などとすると複数の音符を指定可能になった
"#ADDBEEP", "A"~"Z", "鳴らす音符の記号..."
- 音符を叩いたときのBEEP音を重ねる
- 例えば DATA "#ADDBEEP", "A", "BC" とするとaを叩いたときbとcの音も重ねてなる
"#LOADNEXTBGM"
"#TARGETVLINE"
Drop-3nで追加されたコマンド
- 3nでは譜面読み込み仕様の変更によりAUTO, FADEなど既存のコマンドの反映タイミングが譜面と一致するようになった
"#MOCHIKIND", "A"~"Z", 0または1
- おもちモードでの餅の色を指定
- 0=赤、1=青
- デフォルトは0
- "AB"などとすると複数の音符を指定可能
"#TEXT", 0または1, "表示文字列"
- 歌詞などを表示
- 0=上の行、1=下の行で同時に2行表示できる
Drop-3nでは未使用*1
"#BPM", BPM
- BPMを変更
- 見た目の速度は変化しない
"#SPEED", "A"~"Z", 速度, 変化時間
- 指定した音符の速度を変化させる、NSPのHコマンド相当
- Sコマンドのように使うには、変化前の音符と変化後の音符の記号を分ける(例えばBの速度をAの速度の2倍に設定しておき、ある時までA音符のみで譜面を書き、ある時からB音符のみで書くとS200相当のことができる)
- 0や負の数も指定可能
- 負の数にすると、音符が崖下から上がって来て、坂を駆け上がっていく、逆走音符になる。
- 速度の値は倍率ではなく、見た目BPMに相当(例えば速度を150にすれば見た目BPMが150になる)
- 曲開始時は曲のBPMがSPEEDに設定されている
- 変化時間がnの時(n>0)、現在設定されている音符長の音符n個分の時間をかけて現在の速度から指定した速度まで滑らかに変化
- 変化時間が0のとき瞬時に変化
- ただし曲開始直後でかつ変化時間が0ならば、曲開始の瞬間に変化させるのではなく最初からその速度にする
- "AB"などとすると複数の音符を指定可能
- 音符を""にするとすべての音符が対象
"#ONPLIMIT", 小節数
- これ以降の音符は(最初のBPM換算で)指定した小節だけ前のタイミングで読み込み始める
- デフォルトは1
- 見た目速度が最初のBPMより遅い場合音符が途中から表示されることになるのでONPLIMITをあげる必要がある
- 上げすぎると重くなるかも
"#BGMPLAY", BGM番号
- 現在鳴っている曲を停止し指定した番号の曲を流す
- リメイクれんだゲームで使用
- @LISTにBGM番号と音量が載っていればその音量で再生する
- @LISTでその曲の解禁条件を-2にすると選曲画面には表示されないので音量だけ設定可能
"#BASIC", "ラベル"
- GOSUB @F(曲ID)_(ラベル) (または @F(曲ID)EX_(ラベル) ) をする
- 譜面のその箇所に到達した瞬間に任意のプログラムを実行できる
"#ADV"
- ここに到達した瞬間にAdvanceモードに移行する条件を満たしていなければ譜面を終了する
- スコアの計算に使う最大音符数のカウントもここで終了する
"#ADVCHG", ノーマルモードLv, おもちモードLv
- 上画面の難易度表記を変更し青色にする
- スコアゲージを譜面最後までの音符数をもとに再計算し、さらに青色に変更する
- 下画面の残り音符数の表示を譜面最後までの残り音符数に変更する
Drop-4g専用コマンド
"#LU",制限ミス数
- 譜面のこの地点に到達した瞬間の「だめ」「ミス」判定の数の合計が制限ミス数以上になっていると譜面が強制終了する。
- Ver3.0よりこのコマンドが発動した時専用のリザルト画面が搭載された。
"#SPLU",制限ミス数
- #LUと挙動は似ているが*2、ここから先はLunatic譜面の扱いとなり、スコア計算に入らなくなる。
"#LUCHG",ノーマルモードLv,おもちモードLv
- #ADVCHGと似ているが、難易度表示が紫になる。
"#TALK","合成音声用文字列"
譜面中でTALK命令が使える。
"#ENEMY",0又は1
0で音符の見た目がニコチャンに、1で音符の見た目がシューティングの敵みたいな奴に変わる。シューティングの敵みたいな奴に変わる場合、コマンドが発動する瞬間、すでに画面に出現している音符の見た目が一斉に変わる。