攻撃力の考察

Last-modified: 2019-12-02 (月) 16:39:41
 

より良く敵を倒すには

  • (時間あたり)攻撃の発射数が多く、
  • 撃った弾が敵に多く当たり、
  • (1撃あたり)敵に与えるダメージが大きく、
  • 攻撃が途切れず、
  • そしてダメージを回復させない

という条件を満たせば、より良く(≒早く)敵を倒すことができる。

発射数

単位時間当たりの発射数には武器のパラメータ【装填時間】と【発射数】が関係する。
【装填時間】は1回の発射にかかる時間(単位は秒)で、発射数は1度に発射する弾の数。
なので単位時間(1秒)あたり発射する弾の数(NPS)は

NPS = 発射数 ÷ 装填時間

このうち装填時間については、以下のチップで短縮することができる。

自動装填(アステロイドベルト)
旗艦の全武器の装填時間をLv%短縮する(0.1未満の要素は切り捨て、最小0.1)。
最大Lv99、つまり99%短縮し、装填時間を本来の100分の1にまで縮める。
素の装填時間が19.9までの武器は、このチップを最大で振ると0.1秒間隔で撃ち放題。
主砲射撃指揮能力+(ボレト残照)
味方艦の主砲の装填時間をLv/10%短縮する(0.1未満の要素は切り捨て、最小0.1)。
最大Lv900、つまり90%短縮し、装填時間を本来の10分の1にまで縮める。
自動装填と比べて効果が弱く感じるが、味方艦は数が多いため最大に振ると充分に威力を発揮する。
副砲射撃指揮能力+(ネオ・コロニー)
味方艦の副砲の装填時間をLv/10%短縮する(0.1未満の要素は切り捨て、最小0.1)。
最大Lv900、つまり90%短縮し、装填時間を本来の10分の1にまで縮める。
主砲射撃指揮能力+と比べると副砲は低威力&多弾数のため、最大Lvにすると端末過負荷が起きやすく、使いづらい。
ただしフレイヤにナインテイル撃たせるのに有効。
 

チップLvはいつでも好きに割り振れるのだが、2019年10月時点で合計値1951。あまり多くない。
そのため通常だと指揮能力+は要求Lvが高くて振りづらい。これが旗艦の方が強いと言われる所以だろうか。
 
旗艦のことだけ考えるなら、装填時間は劇的に縮まるので、発射数の多い武器が強いだろうか。

 

結論

  • チップ【自動装填】は基本的にLv99固定。
  • チップ【主砲射撃指揮能力+】【副砲射撃指揮能力+】はLv900まで振ると強いが、必要Lvが高いため常用は難しい。
    特殊な状況でのみフル活用できると考えよう。

命中率

いくら撃っても当たらなければ意味がない。ちゃんと敵に当てることが必要。
この要素、細かく分けると2つある。

  • 弾の大きさや軌道、敵の機動が原因で当たらない事象
  • 回避パラメータ

前者。武器には【散布界】というパラメータがあり、この値いが大きいと狙った方向に対して上下に弾がぶれる。
正確に言うと【散布界】分の角度までの範囲で発射角度はランダムになる。180だと横に撃つはずが上下にすっ飛んでいくかもしれないし、360だと全方位どこに飛ぶかわからない。
このブレが大きければ当然、前方の動かぬ敵艦に対して弾がブレて当たらない、なんてことが起こりうる。
 
じゃあ値が小さければいいのかというとそうでもなく、たいていの敵艦は出現直後に「旗艦のいる画面左側へ向けて水平方向に移動する」という行動をとるのだが、この敵艦と旗艦の水平位置がズレている場合、旗艦が敵に照準して主砲を弾幕のようにばら撒いても敵に全然当たらない、ということが起きてしまう。本来当たるはずだった位地を敵が先に駆け抜けていくのである。これは敵が小型で高速だとよく起こる。
さらに旗艦付近まで近づいて、目と鼻の先で飛び回りながら艦隊を次々と沈めていくエリアボスもいたりする。こちらの弾は当たらず、味方艦は一方的に沈められ、被害額と殉死者数の多さに艦隊を再建できないプレイヤーが崩れ落ちる……
 
