NHDファイル

Last-modified: 2024-05-03 (金) 13:46:18

NewリズミカルおもちつきHDの譜面ファイル。ファイル名が「.NHD」で終わる。
前作まではOHDファイルを使用していた。

NHD Ver. 3.2.2以降の仕様

@DAT_LIST

曲一覧を書くところである。

DATA ジャンル,"タイトル","サブタイトル","曲ID",音量
 DATA やわらかい譜面の★の数,"譜面移植元"
 DATA ふつう譜面の★の数,"譜面移植元"
 DATA かたい譜面の★の数,"譜面移植元"
 DATA カッチカチ譜面の★の数,"譜面移植元"
 DATA まっくろこげ譜面の★の数,"譜面移植元"
  • ジャンル
  • タイトル
    • []内に代替文字を入れることで、プチコンに実装されていない1字を表示させることができる。
      代替文字→実際に表示される1字
      • [糸奇]→綺
  • サブタイトル
    • 作曲者、備考*1等を書く。
  • 曲ID
    • 英数字のみで6文字まで。他ファイルを含め、他の曲と重複してはいけない。
  • 音量
    • 0~127で指定。BGMVOL関数と同じ。
  • タイトル・サブタイトルを空文字列にし、音量を-1にすると、曲IDで指定した曲がこの場所にも配置される。*2
    • ジャンルのみ別のものに変えることができる。
    • この場合、★の数・譜面移植元は書かない。
  • ★の数・譜面移植元
    • やわらかい、ふつう、かたい、カッチカチ、まっくろこげの順に書く。
    • ★の数を0とし、譜面移植元を空欄にすると、譜面が存在しないことになる。
  • 曲一覧を書き終える時は「DATA -1」と書く。

@DATFUMEN_曲ID_難易度番号

各譜面のデータを書くところである。

  • 難易度番号
    • やわらかい→0
    • ふつう→1
    • かたい→2
    • カッチカチ→3
    • まっくろこげ→4
  • 使用できるコマンド
    • #HS→おもちが流れる速さを変える。1=1倍。
    • #BAROFF→小節線を非表示にする。
    • #BARON→小節線を表示する。デフォルトでは表示するようになっている。
    • #LEN→1文字で何分音符としておもちを置くか指定する。デフォルトでは16分音符間隔になっている。
    • #AGESTART→アゲアゲタイム開始
    • #AGEEND→アゲアゲタイム終了
    • #BPM→BPM手動指定時のみ使用。書かれたところからBPMを変更する。
  • 置けるおもち一覧
    • (空白)→何も置かない。
    • :→赤餅
    • ;→青餅
    • C→大きい赤餅
    • X→大きい青餅
    • (→連打開始
    • <→大連打開始
    • {→風船連打開始
    • [→くす玉連打開始
    • ), >, }, ]→連打終了*3*4
  • 譜面データを書き終える際は「DATA ""」と書く。
    • 風船連打、くす玉連打がある場合は、この後に連打数を書く(ダミーノーツ除く)。
ダミーノーツ
  • BPMを負の数にしてから正の数に戻すと、戻した分だけダミーノーツとして書ける。
    '例
    DATA "#BPM",150
    DATA ": : : : ; ; ; ; "
    DATA "#BPM",-150
    DATA "                "
    DATA "#BPM",150
    'この部分はダミーノーツ
    DATA " ; ; ; ; : : : :"
    'ここからは通常通りに戻る
    DATA ": : : : ; ; ; ; "
  • ダミーノーツは叩けず、スルーしても×にならない。
  • 連打系のおもちにも対応しており、こちらも連打できない。
逆走ノーツ
  • HSを負の数にすると、左からおもちが流れてくる。
    • このおもちが1つでもある場合、演奏画面では判定枠左の難易度名・コンボ数が表示されなくなる。
    • 連打系のおもちは非対応。
  • 譜面記号「▶︎」を使用することで、一時的にHSの正負を反転させることができる。
  • スルー×判定になると、おもちはフェードアウトして消える。
  • 小節線にはHSの絶対値が適用され、必ず右から流れてくる。
静止ノーツ
  • HSを0にすると、おもちが急に判定枠に現れる。
    • 現れるタイミングは全音符1個分前で、その時のBPMによって異なる。
    • 連打系のおもちは非対応。
  • スルー×判定になった瞬間に、おもちは消える。
  • 小節線は静止せず、直前のHSの絶対値*5が適用され、必ず右から流れてくる。

