キャラクターリスト
博麗霊夢
基本的に攻撃レベル中からの6B,93JA>J5BorJ2A等の読み合い。射撃読み移動か打撃読みガードかという感じ。 参照http://www.nicovideo.jp/watch/sm26511374 |
■ 固めの抜け方
- JA>6Bは壁との距離が密着でも早めの結界をしないと連ガになりJA>5Bは結界をしてもしなくても上下移動が通る
93JA>6Bは結界されると6Bした後の位置が悪く打撃を出そうとしても着地が挟まってしまうため早口を用いない通常の固めではまず使われない
- 起き攻めのJA>6B連ガネタについて
霊夢の慣性最大のJA>6Bは連ガになる
そのため最初の起き攻め重ねのJA>6Bは無条件に一削られてしまう
聖の固め項目にもある
半キャラ~1キャラ分程度の隙間を空けてから、壁に押し付けるように密着打撃をガードさせると、結界しても距離があまり離れなくなるネタを使うと慣性が最大でも無く連ガにすることも出来る
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
1400ある夢想封印 JA>J6B>93JA>J6B(読みあい)>6C>早口>5B>夢想封印
J6Bのところで読みあいになる上、結界で5Bも連ガにならずビタ調整するのも慣れないと難しい
霧雨魔理沙
上下移動が速いため39、93移動が速いのと範囲の広いJAで思ってた以上に遠くから上下移動が狩られることが多いキャラ。 基本的にはJAの後のレバ打or(攻撃レベル大の)HBを読んで抜ける。 |
■ 固めの抜け方
- 5B>HBは連ガでありその後の66JAや3JAは距離や結界にもよるが移動狩りになることが多い
魔理沙の固めは5BHBと最速JAの読みあいが多くJAをガードした後はJ2A・遠AorHBの読みあいになる
- 6Bにはしっかり結界ガードをしよう
射撃でも結界ガードで離れるため6Bを結界ガードすることによって大きく距離を離せる
特に魔理沙6Bは多段ヒットするのでガードをした時点で結界を連打することで大きく距離を離せる
- 魔理沙にゲージがある時は6C「ウィッチレイライン」に注意しよう
6Cは魔理沙が前に突進する打撃技であり、早口宣言をする事でコンボが可能なので移動狩り択としてよく使われる
AAA2A>6C、6B>6Cが基本でレバー打撃の後や、魔理沙とある程度距離が離れ上下移動をしたくなるような場面で使われる事が多い
6Cをガードしたら魔理沙の隙消し行動である早口宣言を確認後、しっかりと結界ガードをする事で距離を離して固めにくくする事が大事である
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
700~1400ある状態でのサテライトイリュージョンを使った割り連係
HB〆>HBを早口でキャンセル>サテライト発動>3>5C>4D>J8A(重ね)>HB溜め>9>最大HB>HB
雲居一輪&雲山
ここにこのキャラの固めについて概要説明を書く |
■ 固めの抜け方
一輪の各種打撃>B・6Bは打撃を結界ガードすると全て非連ガになるため上下移動で抜けられる
しかし上下移動・ダッシュ入れ込みはリスクが高いため、出来る限り射撃を見てからグレイズする
Bはガードゲージ削りが多い反面、弾速・発生ともに遅い
6Bは発生・弾速が早く見てからグレイズは難しいが、ガードゲージ削りが少ない
打撃にきっちり結界ガードをすれば続くBをグレイズするのは難しくない
6Bはガードしたところでガードブレイクに繋がることは殆どない
自分の残りガードゲージと相談しつつ、狩り択を受けないよう慎重に行動を選択することが重要
■ 固め抜けへの対策
・Bをガードさせた後の上下移動狩り
B>3移動>JA
基本にして最大リターンの移動狩り
JA>J8A>HB>44まで入れ込み、ヒットなら2Cからコンボ ガードなら5C・8C等でフォロー
距離があるとJAが届かないため注意
