基礎編

Last-modified: 2024-03-04 (月) 18:32:33
 

参考動画

 

タイムアタック初心者(2分超~1:40秒台あたり)の星の子向け。
最初はテクニカルなことは抜きにして、まずは下の同じコースをたどれるように観察と練習を繰り返しましょう。
細かい動きを真似するのはその後で大丈夫です。

 

▶参考動画(社長いんざすかい氏)

 
 

観察眼を鍛え抜けばそれだけでも強い武器になります。

 

基礎知識

 

以下はさらにタイムを縮めたい星の子に向けた必須テクニックについての解説です。
また、パッチアップデートによる仕様変更(明示の有無を問わず)の影響を受けていると思われる項目については 赤文字 にします。

 
スタートダッシュ

スタートダッシュ

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  • 開門から最初の着地までの最速行動のこと。
    開門位置で前方向スワイプ+ジャンプで抜け、着地寸前に羽ばたきを入れて着地手前で上スワイプ(入れないパターンもある)を行うことで加速スタートになる。ここまでセットでスタートダッシュ。
  • 最初のうちは地面に激突するつもりで羽ばたきを入れましょう。
  • よりラクをしたい星の子はこんなやり方もあります。↓
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階段カタパルト

階段カタパルト

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  • スタート直後の坂にある階段を使って加速する手法。2つの方法があり、それぞれ効果や難易度が異なる。最近のバージョンでは減ってきたが、着地する位置によっては急停止してしまうリスクもある。
     
    ① 階段へ着地と同時に上スワイプする方法(かんたん)
    成功すると階段でバウンドして加速しホバーモードとなる。ここでの跳ね方や階段の当たり位置が良いと離陸後に前傾姿勢となり加速が更に増す。上スワイプのタイミングは着地よりやや手前で星の子のおなか辺りでバウンドするようなイメージでいくと成功しやすい。
     
    ② 階段へ着地と同時に羽ばたきする方法(むずかしい)
    階段に向かって下降しつつ着地に合わせて羽ばたきを入れて加速する方法。
    出すこともその後の制御も難しくなるものの飛距離や加速度が①より大きく向上する。その代わりに失敗のリスクも大きく事故になりやすい。難易度的にも 上級編 のテクニックに相当するので、まずは ① の方法がおすすめ。
    難易度の見返りは「前傾姿勢発動による加速のチャンス」 なので狙っていきたい。こちらも上スワイプタイミングは①と同じ。
     また進行ルートを右(超補正狙い)にするか、左(通常コース、トレンドコース)にするかでバウンドする位置は変えたほうが良い。以下な参考である。(必ずしもこのとおりでなくてよい)
     左ルートの場合はなるべく早いうちにバウンド(前傾姿勢による加速の恩恵を最大化するため)
     右ルートの場合はなるべく最後の段を狙ってバウンド(よけいなコブを飛び越えるため)
着地グライド

着地グライド

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  • ホバーモードで滞空中から地面に着地するとき、地面スレスレのところで滑空(グライド)モードへ切り替えると得られる加速のこと。追い風が強い場所、下り坂などで特に有効。成否判断は画面のスクロール速度の変化で可能。
  • 着地の手前からでも、着地直後(ごく僅かな時間)も発動可能。
  • 場所によっては着地手前を狙うと浮き上がってしまうことがあります。 また上り斜面に接していたり先行フリックが入力されている場合、着地補正の暴発により急停止することもあります。( おもにスタート地点の階段と四角い台座、接地面が凸凹している箇所など )
  • 浮き上がりそうな場所では左フリックもしくは上スワイプを入れながら着地グライドを狙うと、わずかながら成功しやすくなります。(これは着地補正による軌道修正が効いている可能性があるが、あさっての方向へ暴発する危険もある)
  • 着地点が硬いものであるほど加速度があがる傾向があります。( 氷 > 柱や台座 > 積雪の浅いところ > 積雪の深いところ )
スワイプ降下

