※注意!このページはver.1の旧バージョンのものです。現在の育成方法はこちらをご覧下さい。
システム
描いたラクガキは、それだけでは十分に愛でることができない。育成をこなして初めて戦ったり元気よく動き回るラクガキを拝むことができる。
育成後はアトリエに放牧したりランキングバトルに参加するなどして他のプレイヤーに見せびらかそう。
ホーム画面下より〈育成シナリオ〉を選択して開始。1回につきスタミナを20消費する。1日1回分は消費無しで育成できる。
選んだトレスター(後述)のレアリティ・レベルがラクガキの強さに大きく影響する。
- さくっと育成
- リアル時短重視の育成で最終的な経験値もかなり低い。〈さくっと育成チケット〉を使うことで習得技と経験値を大幅に上げられる。
- こだわり育成
- 4フェイズ9ターンのシナリオを追っていき、イベントや特訓をこなしてラクガキを育てるモード。時間はかかるがその分トレスターの実力を発揮でき、さくっと育成よりずっと強いラクガキに育つ。育成アイテムを上手く使って、さらに強力なラクガキに仕上げたい。
以降、特に説明がなければこだわり育成の話と考えて問題ありません。さくっとは説明無用なので。
- ラクガキを育成するとデイリーミッション達成によってカラードロップを20個もらえるので、毎日最低1回は育成しておこう。
時間がないならさくっと育成が大変便利。
開始までの流れ
- 育成シナリオ・ルートの選択
シナリオは得られやすい経験値、クロッカールートは強化しやすいパラメータに関係する。強力なトレスターデッキを作れたとしても生かすも殺すもルート次第なので、相性についてはよく考えて選ぼう。
詳細は育成シナリオやそれぞれのルートのページを参照。 - ラクガキ選択
白枠をタップすると育成するラクガキを選べる。〈プリセットから選択〉は公式配信やすでにある完成品を使って育成を始められる。ガレージからダウンロードした物は、〈ラクガキ→ダウンロード→コピー〉をしてから選択可能。
すでに育成済みのラクガキも育て直しが可能で、シナリオの最後に前回の育成結果と比較ができてどちらを採用するかも選べるので、気に入ったラクガキは繰り返し育成していい。 - トレスターデッキ選択
ラクガキの師匠となるトレスターを選択する。レアリティと経験値の上昇値はもちろんのこと、習得アビリティや技、レベルボーナスによる育成戦略、前後するイベントフラグで生じるトレスター同士の相性など、育成の目的一つとってもかなり個性が出る。初めはトレスターを育てるための物資すらも不足するので、最強のデッキ構築はおいおいやっていくものとして、オススメデッキを使いまわしても何とかなる。
慣れてカスタマイズしたくなったら、トレスター能力については各トレスター詳細・スキルについてはスキル・アビリティ一覧を参照されたい。 - 属性選択
この選択によって戦闘における有利不利がおおむね決まる。取得した同属性スキルの効果(威力・回復量・強化率など)は2倍になる。弱点を補えるトレスターは誰か、長所を伸ばせるスキルはなにかなど、デッキの構築も考えなければならない。
強さとは関係ないが、そうやって使える技を考察して技のイメージに合うラクガキを用意するのも楽しみの一つと言える。 - アイテム選択
シナリオに持ちこむアイテムを選択する。一度持ち込むとアイテムを使わなくても消費される。シナリオ後でも戻ってこないため注意。
内容と効果についてはアイテム・ドロップを参照されたい。 - 確認画面
これまで選んだ設定の確認画面。ここからでも各設定を変更できる。問題がないなら〈さくっと育成〉〈こだわり育成〉を選ぶと設定完了、育成開始となる。
育成の流れは、基本的にはターン毎に特訓を行ったり合間に挟まるイベントで経験値を獲得して、得られたパワー・スピード・テクニック・マインドの経験値を消費することでパラメータの強化や技の習得を進めてラクガキを鍛えていくというもの。
他社ゲームで例えるならパワプロのサクセスやシャニマスやウマ娘などの育成と似た形である。
育成
イベント
