階級
ステータス画面の一番左下に表示されている。最初は二等兵。
撃破数が一定値に達すると階級を上げることができる(=昇進)が、
レベルと違い勝手には昇進せず、司令部に行って昇進申請が必要。
階級が上がると選択できる兵種が増えたり、僚艦の最大数が上がったりする。
昇進に必要な撃破数
名称 | 必要撃破数 | 前との差分 | 僚艦数 | 解放される兵種 |
二等兵 | 0 | 0 | 1 | 訓練兵 |
一等兵 | 50 | 50 | 2 | 銃座兵、砲撃兵、狙撃兵、装甲兵、整備兵 |
上等兵 | 200 | 150 | 3 | |
兵長 | 450 | 300 | 4 | |
伍長 | 800 | 350 | 5 | |
軍曹 | 1,250 | 450 | 6 | |
曹長 | 1,800 | 550 | 7 | |
准尉 | 2,450 | 650 | 8 | 偵察兵、操舵士、小隊長、技術士、補給隊長 |
少尉 | 3,200 | 750 | 9 | |
中尉 | 4,050 | 850 | 10 | |
大尉 | 5,000 | 950 | 11 | |
少佐 | 6,050 | 1,050 | 12 | 広報官、軍医、艦長 |
中佐 | 7,200 | 1,150 | 13 | |
大佐 | 8,450 | 1,250 | 14 | |
准将 | 10,000 | 1,550 | 15 | 防空司令 |
少将 | 20,000 | 10,000 | 16 | エース |
中将 | 40,000 | 20,000 | 17 | 兵校長 |
大将 | 100,000 | 60,000 | 18 | 攻撃司令 |
上級大将 | 250,000 | 150,000 | 19 | 幕寮長 |
元帥 | 500,000 | 250,000 | 20 | 司令長官 |
途中までは次階級までの差分が [僚艦数]*100-50 だったのが、
大佐より上は一気に上がりにくくなる。
兵種と能力
兵種は司令部で自由に変更可能だが、最初(二等兵)は訓練兵にしかなれない。
階級が上がると選択肢が増えていく。
兵種の効果があるのはレベルアップのときのみで、レベルアップすると兵種に対応する能力が+1される。
つまり全能力値の合計=レベルであり、レベルには最大値があるため、全能力値の合計値には上限がある。
能力値はレベルの値を各能力に割り振るもの、といった感覚でいると大体合ってる。
現時点で能力値の振り直しは不可能であるため、どの能力を上げるかは慎重に選択すべき。
Ver0.4.9にて追加された観光船に乗ってレベルを下げることで能力値の振り直しが可能になった。
とはいえ地球レベル100からだし手間もかかるので慎重に行くべし。くれぐれも訓練兵に振りすぎることのないようにすべし。
兵種 | 能力 | 効果(詳細推測) | 階級 |
訓練兵 | 功績値獲得+ | 敵を倒したときに得られる功績値が増える | 二等兵 |
銃座兵 | 弾幕攻撃力+ | 弾幕で与えるダメージがLv分増加する | 一等兵 |
砲撃兵 | 副砲攻撃力+ | 副砲で与えるダメージがLv分増加する | 一等兵 |
狙撃兵 | 主砲攻撃力+ | 主砲で与えるダメージがLv分増加する | 一等兵 |
装甲兵 | 対ダメージ+ | 旗艦が受けるダメージを減少させる? | 一等兵 |
整備兵 | バリア回復+ | バリアの回復量が増加する | 一等兵 |
偵察兵 | ボス設計図+ | エリアボスが設計図を落とす確率が上がる? | 准尉 |
操舵士 | 回避+ | 旗艦の回避にボーナス? | |
小隊長 | 資金+ | 敵撃破で得られる資金が増える? | |
技術士 | 回復率+ | 装甲回復ドローン取得時の回復量が増える? | |
補給隊長 | 弾薬補給率+ | 弾薬取得時の回復量が増える? | |
広報官 | 人口増加+ | 出撃毎の人口の増加量が増える? | 少佐 |
軍医 | 救出人数+ | 救出時の人数が増える? | |
艦長 | 撤退速度+ | 撤退時の所要時間が減る? | |
防空司令 | 味方対ダメ+ | 僚艦と艦載機が受けるダメージ減少 累進増加 | 准将 |
エース | 孤軍奮戦+ | 僚機ゼロ艦載機ゼロの際に旗艦を大幅強化? | 少将 |