B>5C
3>JAが使えない距離での移動狩り
間合いを選ばないがリターンが取り辛い
J2B・J8B>66>JA
上下軸の射撃からの移動狩り
■ 割り連係
見越し2ゲージ割
見越し割は食らい逃げが一番良い、割れるのが最悪のパターン。
相手がミスするのを祈って上下入れ込みガードしよう
聖白蓮
JA,J6AからのJ6Bが結界しないと連ガなのでできるようにするといい。 バイク固めはバイクの最終弾を上手く結界するとJAがスカるのでそれを目指そう。 また相手が上手いとそれさえかなわない場合があるので、 その場合はバイク打撃部分を結界し、射撃部分を遅らせ結界することでJAをスカすことができる。 |
■ 固めの抜け方
聖の固めは6Bが主軸になっている。
JA or J6A>6Bを基本とし、打撃択と6B択を織り交ぜながら固めをループさせるのが主な構成。
6Bをガードすると聖側が大幅有利の状況となり固めが継続してしまう。
固めを抜けるには、ガードクラッシュする前にどこかで6B択を読み切って上下抜けを通す必要がある。
固め抜けに成功すると、こちらが有利状況を得られるため、反撃に転じよう。
キャラによっては6Bの隙に確定反撃を入れることも可能なため、最大限のリターンを取りにいきたい。
- JA or J6Aに結界して6Bを抜ける
JAは最速気味で結界しないと6Bが連ガになるため、トレモで要練習。これが出来ないと一生連ガ構成で固め殺されてしまう。
J6Aへの結界は若干遅くても6Bを抜けることができるが、JAに意識が割かれていると咄嗟の判断が難しくなるため、要練習。これが出来ないと一生(ry
これらが出来てようやく打撃択と6B択の読み合いの土俵に立てるということを覚えておこう。
- A連からの6Bを抜ける
聖側は本命の6Bをガードさせるために、A>6B、AA>6B、AAA>6Bなどの6B択も仕掛けてくる。
A連からはどのルートも6Bが非連ガのため、結界せずに6Bを上下抜け可能だが
もちろん読み負けると上下移動に打撃が刺さりフルコンを貰うため、相手の癖を観察しつつ抜けポイントを探ろう。
- 6B>3>J6Bを抜ける
6Bの後に打撃択を待って固まっていると、3>J6Bで一気にガード耐久値を削られる。
連ガになっていないため、J6Bを上下抜けしよう。
ただし、1キャラ~2キャラ分離れた距離(丁度JAに結界した後の距離)からだと6B>3>J6Bが連ガになってしまうため
場合によっては「6B>3>J6B読みで敢えてJAに結界しない」という選択肢を取る必要がある。めんどくさい
- 起き攻めの6B連ガネタについて
防御側と壁の間に半キャラ~1キャラ分程度の隙間を空けてから、壁に押し付けるように密着打撃をガードさせると、結界しても距離があまり離れなくなるいうネタがある。
これを利用した聖の立ちスタン〆からの起き攻めのJA or J6A>6Bは、ノマガでも結界でも6Bを連ガさせられてしまう。
結界した場合は前述の6B>3>J6B連係までが確定で連ガになってしまうため、ノマガから読み合いを始めたほうが被害は抑えられる。
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
- 6Bを抜けようとする相手を打撃で狩る
6Bを撃てるほとんどの場面では、対になる打撃技の狩り択が存在する。
(例:「JA>6B ⇔ JA>遠A」、「AAA>6B ⇔ AAA>2A」等)
6Bを抜けようと上下移動した相手には打撃が刺さるため、予め狩り択始動のコンボルートを意識しておこう。
結界ガード後の距離が離れた状況で読み合いが発生することが多いので、遠Aが狩り択になることが多い。
- ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
物部布都