パートの前後には何らかのイベントが入る場合があり、好悪様々な影響をラクガキにもたらす。
- シナリオ関連
- ほとんどが固定イベントばかり。ストーリーに沿ったものも多く別のシナリオでも似たものがあるが、上がる経験値ややる気に細かな違いはある。
メイントレスターとの親密度が上がりやすい。 - クロッカー関連
- シナリオ内でもクロッカーによって見られるイベントが変わる。絡みのあるトレスターが大きく異なり例によって親密度も上がりやすいので、デッキ構築にも影響する。偏見だがランダムで結果が変わるものが多いように見える。
- トレスター関連
- デッキに入ったトレスターによって変わるイベント群。挿入タイミングはトレスターごとに決まっており、パートの前後であまりに偏りがあるとフェイズ4の5パートあたりで「○○との出会い」が発生する事態にもなる。
技の習得にも深く関係し、SR以上ともなると技の重要性も上がるので特に注意して組まなければならないだろう。- 余談。いわゆる虹技はSRではランダム習得だがSSRの場合は習得イベント完走で100%となる。SRの習得確率も上げられるようなのだが、それが親密度の高さなのか、レベルなのか、やる気の高さによるのかは体感でしかなく、いまだに詳細は分かっていない。少なくともどれも高いにこしたことはないので、強いラクガキを目指す上ではあまり考えなくていいのかもしれない。
- 共通
- どのルート・デッキでも起こり得るイベント。種類は少ない。
- 低確率で起こるイベント〈原石〉は、やる気+1・各パラメータ上昇・確率でステータス良好付与の激レアイベント。
発生はランダムで遭遇すると強力な育成結果は約束されたようなものだが、それでもスランプや反抗期はやってくる。目当ての技が習得できるとも限らないので、やはり最後まで気は抜けない。
- 低確率で起こるイベント〈原石〉は、やる気+1・各パラメータ上昇・確率でステータス良好付与の激レアイベント。
ステータス
- 絵心
- 上限100のスタミナのようなもの。特訓をこなすことで減っていき、50%を下回ったあたりから成功率が低下する。
- やる気
- 特訓の効果を上下させる。開始時は0だが、エピソードや休憩で上下に2段階変動する。
特訓効果は好調(+1)で+5%、絶好調(+2)で+10%、不調(-1)で-10%、絶不調(-2)でー20%。絶好調(赤)>好調(橙)>普通(黄)>不調(青)>絶不調(紫)
- フィーバーゲージ
- 満タンになると2属性に+100の経験値を持つクロッカーカードを特訓で使える。溜める方法はトレスターの追加特訓エピソードを見るか、クロッカーボーナスで特訓するなどがある。上限は100%で、カードを使うと0%から数え直し。
- 中心のスケブ様の欄はそのままラクガキの現在パラメータを示す。
- 良好
- ラクガキの育成に何らかのボーナスがかかった状態。開始時にランダムで付与されたり、原石イベントが出るとこの状態になる。
習得〇 スキル・アビリティの習得経験値が10%低減。 トレスター評価〇 トレスターの親密度が上がりやすくなる。ペンジェルには無効。 MVP評価〇 エピローグ時のMVP獲得に必要なパラメータの下限が緩和される?(経験値に影響なし) - 警告
- 特訓するごとに悪化するバッドステータス。治療コマンドかアイテムで対処可能。
スランプ 高確率で特訓した後に絵心が-10される。
かつては休憩失敗するだけでこの状態になったこともあった。(現在では起こらない)反抗期 高確率で特訓を行わない上にやる気が-1される。特訓に使用した絵心も消費される。 - 警告状態の2種になる確率は別々で管理されているらしく、つまり低確率ではあるが反抗期もスランプも重複する。
ラクガキのランク
- ラクガキの強さを大まかに表したもので、スコアの高さにより上がっていく。育成シナリオではランクにより味方チームの能力が変わり、オススメ敵ランクが変わる。育成後でも称号獲得条件に関わる。
スコアは単純に経験値を費やした数値ではなく、能力強化やアビリティ習得・スキル構成によって上がる。特にクロッカールートで経験値ボーナスがついてると少ない経験値でパラメータを上げられ、その分費用対効果も高まり有利。