兵校長 | 味方対火電+ | 僚艦と艦載機の対火災・対電磁の値が増える | 中将 |
攻撃司令 | 味方攻撃力+ | 僚艦と艦載機が与えるダメージがLv分増加 | 大将 |
幕寮長 | 絶対防御陣 | 50ごとに防御艦編成スキル上限up 上限は90%まで | 上級大将 |
司令長官 | N力学無効+ | 積載量が上昇する | 元帥 |
訓練兵/功績値獲得+
- 訓練兵
- 初期兵種。二等兵(初期)から選択可能。
- 功績値獲得+
- 敵撃破時に取得する功績値が増加する
敵を倒したとき得られる功績値が増える、つまりレベルが上がりやすくなる。
レベルが上がれば能力値が上がり、さらにレベルが上がりやすくなる。のだが
レベルには上限があるので、最大値まで育てきったとき功績値獲得の能力値は何の効果もなく、
その分だけ総合力が貧弱になる。
最初の兵種は訓練兵なので、少なくとも初回の昇進をするまでのレベルアップ分は功績値獲得+に注ぐほかない。
一等兵に上がったらさっさと他の兵種に切り替えて戦闘能力の向上をはかり、
最終的には観光船を利用してスキルをゼロにしてしまうのがよいだろう。
充分に強ければ高難易度を周回すれば、このスキルの恩恵は誤差でしかなくなるはずだ。
銃座兵/弾幕攻撃力+
- 銃座兵
- 一等兵(撃破数50~)から選択可能。
- 弾幕攻撃力+
- 弾幕の威力が上昇する
類似効果:艦種【巡洋艦】熟練効果
自艦が弾幕で与えるダメージが能力値分増加する。100にすると威力1の8mm機銃座でも一発101ダメージ。
100を超えると能力値1あたりの効果が上がる。詳しい効果量はダメージ上昇効果の項を参照。
僚艦と艦載機の弾幕攻撃には効果を発揮しない。
自機の攻撃力を上げる能力は3種あるが、弾幕の攻撃力を上げる一番の利点は機銃でのゼロ距離DPSだろう。
8mm機銃座の威力は1しかないが、これを毎秒10発撃ち込めるので秒間10ダメージになる。
ここで弾幕攻撃力+100あると、一発あたりの威力が1+100=101になるため秒間1,010ダメージともなる。
同時期に手に入る主砲は3.5秒に一発、副砲も3秒に1発しか撃てないため
主砲攻撃力+や副砲攻撃力+を上げることによる効果はここまで劇的には現れない。
欠点は、この超DPSを活かすのが難しいこと。
機銃の射程は短いので、この威力を活かすには接敵しなければいけない。しかし通常モードでは自機は自由に動けないので、自分から近づいてきた敵にしか超威力の機銃をお見舞いできない。
単艦突破モードの場合は自ら近づいて当てることが可能だが、機銃には貫通力がないため、敵も機銃で弾幕を張っていると相殺してしまって撃ち込めないか、あるいは敵の機銃をこちらもまともに浴びてしまい一瞬で轟沈する。
というわけで、機銃で超DPSを活かすなら単艦突破モード且つ防御もしっかりすることが必要なのだが、だったら攻防共に上昇する一騎当千でいいじゃないかとなる。
長射程の弾幕カテゴリー武器も存在するが、主砲や副砲と比べて弾速や貫通力に乏しく、主力武器とするにはどうにも頼りない。
結果として、この能力を主力とするのはおすすめできない。
砲撃兵/副砲攻撃力+
- 砲撃兵
- 一等兵(撃破数50~)から選択可能。
- 副砲攻撃力+
- 副砲の威力が上昇する
類似効果:艦種【SF】熟練効果
自艦が副砲で与えるダメージが能力値分増加する。100にすると威力5のMk1ロケットが一発105ダメージに。
100を超えると能力値1あたりの効果が上がる。詳しい効果量はダメージ上昇効果の項を参照。
僚艦と艦載機の副砲攻撃には効果を発揮しない。
副砲カテゴリの武器には、誘導の強いミサイル、接近戦武器のソード、事故を起こさせる高熱量弾や電磁砲など一芸に秀でた装備が多い。
中でも誘導付エネルギー兵器である単装追尾レーザーは、長射程・強貫通・弾数無限と三拍子揃っており、敵殲滅を充分に期待できる強力な武器。
またソードの中には攻撃間隔が短く熱量が高いものも存在し(ビームクナイなど)、単艦突破モードで突撃する場合に限り自艦装備でも充分に役立つ。
これらの武器に期待して当スキルを主力で育成することも、一応考えられないこともない。
このスキルで戦う難点は、攻略をかなり進めないと有力な副砲が手に入らないこと。