AAA(1)>5B>最速93JAは結界ガードをされなかった場合、5Bが連ガとなり、93JAが上下狩りになる。 また、打撃部分で霊力が回復するため、完璧に続けることさえ出来れば事実上の永続固めとなる。 結界のタイミングを知らなかった場合、固めだけで試合が終わることもザラ。 |
■ 固めの抜け方
布都の固めの抜け方は主に以下の2つに分けられる。
- Aの初段を結界ガードする。
JA>Aをそれぞれ結界すると成功しやすい。成功するとAAの連ガが切れる。
最良なのはA初段を直接結界すること。練習必須。
タイミングによってはJA結界でもギリギリでAが届かないこともある。遠Aであれば繋がるが結界されると上下であっさりと抜けられる。 - AAAを最速結界ガードする。
AAAのタイミングを見計らって連打でも良い。成功するとその後の5Bの連ガが切れる。
この抜け方ができている相手にAAA>DAなどの固め択はしないほうが吉。
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。布都の固めを抜けられないようにするには以下の対策が有効。
A初段結界を咎める
- JA>ディレイ4Aなど、結界のタイミングをずらさせる。
- JA>5B>93JAなど、JAから繋ぐ固めのパターンを変える。
- JA>DAor6Aなど、JAから相手の上下移動を狩る。
また、画面端であれば基本的にJA結界>6B>HBまでが連ガになるので択を混ぜていく。
AAA結界を咎める
- A>5BやAA>5Bなど、AAAを出さずに固めを継続させる。
- AAA>6Aなど、AAAから相手の上下移動を狩る。
布都の固めはとても強く凶悪だが、殆どのパーツに読み合いが発生するので読みと精度を鍛えていこう。
AAA(1)>5B>93JA>ダッシュ4Aのマクロ 固めの抜けの練習にどうぞ
■ 割り連係
このキャラはスペル使用後に確定割り連係を組むことが出来るので、
ゲージ量関係なく追加のダメージソースとして積極的に狙って行ける。
太乙真火からの確定割り
太乙〆>敵が飛んていく方向にJ5B>LHB>JA>J2B>HB>J5B
ガード削り値はLHBで2.5、HBで1、B射は1枚につき0.25。
ビタ割するためにはJ2BとJ5Bで合計6枚の皿をガードさせる必要がある。
1.20パッチにより、結界の強化でビタ割りが難しくなった。相手の結界連打などを考え、どうにかして残りガード削り値2.5を削っていこう。
豊聡耳神子
JAの後の8A、2AorB射撃が基本的に読みあい。 JAは結界しないとその後のB射撃が連ガになるので注意。 |
■ 固めの抜け方
- 8A、JAは結界をする
8A、JAは結界しないとその後のB射撃が連ガになるので絶対に結界しよう
- 狩り択の痛さ
8A、JAが当たるとルートによっては実用的な3k超えのコンボがあるので下手に狩られるよりはガードを割られる方が安いことが多い
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
河城にとり
近A、JAが二回攻撃で結界タイミングが難しい。 結界してもその後のA2段目が移動狩りになったりする。 中央固めは無いが端の固めはかなり強いキャラ。 |
■ 固めの抜け方
- 5B>8or9>J6Bは連ガ
5Bをガードするとその後の9>J6Bが連ガになるので確定で二削られてしま・・・っていたが射撃への結界が有効になったことで固め中の6Bはあまり効果がなくなった。
6Bに連続結界された場合、6B>JAが移動狩りになる範囲に留めようと思うとガード削りは0.4ほどしかできないので6Bにしっかり結界することが大事。
なお、5B>39JAが移動狩りになるので5Bガード後移動を入れ込むのは危険。
- レバ打の後の5Cも打撃択
レバ打を打った後普通のキャラは固め終わりなのだがにとりは5Cが打撃択として機能する
ただスペルゲージが無いと食らってもそこまで痛く無く立ちスタンにもならないので状況を見て判断しよう
- オカルト(ネッシー)の下移動狩り