ランク | 必要スコア |
発芽 | ~2999 |
---|---|
銅1 | 3000~5999 |
銅2 | 6000~8999 |
銅3 | 9000~10999 |
銀1 | 11000~13999 |
銀2 | 14000~17999 |
銀3 | 18000~21999 |
金1 | 22000~25999 |
金2 | 26000~29999 |
金3 | 30000~ |
コマンド
- 特訓
- 1パート消費してデッキ内36枚のうち6枚のトレスターカードがランダムで表示される。このうち3枚を選ぶと特訓開始で、カードの数値に応じた経験値が得られる。
組み合わせでクロッカーボーナスが発動し、取得経験値が増えたり絵心が回復したりするので積極的に狙いたい。- クロッカーボーナス
役に関係なくフィーバーゲージ+5%役 効果 備考 同色3枚 該当経験値がアップ 倍率は+30%・全シナリオ共通 PPM 全経験値ボーナス(カルテット) 各経験値に+10%の倍率がかかる。役以外の経験値は選んだカードの最低値が基準になる(フィーバーカードは例外・レベルボーナスは考慮されない)。 SST 全経験値ボーナス(ノワール) PMM 絵心回復(カルテット) 通常なら10%程度回復。絵心ボーナス(後述)のトレスターと相性がいい STT 絵心回復(ノワール) 同顔3枚 親密度アップ 全シナリオ共通・経験値ボーナスなし - 〈エピソード〉の表示
このトレスターを入れて特訓すると追加特訓エピソードが挿入され、トレスターごとにある程度決まった経験値が入る。同時に親密度が上がりフィーバーゲージも溜まる。10%と15%溜まる場合があるが詳細は不明。シナリオ開始時にランダム? - 〈タッグ〉の表示
親密度が高まったトレスターに発生する。このトレスターを入れて特訓するとボーナスに応じて経験値が増加する(1枚ごとに乗算?)。
得意な経験値カードでしか発生しない。
- クロッカーボーナス
- 休憩
- 1パート消費してラクガキを休ませる。絵心回復とやる気の2種類。
絵心回復 やる気回復 失敗 絵心10回復、確定でスランプ*1やる気1回復、絵心5回復 成功 絵心50回復 やる気2回復、絵心20回復 大成功 絵心70回復、警告状態の治療 やる気3回復、絵心30回復
- 治療
- 1パート消費して警告状態に陥ったラクガキを治療できる。成功で絵心回復20。
- かつてラクガキドクター・シンシアはその治療失敗率から「ヤブ医者」の愛称で親しまれ、クロッカーも万能薬を毎回持ち込むほど篤い信頼を寄せていたが、Ver1.3.0アップデートによる上方修正で汚名返上するに至った。
- ペンジェル
- デッキにペンジェル属を入れている場合のみ選択可能。1パート消費してイベントをこなすことになり、最終的にはスキルやアビリティの習得が可能になる。
- 2021/4/1現在 費用対効果が低い
- アイテム使用
- 事前に持ち込んだアイテムはこのコマンドで使える。ターン消費なしに回復が出来るので上手くタイミングを読んで使いたい。
ケガについて
絵心が不足した状態で特訓を強行すると失敗する場合がある。
もちろん経験値は入らない。
ケガ程度ならまだ傷は浅いが、大ケガは必ずやる気が不調以下になりパラメータも直接減少し、育成結果に大きな傷跡を残す。
SPを除けば減少値は強化10回分だと思われる。状況にもよるが700近い経験値が無に帰し、またリカバリーも厳しい。
- 対処
- アイテム枠にヘルメット、絵心ビタミンを持ち込む
- 絵心消費減トレスターを組み入れて絵心が枯渇するのを避ける
など
性能をアップする
- 獲得した経験値を元にパラメータ強化、スキル・アビリティの習得と強化ができる。
パワー:HP・攻撃力に寄与
スピード:防御力・素早さに寄与
テクニック:攻撃力・素早さに寄与
- マインド:SP・防御力に寄与
経験値は使わなければ意味がない。コンテストやバトルイベントの前には必ず強化すること。
- 強化ボーナス
