基本
殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。
当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。
レティクルが敵を向いたときに格闘を振るとダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある)
ダッシュ格闘同士がかち合うときは、格闘を振り始めるのが早いほうの機体の格闘が当たる。
(同時の場合は両機が同時に格闘を食らう。)
格闘ダッシュ
敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。
- 格闘ダッシュ移動(1)
格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。
- 格闘ダッシュ移動(2)
格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー>チョキ>パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。
格闘キャンセル
格闘の振りの隙を消し、ただ振るだけのときより素早く次の行動へ移すための基本技術。
敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、
これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。
また空振りした場合の建て直しやSA回避などの回避行動へも素早く移行することが出来るようになる。
やり方は、無ダッシュ格闘の硬直中に武器を切り替え。
これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になる。
格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。
空中格闘
縦方向のブーストがグーよりも多いチョキやパーまたは変形機の場合は上方向に逃げ空爆しようとする。
空間戦に慣れていない初心者の場合は地上に落下してくるまで空爆を避けながら待つ、あるいは射撃に移ることが多いが、空間での戦闘に慣れた人の場合は空中で格闘を当てられるようになる。空中で格闘を当てるコツを掴むには、格闘ダッシュが起きないノーベルガンダムで高さを合わせる練習をすると覚え易い。
ノーロック格闘
「敵の方向を向いてないところで発生するその場格闘」または格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。
やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。
或いはターゲットに密着して前ダッシュ中に格闘を振る。
後述する格闘キャンセル、MCA、格闘迎撃(カウンター)などに派生される基本技術。
格闘カウンター
相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。
例1:敵グフの「距離のある場所からヒートロッドを当てて前ダッシュ格闘で1番に繋ぐコンボ」の迎撃。
これはヒートロッドを当てられた後に振り向きでノーロック格闘をだせば1番に繋がれる前に攻撃できる。
ただし距離が近いと敵も無ダッシュ格闘を発動させて割り込ませないこともある。
例2:敵のダッシュ格闘を確認し正面に敵を捉え、単発格闘(振り向き無ダッシュ格闘、他ダッシュなしの補助格闘など)の当り判定を敵の攻撃にかぶせて置くように出す。
敵のダッシュ格闘が殺されこちらの攻撃で敵がスタンする。このまま1につなげたり退避したりすることが出来る。
格闘コンボ(1)
格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。ノーロック格闘などでも割り込みされにくいがあまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。
例
通常格闘4段→補助格闘
通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2
通常格闘4段→SA
但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。
MCA
Motion Cancel Attack, Multiple Chain Attackとも。海外でもいろんな解釈がある模様。
ノーロック格闘を連続で出して敵の周囲を素早く移動し背後を狙う。武器を振った後に持ち替えキャンセルすることで素早く敵の背後へ回りこめる、格闘キャンセルの応用技。
スロウを持っている機体は、格闘キャンセル後スロウを入れることで更に正確に敵の背後を攻撃できる。
格闘ラグ(詳細は下記)も発生する。
Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。
- その場で動かないMCA
格闘1~2段→2番武器に切り替え(キャンセルした瞬間)→相手を向いてWWで前向きダッシュ(持ち替えキャンセルでダッシュの前硬直を消す)→相手に密着したまま前ダッシュをしながら格闘武器(格闘ダッシュが出ずに振れる)
ダウン値が溜まりにくく、老練インファイター持ちの機体にたいして通常の1番振り切りよりも多く殴ることが出来る
- 敵の後ろに回りこむMCA
格闘1~2段→2番武器に切り替え→キャンセルした瞬間WWでダッシュ(この瞬間1武器に持ち替えてダッシュの前動作をキャンセル。つまり持ち替えキャンセル)で相手の横に回り込む→相手の方向より90度ズラした方向、つまり相手の後ろ側を向いてノーロック格闘を振る→振った瞬間敵の方向を向いてノーロック格闘を当てる→×n
※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。またノーロック格闘のタイミングが遅れると格闘ダッシュが発生してしまいます。
そして回り込むだけならノーロックをしなくても、MSの肩あたりをぶつけた状態で相手の斜め後ろに前ダッシュをして密着格闘で十分ですが、敢えてノーロックをする利点は後ろや横に大幅に回りこめることです。
デフォルト配置でMCA⇒ http://www.youtube.com/watch?v=u-KrecROV4E&feature=related
*デフォルト配置でもできないことはないが、1番武器をQ、2番武器をEに操作キーを変更をする人も多い。(クイックダッシュはほぼ必要ないため)
■実用的なMCA①
上記MCAだと実際の対戦では割り込まれたり、SAなどで迎撃される事が多く、あまり実用的でない。
その為、実戦ではMCAで1,2発格闘を入れた後は格闘攻撃を継続する事は避けたい。
(例外は,通信指揮等で周りの敵を把握出来ている場合、自分の残り体力が少ない状況で相手にSAを使って欲しい場合等.)