5B>オカルトなどで移動狩りをすることが出来るが上移動はネッシーの頭突きが当たらない
- 現在の仕様で怖いのは増長Bをガードしてしまうこと
6Bにしっかり結界すればあまりガードが削られないのは上述の通りだが、B射は全弾ガードしてしまうと1.2もガード耐久値が削れる。
例えばA(1)>5B>3>8B>9D>2Bを全てガードしてしまうとそれだけで3.6も削れてしまう。
にとりのB射は発生が早いので見てからの反応は難しいが、出来ればB射を連続でガードしてしまうことは避けたい。
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
2A強化により移動狩りは逆にやりにくくなった
2Aの発生が強化されたが、上に浮かなくなった分上移動狩りがしにくくなった。
具体的には4Aが届くくらいの距離でないと相手の上移動に対して2Aがスカる。
安定して上下移動を狩れるのはリーチの短い遠Aか、早口なしでは立ちスタンに繋げられない5Cくらいしかないかもしれない。
上移動に対してDB、下移動に対して2Aという狩り択は有効なので見てから反応出来る人はこの択でいいだろう。
JA>AAはしっかり結界されるとどこかでスカる
4Aが2hit技である影響から、JA>AAに全て結界されるとAの二段目もしくはAAのスパナがスカる。
これに対策するにはJA着地後少しだけ前進することなのだが、その場合相手がJAガード後移動を入れ込んでいると狩るのは難しい。
ただ、JAのあと連ガにならない程度にディレイをかけて4Aを出せば上下移動を狩れるのでここは読み合いとなる。
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
古明地こいし
JA>Bが結界しないと連ガになるが、JA一段目キャンセルがあり結界しづらいという特徴を持つ |
■ 固めの抜け方
- JAを結界する
JAは一段目キャンセルがあり結界しづらいが結界しないと連ガで一生抜けられないのでよく見て結界しよう。
幸い最速結界要求とかではなくJAをガードしてからCボタンを押す緩めの結界でも連ガは切れるので落ち着こう
- 遠A(くしゃみ)の後は抜けやすい
遠Aの後の狩り択は6Aしかないがこいし側も6Aの仕込みが残ってしまうのであまりやりたく無いのでそこが抜けるチャンス
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
端のイド〆後 8>2>JA>4C>H8B>66>JA>6B>HB>4C発動>5B(H8Bがバラ三発当たっていたらいらない)>6B(自動発動)
ノーゲージ割り。6A仕込みが残っていても出来る
二ッ岩マミゾウ
大体の技がガード削り値を削ることが難しい仕様にされていて霊力5使っても実戦だと3しか削れないなんてことがざらにあるキャラ。 ガンガに対しての択があまり無い。 |
■ 固めの抜け方
- ガード削りが少ないのでガンガしよう
B射系統は全段当たらないと一削れず2Cも一削れないので基本的にはずっとガードをしてレバ打を結界して抜ける感じでいい
- HBと5C、6Cは一削ることが出来る
HBと6Cはマミゾウの技の中では安定して一削ることが出来る技なのでここを多用するようになったら注意しよう
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
秦こころ
基本は打撃or6B、5Bの単純な二択固め |
■ 固めの抜け方
- 5Cが設置してあると連ガが作れる
5Cが設置してあるとDA>5C>3>J5Bまで連ガになりその後の66>JAが移動狩りになる
- 8Aは結界しよう
8Aは結界しないと8A>5Bが連ガになるのでしっかり結界しよう
- 5Bと6Bの結界タイミングの違い
5Bと6Bは攻撃の挙動が違うのでちゃんと見ないと4C漏れしやすい
- ポゼ割り対策しよう
5C設置からのDA>5C>早口>5B>ポゼの手軽な割り連係