という面倒な事態を何とかするには、以下の対策が考えられる。

  • 敵に当てやすい武器を使う(以下の特徴を持つ武器が候補)
    • 高速(敵が照準位置を離れるより先に命中させる)
    • 弾が大きい(当たり判定の範囲が広い)
    • 発射数、NPSが多く散布界が適度に大きい(上に同じ)
    • 誘導がついている(かわされても敵を追う)
    • 爆発の範囲が大きい(高機動の敵が爆風に自ら突っ込んでダメージを負ってくれる可能性)
      ※武器パラメータの【爆発力】は爆発範囲とイコールではないので注意
  • 僚艦スキルを使って当たりやすくする
    • 戦闘機3機の僚艦スキル、全艦弾速+3
    • 義体艦3機の僚艦スキル、敵移動速度低下-20%
    • これで誘導弾を使えば命中数がだいぶ変わるはず
  • 艦隊の機動で当たりやすい位置に陣取る
 

もう一つの要素である回避パラメータ、これは弾が艦に当たっても確率で回避、弾が艦をすり抜けて飛んでいくというもの。
大抵の敵艦は気にする必要がない程度の値だが、一部の敵は90%だとか99%だとかいう極悪な値になっている。そういう敵はついでにダメージ軽減もあるので倒すのが大変面倒。
この回避値自体に手を入れる手段は今のところ存在しないので、下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるとばかりに高いNPSでばら撒くか、長射程・強誘導・高弾速で回避されてもUターンして敵を追い続ける武器が有効。

 

結論

  • 武器選択は敵への当てやすさを考慮すべし。

敵に与えるダメージ

旗艦や僚艦の攻撃が敵に与えるダメージ(1撃あたり)は以下の式で計算できる。

ダメージ = 攻撃力 × ( 1 - ダメージ軽減率 )  ※但し、最大9,999,999、最低1

ダメージ軽減率の代表は難易度【光化】の敵が持つ60%。つまり本来の40%のダメージしか与えられない。
また最大で7桁なので、軽減なしの場合1,000万を超える攻撃力は無意味になる。

攻撃力 = 威力 + [α×β+γ]  ※但し、最大で威力の10,001倍(追加部分が素の10,000倍まで)

【威力】は武器のパラメータ、補正が一切なければその値が敵に与えるダメージになる。
追加部分には最大倍率があるため、ある程度の威力の武器を装備しないと十分なダメージが出せなくなる。
それと、追加部分のうちαとβの要素が掛け算である点に注意(重要)

α=威力×武器Lv×2%+武器種に対応する能力の効果値(旗艦のみ)

αの要素は2つあって、まず武器Lv1ごとに威力の2%分の値がつく(旗艦、味方艦で共通)。
βとγを考慮しない場合、武器Lvを50上げるごとに威力が倍、3倍、……となる。
ただ、これだけだと限界まで攻撃力を上げるのに武器Lvが50万必要になる。さすがに50万収集するのは楽ではない。

αのもう一つの要素が能力の効果値。こちらは武器の威力に関係しない。
まず以下の能力が対応する。それぞれ旗艦の対応武器にのみ有効。

  • 狙撃兵/主砲攻撃力+ (旗艦主砲のみ有効)
  • 砲撃兵/副砲攻撃力+ (旗艦副砲のみ有効)
  • 銃座兵/弾幕攻撃力+ (旗艦弾幕のみ有効)

効果値、と書いた通り単純にレベルを加算するのではなく、Lv100までは1ごとの効果値+1、Lv101~200では+2、Lv201~300では+3……という累進制になっている。
特定Lvにおける効果値は、以下の式で計算できる。

能力Lvを 100n+m (nとmは0~99の整数)とすると
効果値 = n×(n+1)×50 + (n+1)×m

2019年10月現在、レベルの最大値は19,499。カンスト(9,999)も可能だが、全種カンストまでには至らない。
累積なので分散よりも集中させた方がよい。1つにLv9,999を振ると効果値は504,900にもなるが、全種Lv3,333ずつの場合は57,222にしかならない。

β=1+武器種に対応する艦種熟練Lv%(旗艦のみ)

この補正は旗艦にしか効果がなく、僚艦や艦載機ではβの値は1固定。
対応する艦種熟練度は以下の3つ。

  • 砲艦/主砲威力Up[Lv%]
  • SF/副砲威力Up[Lv%]
  • 巡洋艦/弾幕威力Up[Lv%]