単装追尾レーザーの入手はフロンティア9遺跡以降。それまでの道程を能力抜きで攻略するのはかなり難しい。
海王星くらいまでなら艦隊を適切に運用することで能力補正に頼らない攻略も可能だが、冥王星以降となると本当に厳しい。
よって最初は火力を別のスキルに頼ったほうがよい。
振り直しが可能になり、実弾チップを鍛え切り、ひたすら覚醒もしくは光化難易度を周回するほどの終盤になると副砲に特化させるのが基本となる。
(と他の人が情報寄せてくれたけど、強力な実弾副砲って何だったかな……)
狙撃兵/主砲攻撃力+
- 狙撃兵
- 一等兵(撃破数50~)から選択可能。
- 主砲攻撃力+
- 主砲の威力が上昇する
類似効果:艦種【砲艦】熟練効果
旗艦が主砲で与えるダメージが能力値分増加する。100にすると威力5の壊れかけのカノン砲が一発105ダメージに。
100を超えると能力値1あたりの効果が上がる。詳しい効果量はダメージ上昇効果の項を参照。
僚艦と艦載機の主砲攻撃には効果を発揮しない。
主砲カテゴリの武器の特徴として、長射程、強貫通、高威力、長装填、少弾数or多E消費がある。
(貫通力のない壊れかけのカノン砲、威力と射程に乏しいがE低燃費で早装填の携帯レーザー砲、機銃並に連射性能の高いガトリング等の例外はある)
序盤から無限弾数かつ実用的な射程と貫通を持つ20型携帯レーザー砲が、土星以降では自機位置から戦域全部を射程圏内にできる30口径レーザー砲が手に入るためか、この能力が三大主力能力の1つとされているようである。
欠点は誘導の弱さ。狙いが甘かったり敵が高速機動していると全然当たらない。対艦ミサイルには誘導はあるが弱すぎて、この弱点を埋めるものにはならない。
狙いをつける能力を極める、チップ【自動装填】を鍛えて弾幕並みの高速連射で敵を一掃する、ちょっとくらい照準ずれても問題ない極太の攻撃を叩き込む、などの対策が必要。
遠くの敵は主砲で狙撃、近づく敵は僚艦を並べて弾幕で一掃というのも有効だろうか。
装甲兵/対ダメージ+
- 装甲兵
- 一等兵(撃破数50~)から選択可能。
- 対ダメージ+
- 被弾時のダメージを減少する
同等効果:艦種【戦艦】熟練効果
自艦が被弾時に受けるダメージを能力値分減少する。ダメージは1未満にならない。
能力値0のときにダメージ200あった被弾が、能力値100にするとダメージ100になる。
100を超えると能力値1あたりの効果が上がるようである。
僚艦と艦載機が受けるダメージには効果を発揮しない。
ダメージを減らすのは生き残る上で重要で、装甲パッチを収集し装甲値を増やしておけば難易度【一般兵】なら無双できる。
しかし難易度が上がるとそうも行かず、特に【覚醒者】ともなると敵の攻撃力が5桁になってたりするので、少し振ってある程度では焼け石に水となってしまう。
そのため、防御は艦種【戦艦】熟練効果で多少上げるに留め、能力値は一切振らず別の能力へ割り振ったほうがよいだろう。
整備兵/バリア回復+
- 整備兵
- 一等兵(撃破数50~)から選択可能。
- バリア回復+
- バリアの回復値を増やす
同等効果:艦種【防御艦】熟練効果
自艦のバリア回復量が能力値分上がる(パラメータの右側の値)。
能力値100あると、機関のバリア回復が2でもバリアが毎秒102回復する。
機関のバリア値よりも多くなることはないので、バリア値45回復1の軽燃料炉Jでは能力値44より大きい分は無意味。
(とはいえ、自軍で使えそうなところで最大値が700の試作対消滅機関Hがあり、相当大きな値でも無駄にはならない)
僚艦と艦載機のバリア回復には効果を発揮しない。
通常の機関のバリア回復量は、軽燃料炉が1、原子炉が2、核融合炉が3と、バリア値に比べて小さな値である。
そのため能力や艦種熟練の効果による補強が望ましい。特にエネルギー兵器を使うなら必須と言える。
土星以降で防御艦を入手するまで50くらいはこのスキルに振っておくといいだろう。
能力値は合計上限があるため、最終的にはこの効果を艦種【防御艦】熟練効果に頼り、能力値は振りなおしでゼロにするのがよい。
偵察兵/ボス設計図+
- 偵察兵
- 准尉(撃破数2,450~)から選択可能。
- ボス設計図+
- ボス撃破時の設計図の出現率を増やす
ボスが設計図をドロップする確率が約Lv%上がる。100ほど振るとほぼ確実にドロップする(一応100%ではないらしい)。