追い討ちとしては基本、距離を離しつつ射撃をするか、再度格闘をしかけるの2択になるが(ここでSAは状況次第)
ブースト持続が長い機体以外は、その1機に固執するよりもMCA後はジャンプ、
ダッシュ移動(MCA後のブースト残量に配慮して、格闘ダッシュも多用される) 、障害物を用いて
相手の視線を短時間でこちらから外し、
その相手との絡みから離脱して,こちらに注意を払っていない別の敵機を狙う方が効率が良い場合が多い。
(先程殴った相手がブースト持続の長い機体の場合は、追ってくる可能性が高いので最初MCAをきめた位置から少し離れるまでは警戒しておく)
総括すると、後述のMCAコンボではない単発のMCAをきめる場合は
ブースト持続が長い機体以外は辻斬り的な感覚で使う事が多い
■実用的なMCA② MCAコンボ
格闘コンボにMCAを入れる事。
上述の「敵の後ろに回りこむMCA」を使って動き回れば、
反撃SAや敵僚機の割り込み、援護射撃等をかわす事が出来、
攻撃の継続や被ダメージの減少が狙える。
また、ダウン値の低い通常格闘持ちはMCAコンボが最大ダメージコンボとなることが多いため、
割り込み回避効果と相まって、使いこなせばダメージ効率が上がる。
(例)
格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4
チョキサイサリスで11→111
近接武器しか装備していない機体は、1番の5段格闘の4段目までが通常機体よりも
ダウン値がたまりにくい特性を持つものが殆どである。
この特性を生かして1111→1111等の8段格闘が出来る。
このコンボは高火力の反面、4段目を振り終わるまで動けず、これを2セットやる必要がある為、
MCAを挟んでも割り込みされ易いという欠点も併せ持つ為、状況に応じて使いたい。
※8段格闘可能な機体には、近接武器しか装備していない機体以外にも、例外的に
アストレイゴールドフレームアマツミナやスサノオ等
射撃武器を持ちつつ8段格闘可能な機体が存在する。
(S機体にこの例が多い)
8段格闘を除く、基本的なMCAコンボで重要なのは「敵の後ろに回りこむMCA」を使うことにある。
「その場で動かないMCA」だと割り込みされ易く、被ダメージ、ダメージ効率共に良くない。
また「敵の後ろに回りこむMCA」も万能では無く、次の格闘を打ち込むタイミングが遅い場合、
出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者(稀)には割り込みされるをされる可能性が
出てくる。
敵僚機の割り込み回避目的で「敵の後ろに回りこむMCA」を使う場合、
なるべくMCA間のダッシュ移動距離を稼いで、次の格闘を打ち込むタイミングを遅くするが、
上記の様に反撃可能な相手もいるので、MCAは相手を見て使い方を変えよう。
(基本的に早い補助格闘持ちの機体を覚えておけば大抵問題無い)
早い補助格闘持ちにはコンボの途中に横ダッシュやジャンプを混ぜれば、
反撃や敵僚機の割り込みを回避しつつ、最大ダメージコンボを入れられない事もない。
多段格闘
チョキ属性の一部の機体には、1番の4段格闘の3段目までが通常機体のそれよりダウン値がたまりにくい特性がある。この特性を生かして111→11等の5段格闘ができる機体がある。
通常チョキは4段格闘で、ダウン値は1~3段目が0.25x3と4段目が1.00でどう振ろうとも4段ダウンなのだが、中には1~3段目が0.20の機体がおり、通常振れば4回ダウンだが、MCAで一度振りなおすと合計5段入る。ということである。
やり方はその場MCAと全く一緒だが、1武器だけを5回ふるのでその場に留まる時間が増える。
最高ダメージがとれるので、この特性を持つ機体を使いたい人は是非マスターすべき技。
これができる機体例としてサイサリス、ザクマインレイヤー、ティエレンタオツーなどがいる。
他にも、パーの3段格闘でダウン値が0.34でなく0.25である(つまり4段格闘ができる)ガンダムスローネアインなどがいる。
格闘を応用したその他のテクニック
多段ジャンプ
2回ジャンプした後でも空中で格闘キャンセルをすることでもう一回ジャンプすることができる。
これを繰り返すことでブーストが続く限り数回ジャンプができる。高所に縦方向で登る時に便利かもしれない。
また、二段ジャンプは多くゲージを消費するが、格闘キャンセル直後の一回目のジャンプはやや少ないゲージ消費でジャンプすることが可能。基本的にどんな機体でもジャンプ→格闘キャンセル×nでは普通にジャンプ移動するよりゲージ効率がいい。縦軸移動に弱いグーでもネオ東京の高いビルの根本からてっぺんまで登ることも可能。
またファンネル系の武器を持つ機体は、格闘空振りの代わりにファンネル展開で代用可能。
格闘空振りと違い、敵が正面に居ても不都合が起きづらいという利点もある。
スワップ
格闘・射撃・移動などのモーションはタイミングよく武器を切り替えることで消すことが出来る。
本来挟まれるはずのモーションを消すことで敏捷の値に関わらず次の行動が速やかに繋がる。この切り替えキャンセル(持ち替えキャンセルとも)は移動にも利用出来る。
例えばダッシュは通常、発動前に一瞬の溜めののち加速していくが、これを消すことですぐさま最高速度でのダッシュに入れる。この時ダッシュの効果音も消えブースト音のみとなるため隠密性が高まる。ジャンプや着地も各モーションを消し操作応答性を高めることが出来る。
性質上モーションが発生しない切り替えでは使うことが出来ない。故に切り替えモーションが存在しない機体では不可能、特定の切り替え順でのみ使える機体が存在する。
格闘ラグ
MCAにも言えますが上記の移動ディレイキャンセル(ダッシュ)中に格闘を振ると若干判定が伸びます。厳密に言うと伸びてはいないのですが、ラグの関係とこのゲームはクラ判定のためか、相手から見ると伸びているように見えます。環境によっては対戦相手からラグってるようにしか見えないためラグプレーヤーと認識される可能性がありますが、ディレイキャンセルに慣れたプレーヤーは意識せずに格闘ラグになっている事があります。
※キャンセルダッシュを使用するとゲロビを通り抜けることもできる。1hitしても、ヒットストップする場所がゲロビからかなりズレてて相手の補正が遅れれば何事も無く行動できる