- 強化に必要な経験値が少なくなっている状態。お得。
パラメータとスキル・アビリティのボーナスで違いがあり、パラメータはクロッカールートでLvと項目が決まる。
スキル・アビリティは基本的に虹技以外につき、習得可能になった時点でLv1のボーナスも同時に得られ、イベントで習得可能なスキルなどが重複するとボーナスのLvが上がる。
- スキル・アビリティ
Lv 1 2 3 4 5 6 消費減(%) 30 50 60 70 - 良好ステータスの〈習得○〉はこれらを更に-10%ボーナスする。虹技とクロッカー関連アビリティにも適用される
→スキル・アビリティ一覧も参照
トレスター
シナリオ中の位置づけはラクガキたちの師匠役。特訓においてはトレスターのカードと数字・各種ボーナスで経験値を決める重要要素。バトルではスキルが最重要とされており、デッキのレアリティとレベルでラクガキの強さが決まるといっても過言ではない。真価を発揮し始めるSRトレスターの確保がランキングバトル?を勝ち上がる最低条件。
- イベント等
→各トレスター詳細
専用スキル・アビリティ詳細
→スキル・アビリティ一覧
を参照
- レアリティによる差異
- 低い順にR・HR・SR・SSRとあり、限界レベルと取得経験値の他にも、イベントやそれに付随する習得スキルもレアリティによって違いがある。
中でも虹技と呼ばれる専用スキルはSR以上でしか習得できず、またSRでは確率で習得失敗するがSSRではイベント完遂時点で確実に習えるなど、レアリティが高いほど育成に有利となっている。
ちなみに習得イベントの発生には特訓で選んだトレスターは関係なく、休憩したターンでも発生する場合がある。
レベルボーナス
トレスター自体にもレベルがあり、ランキングでのスコア計算の他に解禁されるボーナスにも関わっている。詳細説明の場はトレスター項目に譲る。
限界レベルと前述の専用スキルイベント・取得経験値も相まって、HR以下とSR以上は雲泥の差がある。イベント特効などでHR以下のトレスターを使わざるを得ない場面も多々あるので、差を縮めるためにもレベル上げとボーナス内容把握はこなしていて損はないはず。
- 親密度初期値n(初期親密度)
- トレスター親密度が高い状態で始まる。
- 親密度はトレスタータッグ発動に関わるステータスであり、これが高いとフェーズの早い段階で経験値効率を高められる。
- 親密度はトレスタータッグ発動に関わるステータスであり、これが高いとフェーズの早い段階で経験値効率を高められる。
- タイプ経験値nアップ
- トレスターが得意な経験値が加算される「パワー経験値アップ」などのこと。
- 特訓経験値n%アップ
- 特訓で得られる経験値が%分加算される。
- 分かりにくいが選択時点で「このボーナスを持つカード」には加算後の数値が書かれており、ボーナスがないカードと混ぜて特訓すると「ボーナスがないカード」の特訓経験値にもアップ効果が適用される。効果持ちのトレスターの数だけ%は足し算で増える。
- クロッカーボーナスの全経験値ボーナスは「選択外の経験値タイプはカード3枚中もっとも低い数値を基準にする」という計算になっているが、この最低値はレベルボーナスで増加しない。思ったよりも実入りが少ないのは選択時点での数字が誇大になっているのが原因なので注意。
- タッグ経験値n%アップ
- トレスタータッグの経験値倍率を増やす。
- 1枚ごとに乗算?やる気効果アップとのシナジーで基本数値の2倍以上の経験値を叩き出すことも。
- 1枚ごとに乗算?やる気効果アップとのシナジーで基本数値の2倍以上の経験値を叩き出すことも。
- EP経験値n%アップ
- トレスターイベントで得られる経験値が増える。
- 追加特訓エピソードとは無関係。
- 追加特訓エピソードとは無関係。
- 追加特訓EP発生率n%アップ
- 追加特訓エピソードが起こりやすくなる。
- HR以下とSR以上では追加特訓での経験値(基本値)は変わらないので、HR以下でも活躍しやすい。
- トレスターとの親密度やフィーバーゲージを稼ぎやすく、クロッカーカードを頻繁に使って経験値効率を高められる。