ボスとは主力級の敵のこと、エリアボスのみでなく道中の主力級にも効果があるようである。
能力補正なしでの設計図ドロップ率はあまり高くないため、どのような戦い方をする場合でも100程度は振る価値があるだろう。
このゲームに登場する殆どの敵が何処かのエリアの主力級になっているため、それらの敵が持つ設計図、つまりほぼ全ての設計図の収集が容易になる。
特に、エリアそのものが出にくく、ボスの撃破も苦労する銀河移民船の設計図収集には絶大な効果を発揮する。
設計図さえ集まれば別の能力に振り直してよいのだが、いつまたエリア追加でこの能力が必要になるかわからないので、振り直しの機会は取りづらいかもしれない。
操舵士/回避+
- 操舵士
- 准尉(撃破数2,450~)から選択可能。
- 回避+
- 回避率を上げる
同等効果:艦種【戦闘機】熟練効果
自艦の回避が能力値/10%程度上昇する。艦の回避とあわせて100%程度(回避55%の特殊SFなら能力値450)になると敵弾をほとんど回避する。
ただし100%でも実際は全弾回避することはできず、条件次第でたまに当たるようである。
あと能力値の効果では爆風の回避はできないかもしれない。
僚艦と艦載機の回避率には効果を発揮しない。
威力5桁の【覚醒者】の攻撃でも回避成功ならダメージを受けないので、高難易度でも意味のある能力ではあるが、その特性上、能力値が相当に上がらないと効果を発揮しない。
防御がカンペキでも敵を倒せなければ無意味、ということで攻撃力上昇が優先され、育成が完成しやられる前にやってしまえば回避能力が必要なくなり、結果的に(一見重要そうなのに)振る必要のないスキルと結論されてしまう。
艦種【戦闘機】熟練効果が同効果であり、こちらは爆風の回避も明言されているため、こちらを鍛えることで補うことが可能。ただしやはり相当Lvを上げないと効果が出ないが。
小隊長/資金+
- 小隊長
- 准尉(撃破数2,450~)から選択可能。
- 資金+
- 資金獲得時の金額を増やす
同等効果:艦種【小型艇】熟練効果
道中で資金を獲得したときの取得金額が増えるのだろう。
出撃して帰還時に出る給与には影響がない、はず……
資金は主に、僚艦の配備、地球への投資、艦体の開発と強化、兵装の開発に使用する。
このうち艦体の開発は艦ごとに1回限りであり、強化については設計図を集めるほうが効率的なのであまり行わない。
兵装についても開発するより収集したほうが手早く強化できることが多い。
残る用途は僚艦配備と投資だが、僚艦が轟沈しなければ再配置の出費は不要で、投資は資金よりも人口が不足しがちになる。
よって酷い艦隊運用や強引な開発をしなければ、資金難に陥ることはあまりないだろう。
というわけであまり重要ではないスキルであろう。
必要なら艦種【小型艇】熟練効果がこの能力と同等なので、熟練により補うのがよいだろう。
技術士/回復率+
- 技術士
- 准尉(撃破数2,450~)から選択可能。
- 回復率+
- 回復時の回復率を上げる
類似効果:艦種【病院船】熟練効果
戦闘中に装甲回復ドローンを拾うと減少した装甲値が回復するが、その回復量が増える。
艦種【要塞】熟練効果による僚艦補給時装甲回復に対する適用については不明。
通常、回復ドローンの出現は敵撃破時ランダムになるため、ドローン取得に依存する当能力の効果も安定しない。
病院船を使えば定期的にドローンをドロップし効果が得られるが、病院船を増やせば回復量も増えるため能力値ゼロでも最大効果を発揮可能。
よって他の重要スキルへ割り振ったほうがよいだろう。
補給隊長/弾薬補給率+
- 補給隊長
- 准尉(撃破数2,450~)から選択可能。
- 弾薬補給率+
- 弾薬取得時の補給率を上げる
類似効果:艦種【輸送船】熟練効果
戦闘中に弾薬を拾うと減少した残弾数が回復するが、その回復量が増える。
回復率+と同様、通常は効果が安定せず、輸送艦を使うなら艦を増やせば回復量も増えるので能力が不要。
しかも病院船と違い、残弾数の概念がない味方艦には無意味。自艦の武器がエネルギー兵器のみの場合は本当に無意味。
他の重要スキルへ割り振ったほうがよいだろう。
一応単艦で実弾錬成が来られない時点で要塞機銃を使おうと思うなら100ぐらいあっても良いかもしれない?