熟練Lvの最大値は9,999で、Lvを上げるには対応艦種を旗艦にして敵を倒す必要がある。
Lv1上げるのに撃破数300が必要で、カンストさせるには約300万の撃破数を要求される。なお二等兵が元帥になるための必要撃破数は50万。完全にエンドコンテンツである。
それだけに効果は大きく、カンストさせればβの値が100に達し、それを計数にするαのカンスト条件が緩和される。
能力Lvゼロでも武器Lv5,000あれば攻撃力がカンストする。50万はきついが5,000は最終的には無理な数字ではなく、武器収集を頑張れば能力に振る必要がなくなる。
武器Lvゼロでも能力Lv4,500ほどあれば威力1,000程度までの武器はカンスト到達でき、収集困難な武器でも充分な威力を出すことが可能となる。

>γ=特定能力の効果値

ここに対応する能力は以下の2つ。

  • エース/一騎当千+ (単艦出撃時のみ有効)
  • 攻撃司令/味方攻撃力+ (僚艦と艦載機のみ有効)

エースは三種すべての武器に有効で、さらに回避も上昇するため効果の範囲が広い能力だが、βの影響から外れているため威力補正が50万ちょっとで頭打ちになる。残念ながら、たかだか50万程度のダメージ補正では銀河中枢を難易度【光化】で戦い抜くことはできない(回避補正もあるから死にスキルではないと思うが)。

攻撃司令も補正上限は50万程度までだが、味方艦の威力向上はあまり劇的な手段がないので、この数字でも重宝する(他の手段は武器Lvのみだが、ダメージカンストまで50万が必要)。
旗艦に攻撃手段がない『ダミー旗艦』というランキングシステムがあるので、その上位を狙うならば考慮に入れるとよいだろう。

 

ここまで触れなかったダメージ上昇要素に潜宙艦の艦種熟練効果があるが、今のところよくわかっていない。
Lvに応じて威力上昇するらしいが、%がついていないので固定値or累進効果値であろう。
γ要素ではないかと推測している。

 

結論、攻撃力を確保するためには、

  • 威力の高い武器を使う
    • 威力1,000あれば最大強化時、軽減なしで7桁最大ダメージに達する。
    • 光化の軽減率60%を考慮するなら威力2,500以上で頭打ち可能。
    • より重い武器を積載可能にするため、ヒト艦種熟練Lvや【司令長官/N力学無効+】Lvを上げるのも〇
  • 狙撃兵、砲撃兵、銃座兵、エース、攻撃指令などの兵種能力を上げる
    • ただし能力Lvは合計値に制限があるので、上げるというより『割り振る』という感覚になるだろう。上げる対象は考える必要がある。
    • 旗艦攻撃力を上げる能力に関しては、頑張れば他の手段でカンスト可能なので「一切振らない」のも選択肢
    • 【攻撃指令/味方攻撃力+】だけは他の攻撃力向上が非常に大変なので振るのもアリ。
  • 砲艦、SF、巡洋艦の艦種熟練度を上げる
    • 一度上げれば下がることはなく、他の育成に悪影響がないので気にせず上げることができる。
    • ただしSFの威力が向上し元に戻せないことについては欠点もあり、上げないのも手。また弾幕は威力が小さくて威力向上効果が小さいものも多い。よって、どれか1つだけ上げるなら砲艦がよい。
    • 詳細不明だが潜宙艦(味方主砲威力向上)も効果があるはず
  • 武器を収集する
    • 艦種熟練との相乗効果込みでLv5,000、なしでも50万あれば他の要素なしで威力カンストする。
    • 50万はさすがに非常に厳しいが5,000なら武器によっては何とかなる。

固定ダメージ敵の対策

一部の敵に対しては、どれだけ攻撃力を上げても1ダメージしか与えられない。
代表的なものは以下の通り。

  • メタルSF系の敵(メタルSF ~ 幻・メタルSF)
  • 移民船団の敵(資金運搬船、小型移民船B01、銀河移民船Q01)

特にメタルSF系は低確率でどのマップにも出現し、速すぎてこちらの攻撃が当てづらく、固定ダメージを0.3秒毎に繰り出してくるので放置すると艦隊が吹き飛ぶ。複数艦種の熟練Lvをカンストするような元帥の艦隊でも、幻・メタルSF1体に旗艦周辺の味方艦がごっそり持っていかれる事態が稀によくある。
これらに対する対策はこんなところ。