一見何もできなさそうに見えるが、結界をうまく使うことでこころのミスを誘うことができる
やりかたはDA>5C>早口を見てから…
・全力で結界
これをするとこころは離れていくので微妙に前ダッシュしてポゼを撃たないとガードさせられない
5Cがあるので結界漏れの心配もない
・ノー結界
結界をしない相手に結界対策で前ダッシュしてしまうと5Bが全弾ガードさせられず、ポゼで割れない
この2つを組み合わせることで確割に対して逆に大きなリスクを与えることができる
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
5Cが設置してある状態で1400のポゼがある場合 DA>5C>早口>5B>ポゼ
近いと5Bが全段当たらず遠いとポゼが当たらないのでノマガ、結界両対応は難しい
藤原妹紅
注意すべき(結界するべき)打撃技。 8A>5B これは8Aを結界できなければ5Bが連続ガードとなる。 後はB射からの93JA>J6Aorそのまま着地の増長などの読み合いになる。 |
■ 固めの抜け方
- 8Aを結界する
8A>5Bが結界してないと連ガになるので結界する。8A>2Cが狩り択になるので気をつける
- DAガード後は妹紅有利
DAガードしても妹紅有利なのでガードした後上下移動など入れていると4Aに狩られてしまう。DAはバリガをしてその後の妹紅の行動を見てから抜けよう
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
少名針妙丸
JA>6Bのループは結界ガードをされなかった場合、6Bが連ガとなり、JAが上下狩りになる。 重要なのはJAを最速結界ガードすること。ノックバックで距離を離し6Bの連ガを切らせるのが固め抜けの第一歩。 最初のJA>6Bの最速結界ガードに成功し、その後のJAも最速結界できたら悠々と上下移動が通る。 ここからが本番で、わざとJAのタイミングを遅らせる等によって距離を詰め、イーブンの状況に戻されたり、 JA>6B>6Bor8j2Bなど、ガード耐久値を削りながら再び距離を詰める択を針妙丸側はやってくる。 JA>6B>JAの最速結界が前提になることを覚えておいて欲しい。 |
■ 固めの抜け方
前述しているが、前提としてJA>6Bの最速結界が必須である。
JAはそのまま結界可能Fから結界で問題ないが、6Bは最終段以外結界を刻むことが望ましい。
このゲームは結界ガードによりガード硬直が伸びるため、最終段まで結界してしまうと逆に上下移動が間に合わないケースがある。
- JA>6Bを最速結界ガードした後、次の針妙丸の最速JAを結界する。
二回目のJAは針妙丸がディレイをかけていないことが条件。6Bの連ガが切れるので上下移動。
できるだけ最速結界であることが望ましいが、2回めのJA結界に関しては最速でなくても抜けられる場合がある。
- JA>6Bを最速結界ガードした後、針妙丸の増長を読んで上下移動。
最初のJA>6Bの結界が完璧である場合、次のJAもうまく結界されると抜けられる。針妙丸側はこれを防ぐために
JAにディレイをかけて距離を詰めようとしたり、
JA結界に備え、ガードを意識した相手に射撃をガードさせることを強いって、結界漏れやガード耐久値を削りながら距離を詰める択が存在する。
これらの択に共通する項は、どちらも上下移動が通る点である。
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
ここに固め抜け対策を書く
ここに固め抜け対策の説明を書く
■ 割り連係
ここに割り連係について書く
ここに割り連係の説明を書く(割り方・対策など)
茨木華扇
5B>4HBと慣性付きJA>6Bは連続ガード。 JA>8B(2B)は通常は最速気味結界ガードで抜けられるが、慣性付きの場合はディレイ結界ガードでしか抜けられない。 固めのルートは5B>4HBからのJAor増長5Bの読みあいを行うループ固めが主流となっている。 |