- 追加特訓EP経験値n%アップ
- 追加特訓の経験値が増える。
- 先述の通り追加特訓の経験値はトレスターによって固定なので、HR以下では相対的に高い効果が期待できる。
- 先述の通り追加特訓の経験値はトレスターによって固定なので、HR以下では相対的に高い効果が期待できる。
- バトル経験値n%アップ
- バトルイベントで倍率がかかり取得経験値が増える。
- 複数のトレスターを入れると%の合計が獲得経験値にプラスされる
いずれも最高難易度だが勝利によるこれだけのイベント経験値(各項目で4等分)が増加する。どのトレスターを入れるか迷ったら参考までに。時期 経験値 練習 320 初戦 400 準決勝 800 決勝戦 1200
- 複数のトレスターを入れると%の合計が獲得経験値にプラスされる
- やる気効果n%アップ
- やる気による経験値倍率をボーナス分加算する。
- 効果を持つトレスターを特訓に組み入れると発動する。同一のトレスターを特訓に組み込んでも効果は増えない。
- 効果名から勘違いするかもしれないがラクガキのやる気とは関係なく効果を得られる。
- 特訓経験値増加と異なりカードには数値が反映されないのでこのボーナス持ちは数値の印象よりも実際の経験値が高くなりやすい。
- 特訓絵心消費n%ダウン
- 特訓時の絵心消費が少なくなる。
- 効果を持つトレスターを特訓に組み入れると発動する。効果持ちカードを特訓に入れるほど消費が減っていく。
- クロッカーボーナスの絵心回復は「特訓で絵心消費→ボーナスで回復」といった順で計算されているようで、この効果持ちカードでボーナスを発動させると20近く絵心が回復する場合がある。
休憩の回数が目に見えて減り、また失敗確率は消費後の絵心量で決まるので、本来なら休憩を入れるタイミングでも特訓を決行できるので、非常に強力。
デッキ構築
シナリオのお供であるトレスター6人の基準だが、育成後の目的・攻略目標・イベントなどで選ぶべきシナリオや属性からして大きく変わるので、万能の最適解をここには書けない。あくまで筆者たちの独断と経験則で「これを守ればけっこう強めになる……かな…?」程度に安定する術だと心得ていただきたい。
ダメな時は本当にダメなので。ラクガキキングダムにおいて不運は罪なのだ。
- より細かな話は育成のコツ?で
- ここまで読んで疑問を持つ人はよもやおるまいが、デッキのトレスターは可能な限りレベルを上げること
- 専用スキルトレスター
現在のバトルシステム(ver.1.3.0)上、攻撃系の虹スキルが使えるSR以上のトレスターがいなければお話にならない。初回の引き直しガチャでは必ずSSR以上の攻撃型トレスターと出会える。
どのトレスターを迎えられるかで育成するラクガキの属性も大きく制限される。 - 高レアリティ
先述の通り。言ってしまえば当たり前なのだがトレスターのレアリティが高ければ強く育ちやすい。SR以上ははっきり言って人権要素。格差。立てよ労働者。- クエストの☆集め報酬のSR10%チケットで祈るのは誰もが通る道。
- イベントでは確定で高レアのトレスターが配布されるので、初めは彼らが育成の軸になる
- 経験値タイプをシナリオに沿わせる
6人のバランスの話。特訓で配られるカードはトレスターによってばらつきがあり、それぞれ得意な経験値タイプで出やすさが変わる。前述のフィーバーゲージを効率よく貯めれば絵心を温存しつつ鍛えられるので、シナリオ固有のクロッカーボーナスを発動させやすいトレスターバランスで組むのが定石とされている。- 例えばカルテットシナリオではPPM・PMMが固有の役となるので、パワー2人、スピード1人、テクニック1人、マインド2人のバランスが、全経験値プラスと絵心回復のボーナスを回収しやすい組み合わせとされている。
- 手持ちのトレスター・レアリティによって上昇しやすいステータス・しにくいステータスと偏ることもままあるため、最初に上記の編成で育成→足りないタイプのトレスターと余剰したタイプのトレスターを入れ替えるのも有効である。