  • 威力固定兵器を旗艦に装備、もしくは搭載する艦を味方艦に採用する
    • 威力固定兵器なら威力値どおりのダメージを敵に与えることができる。
      ただし難易度【光化】の60%軽減は適用される(威力1,200のナインテイルで与えるダメージが480になる)
    • メタルソードは威力30と高難易度相手には低く、また味方艦メタルソードは耐久に難がある。それ以外のメタルソード系は旗艦にしか使えず、射程が短いので活用が難しい。
    • ナインテイルなら威力1,200と十分な値、長射程で誘導もあるのだが、重量28,000もあるので旗艦で扱うにはチップ【副砲軽量化】が必須。味方艦に撃ってもらうなら超重SAフレイヤを採用。
  • 威力固定兵器を敵に当てやすくする
    • 僚艦スキルで敵艦速度を下げる義体艦を3隻入れるとよい。
    • メタルソード系ならチップ【艦隊運動の名人】Lv200にして艦速向上、ナインテイルなら僚艦に戦闘機を3機入れて弾速向上が効果的。
  • 威力固定兵器の攻撃頻度を上げる
    • 旗艦に装備した場合はチップ【自動装填】Lv99。
    • 味方艦の場合、今のところ威力固定兵器はすべて副砲なので、チップ【副砲射撃指揮能力+】が効果を発揮する。
    • 単純に機数を増やすことでも手数は増える。SAの僚艦スキル(3機配備で敵弾速低下-1)はそれほど重要ではないので、艦載機にする方が気兼ねなく機数を増やせる(重量5,500)。
      • 体感だが11機もあれば僚艦スキルと合わせて野良メタルの排除に困らないようである。

継戦能力

以下のことが起こると武器による攻撃が途絶える。

  • 弾切れ、エネルギー不足(旗艦に限る)
  • 電磁障害

弾切れは実弾兵器、エネルギー不足はエネルギー兵器でのみ起こる。対策が異なるため、旗艦の武器は種類を統一した方がよい。
味方艦の場合は弾数制限やエネルギー消費がなく、無限に撃ち続けることができる。
 
電磁障害は旗艦でも味方艦でも起こりうる。

弾切れ対策

実弾兵器には弾数(残弾数)のパラメータがある(エネルギー消費はない)。
撃つごとに発射数だけ残弾数が減り、発射数を下回ると撃てなくなる。
対策はこんなところ。

  • 弾数を回復する手段を確保する
  • 弾数の最大値を増やす

残弾数は以下の手段により回復する。

  • 敵艦を撃破時に確率で出現する【弾薬コンテナ】を回収する
    • 回復量は割合で15~30%くらい? 『28%弾薬を獲得しました!』などとメッセージが出てくる。
    • 敵を倒さなければドロップは発生しない。なので「雑魚敵なしの対ボス戦」という状況ではこの方法はとれない。
  • 旗艦か僚艦の輸送船が定期的に生成?する
    • 【弾薬コンテナ】をドロップ→すぐさま自ら回収→回復効果発生、という処理らしい。
    • 回復量があまり多くない上に分量も間隔もばらつくため安定性は低め。
    • 艦載機が輸送船の場合どうなるのかは不明。
  • チップ【実弾錬成術】に振っていると、10秒毎にLv%回復(最大Lv100)
    • 最大まで振っていると10秒おきに全快。一番安定する回復方法。
    • 確実かつ安定する回復方法だが、間隔が10秒とかなり長い。

回復手段がいずれも割合回復なので、弾数(最大値)の増加は回復量の増加にもつながる。
弾数を増やす手段は以下の通り。

  • チップ【圧縮弾倉】【超圧縮弾倉】を使う
    • 両方とも最大Lv300で、Lv%だけ弾数が増える。両方Lv300にすると700%。
  • 工作船と消防船を僚艦に配備する
    • どちらも1隻につき弾薬+10%。各3隻まで効果あり、計+60%増加させられる。
    • チップによる増加分にも累積で効果を発揮し、最大で700%×160%=11.2倍まで増量する。

チップLv700を使って、最大で本来の7倍(単艦)or 11.2倍(僚艦スキル込み)の弾薬を、10秒ごとに全快する。
つまり10秒で撃つ弾数がこれ以下であるなら、弾切れを起こすことなく延々撃ちっ放しにできる。
 