広報官/人口増加+
- 広報官
- 少佐(撃破数6,050~)から選択可能。
- 人口増加+
- 一日に増加する人口数が増える
出撃毎の(あるいは出撃時の日数経過に応じた)人口増加数が増える。
人口は僚艦の配備や地球への投資に用いる。配備のほうは艦隊運用が酷くなければ再配備コストはかからないが、投資では人口が不足しがちになる。
人口増加を補強する艦種熟練効果は存在しないため、能力による少々の補強は一考してもよいかもしれない。
周回プレイだけで粘るという考え方もあるが。
振り直しが可能になってから一時的に振ってみると地球レベル上げが非常に捗る。
400ほど振って覚醒に挑むとウハウハである。
軍医/救出人数+
- 軍医
- 少佐(撃破数6,050~)から選択可能。
- 救出人数+
- 救出ポッド回収時の人数が増える
戦闘中に救助(=人口獲得)する際の人数が増える。
広報官/人口増加+で語った通り、多少振っておくのもありかもしれない。
高難易度にてより効果を発揮するこちらのほうがよい、と語る人がいた。詳細は不明。
艦長/撤退速度+
- 艦長
- 少佐(撃破数6,050~)から選択可能。
- 撤退速度+
- 撤退速度が削減される*1
同等効果:艦種【実験艦】熟練効果
撤退時間(ボタンを押してから実際に撤退を実行するまでの所要時間)が短くなる。
基本的に、この能力よりも他に振った方がよい。早めの判断ができれば撤退時間短縮は不要。
撤退時間を短くしたいなら艦種【実験艦】熟練Lvを40以上にするほうがおそらくローコスト。
防空司令/味方対ダメ+
- 防空司令
- 准将(撃破数10,000~)から選択可能。
- 味方対ダメ+
- 味方被弾時のダメージを減少する
同等効果:艦種【ダミー】熟練効果
装甲兵/対ダメージ+の味方版。僚艦や艦載機が被弾時に受けるダメージを能力値分減少する。
ダメージは1未満にならない。自艦が受けるダメージには効果を発揮しない。
ダメージを減らす能力の有用性は装甲兵/対ダメージ+で語ったとおりだが、味方艦に関しては回避を補強する方法が存在しないのと、味方艦は陣形運用次第で自艦を護る楯にできるので、このスキルの有用性は若干高い。
味方艦を積極活用するのであれば、能力値を多少振っても損はしないだろう。
エース/一騎当千+
- エース
- 少将(撃破数20,000~)から選択可能。
- 一騎当千+
- 僚艦・艦載機なし出撃時に攻撃力と回避率が上昇する
僚艦・艦載機なしで出撃すると単艦突破モードになり、自艦がある程度自由に動けるようになる(突撃や指定が可能)が、そのときのみ攻撃力と回避率が上昇する。
具体的には、この能力値と同値の主砲攻撃力、副砲攻撃力、弾幕攻撃力、回避の4能力と同じ効果を発揮する。
攻撃力上昇の効果量はダメージ上昇効果の項を参照。
発動条件がピーキーではあるが、攻防どちらの効果も高水準で備えた強力なスキルであり、三大主力能力の1つとされている。
能力値450もあれば特化SF-AS01での回避率が100%に達し*2、単艦無双に入門することが可能になる。
さらに極めて1000に達すると、長射程強貫通の主砲、高誘導の副砲、超DPSの弾幕を撃ちまくり敵の攻撃はまるで当たらないという恐るべき無双戦艦ができる。
欠点は単艦ゆえの弾数の少なさ。被弾ダメージがすべて1になるため数が重要な移民殲滅戦では敵を倒せず苦戦を強いられるだろう。
更に辛いのが熟練度が乗らないことによる終盤での低火力
クリア出来ない訳ではないが、光化難易度に挑む際は
別の構成に移行することも視野に入れる必要がある
兵校長/味方対火電+
- 兵校長
- 中将(撃破数40,000~)から選択可能。
- 味方対火電+
- 味方の対火災対電磁力が上昇する
僚艦および艦載機の、対火災と対電磁の値が能力値分上昇する。
(各パラメータ右側の加算値になる)