- イベント発生タイミング
トレスターのイベント発生はタイミングが決まっており、カレンダーが表示された後、自由にコマンドを選択できるようになるまでの間に発生する「特訓前」のタイプと、コマンド選択後に発生する「特訓後」のタイプが存在する。こだわり育成の場合、デッキ内でどちらか片方にイベント発生タイミングが被ると、欲しいスキルを入手できないまま育成が終了してしまう、ということもよくある。
なるべく特訓前と特訓後のトレスターが3-3になるように編成できるとよいだろう。特訓タイミングについては各トレスター詳細などから確認できる。- さくっとチケット☆2~3を使って育成をする場合はあまり気にしなくてもよい。イベント時にとりあえず特攻とメインウェポンを積んだラクガキを育成したい時などはさくっとチケットを使って特訓タイミングを意識せず編成しても大丈夫だろう。
ただし、さくっと育成ではどうしても取得できる経験値量がこだわり育成よりも少なくなりがちである。
- さくっとチケット☆2~3を使って育成をする場合はあまり気にしなくてもよい。イベント時にとりあえず特攻とメインウェポンを積んだラクガキを育成したい時などはさくっとチケットを使って特訓タイミングを意識せず編成しても大丈夫だろう。
- 強力なレベルボーナス持ち
特にSR以上で限界突破したトレスターに言えるのだが、レベルやレアリティ以上にボーナスでトレスターを選んだ方がより多くの経験値を得られる場合がある。具体的には絵心消費軽減ややる気効果アップや特訓経験値アップなど、影響が他のトレスターの特訓に及ぶものがあたる。
イベント特効持ち
育成の期間限定縛りプレイ要素。どれほどの顔ぶれが揃うかは各々のガチャ運と懐事情によりけりだが、まず間違いなく上記の要素を全て満たしたデッキ構成は不可能だろう。どれかは必ず犠牲になるので優先順位を落とさなければならない。
- 専用スキル
出来る限り優先させたい。イベントといっても大体バトルでどんぱちの繰り返しなので、クエストを周回するにも敵を倒せなければ意味がない。
イベント特効トレスターが強めの攻撃スキルを持っているならそのトレスターをデッキの軸にできるので、SR以上がいると大いに助かる。 - 高レアリティ
運。出るまでガチャを引けばデッキに加えられる。SRでさえSSRの特効倍率の足許にも及ばぬので、イベントランキングに挑戦するにもガチャでのSSR獲得は、門前払いを受けない最低限のドレスコードといえよう。いやーきついっす。ほんとうに。
逆に言えば無ければ無いで誤差程度の恩恵しか受けられないので、わざわざイベントに時間をかけずに有意義に過ごせるともいえる。お金の使い道は計画的に。 - 経験値タイプのバランス
おそらく真っ先に犠牲になる。今までのイベントでは最大5人のトレスターがイベント特効となったが、2・2・1・1体制の組み合わせで出来ないパターンもあったので、その時に選べるシナリオを見てなるべくフィーバーゲージを回収できる組み合わせにするしかない。
高レアリティの特効が使えない場合もだが、そういう時はイベントクエストに耐えられるラクガキに育つかどうかさえ怪しい。いっそ手持ちの特効トレスターを使わない選択も視野に入るだろう。
尚、第1回イベント及び第2回イベントまでは専用スキルさえ抑えていれば後は低レアリティの特攻トレスターのみで育てたラクガキでもギリギリなんとかなっていた。
しかし、第3回イベントではランキングバトルでも通用するレベルのラクガキで挑まなければ最終ウェーブに到達する事すら難しい程に高難易度における敵の強さが強くなり、性能の低い特攻トレスターを入れる余裕がなくなるという事態が発生した。
- レベルボーナス
先述の通り高レアリティの特効が使えるかどうかさえ運なので、ボーナスを考える以前の話でつまづきやすい。- リバティのような前例がある以上は「あれば使うか考える」というより「今後も使えそうなトレスターか見定める」ようにチェックする要素ではないだろうか。
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