  1. 【自動装填】Lv99なら装填時間20未満の武器は0.1秒ごとの発射になる
  2. その場合10秒間に撃つ弾の数は発射数の100倍
  3. ∴チップだけで解決するなら、弾数が発射数の14.3倍以上ならば、撃ちっ放しで弾切れを起こさない。
    僚艦スキルも活用する場合、弾数が発射数の9倍以上あればOK
 

2019年10月時点ではチップLvの最大値は1951。
そのうち700が必要というのはけっこうコストが重い。

エネルギー切れ対策

エネルギー兵器には弾数の制限はないが、かわりにエネルギー消費があり、発射するとバリアエネルギーを消費する。
バリアはエネルギー兵器の発射時だけでなく、敵弾に被弾した時もダメージ分減少する。バリアで受け止めきれなかったダメージが装甲を減らす、つまり大きなダメージを受けると一発でエネルギーが空になるし、エネルギー兵器を撃つことでバリアが削れればその分だけダメージで装甲が減りやすくなる。
よって、エネルギー兵器を使用時は、攻撃を受けるリスクが実弾使用時より高くなる。
 
今は被弾の影響は考えず、発射コストとしての面だけを考えることにする。
エネルギー兵器の発射1回につき消費するエネルギー量はこうなっている。

消費エネルギー量 = 消費E × 発射数

消費エネルギー量をエネルギー残量が下回ると発射できなくなる。
消費Eというのは、エリア攻略中の画面で各武器発射スイッチの上にある『消費E=99』などと書かれた数値のこと。
発射数は武器のパラメータ。

消費E = [ (バリア消費+追加消費) × 軽減係数 ]

この値は必ず整数になるが、切り捨てなのか切り上げなのか四捨五入なのかは未検証。
バリア消費は武器のパラメータ。

追加消費 = [ 攻撃力上昇分 ÷ 500 ]

攻撃力上昇分とは、敵に与えるダメージの項で説明した[α×β+γ]のダメージ上昇部分(最大で威力の1万倍)。
追加消費は、この攻撃力上昇分500につき、エネルギー消費量が1増えるというもの。
困ったことに、攻撃力を上げれば上げるほど消費が増えるのである。
武器を攻撃力カンスト(1万倍)させると、威力値の20倍だけエネルギー消費が増える。威力1,000なら2万増える。きっつい。

軽減係数 = 1 - チップ【E消費効率化】Lv%(最大99%)

チップ【E消費効率化】の効果により、エネルギー消費を本来の1%まで軽減することができる。
特殊状況(チップLv100制限のある射爆場に挑む場合)を除き、エネルギー兵器を用いるなら【E消費効率化】Lv99は必須。
追加消費分にもチップの効果が及ぶのが救い。前述の攻撃力カンストによるコスト上昇が威力値の1/5で済む。威力1,000なら200。

 

例えば、旗艦用の最終装備として名高い(らしい)拡散重ビーム砲5は
威力1,000 装填時間16 発射数13 消費バリア420 なので、
攻撃力カンストしたとき発射一回の消費エネルギー量は2,652。
これを【自動装填】Lv99で撃とうとすると毎秒26,520ものバリアが必要。足らんぞ……

 

バリアは毎秒ごとにバリア回復の値だけ回復する。
武器を撃ちっ放しにするには、両方の値を1秒間の消費量より上にしなければいけない。
バリアおよびバリア回復を増やす手段は以下の通り。

  • 機関の換装(重量と性能のバランスで以下が候補になる)
    • 試作対消滅機関J 重量999 バリア800 バリア回復55
    • 対消滅機関J 重量2,000 バリア1,500 バリア回復105
    • 縮退炉J 重量9,999 バリア5,700 バリア回復570
    • より重い機関を積載可能にするため、ヒト艦種熟練Lvや【司令長官/N力学無効+】Lvを上げるのも〇
  • バリア値の追加手段
    • 特殊艦の艦種熟練を上げると、バリア値がLv分だけ増える。
    • チップ【E2機関搭載】を振ると、Lv%だけバリア値が増える(最大+300%、つまり4倍)
      • ただし、この効果は特殊艦種熟練効果とは累積しないらしく、旗艦のバリア値が4倍になるに留まる。
  • バリア回復の追加手段
    • 【整備兵/バリア回復+】を振ると、バリア回復がLv分増える
    • 防御艦の艦種熟練Lvを上げると、バリア回復値をLv分だけ追加できる。
      • どちらもLv9,999を目指すべき。というかLv9,999でも足らない。
    • 敵艦撃破時に確率で出現する【エネルギーパック】を回収する
      • 弾薬コンテナと同様『7%エネルギーパックを獲得しました!』というメッセージが出る。回復量は弾薬より少なめ。
    • 旗艦か僚艦の輸送船が定期的に生成?する 。
      • これも弾薬コンテナと同様の理屈。