スワイプ降下

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  • ホバーモードで滞空中で高度を下げたいときに一旦、左盤面から指を離し、前スワイプ(方向は自由)を入れ直すことで僅かながら高度が下がる。
  • 序盤で思ったより高く跳ね上がった際や、台座の角を狙って着地グライド→前傾姿勢へつなげたいときの前フリとして使用
  • 他にもそのまま着地グライドをすると浮き上がってしまう場所で安定して着地グライドを決める前フリとしても有効
  • フリックではないので注意!
スリップスライド

スリップスライド

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  • 滞空中から着地するとき、地面スレスレで前方向(ななめ前でも可)スワイプを入れ直すことで得られる加速のこと。成功するとオレンジ色の火花が足元からしばらく出続ける。
  • 見た目にあまり加速した感がないので分かりづらいが、ホバージャンプ前に入れてあると僅かながら飛距離が伸びることから加速はしている模様。
  • コースのどこでも使用可能なので練習しておいて損はない。既存のコースがあまり乱れない程度に添えていくと貢献してくれるかも知れない。
  • スリップスライドは陸レ以外でも広く用いられている。(垂直飛行への導入技としてなど)
  • がんばれば「着地グライド」と併用が可能。
  • パッチ 0.23.5以降、コーナリング性能が低下して曲がりにくくなりましたが、スリップスライドを用いると曲がり性能が良くなります。(スライドが切れるまでは)
ホバー加速

ホバー加速

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  • 主に使われるのはゴールエリア(コロシアム)突入後。地面で「羽ばたき」をセットし、羽ばたいた直後に即ホバーモードへ切り替えることで追い風から加速を得る方法。十分にスピードが出ていなかったり、またはホバーモードへの切り替えが遅すぎると失速するので注意。また接地時間が不十分な状態で行うとホバーモードで飛び出すため、反射的に切り替えボタンを押して失速しがちであるので注意されたし。
  • 滑空→ホバーへの切り替えタイミングは早ければ速いほどよい。
ホバージャンプ(ジャストホバー)

ホバージャンプ(ジャストホバー)

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  • コース全域で有用であるが、主な使用場所は前半の洞窟を抜けたあとにあるトンネル状構造物の脇。この減速区間で逆に加速するためのテクニック。
  • 着地の 0.3秒前を予測して羽ばたきをセットし、接地時間が9フレーム(0.15秒)以内に羽ばたきが発動した場合に成功する。
    10フレームを過ぎてしまうと、通常羽ばたきと同じ扱いになる。
  • 羽ばたき自体もボタン押下~揚力発動までは 18フレーム(0.3秒) の時間が必要となるため、接地まで正確な時間を予測する能力が求められます。
  • 接地時間が短いほど飛距離が伸びる性質があります。なるべく接地と同時に飛び立てるよう狙いましょう。
  • かなり難しい技ですが、飛び立つ位置や着地を狙う位置が毎回同じになるように練習するとタイミングを覚えやすいと思います。
     
    手順
    ① 洞窟を抜ける坂道で羽ばたき→すぐホバーモード切替を行い慣性飛行
    ② コース中央付近のトンネルドーム左側へ寄せつつ
    ③ 高度が下がり地面に着地する瞬間を狙って「羽ばたき」をセット
    ④ 成功すると一瞬着地してから風に乗って加速。失敗すると急減速します。タイミング的には着地より前に「羽ばたき」をセットして、羽ばたき発動(手が下に降りたあたり)=着地 となるのが理想形。
     
    ※ 慣れてきたら更に効果の高い 氷上ジャストホバー を狙ってみましょう。
    ※ ジャストホバーとは「接地1フレームのホバージャンプ」とし、これを狙う行為も含むものとします。
前傾姿勢