■ 固めの抜け方
- JAを結界ガードしてから上下移動で抜ける
JAを結界ガードした場合、5Bや8Bの連ガが切れるため上下移動で抜けられる。
- A連からの5Bを抜ける
A>5BやAA>5Bといった連係は連続ガードではないので上下移動で抜けられる。
- 華扇側の5B>4HBの最速入力ミスから抜ける
華扇の5B>4HBの入力は最速気味でないと連続ガードにならないため、上下移動を入れっぱなしにしておくと、華扇側の入力が遅れた場合に4HBを上下移動で抜けられる。
- 6Cからの補正切りについて
華扇は6Cヒット後にスタン値が100未満の場合、Aを当てることで相手を強制的に立ち状態にすることができる。
これを利用し、コンボ途中の6CからAAで立ち状態に戻した後、5Bからの割り連係orディレイAAAでの補正切りを狙ってくる場合がある。
読みあいになるが、2Dによるグレイズかガードを仕込んでおくことで対処できるので、6Cヒット後にスタン値が100未満の場合は注意しておきたい。
- 分裂弾と打撃技の同時当てによるガード硬直の減少について
華扇の5Bor8B(2B)の分裂弾と打撃技を同時に当てると、ガード硬直時間が非常に短くなるという現象が発生する。
この影響により、起き攻めでの8B>39>JAなどの連係でJAに結界ガードをしようとすると、4Cが漏れてしまうことが起こりやすい。
華扇側にこの連係をされた場合は、打撃技をガードした後に上下移動を行う事で固めを抜けることができる。
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
JA結界ガード後の上下移動を狩る
- JA>ディレイJ6AやJ8Aなどで相手の上下移動を狩る。
- JAにディレイをかけることで結界漏れを狩る。
A連からの5B読み上下移動を狩る
- AA>ディレイAAAまたはAA>66>4Aなどで上下移動を狩る。
2Cを使って上下移動を狩る
- 2Cは追撃に早口宣言が必要なものの、JAや遠Aといった移動狩り打撃からでも相手の上下移動を狩る事ができる。
■ 割り連係
1400あるビーコン 5B(読みあい)>4HB>早口>5B(分裂弾)>ビーコン
5Bを結界ガードした後、華扇が早口宣言をした位置によって抜け方が異なる。
・やや離れている(5Bが分裂後に当たる距離)
早口宣言の暗転後に結界ガードを連打すると、ビーコンのヒット数が減少するのでガードクラッシュしなくなる。
・密着気味(5Bが分裂前に当たる距離)
早口宣言の暗転後に通常ガードを行うと、5Bが分裂前に当たるのでガード削りが足りなくなりガードクラッシュしなくなる。
5B(読みあい)>4HB>早口>8CB>2>4C
5Bをガードした後、または8CBの2回目の突進をガードした後に割り込み宣言で抜けられる。
5B(読みあい)>4HB>66>2B(読みあい)>3>2B>7HB
読みあい二回からの増長割り。
必要霊力が5となっているため、華扇側がコンボの締めをスペカや4Aなどにして霊力を節約してきた場合は注意した方がいい。
宇佐見菫子
端では基本的に優秀なレバー打撃で移動狩りをしてくる。だが、ずっとガードしてると割ってくるキャラ。 レバ打を結界したらほぼ固めは終了するので、増長かレバ打かをよく見極める必要がある。 中央では運ぶ手段は乏しいが、キャラ限の近A始動の運送コンボで最悪画面端から画面端まで運ばれることもある。 とにかく画面端に追い込まれないよう立ち回ると良い。 |
■ 固めの抜け方
菫子に固めは知っていればほとんど怖くない
打撃から射撃は連続ガードにならないし、A>Aなどの増長も弱く、打撃必殺技もないし39飛翔も遅いのでレバー打撃をガードすれば終わり
唯一気をつけるべきは2C。2Cから割りが狙える時があるので、2Cをガードするかどうかだけである
これをガードしてしまうと距離によっては「2C>J2B>4C>8C>8C派生」「2C>8jc2B>44>5B>66>5B>HB」などが連ガになり、最悪割られる。