特にアナウンスはないためわかりづらいが、僚艦や艦載機も火災や電磁障害にみまわれるらしく、
自艦では2つのチップにより対策するが、味方艦は能力によって対策することができる。
合計で100%以上になれば火災や電磁障害に見舞われることがなくなると思われる。
正直、振ったほうがいいのかどうか微妙なところだが、防空司令/味方対ダメ+に振って防御力をあてにしているなら、こちらも振ったほうがいいのかもしれない。
素の値はミサイル艦やダミー隕石の1%が最低値なので、99まで振れば充分。
攻撃司令/味方攻撃力+
- 攻撃司令
- 大将(撃破数100,000~)から選択可能。
- 味方攻撃力+
- 味方艦の攻撃力が上昇する*3
味方艦が与えるダメージが能力値分増加する。上がり方は主砲攻撃力、副砲攻撃力、弾幕攻撃力と同等。
詳しい効果量はダメージ上昇効果の項を参照。
自艦の攻撃には効果を発揮しない。
味方艦をダメージソースにできる強力なスキルであり、三大主力能力の1つとされている。
この能力を200ほど振って数艦を突撃させると、ほとんどの敵を超DPSの機銃で出現即撃破できる。他の主力能力候補と異なり、味方艦の攻撃はE消費や残弾を気にする必要がないのも魅力。
欠点は味方艦の回避力のなさと被撃沈時の消耗の激しさ。高難易度だと対ダメは焼け石に水なので出現即撃破から漏れた敵からの手痛い反撃で何隻も落とされかねない。そして落とされた分を補充するためのコストが重い。
あと、味方艦を強化するという能力の性質上、単艦突破モードでは何の効力もないことも欠点。
エース同様熟練度が乗らないことによる終盤の火力の伸び悩みが難点
あちらは兵器自体の火力を伸ばせば一応活路はあるが
こちらは本当に兵器レベルだけで戦う必要がある
また本体のスペックにも左右されることがあるのも難点か
能力の効果量
与えるダメージの上昇
敵に与えるダメージを増やす効果を持つスキルは以下の5つ。
- 主砲攻撃力+
- 自艦の主砲の攻撃で敵に与えるダメージを上昇させる。
- 副砲攻撃力+
- 自艦の副砲の攻撃で敵に与えるダメージを上昇させる。
- 弾幕攻撃力+
- 自艦の弾幕の攻撃で敵に与えるダメージを上昇させる。
- 一騎当千+
- 単艦突破モード時のみ、自艦の攻撃で敵に与えるダメージを上昇させる。
- 味方攻撃力+
- 僚艦と艦載機の攻撃で敵に与えるダメージを上昇させる。
これら5つのスキルによる攻撃力上昇の効果量は共通しており、以下のとおり。
- 能力値1あたりの効果は上げたあとの能力値/100(切り上げ)。
- ダメージ上昇の最大値は、装備Lvや艦種熟練効果など他の要因による分も併せて
武器本来の攻撃力×10,000まで(武器本来の攻撃力も併せて10,001倍まで)
まず能力によるダメージの上昇量だが、
能力値100までは1あたりダメージ1ずつ上昇するので能力値100のときダメージ+100、
101~200までは1あたりダメージ2ずつ上昇するので能力値200のときダメージ+300、
201~300までは1あたりダメージ3ずつ上昇するので能力値300のときダメージ+600、
……といった具合。
能力値100n+m とした場合のダメージ上昇値は式で表すとこうなる。
n×(n+1)×50 + (n+1)×m
さっくり表にするとこんな感じ。
能力値 | ダメージ上昇 | エネルギー コスト上昇 | |
1あたり | 累計値 | ||
1 ~100 | 1 | ~100 | 0 |
101 ~200 | 2 | ~300 | 0 |
201 ~300 | 3 | ~600 | 1 |
301 ~400 | 4 | ~1,000 | 2 |
401 ~500 | 5 | ~1,500 | 3 |
501 ~600 | 6 | ~2,100 | 4 |
601 ~700 | 7 | ~2,800 | 5 |