前傾姿勢

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  • ホバー状態で滞空中、星の子が前のめりの姿勢をとること。または意図的にその姿勢を狙う際の言葉。この状態が起こると加速する。
  • 主に空中で足先をオブジェクトにかすらせる、接地時間の短いスライドジャンプを狙うなどで星の子が前のめり姿勢になり、風に流される形で加速する現象である
  • 身長の低い( 最低身長~リトル*1 )星の子は、接地時間の短いスライドジャンプ(あるいは連続する凹凸で断続的にジャンプを繰り返)をすると発生しやすい。
    その反対に高身長の星の子は発動しづらいので接地時間が短くなる工夫が必要。
  • 台座の角や登り坂の終わり際や、すみっこを狙って着地グライドをするとよいでしょう。( 登り坂の場合、着地グライドの加速が衝突で減速するものの前傾姿勢が発動するとプラス加速になる )
カメラ曲げ

カメラ曲げ

  • 方向キー(左側)はあまり動かさず、カメラ(右側)の視点操作のみで曲がる走法。視点曲げとも言う。
  • 序盤の急カーブや、そのまま曲がると失速してしまう場合、滑走速度が出ていて大きく蛇行したくない・微調整をしたいときなどに使う。すべてのfps帯で通じるほぼ必須のテクニック。
  • 実は 超補正ジャンプ でも大事なテクニックです。発動速度が早すぎて方向操作では曲がりきれないので、視点操作による曲げテクニックが活きてきます。
  • パッチ 0.23.6以降、以前よりも曲がりにくくなりました。カメラ曲げ後に上方向スワイプを入れることで多少ふくらみを抑えることができます。
スライドターン

''スライドターン''

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  • 序盤の洞窟前のS字コーナーで使用。


    左斜面の裾でスライド中に、次の進行方向へ舵を入れておくことでコーナーの切れ目から飛び出すと同時に曲がることができる走法。最初は左、次は右となるがそれぞれコーナー手前で10~20°くらい余分に左または右に入れておくイメージ。あまり斜面の高い場所でやってしまうと浮き上がってタイムロスになるため1キャラ程度の高さに抑えたい。
  • 2つめのターンでもスライドターンにしてしまうとかえって減速するパターンもあるため、2つめはあえてスライド化させず、前述のカメラ曲げ等で対応した方が速度を維持しやすいこともある。1:30秒台前半走者は特にこのわずかな鎬も逃してはならない。
脱力

脱力(ちからをぬきましょう)

 
  • 慣れないうちは端末の操作によけいな力を入れがちです。かえって操作性が悪くなり体にもよくありません。
  • 習得したい技が成功したら、次はもう少し力を抜いてリラックスしてできないか?挑戦してみてください。
  • 上位の技になるほど精度が求められるので、最小限の力で操作する感覚はとても大事です。
 

さらに知識を深めたい星の子は 上級編タイムごとの攻略記事 で自分に近いタイム帯~ひとつ上位あたりまでを参考にすると良いかも知れません。

 

身長による変化

 

2023/2/11 バージョン0.18.0以降では風壁がなくなった為、重要な加速源である前傾姿勢が狙いにくい高身長より、低身長~リトルでの走行する方が有利かもしれません。

 

かつてはリトルや低身長が陸レースでは比較的有利とされてきました。しかし、パッチ0.18.0までの間に高身長・低身長のどちらでも 1分20秒を切る走者が現れた ことから、身長の特性が判ってきました。

 

非常にざっくりした表現になりますが、

身長特徴
高身長(0~平均以上・トール)接地時間の短いスライドジャンプでも前傾浮遊状態になりにくい
低身長(最低身長・リトル)接地時間の短いスライドジャンプで前傾浮遊状態になりやすい

※1 前傾浮遊状態‥‥ホバー状態のとき、方向指定による移動が不可になり無重力状態のように浮いてしまうこと。ホバーで飛び立ってから約4秒経過すると身長に関係なく発動する。
※2 現時点では具体的に身長のどの号数(0~14)で起こるのかは明確になってはいません。
※3 ジャンボのみの場合の影響は不明。詳しい方の追記を待ちたい。

 

この特徴さえ抑えておけば自分の好みの身長で大丈夫です。

 

ケープによる飛行・速度差

 

あるユーザー質問に対する公式回答で ケープによる飛行速度に差はない/アニメーションの差でしかない ことが判っています。好きなケープで飛びましょう。

 

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*1 要検証