スペルカード「3Dプリンターガン」はガードすれば割れるという極悪さだが、打撃から連続ガードにすることはほぼできない
スペカが溜まっているとどこかで抜けられる射撃を出してきやすいので、それを抜けて逃げよう
ただし立ちスタン起き攻めプリンターガンはどうしようもないのでされたら諦めよう
- 移動起きあがりする
寝スタンした場合は必ず中央に向かって移動起き上がりしよう
これだけで菫子の起き攻めはほぼ存在しないレベルになる
あからさまに移動先に菫子が待機しているならその場起きして逃げるのもあり
- 霊力を確認する。
先の説明で2Cが危険なように思えるが、意外とそうでもない
前提として、菫子の割連係は霊力が5必要である
しかし菫子は壁バウンド技がなく、立ちスタンにするには射撃でコンボを〆る必要がある
なので殆どの場合立ちスタン復帰時点で菫子の霊力は回復しておらず割連係はできない
その上菫子は遅いのでJA重ねなどが難しく霊力回復には増長が必要になる
増長無しで2Cをうってきてもほとんどの場合ハッタリである
また菫子の増長はAの発生も遅く歩きも遅いので逃げやすい
もし増長してくるようなら逃げればいいし、逆にAを刺してもいい
- 2C(マンホール)をバリガする。
割りパーツはほぼ2C>8jc2Bからスタートするが、これは2Cにバリガ連打すれば格段にシビアになる
そのあとのB射連打も4C8Cもバリガ連打すればヒット数が減ったり余裕で抜けれたりする
どうせ他に危険なパーツもないので2Cを待ってガードしてからバリガ連打すれば大体安全
- 2Cをバリガしない。
菫子の割り連係は中途半端にバリガした距離が1番割りやすい
逆にバリガを全くしなければ上の割り連係は成立しなかったりする
距離調整はできるが、それをするとバリガ連打に対応できず、見てから変えることもできない
特にリスクもないやり得な2択
- 2Cをグレイズする。
2Cを前ダッシュで抜けるとフルコン出来る。
博打っぽいが、菫子のAA>レバー打撃は連打してると前ダッシュを狩れないので前ダッシュを入れ込んでおけば2Cの時に勝手にダッシュしてくれる
安全に避けるなら上移動で避けた方が固めが緩くなる。
- 電柱に結界ガードする。
菫子の固めで電柱が出されることは少ないが、もし出されたら最速結界すると2回のガードで済む。
- 3Dプリンターガンをガードしない。
抜け方ではないが特筆
3Dプリンターガンはその見た目とゲージ消費に反して威力が低い。(ゲージ1400なら2700ダメージ)
一方で菫子の画面端のコンボは非常に火力が高く、割れた状態でも2700ほどのダメージを受ける上にゲージまで回収される
なのでゲージが1400以下の場合3Dプリンターガンはガードしないほうが安い
ただし菫子側が霊力MAXで立ちスタンになるのでその後に読み負けると割られる可能性はある
■ 固め抜けへの対策
通称「狩り択」。相手に固めを抜けられない為の「固め抜け対策」について。
2C>39>レバ打
2Cガードした後に上下移動しようとする相手を狩る択。ただ、レバ打を結界すると固めは終わるので、相手は増長しようとしてJAを当てに来る場合もあるので、その時は上下移動で抜けよう。
A>dlA>dl2A(6A)
4A>2Cを予想した上下移動の入れ込みを狩る択。2Aからの立ちスタンコンボもあるので食らってしまうと厳しい。
4A>2Cか4A>Aかほとんど分からないので4Aが来たらおとなしくガードした方が良い?
■ 割り連係
2C>早口>jcjc>J8B>2C>6>8C>8C派生
トレモ並みの結界連打が出来るなら抜けられる。ただ難易度が高いため相手がミスってくれるのを祈る。
2C>早口>3>オカルト(通常時)>6>2C>4>8CC
上記の割り連係よりは簡単か・・・?
オカルトボールが三つ以上所持していないと出来ないので、菫子がボールを持っていないときは使用できない。