701 ~800 | 8 | ~3,600 | 7 |
801 ~900 | 9 | ~4,500 | 9 |
901 ~1,000 | 10 | ~5,500 | 11 |
1,001 ~1,100 | 11 | ~6,600 | 13 |
1,101 ~1,200 | 12 | ~7,800 | 15 |
1,201 ~1,300 | 13 | ~9,100 | 18 |
1,301 ~1,400 | 14 | ~10,500 | 21 |
1,401 ~1,500 | 15 | ~12,000 | 24 |
1,501 ~1,600 | 16 | ~13,600 | 27 |
1,601 ~1,700 | 17 | ~15,300 | 30 |
1,701 ~1,800 | 18 | ~17,100 | 34 |
1,801 ~1,900 | 19 | ~19,000 | 38 |
1,901 ~2,000 | 20 | ~21,000 | 42 |
: | : | : | : |
2,901 ~3,000 | 30 | ~46,500 | 93 |
: | : | : | : |
3,901 ~4,000 | 40 | ~82,000 | 164 |
: | : | : | : |
4,901 ~5,000 | 50 | ~127,500 | 255 |
: | : | : | : |
5,901 ~6,000 | 60 | ~183,000 | 366 |
: | : | : | : |
6,901 ~7,000 | 70 | ~248,500 | 497 |
: | : | : | : |
7,901 ~8,000 | 80 | ~324,000 | 648 |
: | : | : | : |
8,901 ~9,000 | 90 | ~409,500 | 819 |
: | : | : | : |
9,901 ~9,999 | 100 | ~504,900 | 1,009 |
充分に能力値を振るととんでもない威力になるが、自艦のエネルギー兵器については
威力が上がる分だけエネルギーコストも増えてしまうため、一長一短といえる。
(ただし、この増える分もチップ【E消費効率化】の効果の対象)
効果量の最大値についてだが、機銃のような素の威力が低い武器に影響がある。
能力値を1,365まで振ると効果が10,010に達するが、威力が1しかない8mm機銃座、試作対空レーザー、20型携帯レーザーは+10,000までしか増やせないためここで頭打ちになる。このままでは能力値をこれ以上いくら振っても意味がなく、装備を変更するか、別の能力へ値を振るようにする必要がある。
(一騎当千+の場合は回避の効果もあるため、能力値を振り続けつつエネルギー消費を押さえるためあえて威力1の装備を使うという選択肢もある。味方攻撃力+の場合は僚艦or艦載機は装備のみの変更はできず、艦ごと変えねばならない)
被るダメージの減少
敵から受けるダメージを減らす効果を持つスキルは以下の2つor3つ。
- 対ダメージ+
- 自艦が敵の攻撃で受けるダメージを減少させる。
- 味方対ダメ+
- 僚艦と艦載機が敵の攻撃で受けるダメージを減少させる。
- 一騎当千+
- 単艦突破モード時のみ、自艦が敵の攻撃で受けるダメージを減少させる?
(ダメージが減っているようだが詳細未検証)
これらのスキルによるダメージ減少の効果量は以下のとおり。
- 能力値1あたりダメージ1減少、ただし最低1ダメージは入る。
- 能力値が100を超える場合、1あたりのダメージ減少量が増えてるかもしれないが未確認。
- メタルSFのメタルソードにより受けるダメージは減少しない(30固定)
- Ver0.4.2 で実装されたメタルSFの上位種からは、さらに大きな固定ダメージを受けるものと思われるが未確認。