@DATBGM_曲ID

各曲のMMLデータを書くところである。

DATA BPM
DATA "MML文字列"
  • BPM
    • 手動指定する場合のみ記述する。
    • 最初のBPMを指定する(全難易度共通)。
    • BPMを手動指定した場合、MML文字列の先頭に「T(BPM)」が付け足される。
  • MML文字列
    • MML文字列を1つのDATA文で書く。
    • プリセットBGM(原曲)の場合は「#PRESET」と書き、その後に番号を書く。

@DATBGM_曲ID_SABI

選曲画面で途中から流したい場合のみ、指定する。

DATA n分音符,m個分

「DATA 1,8」だと、全音符8個分後から再生される。

@DATSKIN[_曲ID]

通常とは異なるスキンを適用させる場合は、この@DATSKINを追加する必要がある。

  • 曲ID
    • 省略すると、書いた譜面ファイルにある曲全体で有効になる。*6
    • 指定すると、指定した曲でのみ有効になる。
    • 両方が存在する場合、曲ID指定が優先される。
DATA キャラクター数
DATA 画像サイズ
DATA "ファイル名"
DATA その他コマンド
DATA "#END"
  • キャラクター数
    • キャラクターの数を指定する。
    • 7人以上の場合、重複して表示されることはない。
  • 画像サイズ
    • 1キャラクターあたりの画像サイズ(正方形)を指定する。
    • どのサイズを指定しても、画面上では192×192*7に拡大・縮小されて表示される。
  • ファイル名
    • [ここで指定されたファイル名]_CHR.GRP」が読み込まれ、デフォルトのキャラクターが置き換えられる。
      GRP内の置き方
      • 1段目に各キャラクターを配置する。
      • 2段目には、上段のキャラクターの2コマ目を配置する。
      • ゲーム上では、1段目→2段目→1段目(左右反転)→2段目(左右反転)→…の順でループする。
  • その他コマンド(省略可)
    • "#GRP","読み込む画像の種類"
      • BG…「[上記で指定されたファイル名]_BG.GRP」*8が読み込まれ、演奏画面の背景に表示されているアイコンを置き換える。
      • NOTE…「[上記で指定されたファイル名]_NOTE.GRP」*9が読み込まれ、ノーツのグラフィックを置き換える。
    • "#CHR","文字"
      • 餅ゲージの右に表示されている文字を、指定した1文字に変更する。
    • "#SEQ"
      • キャラクターの登場順が固定となり、「[上記で指定されたファイル名]_CHR.GRP」の左から順に登場する。
    • "#NOAGE"
      • アゲアゲスプラッシュ*10がなくなる。
  • #END
    • スキン指定を終了する。

*1 例:リズミカルおもちつきタイトルBGM
*2 以下、ショートカット
*3 >, }, ]は譜面読み込み時に)に変換されるため、連打開始記号に対応させる必要はない。見た目が悪くなるが。
*4 最後にこの記号を単体で置くことで、「クリアー」などの文字が出るタイミングを遅らせることができる。
*5 最初からHS0の場合はHS1
*6 ショートカットとして配置した曲は除く
*7 アゲアゲスプラッシュは64×64
*8 画像サイズは64×64
*9 画像サイズは848×112。NHDにデフォルトで収録されている「TOHO_NOTE.GRP」を参考に改造することを推奨する。
*10 アゲアゲタイムになった時に、下から小さいキャラが跳ぶ演出。