後ろ向きな理屈だが、攻撃力やNPSを調整してエネルギー消費を無理のない量に抑える、という手法もある。
拡散重ビーム砲5の例でいえば【自動装填】をLv97に抑えれば秒毎エネルギー消費は8,840で済む。

 

【E消費効率化】と【E2機関搭載】でチップLvを399使用する。弾切れ対策よりも負担が軽い。
【E2機関搭載】を使わない場合はLv99で済むため圧倒的に軽い。
 
そのかわり二種の艦種熟練Lvを9,999にする必要があるため道のりは遠く、
また武器によっては消費が大きくなりすぎないよう攻撃力を調整する必要がある。

電磁障害対策

敵弾に被弾して電磁障害が発生すると、移動と撤退以外の行動が一定時間取れなくなる。旗艦の場合はバリア回復も止まる。
けっこう深刻だが対策も簡潔。

  • 耐電パラメータの高い艦を採用する
  • 旗艦の場合、チップ【対電磁防御】にLvを振る
  • 味方艦の場合、能力【兵校長/味方対火電+】にLvを振る

艦のパラメータで耐電が最低でも1%ついているため、チップや能力はLv99にすれば100%電磁障害が発生しなくなる。
旗艦については、チップに振れるLvには限りがあるので『そもそも当たれば死ぬ』の精神で【対電磁防御】に全く振らず、何らかの方法で被弾そのものを防止するという対策もアリ。

回復の抑制

面倒なことであるが、敵の中には時間経過でダメージを回復する能力を持つものがある。
対策なしで挑めば当然、与えるダメージを回復量が上回ってしまい勝ち目がない。
 
取りうる手段は二つ。

  • 回復量を上回る高いダメージを与える(可能なら速攻)
  • チップ【自動回復遅延】を振る(上限Lv999)

基本的には両方必要。高難易度ほど【自動回復遅延】は重要。
ぶっちゃけ銀河中心の高難易度はチップLv999振り+7桁攻撃力が必須だと思う。

あらゆる状況に強くなるには

旗艦のことだけ考えるなら【狙撃兵】【砲撃兵】【銃座兵】各Lv4,500といきたいところだが。
ダミー旗艦モードへの対応も考えると……

  • 旗艦
    • 特に縛りがないならエネルギー兵器を採用
      • E兵器不可のエリアもあるので実弾兵器も用意しておく。
    • 旗艦で使う武器は頑張ってLv5,000以上にする
    • 砲艦、SF、巡洋艦の艦種熟練度はLv9,999にする
      • どれか1つに絞る(優先する)なら砲艦(主砲)がおすすめ
    • 防御艦、特殊艦、ヒトの艦種熟練Lvも9,999にする
    • 【狙撃兵】【砲撃兵】【銃座兵】Lvは振らない(他を優先)
      • かわりに【司令長官/N力学無効+】に振って装備の制限を減らす
  • 僚艦、艦載機
    • 【攻撃指令/味方攻撃力+】は限界まで振る →味方攻撃力+504,900
    • 威力51以上の武器なら攻撃力の差はあまりないのでNPSの大きい艦を選ぶ
      • メタルSF系対策でフレイヤ、戦闘機、義体艦がいるとよい
  • チップ
    • 【自動装填】Lv99 は鉄板(ダミー旗艦時は不要)
    • 旗艦にエネルギー兵器を積む場合は【E消費効率化】Lv99
    • 旗艦に実弾兵器を積む場合は【実弾錬成術】Lv100【圧縮弾倉】Lv300【超圧縮弾倉】Lv300
    • 高難易度のエリアや裏ボス退治には【自動回復遅延】Lv999
    • ダミー旗艦のときは【主砲射撃指揮能力+】Lv900
    • 移民船団エリア攻略時は【副砲射撃指揮能力+】Lv900